T o ta l W a r: W a rh a m m e r . D o o m . PlayStation . Mobiili PAL.VKO 2016-32 1 6 6 6 4 1 4 8 8 6 9 3 5 4 6 60 93 54 -1 60 6 Kesäheinäkuu 6–7/2016 . Nintendo . U n c h a rt e d 4 : A T h ie f’s E n d 6/2016 . 8,90 € . Xbox . PC . 8,90 € 6– 7/2 01 6 KIRVEELLE TÖITÄ! Moottorisahalle töitä! DOOM HEITTOKOUKULLE TÖITÄ Uncharted 4: A Thief’s End RETRO: Raspberry Pi retrokoneena Commodore 64:n uudet pelit Deadpoolin outo maailma SARJAKUVA, ELOKUVA, PELI ORIONIN KORVAAJAT Star Drive 2: Sector Zero Stellaris BATTLEBORN Kaikki pelissä! MU KA NA LAH JAK OR TTI siv ulla 35 DIABLO 20 v
Toukokuu oli upea kuukausi olla suomalaisella pelialalla. Jokainen Remedyn peli on uudistanut genreään tai jopa luonut uuden genren”, korostaa Neogamesin Koopee Hiltunen. Myöhemmin Steel Panthersit ja Close Combatit imivät modiskeneen ja lopulta syvemmällekin, vaikka pelimaku muuten onkin (yhä) laidasta laitaan. Mutta niin vaan 90-luvulla parjatusta harrastuksesta olikin hyötyä, kun intti alkoi virtualisoitua: simulaattoriupseerille pelaamisesta ihan maksetaankin! Siviilissä Rheinmetallin sijaan melun tuottaa Warwick, kun sodan sumu vaihtuu värivalojen halkomaan savukoneen usvaan ja Jääkärimarssi Jukka Poikaan.. ”Pikkuruutupeleissä” Badland 2 kisaili vahvasti muiden suomalaisten kanssa. Niillä on oma kerronnallinen tyylinsä ja ne luovat uusia tapoja pelata. Call of Dutyn kuultuani pelien teräspedot vaihtuivat oikeisiin, samalla sotapelitkin hieman realistisempiin. Voidaankin pohtia, jääkö Quantum Break peliksi vai kehittyykö se joksikin muuksi. Kuten ennakoin, Colossal Order kävi Nordic Game Awardseissa pokkaamassa Cities Skylinesillä Pohjoismaitten parhaan pelin tittelin. Hittielokuva tuo lisää puhtia tuottavaan oheistuotekauppaan. Toukokuussa jännitettiin myös Rovion suursatsauksen, Angry Birds -elokuvan menestymistä. Vähän ristiriitaisten ennakkoarvostelujen jälkeen kassakoneet alkoivat kilistä ympäri maailman. Vaikkapa tv-sarjaksi. Max Paynekin teki elokuvana ihan ok tuloksen, vaikka se ei mikään arvostelumenestys ollutkaan. Se on epätoivoinen pyrkimys kohti kaikkia niitä asioita, joilla on oikeasti merkitystä. Loppumittelössä olivat SteamWorld Heist, (Image & Form, Ruotsi), Helldivers, (Arrowhead, Ruotsi), Angry Birds 2, (Rovio, Suomi) ja The Walking Dead: No Man´s Land, (Next Games, Suomi). Cannesin elokuvajuhlilla puolestaan Juho Kuosmasen ohjaama Hymyilevä mies voitti Un Certain Regard -palkinnon. Vajaa 150 miljoonaa on jo taskussa, lisää ropisee. ”Remedyn peleillä on tietty kulttuurillinen arvonsa. Yhdysvalloissa ja Kiinassa eli päämarkkina-alueilla elokuva ylsi avausviikonloppunsa ykköseksi. Paras ”pikkuruutupeli” oli puolestaan Badlands 2, joka on Frogmindin käsialaa ja siis suomalainen sekin. ILJA VARHA Pelikipinä syttyi silloin 286 aikoihin, kun kaikki oli vielä kunnollista ja lentosimukin mahtui korpulle. Monelta jäi valitettavasti huomaamatta, että pieni ja sisukas Suomi voitti kultaa muuallakin kuin kaukalossa. Jo nyt mukana on 300 uutta yhteistyökumppania Legosta lähtien. Cities Skylines jätti taakseen sellaiset hittipelit kuin Just Cause 3 (Avalanche Studios,Ruotsi), Soma (Frictional Games, Ruotsi), Star Wars Battlefront, (DICE, Ruotsi) and Affordable Space Adventures, (Knapnok Games, Tanska). Angry Birds -elokuvan menestys palauttaa uskon vihaisten lintujen brändiin. Angry Birds -elokuva kakkosta odotellessa. Quantum Breakin myynneistä ei sen sijaan ole puhuttu mitään, mutta tyypillisesti Remedyn pelit ovat myyneet pitkään ja hyvin. Rovion valtava satsaus on esimerkki siitä, että pelillä voi luoda brändin, jota pystyy tarvittaessa laajentamaan moneen eri suuntaan. Neljä tähteä viidestä. 3 T oukokuussa 3,5 miljoonaa suomalaista tuijotti lätkää ja lohdutteli itseään jotta hopea ei ole häpeä, kun kerran kaksi kultaa oli jo saavutettu. Toukokuu ei siis ollutkaan pelkkää lätkää vaan kulttuuripalkintojen juhlaa. Kohti uusia voittoja! HURJA TOUKOKUU Pääkirjoitus MARKUS ROJOLA Markuksen hauska ja kaihoisa esikoiselämä on pullollaan popsnobismia, romanssia ja katumusta. PARASTA VIIME AIKOINA/KOSKAAN Pelit: Witcher 3/Fallout 2 Elokuvat: Deadpool/Seitsemän TV: Banshee/Buffy, vampyyrintappaja Musiikki: Stephen Lynch/Radiohead Kirjat: Don Winslow’n tuotanto/Dennis Lehanen Kenzie-Gennaro -sarja ESITTELYSSÄ Lukijoiden pyynnöstä esittelemme ”uudet” avustajamme pikkuhiljaa. Ja sille tielle jäin
Vuonna 2016 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Overwatch Sivu 54. 10 Legendaariset pelit: Diablo Tuomas Honkala 22 Nnirvitär: Gamebusters – Nirvijengi 62 Pelit.fi uudistuu Tuomas Louekari 63 Kino: Angry Birds -elokuva Juho Kuorikoski 64 Raspberry Pi retrokoneena Juho Kuorikoski 66 Uudet Commodore 64 -pelit Petri Heikkinen 69 Peliskaba2016 on käynnissä 72 Ruudun takaa Wallu 73 Tuukka: Spörtti 74 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Petri Heikkinen Arvostelut 14 Doom Nnirvi, Aleksandr Manzos 23 Total War: Warhammer Tuukka Grönholm 26 Battlefleet: Gothic Armada Tuukka Grönholm 28 Alienation Juho Kuorikoski. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Suomi-ilmiö. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. 4 Ajassa 3 Pääkirjoitus: Hurja toukokuu Tuija Lindén 6 Deadpool Markus Rojola. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. 30 Uncharted 4: A Thief’s End Markus Rojola 34 Fire Emblem Fates Petri Heikkinen 36 Battleborn Markus Lukkarinen 42 Homefront: The Revolution Marko Mäkinen 44 Sheltered Juho Kuorikoski 45 Shadwen Tuukka Grönholm. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. 46 Battlezone 98 Markus Lukkarinen 25. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jussi Tolvanen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. vuosikerta 262. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Sarjakuva, elokuva, peli. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Suomi-ilmiö. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta
5 48 Hearthstone: Whispers of the Old Gods Jussi Forelius 52 Walking Dead Michonne, Episode 2 Juho Kuorikoski 53 The Banner Saga 2 Tuukka Grönholm 54 Overwatch Nnirvi 55 Back in 1995 Aleksandr Manzos 56 HistWar: Napoléon ja Scourge of War: Waterloo Ilja Varha 59 Combat Mission: Final Blitzkrieg Ilja Varha 60 Assetto Corsa Dream Pack DLC #1–3 Santeri Oksanen 61 Rainbow Sixja X-com-DLC Nnirvi, Tuukka Grönholm Teemoja: Or ionin pesänjakajat 38 Stellaris Juha Kerätär 40 Star Drive 2: Sector Zero Nnirvi Pe lejä Iranista 50 E.T. Armies Juho Kuorikoski 51 1979 Revolution: Black Friday Markus Rojola Ennakot 66 Nioh Antero Kyyhky Sivu 23 Sivu 6 Sivu 30 Total War: Warhammer Sivu 34 Fire Emblem Fates Deadpool Uncharted 4: A Thief’s End Sivu 14 Doom Overwatch
Kuvittamisen lisäksi hän myös suunnitteli tarinat, käsikirjoittaja Nicieza vastasi dialogista. Liefeldin Cablesta tuli välittömästi lukijoiden suosikki, ja kymmenen numeroa myöhemmin 22-vuotias Liefeld sai täyden vastuun sarjasta. Se toimi todella hyvin”, kirjoittaja sanoo. 6 HYVÄ, PAHA JA RUMA Kertakäyttökelmistä supersankariksi: tämä on suupaltin palkkasotilaan tarina syntymästä kuolemiin. Kyky on myös syy hänen runneltuun ulkonäköönsä ja hulluuteensa. Uransa aikana Deadpool on käynyt lähellä kuolemaa sekä tarinoissa että todellisuudessa. ”Lukijat eivät edes ajatelleet häntä pahana.” Nicieza syvensi hahmoa minisarjassa The Circle Chase (1993) paljastamalla, että Deadpool pystyi paitsi riistämään, myös pelastamaan hengen. ”Se oli eniten postia mitä Marvel oli saanut hahmosta 15 vuoteen”, Liefeld muistelee. Omaperäisen hahmon poikkeuksellisin taito on kyky rikkoa neljäs seinä: hän tietää olevansa sarjakuvahahmo ja puhuttelee lukijaa tuon tuostakin. Nicieza päätti tehdä Deadpoolista sanavalmiin viisastelijan. Deadpoolin mielenlaatu pohjautuu Danny DeViton hahmoon elokuvassa Identtiset kaksoset. Liefeld jakoi mielipiteitä alusta asti, osa lukijoista inhosi hänen tyyliään eli taustojen piirtämättä jättämistä, ylikehittyneitä lihaksia ja tikkumaisia jalkoja. Deadpool on seuraus kuolemansynnistä. (Deadpool vol 1 #-1). D eadpool on juuri nyt Marvelin suosituimpia sarjakuvahahmoja. (The New Mutants #98) Wade hylkää Vanessan sairastuttuaan parantumattomasti. Nyt Deadpoolin solurakenne luo itseään koko ajan uusiksi taistellessaan syöpää vastaan, joten jokainen vamma, kuinka kuolettava tahansa, korjaantuu nopeasti. Palkkasotilaasta syöpäpotilaaksi Vaikka Liefeld antoi hahmolle epämääräisen AseX-taustan, hän jätti avoimeksi todellisen nimen, luonteen ja henkilöhistorian. Hahmon piti esiintyä vain satunnaisesti, mutta lukijapalaute muutti asian. Fabian Niciezan muistikuvat poikkeavat Liefeldin kertomasta. Hahmon menneisyydestä ei tiedetä paljoa. Uudet mutantit muutettiin X-Voimaksi, sillä xkirjaimen toivottiin edistävän lehden myyntiä. Pala palalta Nicieza täydensi hahmoa. Deadpool oli tarkoitettu kertakäyttöiseksi hahmoksi, jonka pelasti lukijoiden antama palaute. Liefeld oli kateellinen Todd McFarlanelle, joka tuohon aikaan kuvitti Hämähäkkimiestä. ”Jokaisen hahmon piti olla kerskaileva kovis, joten halusin Deadpoolin pystyvän vitsailemaan kaiken keskellä lisäten samalla rentoutta tarinaan. Liefeld kiistää ja kertoo, että Deadpoolin nimi tuli vuoden 1988 elokuvasta Likainen Harry ja murhapooli (The Dead Pool). Jopa Liefeld kuvaa häntä hahmon toiseksi todelliseksi luojaksi. Edellä mainituissa hänet on pelastanut lyömätön paranemisvoima, jälkimmäisissä fanien kuolematon tuki. Palkinnoksi syöpä pysäytettiin siirtämällä hänelle paranemiskyky Wolverinelta. Helmikuussa 1991 siinä esiteltiin kolme uutta hahmoa, joista yksi oli palkkatappaja Deadpool. Pahan alku ja juuri Deadpoolin loivat kuvittaja Rob Liefeld ja käsikirjoittaja Fabian Nicieza, kaksi uunituoretta sarjakuvataiteilijaa. Hän on entinen sotilas ja palkkasoturi, joka sairastuttuaan parantumattomaan syöpään liittyi vapaaehtoisesti Ase-X:ään. Suupaltti palkkasoturi Hahmon nykyisen suosion syy on Joe Kelly¸ joka kirjoitti Deadpoolin ensimmäistä omaa sarjaa 1997–1999. Se oli faneille kohdistettu vitsi: Deathstroken nimi on Slade Wilson. Toimintaa korostava tyyli toi myös uusia lukijoita, joten 1989 Liefeld palkattiin piristämään heikosti myyvää Uudet mutantit -lehteä. Kun McFarlane piirsi pääasiassa vain yhtä naamiohahmoa, Liefeldin vastuulla oli huomattavasti työläämpi ryhmä kasvonsa näyttäviä mutantteja. Liefeldiä syytetään kilpailevan DC:n Deathstroke-hahmon kopioinnista, ovathan he samannäköisiä paranemiskykyisiä palkkasotilaita. Hänet luotiin kaksoisveljensä DNA:n hylätyistä osista, joten Deadpool syntyi Wolverinen tapaan Ase-X-projektista, mutta onkin pieleen mennyt harjoituskappale Ase-IX. Koska Deadpoolin ja Deathstroken samankaltaisuudesta huomauteltiin toistuvasti, Nicieza antoi Deadpoolille nimen Wade Wilson. Markus Rojola Deadpool Ensiesiintymisessään Deadpool yritti tappaa Cablen. Niinpä Liefeld loi kieroutuneen version Hämähäkkimiehestä, joka käytti miekkoja ja aseita, eikä koskaan riisu naamiotaan. ”Hän otti kaksi rakastamaansa hahmoa, Hämähäkkimiehen ja Deathstroken, ja yhdisti ne”, Nicieza tokaisee. Suosio perustuu hahmon viljelemään huumoriin sekä kapinallisuuteen, joka näkyy epäkunnioittavana asenteena niin muita hahmoja kuin lukijoita kohtaan
Deadpoolin kasvot paljastuivat ensimmäisen kerran minisarjassa Sins of the Past vuonna 1994. Kellyn lähdettyä sarjaa palloteltiin kirjoittajalta toiselle, kunnes se lopetettiin 2002. 7 Kelly oivalsi, että Deadpoolissa voi siirtyä tunnetilasta toiseen tavallista nopeammin, koska hahmo käyttää huumoria aseena traagisuutta vastaan. Kimppakivaa ja sooloilua uudella vuosituhannella 2000-luvun alussa X-Men -sarjat olivat mullistusten kohteena. Numerosta 4 alkaen Deadpool usein kertasi lukijalle edellisen lehden tapahtumia, mutta ei tarinan sisällä. Mutta Deadpoolilla on myös tytär, jota hän pyrkii suojelemaan. Nykyinen, Dugganin yksin kirjoittama sarja, jossa Deadpool on Kostajien jäsen, alkoi tämän vuoden tammikuussa. Deadpool muun muassa taistelee kuolleista palanneita ex-presidenttejä vastaan, tappaa 1950-luvulle aikakoneella matkustaneen Hitlerin ja menee naimisiin vampyyrin kanssa. Neljännen seinän rikkominen oli Kellyn idea, mutta se tapahtui vaiheissa. Deadpoolilla on myös minisarjoja, kuten Cullen Bunnin hieno Killologia-trilogia. Tarinoissa korostuu leikkisyys, mutta vakavampiakaan teemoja ei vältellä. Kellyn Deadpool on parantumaton sosiopaatti, joka yrittää parantaa tapansa, mutta – ilman moraalista kompassia – eksyy usein polultaan. Vaikka hahmon suosio oli hiipunut, sai Deadpool jälleen oman lehden. (Deadpool vol 3 #17). Daniel Wayn 2008–2012 kirjoittama sarja sai ristiriitaisen vastaanoton, koska Way muutti Deadpoolin luonnetta merkittävästi. Deadpoolin kolmannesta sarjasta (2013–2015) vastasivat koomikot Brian Posehn ja Gerry Duggan. Jo ensimmäisessä numerossa Deadpool pilkkaa tyypillistä sarjakuvakerrontaa, mutta puhuu lähinnä itsekseen. Ensimmäisen kerran Deadpool puhui lukijoille vasta numerossa 27 kärsiessään hallusinaatioista. ”Sarja peruttiin useaan otteeseen, mutta fanit tulivat aina hätiin. Deadpoolin keltaiset puhekuplat merkitsevät, että hänen äänensä poikkeaa normaalista. Nicieza palasi kirjoittajaksi kaikkien 50 numeron ajaksi vuosina 2004–2008. Tällä hetkellä Marvel-hahmoista Deadpoolin kanssa kilpailee suosiosta vain yhtiön epävirallinen maskotti, Hämähäkkimies. Se johtuu arpikudoksesta äänijänteissä. Kelly vakiinnutti suuren osan sivuhahmoista, kuten Deadpoolin parhaan ystävän ja jatkuvan pilkan kohteen Weaselin sekä Blind Al -nimisen vanhan naisen, jota Deadpool oli pitänyt jo vuosia vankinaan. ”Deadpoolin kanssa me pystyimme tekemään mitä halusimme”, Kelly kuvaa. Sarja toimi yhtä hyvin machona 90-luvun toimintasarjakuvana kuin sellaisen parodiana. ”Koska kaikki arvelivat Marvelin peruuttavan sarjan minä hetkenä hyvänsä, kukaan ei kiinnittänyt meihin huomiota. Näistä seikoista huolimatta, tai kenties niiden ansiosta, hahmon suosio kasvoi huipputasolle. Wayn Deadpool oli entistä hölmömpi ja vaikutti muuttuneen skitsofreenikoksi, jolla oli kolme keskenään kinastelevaa persoonaa. Sarja oli myös selkeästi aiempia väkivaltaisempi. Kun lukija alkaa tuntea sympatiaa hahmoa kohtaan, Kelly käyttää sitä hyödykseen yllätysmuistutuksella siitä kuinka halveksuttavia tekoja Deadpool saattaa tehdä. Epäonnistuneiden kokeilujen jälkeen Marvel päätti, että Cable ja Deadpool saisivat jakaa lehden
Tekijöiden mukaan säännöstely ruokki luovuutta, joten se oli lopulta elokuvan etu. Waden syöpädiagnoosin jälkeinen repliikki (”Painan mieleeni hänen kasvojensa piirteet kuin näkisin ne ensimmäistä kertaa… tai viimeistä”) on yllättävän romanttinen hetki. Suomessa Deadpool keräsi yli 235 000 katsojaa, joka on lähes kaksi kertaa enemmän kuin The Avengers (2012). Tekijät eivät antaneet periksi. Reynoldsin hahmon alkuperä pitää kertoa, jotta yleisö voi samaistua hahmoon. Reese ja Wernick kirjoittivat joka vuosi uuden vedoksen. Loppujen lopuksi elokuva tienasi yli 750 miljoonaa dollaria ja on menestynein R-ikärajan elokuva. Koska se oli väkivaltaisuudeltaan ja huumoriltaan uskollinen sarjakuville, ikäraja nousi, eikä Fox halunnut ottaa riskiä. Luovuus ja omaleimaisuus todella näkyivät elokuvan mainoskampanjassakin. Reynolds ja Miller tulivat loistavasti toimeen, joten seuraavaksi todistettiin hänen kykynsä studiolle. Pari vuorokautta ennen kuvausten alkua Fox leikkasi budjetista vielä 7 miljoonaa. Todellisina syypäinä pidetään käsikirjoittajien lakkoa sekä studion sekaantumista. Ensimmäinen video julkaistiin aprillipäivänä 2015 ja tahti vain kiihtyi julkaisun lähestyessä. Yksi niistä tähtäsi alempaan ikärajaan. Keikan saivat Rhett Reese ja Paul Wernick, joiden kirjoittama Zombieland (2009) oli juuri osoittautunut menestykseksi. Noin kuukautta myöhemmin fanien painostama studio ilmoitti elokuvan ilmestyvän helmikuussa 2016. Vuonna 2004 Ryan Reynolds kuvasi Blade Trinitya. Kirjoittajat onnistuivat muokkaamaan supersankarielokuvista tuttua kaavaa, siirtyen ajassa Wade Wilsonin ja Deadpoolin välillä, kunnes katsojat käsittävät, mistä hahmossa on kyse. Merkittävin lisäys koski Waden ja tämän tyttöystävän Vanessan suhdetta. ”Ensimmäinen idea, jota ehdotimme Ryanille, ei ollut syntytarina, koska pidimme niitä aikansa eläneinä”, Reese toteaa. Reynoldsin mukaan hän käytti Deadpoolin asua enemmän kuvausten jälkeen kuin niiden aikana. 8 SARJAKUVAELOKUVIEN MUSTA HEVONEN Vaikka Deadpool on vuoden menestyneimpiä elokuvia joka asteikolla, sen tie valkokankaalle oli pitkä ja kuoppainen. Kirjoittajat, ohjaaja ja tähti huokasivat ja poistivat lopusta näyttävän tulitaistelun, mikä elokuvassa kierrettiin sillä, että Deadpool unohtaa asekassinsa. Käsikirjoituksen saaman reaktion vuoksi Miller ja Reynolds saivat 250 000 dollaria yhden toimintakohtauksen tekemiseen. Arvelin pitäväni elokuvasta, mutta en odottanut sen olevan koskettava. Testivideosta tehtiin 3Dversio. Koska Hollywood rakastaa trendejä, Deadpoolin menestys näkyy. Testipätkä ei vakuuttanut studiopomoja. Lukuisia videopelien mainosvideoita luonut Tim Miller liittyi projektin ohjaajaksi 2011. 20th Century Fox hankki oikeudet elokuvaan maaliskuussa 2005. Elokuvassa on kohtauksia, jotka puuttuivat alkuperäisestä käsikirjoituksesta, kuten omaperäiset alkutekstit. ”Käytännössä minulla oli mahdollisuus esittää Deadpoolia joko siinä tai ei lainkaan.” Epäonnistunut elokuva kiteytyy tavassa, jolla se kohteli Deadpoolia: se on laseria silmistään ampuva mykkä hirvitys, jolla ei ole mitään yhteistä sarjakuvahahmon kanssa. Se on elokuva, joka ei suostunut kuolemaan, koska sitä piti hengissä neljän ihmisen lannistumaton ydinryhmä. Se ylitti kaikki odotukset tuottamalla ensimmäisenä viikonloppuna maailmanlaajuisesti 265 miljoonaa dollaria. Supersankarielokuville epätavallisen korkea R-ikäraja (K-17) tarkoitti suhteellisen pientä 58 miljoonan dollarin budjettia, joten käsikirjoitukseen täytyi tehdä muutoksia. Reynolds oli yhä kiinnitetty rooliin, mutta projekti pysyi jäissä. Esimerkiksi Gina Caranon esittämän Angel Dustin asemasta Ajaxilla oli alun perin kolme eri hahmoa. Mutta Deadpool ei ole tavallinen supersankarielokuva. Hätä keinot keksii Tekijät saivat tehdä elokuvan haluamallaan tavalla, mutta eivät ilman rajoituksia. ”Me vain kuljimme omaa polkuamme. He pommittivat studiota sähköposteilla vuosia. Goeyrin kanssa New Line Cinemalla, mutta studio menetti kiinnostuksensa Blade Trinityn heikon menestyksen jälkeen. S upersankarielokuvat ovat olleet jo vuosia lupa painaa rahaa. Supersankarielokuvien saturaatiopisteen lähestyessä Deadpoolin satiirinen ote toimii paremmin kuin koskaan. Millerin video vuodettiin nettiin ja se sai äärimmäisen innostuneen vastaanoton. Esimerkiksi Wolverine saa vihdoin käyttää kynsiään 2017 ilmestyvässä elokuvassa. Se piti myös elokuvan tunnelman tasaisempana. Studio ymmärsi, että yleisö välitti Deadpoolista, joten Fox päätti etsiä sooloelokuvalle sopivat käsikirjoittajat. Eräs tuottaja huomautti, että Reynoldsin hahmo Hannibal King muistutti Deadpoolia, sehän voisi olla hänen seuraava roolinsa. Chimichanga-aika Odotus palkittiin, sillä Deadpool oli valtava menestys ympäri maailman. ”Voimme tehdä ja sanoa asioita, mitä ei sallittaisi missään muussa supersankariteoksessa.” Luistelua ylämäkeen Reynolds yritti aluksi kehittää elokuvaa David S. Kesä 2014 muutti kaiken. Se sisällytti kahteen minuuttiin kaiken, mitä fanit elokuvalta halusivat – nokkelia vitsejä, kekseliästä väkivaltaa ja neljännen seinän rikkomista. Mikään ei auttanut, elokuva pysyi limbossa. Yleisön reaktio varmisti avainhenkilöille, että he olivat olleet oikeilla jäljillä koko ajan. ”Deadpool on olemassa, koska me emme analysoineet sitä edeltäneitä elokuvia ja yrittäneet selvittää, mikä teki niistä pidettyjä”, Reese sanoo. Fanit raivostuivat, mutta harva syytti Reynoldsia, tämän improvisoima lyhyt monologi Wade Wilsonina on elokuvan parasta antia. ”Luovuuden rohkaiseminen ja riskinotto ovat niitä seikkoja, joita Deadpoolilta tulisi oppia.” Yksi asia on varma: jatko-osaa ei tarvitse odottaa vuosikymmentä. Kirjoittajat turhautuivat, koska he tiesivät tehneensä hyvää työtä, josta todisti myös nettiin vuotaneen kässärin innostunut vastaanotto. Edes Millerin ystävien James Cameronin ja David Fincherin suositukset eivät muuttaneet heidän mieltään. Reynolds suostui ottamaan sivuroolin kehnohkossa XMen Origins: Wolverinessa (2009), mutta päätös ei ollut helppo. Hahmo ei ollut tuttu kirjoittajille, joten he kahlasivat lähdemateriaalin läpi kauttaaltaan. Deadpool Markus Rojola Waden ja Vanessa täydellisen epätäydellinen rakkaustarina ankkuroi elokuvan todellisuuteen.. Viivästymisellä oli muitakin etuja: hahmon suosio oli noussut selvästi kymmenessä vuodessa, ja kuvausvaiheessa käytössä oli valmis käsikirjoitus, toisin kuin esimerkiksi Green Lanternilla (2011). Tosin studiot usein tekevät vääriä johtopäätöksiä elokuvien menestyksestä. Huonosti käy, jos Deadpoolin menestyksen syitä yritetään kopioida muihin elokuviin. Luettuaan kasan sarjakuvia Reynolds rakastui hahmoon välittömästi. Vuodot pitivät pinnalla Käsikirjoitus valmistui nopeasti keväällä 2010
Peliin on sisällytetty lukemattomien vitsien lisäksi myös todella satunnaista huumoria. Pelin suurin ongelma on silti sen kamera, jonka kanssa saa tapella vielä vastustajiakin enemmän. Harha-askelia Välillä vaaditaan tasohyppelyä, joka ei ole kovin sulavaa epätarkkojen kontrollien vuoksi. Torjunnan tilalla on tehokas vastaliike ja perusväistön sijaan Deadpool teleporttaa lyhyitä matkoja. Peli on melko suora porttaus, ilman ylimääräisiä herkkuja. Arkham Light Valitettavasti samaa ei voi sanoa pelattavuudesta, vaikka päällisin puolin kaikki vaikuttaa olevan kunnossa. Kirjaimellisesti toistensa klooneja olevat vastustajat ovat niin kestäviä, että eteneminen tuntuu matelulta. Taistelu alkaa nopeasti tuntua tylsältä. Monotonisuutta rikkovat ainoastaan pomotappelut. Peli alkaa Deadpoolin kämäisestä asunnosta, jota voi tutkia kaikessa rauhassa asukkaan kommentoidessa lähes kaikkea. Kamera ei millään pysy nopeatempoisen taistelun perässä, varsinkin ahtaissa tiloissa on mahdoton nähdä kaikkia vihollisia. Siitä uupuu sekä Batmanin flow-tila että syvyys, sillä parhaiten pärjää spämmäämällä vahvaa hyökkäystä. Energiapalkki käy aseesta Marvel vs. seinän mediasta riippumatta. Sain kuulla naljailua muun muassa heitettyäni kranaatin paikkaan, jossa ei ollut vihollisia. En voi suositella peliä kuin Deadpool-faneille, sillä puuduttava taistelu ei estä nauttimasta pelin huumorista. Valitettavasti vitsit ja muut yllätykset on siinä vaiheessa jo nähty. Mutta hei! Alapäähuumoria, neljännen seinän rikkomista, veristä väkivaltaa ja päätöntä menoa: kuulostaa täydelliseltä Deadpool-peliltä! Sitä itseään High Moonin tapa kertoa tarina on oikea. läpipeluulla. Tämä on hyvä tapa esitellä hahmo ja huumorin taso. Käsikirjoituksesta vastaa sarjakuvaa kirjoittanut Daniel Way, joten jokainen hahmon lausuma repliikki kuulostaa aidolta kaikessa epäkypsyydessään. Huumorin ansiosta peli viihdyttää alusta loppuun. Sivurooleissa vilahtavat Cable, Ryhmä-X:n jäseniä sekä Deadpoolin mielitietty Kuolema, mutta parasta Deadpoolissa on sen tapa käsitellä päähahmoaan. Juonella ei sinänsä ole väliä, sillä tarina kerrotaan Deadpoolin näkökulmasta, joka sivuuttaa lähes jokaisen juonenkäänteen. Deadpool voi muuttua hetkellisesti Zelda-klooniksi tai retrohyppelyksi. 76 Deadpool on epätäydellisen antisankarinsa näköinen peli – viihdyttävä, mutta ei virheetön. Mukana on paljon neljännen seinän rikkomista tai siis sen murskaamista, sillä Deadpool puhuttelee pelaajaa jatkuvasti. 9 Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS3, Xbox 360, Xbox One, PC High Moon Studios Versio: Myynti Ikäraja: 18 KUOLEMAN OMA Deadpool on hataralla käsialalla kirjoitettu rakkauskirje päähahmolleen. D eadpool julkaistiin alun perin pc:lle ja edellisen sukupolven konsoleille jo 2013, mutta viime vuoden lopulla Activision päätti tuoda sen myös uusille konsoleille, ehkä hittielokuvan suosiota rahastamaan. Taistelu on yhdistelmä hack-and-slashmäiskintää ja ra-ta-ta-ta-räiskintää. Läppää on kirjoitettu Deadpool kiitettävästi, sillä jutut olivat tutut vasta kasituntisen kampanjan loppumetreillä. Pahimmalta turhautumiselta pelastaa kuitenkin teleportteri, jolla voi palata nopeasti takaisin ylemmälle tasolle. Tarina alkaa kun Deadpool saa pelinsä käsikirjoituksen. Uskollisesti sarjakuvien hengessä Deadpool alkaa välittömästi muokata tekstiä mieleisekseen. Yksi klooni on kohta päätä lyhyempi muita.. läpipeluulla. Näillä taistelu muuttuukin huomattavasti hauskemmaksi. DEADPELIT Ennen omaa peliään Deadpool esiintyi myös seuraavissa peleissä: X-Men Legends II: Rise of Apocalypse (2005) Marvel: Ultimate Alliance (2006) Marvel Ultimate Alliance 2 (2008) X-Men Origins: Wolverine (2009) Spider-Man: Shattered Dimensions (2010) Marvel Pinball (2010) Marvel Vs. Yllättäen kombot, luodit, haulit ja räjähteet alkavat purra ihan eri tavalla. Arkham-sarjaa muistuttavalla lähitaistelulla voi tehdä näyttäviä komboja. Deadpoolilla on käytössään myös erilaisia tuliaseita pistooleista plasmakivääreihin. Se alkaa lopulta turhauttaa: Ei riitä, että tunnistaa kaavat ja naureskelee niille, niitä on myös rikottava. Strategiaa ei vaadita, mutta kärsivällisyyttä kylläkin. Huonoa – Huumorin keskeyttävät toimintakohdat, jotka toimivat parhaiten 2. Hahmoa ja aseita voi kehittää Deadpool-pisteillä, joita saa sekä tapoista että ympäristöstä. Tältä lähes kuolemattoman tappotaiteilijan pelaamisen pitäisikin tuntua! Yhdellä kertaa ei pysty ostamaan kaikkea, joten parhaimmillaan taistelu on vasta toisella läpipeluulla. Rytmitys toimii, sillä juuri kun meno alkaa tuntua väsyneeltä, tapahtuu jotain yllättävää. Capcom 3: Fate of Two Worlds (2011) Lego Marvel Super Heroes (2013) Markus Rojola Hyvää + Toiminnan keskeyttävät huumorikohdat, jotka toimivat parhaiten 1. Tuliluikkuja ei tule kuitenkaan käytettyä kuin muutamaa lentävää vastustajaa vastaan, sillä ne ovat tehottomia ja tähtääminen on kankeaa. Deadpool tietää tähdittävänsä omaa peliään ja ottaa siitä kaiken irti. Pelintekijät tuntuvat olevan mukana vitsissä tekemällä pilaa D-luokan vihollisista (Herra Pahuuden johtamat Marauderit) ja pienestä budjetista Deadpoolin, osoitellessa sormella pelisuunnittelun vakioratkaisuja. Capcom 3:ssa. Hänen sisäinen dialoginsa peittää alleen muiden hahmojen äänet näiden selittäessä tapahtumia. Deadpool rikkoo 4
Pysyvä kuoleminen Diablon hardcore-moodissa on Brevikin mukaan suora lainaus roguelikeistä. Kaupallisessa mielessä se oli täsmälleen oikeanlainen peli oikeaan aikaan. J os suosiota ja jäljittelijöiden lukumäärää pitää mittarina, niin 20 vuotta tänä vuonna täyttävä Diablo on yksi kaikkien aikojen merkittävimmistä roolipeleistä. Ja vanhoja hän tosiaankin muisteli, sillä Diablon idea oli virinnyt jo lukioiässä. Brevik oli lapsesta tai tarkemmin sanottuna ensimmäisestä kotitietokoneestaan (Apple II+) saakka haaveillut pelien tekemisestä. ”Alkujaan en ymmärtänyt sanaakaan espanjaa, mutta kun vuoren nimen merkitys viimein selvisi minulle, ajattelin, että tuota minä käytän vielä pelissäni!” hän kertoi. Alkuperäisessä vuonna 1994 kirjoitetussa konseptisuunnitelmassa Diablossa toki seikkaillaan isometrisissä luolissa ja kerätään taikaesineitä ja voimia, jotta sankari jaksaa luolaston alimmassa kerroksessa kohdata itsensä Suuren Saatanan. Diablo nimittäin ilmestyi keskellä pahinta multimediabuumia, aikakaudella, jolloin suuret kustannusyhtiöt olivat menettämässä uskoaan vanhan koulukunnan roolipelien kaupalliseen potentiaaliin. Jokaisella hahmolla ja hirviöllä on toimintapisteet, jotka määrittävät minkälaisia toimintoja kulloisellakin vuorolla voi suorittaa...” Mitä hemmettiä, vuoropohjainen Diablo. Rakastettu ja vihattu Diablo on roolipelien evoluution puuttuva lenkki. Diablosta, jonka juurella David Brevik varttui. Jos konseptin laatinut pääsuunnittelija David Brevik olisi saanut tahtonsa läpi, niin tämän päivän toimintaroolipeleissä ”toiminta” ei tarkoittaisi muuta kuin toimintapisteitä! Pitkään haudottu unelma Kuluneen kevään Game Developers Conferencessa San Franciscossa vieraillut David Brevik oli yksi tapahtuman suosituimpia vieraita. Hän pelasi ja ohjelmoi ja mietti päänsä puhki, minkälaisia pelejä hän voisi jonain päivänä tehdä. Odottamaton suosio osoittautui tietenkin kaksipiippuiseksi jutuksi, sillä Diablo käynnisti hardcore-roolipelien viihteellistymisen. Hän vaikutti olevan hieman hämillään täydelle salille esiintymisestä ja pahoitteli, ettei hän muista neljännesvuosisadan takaisia asioita enää niin kirkkaasti kuin silloin joskus. Pääsuunnittelija ja -ohjelmoija David Brevik ja Diablon alkuperäinen konseptisuunnitelma. Selvistä urasuunnitelmistaan huolimatta Brevikin ensimmäinen työpaikka ei ollut pelialalla, vaan leiketaidetta tuottavassa firmassa. 10 ANNOIN PIRULLE HIIRISORMEN... Ei liene sattumaa, että Diablon aikalaisiin lukeutunut Baldur’s Gate iteroitui Icewind Daleen mennessä pausetettavaksi Diabloksi. Uudet työkaverit Erich ja Max Schaefer olivat sopivasti samalla aaltopituudella ja suostuivat enemmittä suostutteluitta auttamaan muodollisen pelisuunnitelman laatimisessa. Nimensä peli sai San Franciscon itäpuolella sijaitsevasta vuoresta Mt. Mikä ironisinta, Diablosta ei edes alun perin suunniteltu mitään aivot narikkaan heittävää toimintaropea. Muutaman kuukauden pituinen pesti ei ollut merkittävä niinkään työkokemuksen kannalta, vaan sen, kehen Brevik noiden kuukausien aikana tutustui. Hirviöiden surmaamiseen ja kaman keräämiseen keskittynyt Diablo vastasi kysyntään, jonka olemassaoloa kukaan ei ollut aikaisemmin oivaltanut. Aivan oikein. Yhteistyö sujui siinä määrin antoisissa merkeissä, että Brevik ja Schaeferin veljekset päättivät Legendaariset pelit: Diablo Tuomas Honkala Tässä juttusarjassa kaivellaan legendaaristen pelien taustoja. Esikuvina ne olivat oikein viimeisen päälle vanhan koulukunnan roolipelejä: ne olivat vuoropohjaisia ja niissä oli seikkailijaryhmät ja kaikki. Yksi pidempään hautuneista Brevikin haavepeleistä oli Wizardryä ja Might & Magicia matkiva fantasiaroolipeli. Kaukolaukauksia suosivat ja sitten karkuun pötkivät succubukset ovat Diablon ärsyttävimpiä vihollisia.. Kahdeksansivuinen konsepti etenee ehtana Diablona tasan siihen asti, kunnes päästään taistelukuvaukseen: ”Peli etenee vuoro vuorolta: ensin liikkuu pelaaja, sitten hänen vastustajansa. California State Universityn Unixtyöasemille asennetut Rogue, Nethack, Moria ja Angband jättivät nuorukaiseen lähtemättömän jäljen. College-vuosinaan Brevik hankki tietokoneroolipelien jatkokoulutusta merkkipohjaisia roguelikejä hakkaamalla
David Brevik oli pelannut ihan hulluna XCOMia ja halusi emuloida siinä käytettyä tiiligrafiikkaa. Merkillisimmäksi tapaukseksi osoittautui Sega Megadrivelle tilattu Justice League Task Force, Street Fighteria matkiva katutappelupeli, jossa DC Comicsin supersankarit mättivät toisiaan turpaan. Ajattelin, että mahtavaa! Mekin halusimme tehdä pc-pelin!” Silicon & Synapsen pc-peli oli nimeltään Warcraft. Syy tähän oli niinkin pöljä kuin se, että David Brevik halusi piirtää seinät ja lattiat yhtä aikaa eikä erillisinä pyyhkäisyinä (ensin lattiat, sitten seinät), mikä olisi ollut järkevämpää. Huomaa XCOMin kuutionmuotoinen kursori, jota Diablon graafikot käyttivät mittatikkunaan. Kullekin karttaruudulle oli määritelty ominaisvalaistuksen ja ympäristövalaistuksen arvo ja kun nämä kaksi arvoa laskettiin yhteen, ruudulle voitiin määrittää sen lopullinen kirkkaus. ”Kustantajien näkökulmasta roolipelit olivat kuolleita”, kertoi Brevik. Loppu oli historiaa, paitsi että se pirun Justice League -peli piti vielä vääntää valmiiksi... Tiimi oli nimeltään Silicon & Synapse, ja Condorin tapaan myös heillä oli suurempia suunnitelmia kuin lisenssihommat. Kun pelisysteemin kohtalosta järjestettiin Teurastaja, Diablon ensimmäinen välipomo, aiheutti vasta-alkajille sydämentykytyksiä. oli yhä Condor, Inc., mutta Silicon & Synapse oli vaihtanut nimensä Blizzard Entertainmentiksi. Diablossa ongelma kierrettiin siten, että kaikki grafiikka perustui kahdeksaan ennalta määrättyyn perusväriin taustoille ja kahdeksaan ennalta määrättyyn perusväriin muille objekteille (pelihahmot, hirviöt taikaefektit). Muutamaa vuotta myöhemmin sama puulaaki tunnettaisiin Blizzard Northina ja Erich Schaefer Diablon senior designerina ja art directorina. Vaatimattomasta esillepanostaan huolimatta Warcraft herätti jo tuolloin huomiota. Kömpelöt ratkaisut selittyvät osaltaan sillä, että Diablo oli konekieliseen koodiin tottuneelle Brevikille ensimmäinen koeponnistus c-kielisen ohjelmoinnin suuntaan. ”Lisälevyt tyrmättiin logistisena painajaisena.” Henkensä pitimiksi Condor, Inc. Koodin tasolla valistus toimi hyvin yksinkertaisesti. Diablo on toteutettu pikselilleen samassa perspektiivissä ja mittakaavassa kuin XCOMin tiiligrafiikka. Teurastajan koti.. Konkreettinen hartiatyö valmiin peliin eteen alkoi vasta siitä, kun julkaisusopimuksessa oli nimet alla. Astetta innovatiivisempana voidaan pitää Diablon tunnelmallista valaistusta, joka perustui tyystin tarkkoihin palettimäärityksiin. Tuohon aikaan pc-peligrafiikan huippua edusti 256 värin VGA-näyttötila. Kunnes selvisi, että eräs toinen tiimi oli tehnyt täsmälleen saman pelin Super Nintendolle – eikä pelkästään nimeltään saman, vaan myös ihan samannäköisen! Vihoittelun sijaan Brevik päätti hieroa tuttavuutta oudon kilpailijan kanssa. Kätesi hikoavat pelkästä ajatuksesta, että kaksi viikkoa kehittämäsi hahmo saattaa olla seuraavan vuoron jälkeen kuollut!” Brevikin harmiksi Blizzardin ehdotus valtasi nopeasti alaa condorilaisten keskuudessa, eikä talosta löytynyt loppujen lopuksi kuin pari vannoutunutta vuoropohjaisen pelisysteemin kannattajaa. Silicon & Synapsen myynti 6,75 miljoonalla dollarilla Davidson & Associates -kustantamolle oli jo käytännössä selvä juttu. Emulointi vietiin hyvin kirjaimelliselle tasolle, sillä Diablossa käytetyt grafiikkatiilet ovat pikselilleen samankokoisia kuin XCOMissa. 11 . Kaikki vihaavat roolipelejä Konseptisuunnitelman tasolla Diabloa saattoi luonnehtia 1990-lukulaisittain modernisoiduksi roguelikeksi, johon voisi ostaa kaupasta lisäseikkailuita disketeillä. Kun Warcraft oli valmistunut marraskuussa 1994, julkaisusopimus Diablosta oli solmittu jo tammikuussa 1995. Koska Warcraftin tekijöillä ei näin ollen ollut mitään huolta tulevaisuudestaan, he päättivät esittää Brevikille poikkeuksellisen kädenojennuksen. Se ei ollut sinänsä pöljä idea, mutta sitä oli todella vaikea myydä silloisille pelikustantajille. Muilta osin tekninen briljeeraus jäi vähemmälle. Sen varhaista yhden kuvaruudun kartalla pelattavaa prototyyppiä esiteltiin samoilla messuilla pienessä takahuoneessa. Eikä lupaus ei jäänyt tyhjäksi. Niistä keskeisimmät koskivat pelin muuttamista tosiaikaiseksi ja verkossa pelattavaksi. Siitä tuli hyvän näköinen ja Condorit pojat olivat syystäkin ylpeitä esitellessään peliään Las Vegasin viihde-elektroniikkamessuilla. Vuoropohjaisuuden loppu Vaikka Blizzard Entertainmentin väki piti David Brevikin ja kumppaneiden pelisuunnitelmasta, se ei tarkoittanut, etteikö heillä olisi ollut siihen parannusehdotuksia. Identtisyys saavutettiin niinkin tietoteknisellä tavalla kuin ottamalla kuvaruutukaappaus XCOMista ja piirtämällä Diablon tiilet täsmälleen XCOMin kuution muotoisen kursorin kokoisiksi. Kaiken takana on XCOM Yllättävää kyllä, Diablo oli pitkään olemassa pelkästään paperilla. ”Rakastin roguelikeissä ratkaisevaa vuoroa, kun sinut on lyöty viimeiselle hiparille ja yrität epätoivoissasi keksiä, mitä voit umpikujassa enää tehdä. Se ei ollut valaistusefektien kannalta mitenkään ylenpalttinen värimäärä. Brevik oli verkkoasioissa täysi ummikko, mikä ei myöskään luvannut hyvää Diablon moninpelille. Sopimuksen osapuolista Condor, Inc. Kunkin perusvärin valaisuun varattiin 16 kirkkauden astetta. ”He lupautuivat kuuntelemaan peliehdotuksemme, kunhan saisivat Warcraftin ensin valmiiksi”, kertoi Brevik. ”He kertoivat, että he aikovat myydä firmansa ja tehdä pc-pelin. Brevikille vuoropohjaisuus ja monimutkainen toimintapistesysteemi olivat ylpeyden aihe, eikä hän muutoksille lämmennyt. perustaa yhteisen pelifirman, Condor, Inc.:n. ”Minustakin se vaikutti tosi hienolta”, myönsi Brevik. Ja koska mahdolliset kirkkausarvot välillä 0–15 oli jo valmiiksi kovakoodattu Diablon palettiin, valaistusta voitiin kooditasolla säädellä yksinkertaisina bittioperaatioina. Ensitöikseen tiimi teki päätöksen pelin graafisesta tyylistä. Käyt läpi inventaariotasi. Lukeako tunnistamaton taikakäärö vai mitä tässä tekisi. Esimerkiksi karttakoordinaatteja käsittelevät rutiinit koodattiin täyteen kryptisiä erikoisehtoja ja offsetarvoja, joita tarvittiin, koska piirtorutiini olisi muuten piirtänyt taka-alalla olevia seiniä etualalla olevien hahmojen päälle. ryhtyi kontrahtihommiin eli tekemään tilaustöitä amerikkalaisille konsolipelifirmoille
Hän ei kaivannut ylimääräistä häiriötekijää sotkemaan loppusuoralla olleen Diablon kehitystä. Brevikillä oli yhteyksiä amerikkalaista multimediapelikonsolia valmistaneeseen 3DO-yhtiöön, joka valmisteli seuraavan sukupolven pelilaitettaan. Barbaari käveli hiirtä klikkaamalla epäkuolleen luokse ja löi sen murskaksi. Sen sijaan 3DO löi rahoiksi myymällä edistyneen konsoliteknologiansa sadalla miljoonalla dollarilla japanilaiselle teknologiajätti Matsushitalle (nyk. Jälkiviisaasti voidaan todeta, että Diablon suunnittelija teki oikean ratkaisun. Mutta Brevik pysyi tiukkana. Condor, Inc.:iä perustaessaan hänellä ei ollut mitään käsitystä yrittäjyydestä, mikä johti muun muassa sellaisiin pieniin lapsuksiin kuin verojen maksamattomuuteen (”Huono idea!”) ja siihen, ettei Diablon julkaisusopimuksessa ollut taloudellisesti mitään järkeä. ”Menin sanomaan ei Hotmailille”, Brevik kauhisteli. Budjetti oli niin järkyttävän alimitoitettu, että Brevik ei olisi kyennyt maksamaan edes tuhannen taalan kuukausipalkkaa alaisilleen. Se oli tarjous josta ei voinut kieltäytyä. Ihan mukava summa, paitsi että siitä piti maksaa viidentoista ihmisen palkat ja juoksevat kulut vielä päälle. otti vastaan lisää kontrahtityötä rahoittaakseen Diablon kehitystä. Todellisuudessa David Brevik oli mennyt puhumaan ohi suunsa ja luvannut Blizzardille asiaa, jota kukaan Condorilla/Blizzard Northilla ei osannut koodata. 3DO:n kannalta kyse oli Matsushita-kauppojen varmistelusta. ”Valitin puhelimessa Blizzardin tyypeille, että muutos tulee aiheuttamaan aivan massiivisen viivytyksen Diablon kehityksessä ja että meidän on saatava uusi rajapyykkimaksu ylimääräisestä vaivannäöstä. Mies osaa sentään jälkeenpäin suhtautua asiaan huumorilla. ”3DO tarjosi yhtiöstämme melkein kaksi kertaa suuremman summan kuin Blizzard, mutta oikeastaan emme koskaan edes harkinneet heidän ehdotustaan vakavasti. Brevik oli allekirjoittanut sopimuksen, jonka mukaan Diablo oli määrä kehittää 300 000 dollarilla. Laitteen työnimi oli M2 ja se tarvitsi kipeästi edustuskelpoisia lanseerauspelejä. Keskeisen alihankkijan päätyminen kolmannen osapuolen haltuun nähtiin riskinä, joka voisi uhata amerikkalaisten neuvotteluasemia. Blizzardin pääkonttorilla suhtauduttiin kuitenkin Blizzard Northin saamattomuuteen varsin pragmaattisesti. Kymmenesosa siitä olisi voinut kuulua minulle.” Ratsuväki paikalle Diabloa kehitettiin aikana, jolloin verkkopelaaminen oli vielä auttamatta lapsenkengissään. Huonoa bisnestä David Brevik kuvailee itseään maailman surkeimmaksi liikemieheksi. Lattialla lojuu jotain epäilyttävää…. Mihin he suostuivatkin. Noin tyhmä liikeideakin vielä. 3DO tarjoutui maksamaan Condor, Inc.:lle miltei miljoona dollaria jenkkifutispelin tekemisestä. ”Vuoropohjaisessa Diablossa kaikki toiminta oli jo valmiiksi ajastettu kestämään tietyn määrän vuoroja (toim. Sellainen ei kelpaisi Diablolle, johon visioitiin moninpeli ilman välikäsiä. Ainoa tarvittava muutos oli, että kytkin pelikellon etenemään 20 vuoroa sekunnissa. Paljon enemmän David Brevik harmittelee lyhytnäköisyyttään muuan Sabeer Bhatian kanssa. Verkkopelit olivat käytännössä TEN Networkin kaltaisten toimijoiden käsissä, joille maksettiin kuukausimaksua siitä ilosta, että pelaajat löysivät toisensa latenssiltaan kyseenalaisiin peer-to-peer-istuntoihin. Punaiset paholaiset eivät ainakaan helpota laavan lomassa luovimista. pois markkinoilta ja leivotaan siitä Blizzard North. Intialaistaustainen insinööri tuputti sinnikkäästi ihan älyttömältä kuulostanutta ideaa, suoraan internetistä luettavia sähköposteja. Loppujen lopuksi minulta taisi mennä yksi perjantai-iltapäivä siihen, että sain pelin pyörimään reaaliajassa.” Tilanteen kertaaminen naurattaa Brevikiä vieläkin, vaikka toisaalta hän kuvailee tuota hetkeä, toimintaroolipelin syntyä, myös mieleenpainuvimmaksi koko urallaan. Mutta eihän se ollut mikään keksintö! Sabeer ei kuulemma olisi tarvinnut kuin oman työhuoneen, jonka vastineeksi hän olisi ollut valmis antamaan Brevikille 10 prosentin osuuden sähköpostifirmastaan. 12 Legendaariset pelit: Diablo . Blizzard ymmärsi meitä ja meidän peliämme ja he jakoivat arvomme ja yrityskulttuurimme. lopulta äänestys, tulos ei jättänyt juurikaan sijaa jossittelulle: vain Brevik kannatti vuoroja, kaikki muut reaaliaikaisuutta. Näyttävät pelidemot kuulemma avittivat kaupanteossa... Brevik halusi neuvotella Diablo-sopimuksensa uusiksi, mutta Blizzard Entertainmentilla oli vielä parempi ehdotus: ostetaan Condor, Inc. Aikaa julkaisuun oli puoli vuotta ja moninpeliduuni oli aloitettava kirjaimellisesti tyhjästä. toimintapisteitä). ”14 kuukautta myöhemmin Sabeer Bhatia myi yhtiönsä Microsoftille 400 miljoonalla dollarilla. Tilanne oli siinä määrin epätoivoinen, että Condor, Inc. net” yhdistäisi pelaajat yhden napin painalluksella. Panasonic). Sisäänrakennettu ”Battle. huom. Rahakas 3DO-diili pelasti Brevikin ja kumppanit pahimmasta pälkähästä, mitä siitä, ettei M2-konsolia loppujen lopuksi edes koskaan lanseerattu suurelle yleisölle. Kun O’Brien pyysi nähdä Diablon moninpelikoodin, Brevik saattoi vain levitellä käsiään. Sitä ei kerta kaikkiaan ollut olemassa. Laavavirtojen luona ollaan enää muutaman luolatason päässä Helvetistä. Joten, kyllä, tyydyimme puolta pienempään kauppasummaan sulautuaksemme Blizzardiin”, myönsi Brevik. Turhan syyttelyn sijaan he lähettivät moninpelieksperttinsä Mike O’Brienin vahvistamaan Blizzard Northia ja huolehtimaan Battle.netin toteutuksesta. ”Olihan se tyhmää, mutta ainakin saimme tehdä Diabloa”, hän ironisoi. Tieto vuoden 1995 lopulla tehdystä ostotarjouksesta kiiri 3DO:n johdon korviin asti, mikä johti suoranaiseen huutokauppa-asetelmaan. Se toimi kuin noiduttuna!” Puolen vuoden kehitystyön jälkeen Diablo muuttui yhdessä iltapäivässä kokonaan eri peliksi
Kahden Warcraft-tosiaikastrategiapelin jäljiltä Blizzard oli saavuttanut huippukovan maineen, joten kiinnostus firman ensimmäistä roolipeliä kohtaan oli jo lähtökohtaisesti suurta. Battle.net vuonna miekka ja kilpi. Diablo tyhjensi pajatson niin arvostelumenestyksenä kuin lukuisissa vuoden peli -äänestyksissä. Diablon lopullista myyntimäärää ei ole koskaan kerrottu julkisuudessa, mutta se on vähintään 2,5 miljoonaa kappaletta (tieto vuodelta 2001). Crunchin positiivisista puolista ei paljon kuule puhuttavan. Pitäisikö Diabloa sitten muistella kaikkien aikojen ensimmäisenä toimintaroolipelinä. Munattomista pisteistä huolimatta Diablo oli leväyttänyt helvetin portit auki, eikä toimintaroolipelien voittokulkua voinut enää estää. Hypemittari iski toden teolla punaiselle PC Gamer -lehden kansirompun myötä. Rosoisesta ulkoasustaan huolimatta se edusti vuonna 1996 huippuedistyksellistä verkkopelaamista. Vaikka kansidemo ilmestyi vain kolmisen kuukautta ennen Diablon kaupallista julkaisua, siinä oli huomattavan suuria eroavaisuuksia lopulliseen peliin. Huijaamisen edessä varhainen Battle.net oli kuitenkin aseeton. Ylös ja toimistolle aamuneljältä, kotiin joskus puoliltaöin, ihan joka päivä ja viikonloppuja myöten”, David Brevik kertoi. 13 Vaikeuksista huolimatta Diablo-hype oli hiljalleen leviämässä pelaavan maailman keskuuteen. Yhden luolakerroksen mittainen Diablo-demo oli juuri sopivan lyhyt herättääkseen palavan janon lopullista peliä kohtaan. ”Crunch ei ole koskaan hauskaa ja sillä on syystäkin kurja maine, mutta itse olen sen aikana elementissäni. Diablon paperinukke ei ollut vielä yhtä kehittynyt kuin myöhemmissä osissa. Julkaisu viivästyi uudenvuodenaattoon. Blizzardin jatkaessa Blizzard-juttujensa parissa, David Brevik on tätä nykyä omistautunut indieprojekteilleen. Sanokaa crunch, kun haluatte hyvää Pelialalla crunch tarkoittaa sitä, kun tiimi vääntää viimeiset viikot ympäripyöreitä päiviä saadakseen projektin aikataulussa valmiiksi. Diablo on kuollut, kauan eläköön Diablo!. Brevik ei silti kadu työlle omistautumistaan. Se alkaa käydä jo työstä”, kritisoi Nnirvi ja läiskäisi alle arvosanan 86. No ei tietenkään, sen kunnian soisin mieluummin vaikka Amigan The Faery Tale Adventurelle (1987), mutta Diablo teki jotain mihin aikaisemmat yrittäjät eivät pystyneet. Blizzard Northille pitkät työpäivät ja toimistolla pelleily oli liima, joka tiivisti rivimme. ”Taisimme crunchata kahdeksan tai yhdeksän kuukauden ajan. Demossa käyttöliittymän paneelit olivat vielä ihan väärissä paikoissa, nappi pohjassa hyökkäämistä ei tunnettu (klik-klik-klik...) ja sankari löi huteja mitä ihmeellisimmissä paikoissa, kuten tynnyreitä murskatessaan. Olimme ultrafokusoituneita siihen, että Diablosta tulisi niin hyvä peli kuin mahdollista. Kaikkien crunchien äidillä tavoiteltiin sitä, että Diablo valmistuisi jouluksi 1996. Myönnän silti, että podin jälkikäteen monta kuukautta burnoutia.” Brevik uskoo, että crunch kannatti, mitä on toki Diablon kaupallinen menestys huomioon ottaen vaikea mennä kiistämäänkään. Tavoite oli tiimin ulottuvilla, mutta ei sittenkään mahdollinen. Kyvyn pelitasapainoa rikkova luonne paljastui, kun joku keksi kokeilla Blood Exhangea lopputaistelussa Diabloa vastaan. ”Diablo venähtää työläänpuoleiseksi. Erich ja Max Schaefer ovat hekin jättäneet Blizzardin, mutta eivät oikeastaan Diabloa, sillä heidän pari Torchlight-peliään ovat olleet diablompia kuin Diablo itse... Käyttöliittymän yksityiskohdista kinasteltiin vielä aivan kehityksen loppumetreillä. Se muutti pelin sääntöjä. Kaikeksi onneksi lapsi ymmärsi syntyä vasta kun Diablo oli kaupoissa. Diablo tuskin olisi tuntunut samalta, jos siihen olisi jätetty yhden parannuspullon kokoinen pikainventaari, kovaa vauhtia hupeneva nälkämittari tai kykyjärjestelmä, jossa jokainen käyttökerta edellytti erillisen valikon avaamista. Ensin tapellaan kunnes juomat loppuvat, sitten vilahdetaan kylään tankkaamaan ja palataan takaisin jatkamaan. Mielenkiintoista kyllä, Pelit-lehdessä vastaanotto oli penseämpää. Diablossa crunch ei kuitenkaan ollut väliaikaista, vaan asioiden tila melkein koko vuoden 1996 ajan. Välttämätöntä pahaa siedetään, kunhan sitä ei kestä liian pitkään. Crunchin luonteeseen on perinteisesti kuulunut, ettei sitä lasketa ylityöksi, sitä vain tehdään. Pelistä poistetuista kyvyistä David Brevik mainitsee Blood Exchangen, jonka avulla pelaaja saattoi vaihtaa omat terveyspisteensä vihollisen terveyspisteisiin. Tällaiset kuprut hiottiin pikavauhtia kuntoon pelaajilta saadun palautteen perusteella. David Brevikin vaimo oli samaan aikaan viimeisillään raskaana. Aina vain parempien taikaesineiden kerääminen oli silti keskeinen osa pelin viehätystä. Pelaajan tarvitsi vain antaa Diablon murjoa sankari henkihieveriin, sitten kaapata Diablon terveys Blood Exhangella ja one-shotata piruparka kuoliaaksi
Viholliset myös kuolevat tyydyttävän nopeasti. On aika käynnistää moottorisaha ja syöksyä pimeään menneisyyteen. Idiläiset pitivät D&D:stä, hevimusasta ja scifileffoista, ja he antoivat vaikutteidensa näkyä. Samalla kentät ovat ennen kaikkea areenoita nopeatempoiselle räiskeelle, joka katkeaa enintään hetkeksi. Ja onko vanhoilla Doomeilla enää arvoa vai onko kyse reliikeistä, jotka hohtivat kirkkaina vain hetken. Se käytännössä loi FPS-genren, toimi ensimmäisenä kunnon alustana modeille ja speedruneille, sekä vaikutti keskusteluun siitä, kuinka rankkaa sisältöä peleissä voi olla. Tämä tekee Bethesdan uudesta Doomista melkoisen pelinavauksen. Uudesta Doomista tuli jokavuotinen perinne vain hetkeksi. Viimeinen iso Doom-julkaisu oli Doom 3 vuonna 2004 ja sitäkin edelsi monen vuoden kuivuus. Filosofia näkyy Doomissa. Hirviöt ovat persoonallisia, olivat ne sitten omaa tuotantoa tai (yksisilmäisen Cacodemonin tapaan) rooliDoom kautta aikojen Aleksandr Manzos Lähelle rynnivä Pinky Demon ja tulipalloja heittelevä Imp ovat Doomin ikonisimpia hirviöitä. Doomin näyttävä pseudo-3D loksautti leuat ja tarkasti tasapainotettu toiminta löi koukun syvälle. Doomin kentät kiertävät kehää, jakautuvat eri reitteihin, pakottavat etsimään avaimia ja ovat pullollaan salaisuuksia. Aikanaan Doom valloitti jo pelkällä tekniikalla, mutta sen syvempi viehätys perustuu tämän asetelman käyttöön. Molempia saa kaataa pelin aikana kymmeniä ja taas kymmeniä.. Lisäksi joka ase aloituspistoolia lukuun ottamatta säilyy käyttökelpoisena (ja hauskana!) läpi pelin. Vaihteluakin on kivasti, ykkösepisodin tukikohdista kolmosepisodin helvettiin. 14 HELVETTI, JOSTA TULI TAIVAS Kun yksinäinen Doomguy kohtasi pimeyden voimat, se oli rakkautta ensi silmäyksellä. Paketin viimeistelee yleinen asenne. Vaikka Wolf 3D:n labyrinteistä on tultu kauas, eteneminen kysyy jonkin verran hoksottimia: mitä tämä vipu tekee, miksi tuo seinä näyttää erilaiselta, missä näinkään punaisen oven... Kun Doom julkaistiin 10.12.1993, se tehtiin nerokkaasti ilmainen shareware-episodi edellä. Doomin syntytarina on yhtä kuuluisa kuin peli itse. Polviin asti kuolleissa John Carmackin kuuluisan lausahduksen mukaan peleissä juoni on kuin pornossa: sellainen pitää olla, mutta ei sillä väliä ole. Hetken aikaa Doom oli kaikkialla ja räiskintöjä kutsuttiin yleisesti Doom-klooneiksi. Doomin rekisteröinneistä alkoi valua idille sen verran tuohta, että syntyi klisee Ferrareilla ajavista pelialan rokkitähdistä. Jos nykyräiskinnässä on yksi vihollinen, joka kestää kymmenen osumaa, Doomissa on kymmenen vihollista, jotka kestävät yhden osuman. Kaikki perusmekaniikoista lähtien tukee tätä. Idin klassikon vaikutus pelikulttuuriin on Pongin tai Marion luokkaa. Viholliset vyöryvät päälle aggressiivisina laumoina ja kenttäsuunnittelijat rakastavat virittää hirviöntäytteisiä ansoja, erityisesti kätevien power-upien yhteyteen. Sama tasapaino ulottuu kenttäsuunnitteluun. Vastoin kaikkia odotuksia liitto on kestänyt tähän päivään saakka. Paha korporaatio tekee teleportaatiokokeita Marsissa ja avaa epähuomiossa portin helvettiin. Ottaen huomioon pelin suosion, se jäi sarjana yllättävän lyhytikäiseksi. Tiivistä, samanmielisistä nörteistä koostunutta porukkaa johti kaksi Johnia: Carmack ja Romero. Doomguy on kuitenkin osaavissa käsissä oikea tappokone. Koska kaikki muut ovat kätevästi kuolleet, pimeyden voimien pysäyttäminen jää yksinäisen avaruusmariinin, ”Doomguyn”, niskoille. Kun aikansa kuumimmasta pelistä sai kolmanneksen ilmaiseksi, share-Doom levisi nopeasti joka koneeseen ja mullistava nettipelimahdollisuus löi työpaikkojen verkot jumiin. Edellinen oli nero ohjelmoinnissa, jälkimmäinen pelisuunnittelussa. Commander Keenin kaltaisilla pikkupeleillä aloittanut id iski kultasuoneen natsiaiheisella Wolfenstein 3D -sokkeloräiskinnällä, joten he päättivät tehdä seuraavasta projektistaan vielä kovemman bängerin. Herää kysymys, mikä on Doom-pelien ydin, joka nyt halutaan herättää henkiin. Kysymyksiin voi vastata vain yhdellä tavalla: luomalla katsauksen Doom-peleihin kautta aikojen. Monet hyökkäyksistä ovat kuitenkin väistettävissä, sillä ne perustuvat usein hitaisiin projektiileihin tai lähietäisyyteen. Avuttomuuden ja voimafantasian, kauhun ja rock & rollin suhde, kas siinä on Doom-kokemuksen salaisuus. Haulikosta sinkoon ja BFG-megapyssyyn, jokaiselle työkalulle on paikkansa. Tarina on typerä, mutta tarjoaa täydellisen asetelman toimintapelille. D oom, mitä siitä voi enää sanoa. Homman kruunasi anteeksipyytelemätön asenne. Doomissa ollaan jatkuvasti altavastaajana, yksin vastassa kokonaista demoniarmeijaa pelottavissa, vieraissa ympäristöissä
Master Levels for Doom II (1995) ja Final Doom (1996) kärsivät samasta vaivasta. Doomissa yhdistyy tekniikka, design, estetiikka, toiminta ja tunnelmointi tavalla, josta riittää ammennettavaa. Jos ei satu tuntemaan kenttiä ulkoa, kuvissa kakkos-Doomin erottaa ykkösestä lähinnä uusien hirviöiden ansiosta. Uusia pyssyjä on vaivaiset yksi, mutta se on kaksipiippuinen haulikko. Ja kuka voisi unohtaa Evil Deadistä pöllityn moottorisahan, jota käyttää yhtä paljon fiiliksen kuin funktion vuoksi. Kun Nerve Software käänsi Doom II:n Xbox Live Arcadelle vuonna 2010, he lisäsivät mukaan episodin nimeltä No Rest for the Living. Varmaan siksi Doom II:sta tuli Doom I.V, sama peli uusilla kentillä, monstereilla ja aseistuksella. Nykyään kaksikosta välittyy päällimmäisenä ähky: ne on tarkoitettu pelattavaksi peruspelien jälkeen, mutta jo peruspeleissä riittää kivasti kahlattavaa. Ratkaisussa oli puolensa (itsenäisyys, kaikki rahat menivät idille), mutta myös heikkoutensa. Varsinkin episodin aloitusduo, American McGeen luoma Hell Beneath ja Romeron Perfect Hatred ovat silkkaa murhaa: vähän parannustarvikkeita, vähän ammuksia ja loputtomasti demoneita ahtaissa tiloissa. Kenttäsuunnittelu sitten… Ykkös-Doomin kentät ovat abstrakteja, mutta omalla tavallaan loogisia kokonaisuuksia, joissa on tietty tilan tuntu ja flow. Eikun mitä hittoa, tämähän on liki parasta duumailua sitten kakkososan! Kaikista lisäreistä juuri No Rest näyttää parhaiten, miten aivottomalta räiskinnältä vaikuttava peli tarvitsee toimiakseen huolellista tasapainoa. Kahdeksan peruskentän ja yhden salatason mittainen Thy Flesh Consumed asetti standardin tuleville Doom-lisäreille: se oli lisää sitä samaa, entistä vaikeampana ja ilman yhtenäistä visiota. Tai ihan puhtaisiin kikkakenttiin, oli kyse räjähtävien tynnyreiden täyttämistä käytävistä (M23: Barrels o’ Fun), tasapainottelusta kapeilla kielekkeillä (M24: The Chasm) tai lavastetusta matsista, jossa ykkösen loppuvastukset ottavat yhteen (M20: Gotcha!). Perinteistä 8 + 1 kentän mittaista pakettia on helppo luulla bonustauhkaksi, jolla kasvatetaan pienen latauspelin feature-listaa. Viimeisenä jäähyväislahjana id tehtaili uuden episodin The Ultimate Doomiin (1995), joka oli ykkösen kauan viipynyt hyllyversio. Jos Thy Flesh Consumed ei ole huono, niin ei se ole erityisen ikimuistoinenkaan. Hakeutuvia ohjuksia ampuva Revenant, liekehtiviä pääkalloja tuottava Pain Elemental, kuolleet herättävä Archvile… Sitkeät uutukaiset lataavat kakkos-Doomiin kunnon selviytymistaiston makua. 15 . Sen muoto kuitenkin tuli. Id julkaisi ykkös-Doomin itse ja vain sharewarena. Nykyään Doom ei toki iske samalla voimalla kuin kaksi vuosikymmentä sitten, mutta osaavan pelisuunnittelun taidonnäytteenä se on kuolematon. Helvetti maan päällä Doom oli niin mieletön menestys, ettei Doom II: Hell on Earth (1994) tullut kenellekään yllätyksenä. Jos ekaa Doomia määrittää yksinkertainen eleganssi, tokan avainsana on härdelli. Kuluttajan oli helpompaa hakea perinteinen pelilaatikko lähimmästä marketista kuin alkaa lähetellä rahaa jollekin firmalle jossain. Välillä homma toimii, välillä kentät tuntuvat hetken mielijohteesta kokoon heitetyiltä. Doom II:n lisäyksissä ei ole motkottamista. Tämä ei tarkoittanut Doom-julkaisujen tyrehtymistä, päinvastoin. Kentäntekijät tiesivät, että Doomissa ei ole kyse vain haasteesta tai taukoamattomasta lahtauksesta, vaan koko temppupussin käytöstä. Vähemmästäkin tulee väsy kuin helmien etsimisestä kymmenien fanikenttien joukosta. Pinnalta identtinen peli on kuitenkin kokemuksena eri. Mutta laatu oli ensimmäinen uhri. Ja yksi FPS-historian tyydyttävimmistä aseista, joka repii vähäisemmät vastukset kappaleiksi kerrasta, eikä säästele isompiakaan örkkejä. Kakkonen nojaa enemmän isoihin vihollislaumoihin ja viputai avainruljanssin taakse piilotettuihin exiteihin. Idin osuus rajoittui enää kuratointiin, sillä uusi sisältö oli innokkaiden harrastelijoiden tekemää. Vaarallinen Revenant uskaltautuu lähietäisyydelle.. Siis jotain mitä voi laittaa nopeasti uutena julkaisuna ulos kivijalkakauppojen hyllyille. Parhaissa Doomissa ei säästellä isoja hirviölaumoja. Pelien vahvuudet ovat siinä määrin eri paikoissa, että niitä on vaikea laittaa paremmuusjärjestykseen. Nerven episodissa on monimutkaisia, muttei epäreiluja salaisuuksia. Vaihtelua löytyy todella ahtaista tiloista avoimiin vuorenseinämiin, eikä mariinia jatkuvasti ympäröidä viidellä Cyberdemonilla. Onneksi ei tarvitse. Edellinen tarjoaa 21 sekalaista kenttää, jälkimmäinen kaksi 32 tason kampanjaa, ja kumpikin lisää sitä samaa entistä vaikeampana ja ilman kummempaa yhtenäistä visiota. Ykkönen ja kakkonen ovat saman pelin kaksi eri puolta, jotka yhdessä muodostavat klassisen Doomin kovan ytimen. Musiikki lainattiin idin soittolistoilta, joten ammuskelua siivitti Panteran ja Slayerin kaltaisten orkesterien sävellykset midiversioina. Ei yhtä ilman toista! Liian nuori kuolemaan Pian Doom II:n jälkeen id sulkeutui kuoreensa takomaan oikeaa 3D:tä käyttävää roolipeliräiskintämegaspektaakkelia (josta tulikin lopulta jotain muuta, nimittäin Doom-klooni). pelien sääntökirjoista revittyjä. Ja niitä kakkosessa riittää. Nopeaa metalliriffittelyä tuettiin hitailla tunnelmapaloilla, jotka toimivat omalla tavallaan yhtä hyvin (se kuuluisa kauhun ja meiningin tasapaino). Brutaalin aloituksen jälkeen vaikeustaso laskee, mutta niin tekee tasokin. Id saattoi napsia ideoita milloin mistä, mutta kunnon räp-tuottajan tavoin he kokosivat sämpleistä ihan uuden biisin. Peli kuitenkin säätelee vaikeustasoa automaattisesti: mitä enemmän vihollisia, sitä todennäköisemmin ne osuvat toisiinsa ja alkavat matsata keskenään. Viimeinen virallinen Doomkamppis onkin sitten todellinen villikortti
Äärimmäistä valon ja varjojen leikkiä kelpaa fiilistellä tänäkin päivänä, vaikka koko kamppis ei menisi kakomatta alas. Tulos on alkuperäisen remiksattu, uhkaavampi versio.. Graafisesti sysiruskea peli muistutti hämäävästi Quakea ja musiikki oli jälleen synkkää äänimattoa (sekä PS1:n että N64:n Doommusiikista vastasi sama heppu Aubrey Hodges). Monien mielestä se on ”se oikea Doom 3”, mutta se antaa pelille jo liikaa arvoa. Ja ennen lisälevyjäkin kampanja tuntui tarjoavan liikaa sitä samaa. Doom 3 yritti olla samaan aikaan Doom ’93, Half-Life ja Silent Hill, mutta innostuksessaan ei onnistunut vangitsemaan minkään vahvuuksia. Konsoliahtaat kentät eivät pärjää alkuperäiselle, mutta muuten Doom 64 on ihan jännä uudelleentulkinta vanhasta klassikosta. Nopeatempoinen räiskintä loi hiljalleen nahkaansa survival horrorin suuntaan. Kirkkaampi valaistus, runsaammat ammukset sekä aseiden ja taskulampun yhtäaikainen käyttö tekevät BFG-Doomista vauhdikkaamman, mutta entistäkin tasapaksumman kokemuksen. Pari konsoli-Doomia ansaitsee kuitenkin kunniamaininnan. Tuomio on epäreilu, mutta ei täysin. Doom 3 hyötyisi Director’s Cut -versiosta, joka leikkaisi turhat pois ja vahvistaisi pelin identiteettiä sinä, mitä se selvästi haluaisi olla: selviytymiskauhuna. Nykyään käännösten ruudunpäivitys, erityiskarkea grafiikka ja muut hauskuudet räjäyttävät pään, eikä silleen hyvällä tavalla. Se ei estänyt eri tahoja kääntämästä sitä laitteille, joille peli oli yksinkertaisesti liikaa. Vaikka se ihan oikea Doom 3 oli vasta tulossa, konsoli-Doomien kauhupainotteisuus osoittautui enteelliseksi. Nintendo 64:n hölmösti nimetty Doom 64 (1997) ei ole käännös lainkaan vaan jotain spin-offin ja jatko-osan väliltä. Tämä rikkumattoman klaustrofobisissa tiloissa, joissa ei ollut tilaa väistelyyn. Pahuuden ylösnousemus Kun id 2000-luvun alussa ryhtyi valmistelemaan uutta Doomia, kyse oli hyvin eri firmasta kuin kymmenen vuotta aikaisemmin. Toiminta on samaa vanhaa lihamyllyä, mutta fiilis on huomattavasti uhkaavampi. Doom 3 on tapana kuitata keskinkertaisena kauhuammuskeluna, joka kohahdutti hetken grafiikallaan ja joutui sitten Half-Life 2:n jyräämäksi. Aseet, hirviöt, pohjavire pidettiin aika lailla samoina, mutta ulkoasu ja kentät olivat kokonaan Midway Gamesin omaa tuotantoa. Huvittavaa kyllä, Doom 3:n kiehtovin osuus on edelleen sen grafiikka. Doom ei kääntynyt PlayStationille ilman kompromisseja, mutta poistettuja ja yksinkertaistettuja kenttiä kompensoitiin värivalaistuksella ja uudella, sysimustalla musiikilla. Viralliset lisäosat, Nerve Softwaren Resurrection of Nintendo 64:n alusta asti uudestaan rakennettua Doom 64:a kutsutaan tuon tuosta ”oikeaksi Doom 3:ksi”. Nimetön avaruusmariini saa jälleen tukittavakseen Marsissa avatun portin helvettiin. Ei ihme, että nolkyt-Doomista tuli jotain muuta kuin uusi ysäri-Doom. Siksi Kolmos-Doomista saa enemmän irti suhtautumalla siihen räiskinnän sijaan tunnelmamatkana. Mutta Doomin klassinen meininki ja kauhun tasapaino oli väännetty lähes kokonaan jälkimmäisen eduksi. Tekstuurit ovat suttua ja hahmot muovia, mutta taidokas valaistus säväyttää. D3 sössi monta opetusta, jotka ykkös-Doom hakkasi toimintapelien kivitauluun. Aikoinaan haukuttu säkkipimeys ja erillisen taskulampun käyttö tuntuvat nyt enemmänkin uniikeilta ominaisuuksilta, jotka erottavat pelin aikansa serkuksista. D3:n Mars on aidosti ahdistava paikka jo ilman demoneja. 16 . Uusiojulkaisu BFG Edition (2012) valitsi päinvastaisen tien. Doom kautta aikojen D-kentissä on nousuja ja laskuja, perusvihuja ja Baron of Hell -laumoja, käyttöä jokaiselle aseelle, yllätyksiä ja yksityiskohtia. Doom 64 EX -porttauksen ansiosta sitä pääsee nykyään pelaamaan myös pc:llä, ja tietenkin nykyajan mukavuuksilla. Kolmonen on ykkösen uudelleenkerronta pitkälti samalla tarinalla, aseilla ja hirviökaartilla. Sinänsä onnistuneen aggressiivisia demoneja valui vastaan lakkaamatta, mutta liian pieninä ryppäinä, ja niitä eliminoitiin heikohkoilla pyssyköillä. PlayStationia siunattiin kahdella D-julkaisulla: pelkkä Doom (1995) kattoi ykkösen ja kakkosen, Final Doom (1996) taas Final Doomin ja Master Levelsin. Loppuun ajettuna Doom oli aikansa tekninen ihme, jota vain tehokas pc pyöritti kaikilla herkuilla. Mikä mielenkiintoisinta, PS1-Doomit väänsivät kauhumittarin kybälle lisäämällä värivalaistuksen ja korvaamalla hevirallit painostavalla ambientilla. Kenttiä jouduttiin poistamaan ja yksinkertaistamaan, mutta Doomin ydin säilyi. Romero oli lähtenyt, Quake-sarjan muuttuminen tekniikkaa esitteleväksi deathmatchiksi aiheutti kitkaa räiskintämestarien riveissä, ja idiläiset kävivät kuumana Silent Hill 2:een. Arkkitehtuurissa yhdistyi pelillisesti tylsä realismi ja naurettavat hirviökomerot. Jos sattui omistamaan vain Super Nintendon, Atari Jaguarin tai vaikka Game Boy Advancen, oli varmasti kiitollinen mistä tahansa tilaisuudesta päästä duumailemaan
Jos harkitset paluuta vanhan sotaratsun selkään, se on nykyään helpompaa kuin koskaan ennen. Aikanaan graafisesti tajunnanräjäyttävät pelit eivät usein vanhene kunnialla, mutta Doom 3 säväyttää yhä ääritunnelmallisella valaistuksellaan. Ja kun pelattava loppuu kesken, vuodesta 1998 toiminut Doomworld-yhteisö tarjoaa enemmän fanikenttiä kuin kukaan jaksaa koskaan pelata. Quake 20 vuotta SE ULTIMAATTISIN DOOM-KLOONI Uuden Doomin julkaisu ajoittuu melkein päällekkäin kesäkuussa 1996 ilmestyneen Quaken 20-vuotissynttäreiden kanssa. Ja koska Quake oli tarkoituksella tehty helposti modattavaksi, sellaiset pikkuriikkiset laajennukset kuin Team Fortress seurasivat nopeasti perässä. Vaikka lopputuloksessa on levotonta energiaa, sitä jaksaa vain pieninä annoksina kerrallaan. I d suunnitteli Quakesta käänteentekevää toimintaroolipeliä kunnon lähitaistelulla, mutta erinäisten hankaluuksien kautta siitä tuli jotain paljon tutumpaa: kolmiulotteinen Doom-klooni. Quake II (1997) oli lähinnä uuden id-rungon esittelykappale ja Quake III: Arena (1999) puhdasta areenaräiskettä ilman yksinpelikampanjaa. Voiman tunne ja avuttomuus, toiminta ja tunnelmointi, tekniikka ja design… Doomin taika on tasapainon löytämisessä ääripäiden välillä. Loppu on sitä kuuluisaa historiaa. Pelistä yksinkertaisesti puuttuu se tilan ja tavoitteen tuntu, joka Doomissa on. Romeron ja Carmackin kädenväännössä Romero hävisi, pakkasi kimpsunsa ja lopetti samalla idin kultaajan pelimaailman priimuksena.. Ei rauhaa niille, jotka ovat elossa Ennen Doomin rebuuttausta Doom 3 oli viimeinen merkittävä töräys Doom-trumpettiin. Ehkä siksi lisälevy Resurrection of Evil sisälsi kovin tutunoloisen, esineiden painovoimaan vaikuttavan pyssyn... Se ei ole ihme, sillä id ajautui umpikujaan ylväiden RPG-suunnitelmiensa kanssa ja veti projektin lopulta väkisin Doomtyyliseksi scifiräiskinnäksi. Moninpelinä Quake hakkaakin Doomin niin, ettei jälkimmäisestä kehtaa edes puhua. Innokkaiden harrastelijoiden ja nyt ihan uuden Doomin kautta sarja vain jatkaa hidasta muodonmuutostaan. Jos Doomista tuli ikiklassikko, Quake jäi ”vain” elintärkeäksi askeleeksi pelien evoluutiossa. Jos ei ole Doom 3 -puristi, niin Doom 3: The BFG Edition tarjoaa yhdessä läjässä täydellisen D3-paketin, The Ultimate Doomin, Doom II:n ja loistavan No Rest for the Livingin. Räiskintävaarin ytimessä on ollut vuoron perään nopeatempoinen räiskintä, puhdas kauhu, elegantti suunnittelu, kikkakentät, haaste, ”lisää sitä samaa” ja mitä vielä. Tällainen peli kestää kokonaisen ihmisiän. Tämä käytännössä mahdollisti toimivien nettijoukkueiden muodostumisen. Kuka tykkää, kuka ei. Kaikki pc-Doomit saa halvalla isoilta digijakelijoilta. Valinnanvaraa löytyy alkuperäisuskollisista porttauksista (Chocolate Doom, PrBoom) kymmenien uudistusten setteihin (GZDoom, Doomsday). Jälleen tämä tehdään hiotun pelimekaniikan avustuksella, jossa haavoittuva sankari circlestreiffaa tiensä voittoon ja antaa perkeleellisille voimille huutia jyrisevillä pyssyillä. Se tärkein osa Doom-reseptiä löytyi jo vuonna 1993, kun id patisti yksinäisen Doomguyn satojen hirviöiden kimppuun. 17 Evil (2005) ja BFG-ekstra The Lost Mission, yrittivät nekin korjata isänsä ”virheet” keskittymällä enemmän toimintaan kuin tunnelmaan. Ansiokkaiden total conversioneiden ansiosta jopa PS1:n ja N64:n erikoisDoomit saa pc:lle, tietysti kunnon hiiriohjauksella ja muulla säätövaralla. Doom elää! Sarjan historiasta näkee, että siitä on ollut vuosien aikana moneksi. Parin Doom-mariinin taistot jäivät unholaan viimeistään vuoden 1997 Quakeworld-päivityksen myötä, joka salli jopa 32 pelaajan tuho-orgiat. Jo ihan nettitekniikan kannalta Quake oli murskavoitto edeltäjästään. Ammuskelu on tyydyttävää ja Trent Reznorin sysimusta soundtrack toimii, mutta loputtoman ruskeita fantasiaympäristöjä ihmetellessä alkaa nopeasti mieli sumentua. Jälleen kerran yksinäinen mariini pelastaa maailman miljuunan demonin hyökkäykseltä. Niillä pötkii pitkälle. Oli kyse mistä versiosta tahansa, vanhat Doomit kannattaa käynnistää source port -uusrunkojen kautta, jotka mahdollistavat tarkemman resoluution, nykyaikaisemmat kontrollit ja paljon muuta. Yksinpelinä Quake häviää esikuvalleen. Jos kaipaa Doomiin lisää verta ja tuhoa, voi kokeilla vaikka supersuosittua Brutal Doomia. Sarjana Quakesta loppui kuitenkin nopeasti puhti. On aika eri juttu kisailla muiden ihmisten kanssa, kun z-akseli on muutakin kuin silmänkääntötemppu, eivätkä hahmot ole litteitä spritejä, vaan oikeita 3D-ukkoja oikeissa 3D-tiloissa. Doom 3 on tapana kuitata pelinä, joka hävisi sisältötaistelun Half-Life 2:lle. Sarja ei kuollut, mutta sen ylläpito siirtyi vuosikymmeneksi tekijöiltä faneille, kunnes tekijät itse palasivat sen pariin. Vaikka peli mullisti nettiräiskinnät ja sai vauhtiläpäisijät pauloihinsa ikiajoiksi, tekniikan ja sisällön yhdistelemisessä se unohtui nysväämään liikaa tekniikkaa. Jos Doom olisi tuomio, se olisi elinkautinen
Käynnistin pelin. Meneekö se pieleen, meneekö. Aitojen demonien lisäksi vastassa ovat UAC:n tukikohdan entiset, ehkä pikkaisen muuttuneet työntekijät, apua Doomguy saa firman tekoälyltä ja robottirunkoiselta pomolta. Ah, Doom! Wolfenstein 3D oli umpitylsä borefest, mutta Doom, Doom oli upea gorefest, jossa syke nousi riskirajalle, palkiten infarktiriskin ihanan väkivaltaisella, brutaalilla läträyksellä. Totta helvetissä menee. Tuttuun kaavaan on pultattu Glory Kill -tekniikka. 18 DUUMIPAPPA JA VERI Doom kertoo, miksi Mars on punainen planeetta. Grafiikka on sen verran näyttävää, että voi kun 90-luvun pikselidoomia vastaan taistelleet kukkahattutädit näkisivät tämän fotorealistisen verilöylyn! He jaksoivat huolestua, nykyiset korkeintaan pohtivat, ovatko Doomin demonit allegoria länsikapitalismin uhreista, joiden luonnonvaroja globaali jättiyritys riistää. 2 2 vuotta ei muuta elämän perusasioita: Kun superhaulikko puhuu, demonit vaikenevat. Sen moninpelibetat nakersivat uskoani, sillä Doomin ainoaksi tieksi lunastukseen jäi yksinpeli, eikä se ole idin ydinosaamista. Näin se teoriassa kuolee oman käden kautta, ehhehh! Kyllä, olen kehittymätön Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Bethesda Minimi: Core i5-2400/ 8 Gt RAM, GTX 670 2Gt tai Radeon HD 7870 2Gt Suositus: Intel Core i7-3770/ 8 Gt RAM, GTX 970 4GB tai Radeon R9 290 4GB Moninpeli: 2-6 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Ikäraja: 18 Nnirvi Doom. Doomin ydin, nopea, raaka väkivalta toimii. Mahtitappoja Olen todella iloisen yllättynyt siitä, miten Id on hienosti uudistanut Doomin tuhoamatta sitä. Id ei myynyt Doomin sielua Markkinavoimien Paholaiselle, alle 18-vuotiaille sallitulle kesyn turvalliselle perusräiskinnälle! Lähdin matkalle joka vei minut Helvettiin ja takaisin, Helvettiin ja takaisin, nauttien uuden Doomin ihanan väkivaltaisesta, brutaalista läträyksestä. Pistooli puhuu ja haulikko haukkuu, Heinzilla painetaan tuplavuoroa eikä pelissä juoni tule toiminnan tielle. Taktista, varovaista räiskintää voi harrastaa vain melko harvoin, hengissä pysyminen vaatii vikkeliä jalkoja, jatkuvaa liikettä ja tarkkaa ammuntaa. Muinaisen Doom! Doom! Doom! -hurmion esti vain se, että uusi Doom ei ole enää maailman ensimmäinen kunnon räiskintä. Doomguy repi kahleet ranteistaan, murskasi Riivatun pään pöydän reunaan (splort!), nappasi pistoolin, ja kivi putosi sydämeltäni. Tylsänpullean Doom kolmosen jälkeen en odottanut Doomin rebootilta juuri mitään. Kun demoni ottaa sopivasti vahinkoa, se lamaantuu, jolloin lähitaistelussa nopean tehokkaasti, pelin rytmiä yhtään katkomatta, siltä vaikka revitään käsi irti. Varmaan kukaan ei enää edes ajattele lapsia. Pian hengissä on enää tuo pysäyttämätön luonnonvoima, avaruusmariini Doomguy, joka aloittaa väkivaltaisen yhden miehen sodan Marsin vallanneita demonisia voimia vastaan. Vaikka Doom 2:n loppupuolella tuli jo nähty fiilis, Doomin ensi-iskun muistan ikuisesti. Knee-Deep in the Red Kun suuryhtiö UAC löytää helvetin, se keksii pumpata sieltä halpaa energiaa ihmiskunnan iloksi
UACin tukikohdan sisätilat ovat sitä geneerisen tuttua avaruustukikohtadesigniä, kymmenissä peleissä nähtyä. Eikä sen isosiskoa, superhaulikkoa, josta tulee pelin perustyökalu. Kerrasta poikki -tappoja edustaa Doomissa kunnialla vain moottorisaha, mahtavan superhaulikon heikkous on tulinopeus. Se on tylsää, vanhanaikaista vipellystä omituisen tehottoman tuntuisilla aseilla, joista puuttuu kaikki mikä yksinpelissä on hauskaa. BFG 3000 on se tuttu ruotsinlaivan kokoinen kaikenpysäyttäjä, ehkäpä koko pelin ylivoimaisesti tylsin ja epätyydyttävin ase. Mielenkiintoisesti Id ulkoisti moninpelin entisten bungielaisten firmalle Certain Affinity.. Toinen ulkoistettu bonus on SnapMap, yksinkertainen mutta vähän rajoittunut kartantekosysteemi Doom-yhteisön iloksi. Verrattuna oikean maailman sulaviin, funktionaalisiin tappotyökaluihin, Doomin pyssyt ovat kuin Kiinassa valmistettuna kolhoja SuperSoakereita, ilman räikeitä karamellivärejä. Kunnon reittimarkeria tuli välillä jopa ikävä. Joka aseeseen saa kaksi ominaisuusmodia, mikä istuu peliin yllättävän hyvin, koska modit ovat hyviä ja käyttökelpoisia. Tosi onnelliset jäivät illaksi hyödyntämään työpaikan sisäistä Ethernet-verkkoa, jolloin uskomattomat neljä Doom-ukkelia pystyi iloisesti teurastamaan toisiaan. Yhdessä kohdassa kiipeilin ylöspäin valtavaa tornia Mario-tyyliin. Mars Helvettiin! Pelkäsin, että Doom vesitetään vaativan nykypelaajan laadukkaaseen makuun sovitetuksi suoraviivaiseksi käytäväjuoksuksi, jossa voi vilkuilla kännykkää juostessaan reittimarkerin osoittamaan suuntaan. Plasmapyssy, rynnäkkökivääri ja chaingun tarjoavat sarjatulta, sinko räjähtävää lisävoimaa, ja gausskivääri taikoo tehokkaan valoilmiön. Jos haluan pelata vaikka alueenvaltausta, siihen on pirusti parempia vaihtoehtoja kuin Doom. Ilahduttavasti kaikki päätökset ovat pelaajan käsissä, eikä minulla ole tunnetta, että seuraan suunnittelijan tarkkaan laskemaa edistymiskäyrää. ENN ENNN ENNNNN ENNN Doomin syntyessä jo sen kahden hengen “moninpeli” oli aikaansa edellä. Sellaista löytämällä Marsin-miehemme terveys, lisäpanssari ja ammuskapasiteetti kasvavat 25 prossan askelin. Usein alueella on demonigeneraattori, joka pitää tuhota, säilyä verilöyly hengissä ja sitten jatkaa avautuvista ovista uusiin seikkailuihin. Saha on työkaluksi susi, koska se tankataan pipetillä, vaan haittaako tuo, ei Marsissa ole puitakaan. Esimerkiksi rynkkyyn saa kiikaritähtäimen ja/tai mikro-ohjukset. Areena tarkoittaa hillitöntä lahtausta, jossa ovet vedetään kiinni ja uutta yrittäjää sikiää koko ajan. Ikonisen moottorisahan edessä nöyrtyy joka demoni, mutta mitä isompi demoni, sen enemmän löpöä se vaatii, eli Baron of Hellejä tappaa yhden ja bosseja ei lainkaan. Piupiupistoolissa on loputtomat ammukset, ja haulikko, niin, sitä tuskin tarvitsee esitellä. Kartta, jossa sai puhua hirviöiden kanssa oli vitsinä ok, mutta kansan tekemät kartat kärsin jo ysärillä. Lopullinen teho avataan suorittamalla aseen taitotappamista vaativat Master-tason reunaehdot. Kiipeämiseen sopivat kohdat on jollain tavalla hienovaraisesti ilmoitettu. ETHÄN SAHAA MUA MOOTTORISAHALLA. Jos se muuttuu, tulkaa joku vetämään piuha seinästä. Ylivertaiseksi demoniksi muuttuminen on taitopelissä aika typerä idea. Sitten ysärin avaruusmariinien koulutusta on parannettu. Kun entinen Doomguy osasi vain juosta ja ampua, uusiGuy osaa lisäksi hyppiä ja kiivetä, kumpaakin aika maltillisesti. Hiilidioksidihyppelyllä ulkona kelpaa ihailla aika autenttisen näköistä Marsin pintaa. Kunniamurha palkitaan terveydellä. Doom nostaa varsinkin alussa hattua 90-luvun sokkelokentille, joten reittiä eteen päin saa välillä jopa etsiä, pelin kartta kun aika suurpiirteinen. Kallistuisin enemmän laajempaan, heikompaan vihollispeltoon, jota vaivattomasti niittäisin vaikka chaingunin tapaisella tehokkaalla työkalulla. Peli kestää noin 15 tuntia, mikä on tarpeeksi siihen, että pelin rakenteellinen heikkous alkaa näkyä. Helvetti sentään on kivasti surrealistinen, joskaan se ei näytä syntisten rangaistuslaitokselta. Julkaisuversiossa on enemmän kenttiä ja pelimuotoja, mutta ei se mielipidettäni muuta: Doomin moninpeli on täysin turha. 19 . mieslapsi, joka vilpittömästi ilahtuu ylilyödystä videopeliväkivallasta. Ne tutut Doom-aseet ovat mukana. Ilmeisesti Glory Kill leikkaa ripauksen aseiden tehoista, koska hirviökanta kestää pikkaisen liian hyvin osumaa, jotta se ei kuole liian helposti. Taisteluhaarniskaa päivitetään samalla tekniikalla, ja itse Doomguykin päivittyy Argent-energialla. Kas näin kulkee Doom: käytävä-areena-käytävä-areena-käytävä-areena, eli käytävällä vastaan tulee hirviöitä harvoin tai ei koskaan. Pisteissä en ota huomioon moninpeliä suuntaan enkä toiseen, se on ilmainen bonus Doomin mainioon yksinpelikampanjaan. Betojen pohjalta Steamissa vain vaivaiset 35 prosenttia antoi moninpelistä myönteisen arvion, enkä minä kuulunut heihin. Se pätee peliin muutenkin. Kun Doomguy tipahti kuolemaansa, Älä selitä, #mancubus! Vahvistuksia kutsuva Summoner on tappolistan ykkönen.. Se oikeastaan alleviivaa idin designtoimiston suurimman ongelman: aseet näyttävät tyhmiltä. Asedroidilta hakattuun peruspäivityspakkaukseen lisätään kierrettä keräämällä asepäivitysplätkiä. Varsinkin kun kaikkien näiden perusmenopelien ylle nousee pelottava, tukehduttava varjo, Blizzardin Overwatch. Aseissa ei keksitä pyörää uudestaan, ei edes lipasta, joten reloadia ei Doomissa tarvita. Isoja Pahuksen aseita! Doomissa säväyttäneet aseet ovat nyt tuttua peruskamaa. Voi meidän plebeijien kateuden määrää! UusDoomin moninpeli on oikeastaan Quaken moninpeliä
Tekniikan miehiä ovat myös mancubukset, joita saa vapaasti haukkua raketteja ampuviksi läskeiksi eikä kukaan loukkaannu. Codihuohotusta ei ole opetettu, mystisen itseparantumisen asemasta kerätään tuttuja terveyspaketteja, joita myös huomaavaiset viholliset tajuavat jättää. Superhaulikko vastaan Revenant.. 20 Doom . Immersion rikkomisesta saa palkinnoksi jonkun käytökelpoisen riimun, joka vaikka antaa DoomGuylle enemmän loottia tapetuista vihollisista. 87 Klassikon uusversio on virkistävän väkivaltainen räiskintäpeli ysärin malliin mutta nykytoteutuksella. Kädenojennuksena kädettömille, kuten sille legendaariselle Polgygonin padivammaiselle ohiampujalle, kuolema ei vie jo kerättyjä ammuksia. Pelkkä ylikellotettu pelitempo ja tekemällä tehty gore-mässäily ei riitä, kun toiminta kiertää patologisesti ympyrää kuin pieru nahkahousuissa. Eniten harmittivat ne, joilla klassisen Doomin kentät olisivat auenneet pelattaviksi. Kaiken huipuksi Doom on hämmästyttävän blandin näköinen. Doomin moninpeliin en ehtinyt sen enempää perehtymään, joten arvosanani koskee vain yksinpeliä. Aika lailla parempiin pomotaisteluihin tottuneena tämä pienellä areenalla kiertely ja hillitön ammuskelu eivät olleet sitä parasta Doomia, eniten kismitti se olematon vahinko jota aseet tekevät. Kentät on tungettu täyteen salapaikkoja, joita löysin huomattavan niukasti, koska en jaksanut hirveästi panostaa nuohoamiseen. Vähän turhaa ovat vain riimuhaasteet, joissa erillisessä kentässä pitää vaikka eliminoida 20 vihollista haulikolla tiukan aikarajan sisällä. Ja mitäpä olisi Doom ilman sinisiä, punaisia ja keltaisia avainkortteja. Mutta valitan lähinnä vaikuttaakseni kriittiseltä, sillä Doom onnistuu siinä tärkeimmässä: se on Doom: nopea, verinen, tyylipuhdas väkivaltaooppera, jossa moottorisaha laulaa, demonikuoro vaikeroi ja taustaorkeskeri soittaa jykevää teknoheavyä. Paitsi Doomguy, ja hänkin niistä raketeista. Pääosaa esittävät muistatte kyllä ketkä ja yksi uusi tuttavuus. Koska helvetti vaatii kidutusta ja peliarvostelu Dark Souls -maininnan, kaivan esiin Doomin pomotaistelut. Pikku hiljaa esitellään kaikki ysärin tappokohteet: lähiruhjovat Hell Knightit ja Baron of Hellit, tultasyöksevät cacodemonit, ja rynnivät pinkyt, parinakin versiona. Impit ovat entistäkin raivostuttavampia, ne loikkivat ja kiipeilevät kuin apinat, Niiden tavoin ne myös nakkelevat kakkaa, siis liekkipalleroita. Hyvää + Se ON Doom! Huonoa – Turhan jäykkä rakenne toistaa itseään. Kuten yleensä käy, lopputulos on entistä epäinhimillisemmän näköinen. Loputtomasti ruskean ja harmaan sävyjä ja Iron Maidenin levykansista repäistyjä vihollisia – eihän semmoinen oikein säväytä. Mitä sitä kesäpeliltä muuta kaipaakaan, painukaa kaikki helvettiin! 1990-LUKU SOITTI JA HALUAA PELINSÄ TAKAISIN Arvostan sinänsä sitä, että id Software yrittää uida uutuudellaan nykyräiskintöjen valtavirtaa vastaan ja palauttaa ysäripelattavuuden kunniaan, mutta silti Doom jätti minut kylmäksi. Valmiiksi purkitettuihin tappoliikkeisiin turtui nopeammin kuin kuuluttaja ehtii lausua: ”FINISH HIM!” On Doomilla hetkensäkin, en minä sitä kiellä, mutta nopeuden, väkivaltaisuuden ja nostalgisuuden prinsiipit toteutuivat paljon viihdyttävämmällä tavalla parin vuoden takaisessa Wolfenstein: The New Orderissa. Pari vuosikymmentä rapistaa fyysisen kauneuden, joten demoniset vastavoimat ovat käyneet plastiikkakirurgilla. Tuomas Honkala 77 Helvetin paroni pöllähtää Helvetin päreiksi. merkitsin muistikirjaani että massan tunne kaipaisi säätöä ja kengänpohjat liukuesteitä. Kevyempää tappolinjaa edustavat entiset ihmispolot, jotka vaihtelevat harmittomista hidaszombeista Haloista karanneisiin energiakilpiäijiin. Hirviöt keskuudessamme Kaikki vanhat tutut palaavat, jopa ne nolot eli lentävät pääkallot ja cacodemonit. Revenantit jotenkin rikkovat demonihierarkiaa, kuka valmistaa alihankintana singot, jotka asennetaan niiden olkapäihin
Hän kokeili korvata pisteet erilaisilla ilmeillä, mikä oli aika katastrofi. Kuuluisat Steel Panthers -matsit olivat Nilkin keksintö, joiden salaisuutta yksikään myöhempi Nnirvi ei osannut ratkaista. Tämä uskomaton journalistinen tietotaito ei mennyt hukkaan, koska kaikista Nnirveistä Nilkki on se merkittävin ja suurimman vastuun kantaja. P elikansaa ei hämätä: se on aina epäillyt, että onko sellaista Niko Nirveä olemassakaan, se on vaan joku toimituksen yhteinen nimimerkki. Pikku Kakkonen oli Iso Kakkonen Yllätyslähtö aiheutti vakavia ongelmia, kerrotaan että koko MikroBitin kohtalo heilui langan varassa. Viimeiset Nnirvit Game Over -peliohjelman arvosteluvastaava Niko Vitonen, ”Vito”, jatkoi pätevien raatajien perinnettä, tuottaen aika tasalaatuista speksien mukaan tuotettua tavaraa. Onko Nnirvi vain kyyninen, imaginäärinen sepite. Kun multiformaattimyllerrys oli ohi, Pelit-laiva kulki reittiään. Keväällä 1986 hän ilmestyi kuin tyhjästä, tai siis hänen Zoids-arvostelunsa ilmestyi kuin tyhjästä. Yht’äkkiä upotettavaksi tuomittu laiva tarvitsikin keulakuvansa ja painolastinsa! Mutta vloggaus oli syönyt ehdokkaat. Ikävä kyllä muhkeaan eropakettiin liittyi myös viiden vuoden kilpailukielto. AaPee luuli olevansa korvaamaton, ei ollut ja lähti syksyllä 1991. Toki osa edeltäjistäni on ollut tavallaan hauskoja ja kirjoittanut jopa muutamia unohtumattomia tarinoita, mutta minä haluan puhua tärkeistä asioista, tukea tasa-arvoa, olla peliteollisuuden vahtikoira enkä sen hovinarri. Vastapainoksi AaPee kehitti koko fiktiivisen Illuminatus-pelin, jonka nimi tulee oikeasti Nikon faktakansiota, Wwriter’s Bbiblea, ylläpitävästä tiimistä, jota kutsuttiin ”Illuminaatiksi”. Edeltäjiensä pioneerityöhön verrattuna Kelkku pääsi oikeastaan helpolla. Hän oli selkeästi parempi kirjoittaja kuin Originaali, ja muutenkin kekseliäämpi. Kuule käskyni, niin saat lukunautinnon Olen kokenut haamukirjoittaja ja Pelit-lehden pitkäaikainen lukija, joten puhelimeni soidessa en tarvinnut pitkää suostuttelua. Koska moni asianomainen on vielä elossa, käytän nimien tilalla heidän sisäiseen käyttöön levinneitä lempinimiään. ”Eihän me voida sellaista julkaista! Joku tuntee sen kuitenki!” AaPee muisti: ”Eikö se silloin raivonnut ettei siitä ikinä julkaista valokuvaa, tai jotain. Harva on nähnyt lehteä, saati tietää sen olemassaolosta, sillä sen painos oli 500 kappaletta, ja sitä ilmestyi kaksi numeroa. Kun ikääkin oli yli 30 ja vaivana krooninen tauti, pahanlaatuinen BS-allergia, hänet irtisanottiin 2014. Hän on myös vastuussa eräistä Nnirvin nimiin merkityistä kuusenelosohjelmista. Pandoran lipas pysyi kiinni. Se oli tuplat liian pitkä, mutta kun pelistä oli mukana (valo)kuviakin, se ylitti julkaisukynnyksen. Marraskuussa 2000 aloittaneen Kelkun epäkiitollinen tehtävä oli vakuuttaa että ”Hei! Monet parhaista ystävistänikin ovat pelikonsoleita!” Se onnistui vähän niin ja näin, sillä Nnirvin personallisuusprofiiliin kirjattu konsolivastaisuus alkoi vedota myös Kelkkuun. Paitsi parissa asiassa. Mutta AaPeen suunnitelmiin ei Pelit-lehti mahtunut. 30-vuotistaiteilijajuhlan lähestyessä harkittiin jo, että nyt olisi hyvä siirtää Nnirvi ”eläkkeelle” ja pistää se riittävän hassun niminen Manzos tilalle. Vito raakkasi Wwriter’s Biblesta pois päällekkäisyydet ja selvät vitsinä heitetyt jutut, kuten Nnirvin uran muukalaislegioonassa. Hyvät lukijat, tämä on nnirvien tarina, sekoitus sattumaa ja älykästä suunnittelua. Tilalle headhuntattu Niko Kolmonen, ”Nikolkki” eli väistämättömästi ”Nilkki”, oli arpinen paikallislehtitoimittaja. ”Coca-Cola...Coke!” Niksu, N-Mies, NiNi...Lopulta vastakkain olivat Nixu ja NNirvi, josta käyttämättä jääneen T-paitadesignin ansiosta syntyi lopullinen graafinen muoto, Nnirvi. Erinomaisen idean esti Originaalin kanssa laaditun lisenssisopimuksen niin sanottu ”Kekkosoptio”. No mercy, no surrender. Eräänlainen Alan Smithee. Pelit-vuosikirjoista tippui mukavasti uudelleen julkaisupalkkioita, ja niitä tuli vain mukavat neljä vuodessa. Kahden AaPeen idean arvo paljastui vasta myöhemmin. Kolmas kerta toden sanoo Unohtumattoman Kari ”Vallu” Waalion keksiessä, että tietokonekuvia voi itse värierotella ja säästää 77 euroa per kuva, oikean pelilehden tekeminen muuttui mahdolliseksi. Siksi viimeiset puolitoista vuotta vuorokuukausina kuudes nnirvi on ollut Juho Kuorikosken johtama avustajatyöryhmä, tai toimittajien Honkala-Grönholm vähän eri sanoin ja kulmin vakioaiheita kierrättävä ”ttirvi”. Niko Nirvi Joillain legendoilla on oikea esikuva: ensimmäinen Niko Nirvi oli aivan oikea Niko Nirvi. Ykkös-Pelitissä nähdään hänen työstämänsä Civilization-ja Populous 2-arvostelut, laajennettuina versiona. Olen aina vihannut Nnirviä, koska näin leppoisan kuoren alla piileskevän misogynisti-salanatsin. Olisiko korvaaminen näin helppoa. Nilkin kohtaloksi koitui ideologia: hän oli henkeen ja vereen pc-mies. NelosNirvin koodinimi lähti suoraan Studio Julmahuvista: ”Kelkku” on sana jonka etymologian joka Toukopouko arvaa. Sattuma puuttui peliin. Eskoensio Pipatti perusti toimitustyöryhmän, joka Originaalin jäljelle jääneistä arvosteluluonnoksista ja -tyngistä onnistui raapimaan kokoon kaksi numeroa. Sitten Sanomissa alkoivat sisäiset puhdistukset. Siitä tuli ongelma, kun Fokus Media halusi ostaa muun muassa Pelit-lehden. 22 GAMEBUSTERS – NIRVIJENGI Kesäkuussa 2016 viettää 30-vuotistaiteilijajuhliaan Nnirvi ja se olen minä. Ironista kyllä, lopulta digiuskovainen Kelkku irtisanoutui julkaisijan digisokeuden takia kesällä 2010. Yllättävää kyllä, palaute oli enimmäkseen positiivista. Jos mennään sillä?” Kaikki AaPeen ideoista eivät olleet kultaa. Miksi sellainen keksittiin. Lehti tarkoittaisi merkittävää tulojen laskua, mutta työmäärän kasvua. Siihen se olisi jäänytkin, mutta outo nimi jäi muistiin, ja ilmeisen vahingossa Originaali keksi pätevän tempun, nimensä vääntelyn arvostelupelin mukaan. BASIC-listausta tarjonneen lukijan saate oli normaalia hauskempi, luuri nousi ja näin värvättiin Niko Kakkonen, ”Nikkonen”, ”Nikkola” eli ”AaPee”. Mitä tämä mobiilipelien jatkuva dissauskin on. Sanomien turvapoliisi SaTuPo (”satukytät, tsupo”) kiinnitti huomionsa Vitoon. Hän perusti omalla nimellään oman lehden, PC Puristin. Pelit-lehti alkoi kehittyä, joskin ingressit Nilkki hyväksyi arvosteluihin vasta raskaan painostuksen jälkeen. Hän joutui kehittämään peliarvostelut puolen sivun Bitti-rykäisyistä sivun, jopa aukeaman aidoiksi Pelitarvosteluiksi. Nilkki palasi takaisin intohimoonsa ja on nykyisin Vasta-Hangan Sanomien (pää)toimittaja-taittaja-valokuvaaja ja ilmoitusmyyjä. Nnirveily on raskasta, haastavaa duunia, joka ei muun puuhastelun ohessa onnistu. Kun Boulderdash sai ainoana pelinä viisi tähteä, enemmän siis kuin Elite tai Ultima III, alkuvuonna 1988 Originaali lähti, mutta hyvä lisenssisopimus takataskussaan. Se kerrottiin jo Journalisti-lehden numerossa 19/2009, Ilkka Pernun paljastusartikkelissa ”Onko tämä oikea Niko Nirvi?” Onneksi oikeat toimittajat vähät välittävät markoahosista ja nikonirveistä, eivätkä pelaajat lue Journalistia. Kun vuosituhannen vaihteessa konsoleita ei voinut enää välttää, Nilkki asetti rajat: joko konsolit tai hän. Minulta haluttiin pateettinen veskupalsta, jossa esiintyisi ”30 vuotta harrastusta työnä”, ”rakkaudesta ja intohimosta peleihin” sekä ”Ikuinen liekki, sammumaton into ja pelaamisen jano” plus ”hyvän pelielämän pitkospuut ja VR-kuikan huuto kesäyönä” Sanoin, että ei käy: vitsit on nyt väännetty. Originaalin keksimä nimimerkkikikkailu oli yllättävän työlästä, myös kaivo joka tyhjeni äkkiä, mutta kuului jo brändiin. Teen parhaani, mutta jollei miellytä, who you gonna call. Konsolit voittivat. HimoTwitchaajana esitän yhteistyökutsun kaikille Suomen kollegoilleni: Let’s cross the streams! Olen kiitollinen tilaisuudesta uudistaa 30 vuotta vanha brändi uuden kohderyhmän vaatimuksia vastaavaksi. Mutta silloin MikroBitin tyypillisessä peliarvostelussa kerrottiin, että grafiikka on hyvää ja peli eri hauska, joten sokeiden valtakunnassa sanasokeasta tuli yllättäen kuningas. Oikeastaan, minä olen seitsemäs Nnirvi. Koska Suomessa kaiken suosion avain on vääntely, on kyseessä sitten naama tai faktat, noin puolessa vuodessa Nnirvin kansansuosio räjähti käsiin. Ja sitten Nnirvi räjähti käsiin: vuonna 1987 Originaali osallistui ensimmäisen Pelit-kirjan kokoamiseen, mutta joutui vakavaan riitaan Nordicin kanssa, joka muutti pelien arvosanat tähdiksi. Kuorikosken kirjatuotannon kiihtyessä ja Honkalan noustua Fokus Median kehityspäälliköksi (UltimaKloonin ilmestymispäivä on nyt 16.2.2059) , korttitalo romahti. Tuhannet lukijat halusivat Nnirvin kuvaa tai mieluummin jopa julistetta. Nnirvitär Neuvostoliitto tajusi lopettaa, minä en.. Teksti ei ollut hääppöistä, lähinnä pelikuvausta ja hillittömästi superlatiiveja. Kesken tuskaisen vääntelyn AaPee huomasi pöydällään virvoitusjuomapullon. Tämä oli toisinajattelija, joka ei jakanut Sanomien uusia täysdigitaalisia visioita ja kritisoi niitä väärälle ihmiselle. Telkusta tuttu. Yksi ongelma ratkaistu! Aapeen paras idea oli hämmästyttävän yksinkertainen ja silti nerokas
Kaivosalan pätkätyöläiset Roduilla on kivasti eroja, sillä ne noudattavat Warhammer-lautapelin armeijoiden perusideoita. Goblinien kamikazeliitojoukot kuulostavat katapulttiin kiivetessään liki Angry Birdseiltä, mikä on täydellisen oikein. Kaupunkien kasvaessa niissä voi kouluttaa yhä kehittyneempiä armeijayksiköitä, jolloin alkupelin keihäsmiehet vaihtuvat jättiläisiin. Waagsa vaaraan Hypepuheissaan tekijät korostivat, että Warhammer on Total War -peliksi todella tarkasti käsikirjoitettu. Warhammer-aihe ei muuta Total War -kaavaa mihinkään. Fantasia on liian usein itsensä liian vakavasti ottavaa pönötystä, mutta Warhammer-maailma ei moiseen syyllisty. A ika harvoin jaksan innostua yhdestäkään pelistä ennakkoon, sillä maailmassa on enemmän hyviä pelejä kuin ihmisellä on aikaa. Greenskinit kaipaisivat jotain liki epämusikaalista, ei sentään Yötä ja Geekkiä, mutta edes öljytynnyreitä ja romurautaa sinfoniaorkesterin sijaan. Pertuskamiehet pysäyttävät jättiläiset, goblinien jousimiehet pudottavat taivaalta gyrokopterit, susiratsastajat iskevät muskettimiesten riveihin ja höyrytankki pysäyttää hurjasusien ryntäyksen. Taistelun ytimenä on edelleen joukkojen oikea ryhmitys, jossa rivimiehet sitovat vastustajan, jotta ratsuväki pääsee iskemään kylkeen. TodellisuuArvosteltu: PC Creative Assembly/ Sega Versio: 1.0 Suositus; i5 3.2 Ghz, 8 Gt, R9 270X/GTX 760 Testattu: i7 4.0 GHz, 16 Gt, GTX 970 Moninpeli: 2-4 netissä tai lähiverkossa. Total War: Warhammer pääsi lyhyelle listalleni, sillä kahden brittiklassikon yhdistelmä kuulostaa liki liian hyvältä ollakseen totta. Porukkaa ei pysty suoraan komentamaan vaan antamaan vain hyökkäyskohteita. Ikäraja: 16 Tuukka Grönholm Total War: Warhammer. Sotilaspastorit ja witch hunterit kannattaakin kouluttaa jo alkupelissä, jotta ne ehtivät kerätä riittävästi tasoja ennen kuin kaaoksen kätyrit ilmestyvät houkuttelemaan heikkoja mieliä puolelleen. Vampyyrilordien joukoilta puuttuvat ampuma-aseet kokonaan, mutta puutetta korvataan muita kammottavilla hirviöillä ja luurankoarmeijalla. Tavallaan kaaos pudottaa Total War -kaavasta valtakunnanhallinnan pois. Kaivoksissaan työskentelevät kääpiöt luottavat jalkaväkeensä, sillä varsinaista ratsuväkeä käppänöillä ei ole lainkaan. TROLLITEHDAS Trolleista ei ole koskaan irronnut yhtä paljon iloa kuin Total War: Warhammerissa. Jos grudget jäävät kuittaamatta, kääpiöt hermostuvat saamattomaan kuninkaaseensa. Pelimyynnin vauhdittamiseksi Age of Sigmar -versiossa Warhammer-lautapelin sääntöjä yksinkertaistettiin alkuperäisestä ja ennen kaikkea hahmojen ulkonäköä muutettiin myyvemmän 40kmaailman suuntaan. Örkeillä taas seurataan vimmamittaria, joka kasvaa ryöstöretkillä, mutta laskee tekemisen puutteessa. Total War: Warhammerissa muutoksesta ei ole tietoakaan vaan peli nojaa yhtä vankasti perinteiseen Warhammer-maailmaan kuin liukuvärjätty logokin. Kun jatkuvien voittojen myötä waagh-mittari nousee tappiin, kartalle ilmestyy hännystelijäksi ilmainen örkkien ja goblinien sotajoukko. Viime vuonna Games Workshop vielä uudisti Warhammer-fantasiapeliään, mutta valitettavasti kyse oli kuuluisasta muutoksesta parannuksen sijaan. Örkeillä joukot jakaantuvat kahteen kastiin. Kaaos eroaa muista sillä, että kaupunginhallintaa ei ole lainkaan. Muuten musiikkiraita istuu maailmaan. Waagh-armeija hajoaa ensimmäiseen tappioonsa, joten kohteiksi kannattaa valita vain heikosti puolustettuja pikkukaupunkeja. Fantasiamaailman hahmot näyttävät nykyään avaruusjääkäreiltä, minkä takia uudistuksen pilkkanimeksi vakiintui sigmariinit. 23 . Vampyyrien epäkuolleet yksiköt saavat taistelun jälkeen automaattitäydennystä omista ja vihollisen kuolleista, jolloin vampyyrikreivi pystyy rullaamaan hyökkäystään nopeammin eteenpäin kuin muut hallitsijat. Äänisuunnittelu tukee erinomaisesti rotujen eroja. Kaaoksen ja vampyyrien mailla joukot kuolevat jo pelkkään ympäristöön. Japanilaisvaikutteiset taikorummut shakuhachi-huiluineen ovat liian hienostunut äänimaisema örkeille. Joukot kasvavat itsekseen. Strategiakartan valtakunnanhallinta toimii massiivisten taisteluiden näyttämönä. Siinä vaiheessa kun kartta on vallattu, demonit alkavatkin levittää vaikutusvaltaansa eikä pahuutta vastaan pysty taistelemaan pelkällä teräksellä. Chaos onkin suunniteltu lähinnä tekoälyn käyttöön, sillä pahikset toimivat peruspelissä loppupelimekaniikkana aivan kuten hunnit Attilassa. Lautapelin maailma istuu täydellisesti Total Warin taktisen taistelun ja kevyen valtakunnan hallitsemisen yhdistelmään. Tosin musiikkiraita kierrättää liian selvästi vanhaa tai ylijäänyttä Total War -kamaa. Kaaoksen vaikutuksen kasvaessa muiden valtioiden ote omasta valtakunnastaan heikkenee. Lautapeliversiossa vampyyrit ja örkit saavat käyttöönsä halpaa tykinruokaa enemmän kuin muut armeijat, mutta Total Warissa yksikkökatto on lukittu neljäänkymmeneen. Pelin runkona toimii erinomainen taistelusysteemi, jossa yksiköt toimivat toistensa vastapareina. Fiilisbonuksena muiden kampanjoissa suoritetaan tehtäviä, mutta kääpiöt kostavat kaunoja. Joukkojen voimasuhde on sama kuin örkeillä eli tykinruoka lähinnä sitoo vastustajan paikalleen, kunnes epäkuolleet lohikäärmeet pääsevät murskaamaan vastarinnan. Mustat örkit vetävät vertoja kaikille taistelukentällä, mutta goblininrääpäleet lähinnä ärsyttävät omia ja vihollisia. Ihmiset ovat yleismiesjantusia, jotka muistuttavat eniten Total War -peruspelin armeijoita, tosin taikureilla ja lentävillä ritareilla terästettynä. Creativen tytöt ja pojat kiersivät ongelman loistavasti
Kone saa alkupeliin suuret massa-armeijat, mutta ei osaa oikeasti käyttää tai kehittää niitä valtakuntani tahdissa, sillä tekniikkapuussa eteneminen vaatii taas oikeiden rakennusten pystyttämistä samoihin lääneihin. Valmiiksi suunnitelluissa juonitaisteluissa tekoäly on selvästi skriptattu reagoimaan pelaajan liikkeisiin, mikä on aina piristävää. Murhanhimoista eukkoa ei voinut silloin pysäyttää kuin toisella samanlaisella, mikä ärsyttävästi hidasti urakehitystäni shoguniksi. Alkaa olla siis jo liian inhimillistä. Useimmiten tehtävät ovat Total War -muotoa eli valtaa n määrä läänejä, mutta tarkempiakin tavoitteita saa. Se on tietoinen ratkaisu, sillä Total War -sarjassa strategiakartan virkana on toimia vain yksittäisten taisteluiden viitekehyksenä, ei konfliktien käynnistäjänä. Kampanjakartalla tekoäly on yhtä hukassa kuin aina. Varsinkin diplomatia jää köykäiseksi ellei jopa kaoottiseksi. Liian usein tuntuu, että tekoäly innostuu vain omista jutuistaan eikä suostu mihinkään, mitä ehdotan. Kone saattaa hyökätä ja tuhota suojattoman rajakaupunkini, mutta ei jatkakaan syvemmälle valtakuntaan vaikka voisi. Kaaoksen esiinmarssi tuo myös loppupeliin vahvan vastustajan siinä vaiheessa, kun olen jo vallannut puoli karttaa eikä tekoäly tunnu enää saavan kunnon armeijoita kasaan. Pitkäikäiset suunnitelmat puuttuvat tyystin. Warhammerissa pelkkä kaupunkikaarti pystyy pysäyttämään suurenkin tekoälyarmeijan, jos omien joukkojen johdossa on kenraali tai sankariyksikkö. Kun tavoitteet täyttyvät, saadaan valmiiksi suunniteltu tarinataistelu, jonka voitto palkitaan yleensä sankareiden taikavarusteilla. Päädyin valtaamaan koko roskan, mistä seurasi hylsy ja palkkioksi luvatut hahmobonukset jäivät saamatta. Ihmiskunnan yhdistäjänä tunnetun keisari Karl Franzin pitää solmia Nordlandin kanssa liitto. Edes yhteiset viholliset eivät lämmittäneet tunteita riittävästi, että tekoäly olisi suostunut mihinkään kanssani. Kaaoksen ratsuväki iskee kääpiöiden selustaan.. Warhammerissa taistelu ratkeaa jo muurilla, kun piiritystornit puskevat kohti linnaa, muurinmurtaja jyskyttää portin nurin ja lentävät otukset viskovat väkeä alas. Enempää en osaa piiritystaisteluilta toivoa. 24 . Olen pitänyt Total Warin strategiakartalla kipittäviä agenttinappuloita turhana kerroksena pelimekaniikassa. Total War: Warhammer dessa tarinallisuus jää aika pieneksi, vaikka jokaiselle lordille on rakennettu henkilökohtainen tehtäväpuu. Jo ensimmäisessä Total War: Shogunissa jouduin juoksuttamaan kenraaliparkojani heitä jahtaavan geishan tieltä ympäri Nipponia. Yksi lordi vastaa taistelukentällä noin 100 miestä ja kaataa helposti puoli armeijaa. Tekoälyn perinteinen into lähettää kenraalinsa eturintamaan kääntyy Warhammer-maailmassa jopa eduksi. Heidän kuninkaansa Theodric inhosi suuria valtioita ja erityisesti keisarikuntaa eikä suostunut edes hyökkäämättömyyssopimukseen, vaikka lahjoin Nordlandia kierros kierrokselta. Käsikirjoitus onneksi auttaa konetta pahimpien ongelmien yli. Strategiakartta ei edelleenkään luo maailmana konflikteja, sillä strategisia resursseja ja muita konflikteja luovia elementtejä ei ole. Tekoäly on sama kuin aina Total Wareissa, eli kone pelaa kehnosti strategiakartalla, mutta pärjää paremmin taistelukentällä. Piiritystaisteluiden reitinhakukaaos on korjattu, ei toki parantamalla tekoälyä vaan tekemällä kaikista linnoista Helmin syvänteitä, joihin pääsee hyökkäämään vain yhdestä suunnasta. Warhammer onnistui Örkeillä on asenne kohdillaan, sillä pikavipin voi ottaa vaikka kaaokselta
Ilmaiseksi saadaan uusia yksiköitä, lordeja, sankareita ja taikoja. Ennakkoarvostelun takia minulla ei ole käsitystä moninpelin toimivuudesta tai pelaajien aktiivisuudesta, sillä ennen julkaisua pääsin kokeilemaan vain pari matsia pelijournoja ja/tai mediapersoonia vastaan. Warhammerin perusteella perinne ei katkea, sillä sarja voi paremmin kuin pitkään aikaan. Kaaoskin vaatii, että pelin osti jo julkaisuviikolla. Bonuksena virtuaalimaailma toimii turvapaikkana alkuperäiselle Warhammerille Sigmarin sijaan. Ehdin pelata vain 40 tuntia enkä edes yhtään kampanjaa loppuun asti, koska Steamiin ilmestynyt finaaliversio rullasi kampanjatallennukseni. Käyttöliittymäparannuksena vahvistuksia ei tarvitse enää juoksuttaa pitkin karttaa vaan ne voi kutsua suoraan yksikköönsä. Napoleonin sotien jälkeen taistelukentän kuva muuttuu niin totaalisesti, että Total Warin muodostelma-armeijoiden kivi-paperi-sakset-systeemiä ei pysty tuomaan nykyaikaiselle taistelukentälle muuttamatta mittakaavaa tai perusideaa. Pappi yrittää karkottaa pahaa valtakunnasta.. Warhammermaailmassa eri armeijoita on parikymmentä, joista nyt annettiin pelattavaksi vain viisi: keisarikunta, kääpiöt, örkit, kaaos ja vampyyrit. Systeemi muistuttaa kivasti Warhammer-lautapeliä. En voi väittää olevani ideasta hirveän innoissani, sillä todennäköisesti ensi joulualesta pelin saa halvemmalla ja tuhdimpana kuin nyt. Total War kuuluu Civilizationin rinnalla niihin muutamaan pelisarjaan, joita tahkoan vuodesta toiseen. 25 Hyvää + Rotujen fiiliksessä ja yksiköissä piisaa eroja. Nyt tuntuu, että Warhammer oli ainoa mahdollinen kehityssuunta sarjalle, sillä kaikki Total War -pelimekaniikalle sopivat aikakaudet ehdittiin käydä jo kahdesti läpi. viimein kääntämään pääni. Vaikka nillitin tekoälystä, tykkäsin Warhammerista enemmän kuin mistään Total War -osasta hetkeen. Jo nyt on tiedossa runsaasti ilmaista ja maksullista lisäsisältöä. 85 Warhammer-maailma pääsi Total Wariin turvaan. Sankariyksiköt osallistuvat taikavoimillaan ja taistelutehollaan vääntöön taistelukentällä, mutta toimivat myös strategiakartalla tai kaupungin johdossa. Moninpelissä ei ole ladderia kummempaa jatkuvuutta, mikä on sääli. Maksaa pitää, kun julkaistaan uusi rotu tai kampanjapaketti, joka alkaa sisällöltään lähestyä jo perinteistä lisälevyä. Huonoa – Tekoäly on edelleen hukassa strategiakartalla. Demoni pelikaupassa Warhammerin ongelma on, että suunnittelun lähtökohdaksi otettiin DLC-julkaisut. Ennen taistelua ostetaan vakiopisteillä armeija, jolla käydään kaverin joukkoja vastaan yksittäiseen taisteluun
Aluksen voi komentaa tekemään käsin pikakäännöksen ja kiihdyttämään alta pois, jos örkit yrittävät iskeä keulapuskurillaan kylkeen. Datapaketissa oli keisarillisten kauppa-asemien sijainnit, joita vastaan eldarit aloittivat ryöstöretkeilyn. Leijonan luola -ohjelman ansiosta olen viimein ymmärtänyt miksi: Games Workshopin ei kannata pitää kaikkia kehittämiään pelejä elossa, vaan vain niitä, joiden myynti vetää. Pelkkä alusten ulkonäkö on niin yliviety, että miksi hahmojenkaan kanssa pitäisi säästellä. Taktiikat vaihtuvat suoraan sen mukaan, millaisilla aluksilla ollaan liikkeellä ja ketkä ovat vastassa. Kampanjan käsikirjoitus pursuaa kliseitä, ylinäyttelyä ja koomiseksi äityvää melodraamaa, mutta en ole varma, voiko asiaa pitää virheenä Warhammer 40k -universumissa. Kesken tehtävää ei kannata jättää, sillä tempusta rangaistaan aluksen jäämisellä varppiavaruuteen pariksi kierrokseksi, toisaalta myös tuhoutunutta alusta korjataan monta kierrosta, joten vetäytyä kannattaa ajoissa. Ristiretkeläiset Kampanja keskittyy keisarilliseen laivastoon, jonka vastaylennetty amiraali saa tehtäväkseen suojata neljää avaruussektoria. Valitettavasti aktiivista toimintaa vaativat aseet ovat harvassa, sillä vain pommien sijainnit ja aluevahinkoaseiden kohteet määräään suoraan. Dataryöstötehtävässä eldaralus pääsikin hyppäämään varppiin karkuun, mistä rankaistiin heti massahyökkäyksellä. Risteilijöitä voi käskyttää tiettyyn paikkaan tai seuraamaan maaliaan tekoälyn komennossa, mutta torpedoja ampuessa, pommeja väistäessä ja törmäyksen uhatessa kannattaa yleensä ruoriin tarttua itse. Pahaksi onneksi kaaoksen pelätty lordi Abaddon the Despoiler liikkuu laivastoineen samalla alueella. Tehtäväsysteemi on kustannustehokkaaksi mietitty kokonaisuus, joka nousee paremmaksi kuin yksittäiset aineksensa. Kaaosristeilijän kyydissä on salaista tietoa, joka on saatava kaapattua välittömästi. Pahuuden voimilta on ilmeisen mahdotonta paeta. Jokaisesta voitosta ja tappiosta saa kokemuspisteitä, joita voi käyttää alusten ominaisuuksien parantamiseen, uusien varusteiden hankkimiseen ja miehistön kouluttamiseen. Perustorpedot ohittavat suojat ja meltatorpedot sytyttävät tulipaloja, jotka syövät tuhdisti osumapisteitä. Epäonnistumisesta usein rangaistaan muutenkin kuin huonommalla palkkiolla. Tehtävätyypit arvotaan pienestä valikoimasta, johon aina välillä ympätään juonitehtävä. Joka taistelukierroksella saa valita parista vaihtoehtoisesta tehtävästä seuraavan keikan. UseimArvosteltu: PC Tindalos Interactive/ Focus Interactive Versio: 1.1.7796b Suositus: i7 3.9 GHz, 8 Gt, R9 270X/GTX 760 Testattu: i7 4.0 GHz, 16 Gt, GTX 970 Moninpeli: 2-4 pelaajaa netissä Ikäraja: 16 Battlefleet: Gothic Armada Tuukka Grönholm Näin läheltä ammutut torpedot eivät mene ohi. Keisarikunnan aluksissa on parhaat torpedoaseet, kaaos on keventänyt panssarointia parantaakseen liikkuvuuttaan, örkit lentävät savuttavilla purkeilla, jotka ovat parhaimmillaan törmäilyautoina. Ainoa huoli on, jos etäisyys ei riitäkään taistelukärkien virittymiseen, jolloin kudit kolahtavat suutareina kylkeen.. Alusten energiat huomioidaan, joten isompaansa ei kannata haastaa turnajaisiin. Tuli kannattaa keskittää aina yhteen viholliseen ja omat alukset kiidättää hetkeksi sivuun pahimmasta kurimuksesta, kun suojat pettävät ja runko alkaa ottaa osumaa. Eri aurinkokunnista voidaan pyytää apua örkkipiraattien karkottamiseksi tai saattuetta kauppalaivaston turvaksi, kunnes esikunnasta pirautetaan ja käsketään heti kaaoksen taisteluosaston perään. Teemana toimii Warhammer 40k -maailmaan sijoittuva Battlefleet: Gothic Armada -lautapeli, jota ei ole tuettu enää vuosiin. Alusten sädeaseet ja makrokanuunat osuvat automaattisesti, jos noppatuuri suo, mutta torpedot pitää tähdätä itse. Kampanjakuljetus on mielenkiintoinen yhdistelmä satunnaisuutta ja valmista käsikirjoitusta. Alukset paikalleen pysäyttävällä staasipommilla saa vihollisen hyydytettyä paikalleen torpedofregattien iskua varten. Avaruudessa kohtaavat katedraalin näköiset, kilometrien kokoiset valtavat avaruusalukset, joiden taistelu ratkaisee koko ihmiskunnan kohtalon. Ennakon opettelu kannattaa, sillä torpedot ovat pelin tehokkaimpia aseita. Erinomaisena ideana yksittäisillä taisteluilla on jatkuvuutta yksinpelikampanjan ulkopuolellakin. Alustensa liikettä ei pysty koko ajan mikrottamaan, sillä ohjausliikkeet vaativat hitaasti latautuvaa löpövarastoa. Abbadonin tavoitteena on löytää muinaiset artefaktit ja aloittaa kahdeksas ristiretkensä ihmiskunnan tuhoamiseksi. Kaaoksen sotalaivojen ohella myös örkkien ja eldarien piraattialukset pitäisi saada pidettyä kurissa, jotta kauppa kukoistaisi maailmanlopun aattonakin. Reivatkaa aurinkopurjeet Taktiikat ovat varsin suoraviivaisia. Eldarit pystyvät nopeilla aluksillaan pysymään vihollisesta etäällä, missä alusten tarkat aseet pääsevät oikeuksiinsa. Muutokset ovat vieläpä massiivisia, sillä hävittäjäkannet hankkimalla taisteluristeilijän voi muuttaa lentotukialukseksi. 26 KIRKKOVENE TÄHTIMERESSÄ Tiedän, miten kirkkoihin saadaan taas lisää väkeä: lisätään niihin varppimoottoreita. Saattotehtävässä pitää suojata hentoja kauppa-aluksia ja dataryöstössä lähettää loittoryhmä vihollisalukseen kaappaamaan tiedot. B attlefleet: Gothic Armada on juuri sellainen peli, joka vetoaa keskenkasvuiseen mielikuvitukseeni. Tarinasta löytyy niin ilkeitä piraatteja, ylimielinen prinssi kuin alati valpas ja vainoharhainen inkvisitio
Vauriokorjausta tai suojien suuntaa ei tarvitse priorisoida lainkaan, sillä kaikki sujuu automaattisesti, mikä on vähän sääli. 81 Battlefleet on liian pieni peli avaruusoopperaksi, mutta kelpaa erinomaiseksi avaruusoperetiksi. Selkein ero on vuoropohjaisen taistelun muuttaminen tosiaikaiseksi, mutta halutessaan ajan voi hidastaa liki mateluksi. Osa keikoista arvotaan satunnaisesti, osa liittyy pääjuoneen, jolloin tehtävässä epäonnistumisesta voi seurata vaikeuksia. Vihollisaluksesta voi valita, tähdätäänkö komentosiltaan, aseisiin, moottoreihin vai suojakilpiin. Suurin kompromissi tehtiin pelattavien rotujen määrässä, mutta siihenkin on tulossa muutos. Kaipaisin enemmän taktisia valintoja ja alusten tarkempaa sijoittelua. Battlefleet: Gothic Armada ei ole mikään unohtumaton taidepläjäys vaan hyvän idean ympärille tehty pieni, hieno peli. Nyt taistelussa pitää lähinnä välttää ajamasta omia aluksiaan yhteen tai muuten heikkoon asemaan. Peli on loppujen lopuksi turhan yksinkertainen, samat tehtävät toistuvat kierroksesta toiseen. Hyvää + Tavoittaa Warhammer 40k -fiiliksen erinomaisesti. Yleensä tähtään suojageneraattoriin ellei tarkoituksena ole estää vastustajaa pakenemasta, jolloin tuhotaan moottorit. Todennäköisesti riittävän lähelle, sillä googlauksen perusteella viitataan vain tiettyihin muutoksiin. Pelkkä tasojen kerääminen ei myöskään riitä yllykkeeksi moninpeliin. Niille on avaruudessa aina tilaa. Pidän Battlefleetista paljon, mutta en usko, että suhteemme syvenee ihastusta kummemmaksi. 27 mat pyssyt vain paukuttavat automaattisesti vihollisen yleiseen suuntaan. Pieni on kaunista En ole ikinä pelannut alkuperäistä Battlefleet-lautapeliä, joten minulla ei ole käsitystä siitä, kuinka tarkasti alkuperäisiä sääntöjä noudatetaan. Kaava on tuttu mutta toimiva: parhaat vehkeet maksavat eniten, mikä pakottaa optimoimaan kokoonpanon ja miettimään, miten alukset pelaavat yhteen. Huonoa – Taistelu kaipaisi pari napsua lisää monimutkaisuutta. Seuraavan tehtävän pääsee valitsemaan parista vaihtoedosta. Avaruus ei ole tyhjä vaan kentistä löytyy niin miinoitusta, asteroideja kuin alukset tutkalta piilottavia kaasupilviä.. Osa käyttöliittymäratkaisuista ja staattisiin piirroksiin perustuva juonenkuljetus henkii kivasti mennyttä aikaa, mikä kääntyy pelin eduksi. Battlefleetista henkii hyvällä tavalla nostalgiafiilis. Lisää väkeä saadaan myöhemmin DLC:nä. Peli-idea itsessään on suoraan lautapelistä, sillä ennen taistelua valitaan laivaston alukset fregateista taistelulaivoihin
K iitos Remedyn ja Housemarquen, vuosi 2016 on suomipelinestoreiden vuosi. Ihmiskunnasta tulee kotiplaneettansa vieraslaji, kun jänisten lailla lisääntyvät tulijat suistavat nopeasti alkuperäisväestön yhtä lenkkiä alemmas ravintoketjussa. Toki Housemarque on jo luvannut päivittää sen mukaan, mutta toistaiseksi peliseuraa saa vain netissä. Maalaisten verityö Vieraantuminen onkin avaruusvieraantumista, sillä kun E.T. Onneksi verkkopeli toimii hyvin. Suomi-ilmiö Housemarque/Sony Arvosteltu: PS4 Moninpeli: 2-4 pelaajaa verkossa Ikäraj: 16 Alienation Juho Kuorikoski Ne jyvää meitin! Pienet vihulaumat ovat kakunpala arrrrpiselle avaruusmariinille, mutta näin isoissa kärhämissä kannattaa ensin ottaa etäisyyttä ja vasta sitten ryhtyä harventamaan populaatiota.. Biospesialisti hallitsee parantelun ohella biologisen sodankäynnin. Tankit pitävät vihut kurissa, bionikko pysyttelee rintaman takapuolella ja sabotööri etenee etujoukkojen tuolla puolen. Lääkintämies on saanut palkankorotuksen sijaan uuden tittelin, sillä Alienationissa sisar hento valkoinen on biospesialisti. Hyvällä porukalla Alienationin moninpeli pitää otteessaan, sillä kokemus on selvästi suunniteltu kaverin kanssa jaettavaksi. Alienationin äiti, zombiräiskintä Dead Nation, oli hyvää samasohvaviihdettä, joten mihin jäi jaetun ruudun kimppapeli. Housemarquen näkemys nettisodasta tukee hienosti Alienationin perusluonnetta. Taistelukentälle voi syöksyä joko tunneiksi tai minuuteiksi. Kolmen kerroksen kastijako korostuu moninpelissä, jossa hahmoluokat täydentävät toisiaan. Lämäri kantaa mukanaan myös nanokoneita, jotka hyökkäävät parvena vastapuolen kimppuun. Matseihin voi liittyä koska tahansa ja poiskin pääsee yhtä helposti. Tankki on suoran toiminnan nurmipora. Sabotööri liikkuu varjoissa ja luottaa lähitaisteluun sekä epäreiluun tuleen. Aloittelijalle tankki on luontevin valinta, sillä lujaa iskevä löntystelijä hoitelee helposti nippuun isonkin kasan avaruussaastaa. Sen isä, Eugene Jarvis, on varmasti ylpeä uusista yhteistyökumppaneistaan. Vaikeustaso on sen verran armoton, että coinia tulisi insertoitua. Sabotöörin vikkelyys mahdollistaa silmänräpäyksessä iskuetäisyydelle siirtymisen ja sieltä poistumisen, kun taas rutkasti kankeamman tankin on ensin liikuttava sopiviin tuliasemiin, jolloin nopeat vihulaiset ehtivät upottamaan kyntensä panssariin. Vaikka sabotöörin ja biospesialistin pelityylit eroavatkin kiitettävästi tankin turpiin-vaan-jaonnea-meiningistä, ne ovat aavistuksen kallellaan tukijoukkojen rooliin. Sukupuuton kynnyksellä kärvistelevän ihmiskunnan ykkösnyrkki on mekanisoitu jalkaväki, sillä Alienationin väkivaltaisessa maailmassa taisteluhaarniskaan puettu jääkäri vastaa noin kymmentätuhatta muukalaista. Remedy luottaa tarinaan ja televisiomaiseen visuaalisuuteen, Housemarque syöksyy modernin teknologian siivillä kolikkopeliluolaan, jossa Robotronin haamu hyväksyvästi nyökäyttää päätään. Kolmeen hahmoluokkaan jaetun taisteluosaston tehtävänä on ottaa pallo haltuun, joko yksin tai enintään neljän taistelijan ryhmässä. 28 MUUKALAISTEN YÖ Vain kahdella tikulla Housemarque onnistuu rakentamaan oman loistavan kohtalonsa. soitti kotiin, kävi kuin kotibileissä: kuokkimaan saapuivat häirikkö-alienit. Onneksi Alienationin rahoitusmalli ei ole arcadehenkinen credit2play. Suora toiminta on Alienationin nilaa, kuorta ja sydänpuuta, mutta luokkakohtaiset erityistaidot lisäävät ryskeeseen pienen strategisen elementin
Uudelleenpeluuarvoakin riittää, kiitos oikeista paikoista satunnaistetun rakenteen, loottauksen ihanuuden ja riittävän tuuhean vaikeustason. Partikkeliefektit täyttävät ruudun tasaiseen tahtiin näyttävällä irtokilulla ja toiminnan tiimellyksessä vilkkuvat savuja räjähdysefektit ovat kaunista katseltavaa. Kenttädesign on ilahduttavan laajaa, sillä etenemisreitin saa valita kohtuullisen vapaasti. Mukaan on ripoteltu myös paljon vapaaehtoista puuhasteltavaa. Lootin vaino Alienationia on kiitelty kahden tikun Destinyksi, eikä turhaan. Muukalaissodassa ajoitus on muutenkin ratkaisevassa roolissa, sillä ammuksia on vähän ja vastustajia paljon. Erilaista kerättävää kilua ja kilkettä on kätketty pelimaailmaan kiitettävästi. Puskurinapeista irtoaa lähitaisteluliike tai munaravi, jonka turvin liian tiukasta vihollisotteesta pääsee pakenemaan. Alienationin sota on ehkä helvettiä, mutta ainakin helvetin hauskaa. Vasen ohjainsauva liikuttelee hahmoa, oikea vastaa tulitussuunnasta. Suvantokohtia on harvakseltaan, sillä kolikkopelijuurilleen uskollisesti Alienation tarjoaa jatkuvaa tykitystä alusta loppuun. Pikaväistö koukkaa vastustajan selustaan ja kranaatit lanaavat isot massat matalaksi. Halutessaan nurkkia voi jäädä nuohoamaan tavoitteiden täytyttyäkin, sillä sotatoimialueelta poistutaan vasta sitten, kun paikalle on tilattu helikopteri. Lootin kanssa näpertely lisää oman kerroksensa peliin, sillä kaluston optimointi seuraavaa koitosta varten ratkaisee etenkin kovemmilla vaikeustasoilla matsin voittajan. Laajat taisteluareenat generoidaan proseduraalisesti, joten identtisiä surmanloukkuja tulee vastaan harvakseltaan. Torrakkovalikoima pitää sisällään perinteisten tussareiden ohella myös astetta eksoottisempia tappovehkeitä, kuten esimerkiksi liiketunnistinmiinoilla varustetun konetuliaseen. Huonoa – Munattomat aseäänet, minulle vaikeustaso on paikoin jopa liian kova. 29 Sähläyksen kiinnot Alienationin tiukkaa toimintaa tuetaan ensiluokkaisilla kontrolleilla. Hyvää + Erinomaiset kontrollit, moninpeli rokkaa, haastetta piisaa, kaunis katsella ja kuunnella. Kun mukana on vielä erilaisia pelityylejä painottava moninpeli, eihän tästä voi olla pitämättä. Me muut voimme veivinheiton jälkeen jatkaa tappotyötä lähimmän respan tuntumasta. Tappituntumalle ei kannata edes pyrkiä. 89 Itsenäisen Suomen avaruussota on raivokkaan vauhdikasta, suoran toiminnan rytyytystä. Tehtävien tavoitteet ovat varsin yksinkertaisia ja poikkeuksetta ne liittyvät tuhoamiseen. Future warfare Housemarque väläyttelee myös graafista osaamistaan, vaikka kyseessä onkin korkealta jumalnäkymästä pelattava gauntletlike. Silmäkarkin ohella Housemarquelta on totuttu odottamaan korvaherkkua, mutta Alienation on pienoinen pettymys. Liekinheitintä heiluttelevaan Polttajaan tepsii parhaiten pitkän kantaman ase. Ruutu on tulitaistelun aikana pullollaan tulta ja tappuraa.. Ihmiskunnan loppulaukan kynnyksellä tussareiden pitäisi murahdella sellaisella voimalla, että subbarin kartio iskee kuin junttauskoneen mäntä. Kun varmalta tuntunut kuolema vaihtuu hiuksenhienoksi pakomatkaksi vihollismeren keskeltä, riemua riittää tasan siihen saakka, että selustaan unohtunut nollanaama-allu tekee sankarista sankarivainaan. Alienation on kaukana helposta, ja jos siltä tuntuu, tosipelaajille on teräsmiestila, jossa jokainen kuolema on lopullinen. Näin taidokkaasti laadittua pelattavuutta on pakko arvostaa, sillä harjoittelun jälkeen isotkaan vihollislaumat eivät tuota ongelmia, vaikka niiden pääluku onkin samaa kaliiperia lamavuosien koululuokkien kanssa. Kovassa räimeessä pääsee zoneen eli zen-tilaan, jossa jokainen kuti osuu ja lähitaistelu pitää monsterit etäällä niin kauan, että pyssyssä on uusi lipas paikallaan. Räimeen väliajoilla kerätään loottia, parannellaan varustusta ja hassataan tasonnousujen yhteydessä saatuja kykypisteitä kevyessä roolipelihengessä. Turhaa asearsenaalia voi hajottaa raakamateriaaleiksi, joilla voi tuunata sankaria. Vaikka musiikki pumppaa adrenaliinia verenkiertoon, pyssyvalikoima lähinnä huokailee. Liukkaasti toimivat kontrollit, yksinkertainen pelimekaniikka ja massiiviset vihollisjoukot luovat Alienationin taisteluista melkoisia kokemuksia, joissa mielialat vaihtelevat jatkuvasti ahdistuksen ja euforian välillä. Gears of Warista on napattu mukaan reaktiivilataus, jolla pyssyyn saa uusia patruunoita tuplasti vikkelämmin, kunhan tuplanappilatauksen onnistuu ajoittamaan oikein. Raivokkaan vauhdikas, pelaajaa aliarvioimaton tieteispaukuttelu on erinomainen toimintapala. L2 ampuu, R2 käyttää kranaatteja tai miinoja. Housemarque hallitsee partikkeliefektit ja Alienation on mainio todiste tästä
Arvosteltu: PS4 Naughty Dog Versio: Myynti Ikäraja: 16 Markus Rojola Uncharted 4: A Thief’s End. 30 VIIMEINEN RYÖSTÖRETKI Kadonneiden aarteiden metsästäjä Nathan Drakella on paha tapa matkustaa eksoottisiin kohteisiin, löytää myyttisiä historian hukkaamia kaupunkeja ja jättää jälkeensä pelkästään niiden rauniot
Natsien sukellusvene keskellä viidakkoa. Ennakko-odotusten puute osoittautui siunaukseksi seikkailun tempaistessa mukaansa välittömästi. Toki se noudattaa tuttua kaavaa, jossa kolmannen persoonan räiskintää vuorotellaan kiipeilyosuuksien kanssa. Onnekseen Samilla on johtolanka merirosvokapteeni Henry Averyn aarteesta, jota veljekset ovat jäljittäneet lapsuudestaan saakka. Yhden suojan takana kyykkiminen ei enää toimi, sillä rajallinen ammusmäärä, nopeasti tuhoutuvat suojat ja selustaan pyrkivät viholliset pakottavat pysymään liikkeessä. Kokonaisuus on lähes virheetön. Veljensä vartija Kun Nathanin elämä on asettunut uomiinsa, palaa hänen veljensä kuolleista sotkemaan sen. Lopun lähestyessä pelkäsin aidosti jokaisen hahmon puolesta. Sama kehitys koskee kaikkia päähahmoja ja näiden välisiä suhteita. Osa on kuitenkin korvattu luontevimmilla etenemisen pysäyttävillä ongelmilla, kuten vaikeakulkuisella maastolla. Yksinkertaiset ja nopeasti ratkaistavat puzzlet ovat pelin vähiten kehittynyt piirre. Hän edustaa menneisyyttä, josta Nathan pyrkii eroon, mutta kokee myös houkuttelevana. On yllättävää, miten rauhallisesti A Thief’s End käynnistyy. PS3:lla ilmestyneestä trilogiasta julkaistiin viime vuonna remasteroidut versiot PS4:lle osittain odotuksen helpottamiseksi, mutta myös muistutukseksi: neljä ja puoli vuotta on pitkä aika pelimaailmassa. Rakastin jokaista elokuvallista hetkeä ja yllättävää käännettä. Lähitaistelu on monipuolisempaa. Niillä on myös aina seurauksensa. Vankilasta karannut Sam tarvitsee apua maksaakseen velkansa vaarallisille rikollisille. Aikuisina veljesten tie johtaa panamalaiseen vankilaan suorittamaan tehtävää, joka näyttää päättyvän Samin kuolemaan. . Lyhyt johdanto onnistuu luomaan uskottavan suhteen veljesten välille sekä selittämään, miksi Nathan ei ole koskaan Samia maininnut. Olen palannut Drake’s Fortunen pariin muutaman vuoden välein ja läpäissyt sen useammin kuin minkään muun pelin aikuisiälläni. 31 kä kaiken Nathan voi menettää, joten tulevat tapahtumat tuntuvat paljon merkittävimmiltä. Hän on veljeni.. Ampuminen on nopeampaa, tähtäys tarkempaa ja aseet tehokkaampia, ylikestävät viholliset jäävät muutamaan harkittuun poikkeukseen. Last of Usin lisäosan Left Behind mieleen tuovat, lapsuuteen sijoittuvat kohtaukset valottavat Nathanin menneisyyttä ja sen vaikutusta hänen persoonaansa. Päävastustajat, veljesten entinen kumppani Rafe sekä tämän yksityisarmeijaa johtava Nadine, tuntuvat vähemmän hiotuilta sankareiden rinnalla, mutta tämä johtuu lähinnä siitä, että he saavat huomattavasti vähemmän ruutuaikaa. Enimmäkseen skriptattuihin kiinnikkeisiin heitettävällä köydellä ylitetään suuria pudotuksia tai edetään jyrkkää seinämää pitkin, mutta taistelualueilla se mahdollistaa hyökkäyksen pahaaaavistamattomien vihollisten niskaan. Hiljaa, hiljaa hiivitään Edellisosissa oli lyhyitä hiiviskelyosuuksia, joilla sai vähän helpotettua väistämättömiä tulitaisteluita, U ncharted: Drake’s Fortune oli ensimmäinen PS3-pelini, mutta se tuli konsolin kylkiäisenä, joten en tiennyt siitä etukäteen mitään. Nathanissa alkaa näkyä väsymisen merkkejä kun seikkailu vaatii veronsa sekä fyysisesti että psyykkisesti. Työpäivän päätteeksi Nathan palaa omakotitaloonsa, muistelee menneitä seikkailuitaan, syö illallista vaimonsa kanssa ja riitelee tiskivuoroista. Jotain uutta, jotain vanhaa, jotain lainattua Uncharted 4 edustaa Naughty Dogin osaamisen huippua. Nathan ei ole koskaan vaikuttanut yhtä haavoittuvaiselta. Kaikesta käy ilmi, kuinka hyvin he tuntevat pelisarjansa hahmot ja näiden asuttaman maailman. Menneisyyden kohtaaminen on toistuva teema. Nämä hiljaiset hetket auttavat ymmärtämään, minFury Road -henkinen takaa-ajo on yksi pelin kohokohdista. Näin verkkaisen avauksen ei pitäisi toimia toimintapelissä, mutta Amy Hennigiltä pelisarjan perineet – ja myös Last of Usin ohjanneet – Neil Druckmann ja Bruce Straley tietävät, mitä tekevät. Koin sen niin, että tekijät ovat tiedostaneet sarjansa vahvuudet ja hioneet ne huippuunsa. Kaoottisen toimintamaistiaisen jälkeen palaamme Nathanin lapsuuteen tämän karatessa orpokodista tapaamaan vanhempaa veljeään Samia, josta ei ole mainittu aikaisemmissa osissa sanallakaan. Ennen kuin nyt. Niiden jälkeen en ihmetellyt hetkeäkään, miksi Nate on valmis riskeeraamaan kaiken auttaakseen veljeään. Seikkailun ohessa käydään valinnaisia keskusteluja, jotka vaihtelevat lähes merkityksettömistä havainnoista syvällisiin pohdintoihin. Koetukselle joutuvat myös suhteet Elenaan ja Sullyyn. Runsaat viittaukset aikaisempiin peleihin lämmittävät mieltä. Hahmokaarti on hieman pienempi kuin aikaisemmissa jatko-osissa, joten kaikille riittää oma hetki loistaa. Hän valehtelee ja tekee virheitä. Seikkailu on valmis alkamaan ja, jukoliste, mikä seikkailu se onkaan! Lähtökohdiltaan pelin tarina on tuttua kauraa kadonneeseen kaupunkiin piilotetusta aarteesta, mutta sen rinnalle muodostuu yhtä vahva kertomus kahdesta toisistaan vieraantuneesta veljestä. Alun kohtaukset paljastavat Nathanin luonteesta enemmän kuin yksikään aikaisempi pelisarjan osa ja saavat pelaajan samaistumaan päähahmoon silloinkin, kun hän tekee huonoja päätöksiä, jotka satuttavat hänen rakkaitaan. Ei hän ole painava. Uusista innovaatioista merkittävin on kiipeilyköysi, joka lisää uusia ulottuvuuksia niin kentässä etenemiseen kuin taisteluun, ja sitä tarvitaan myös tietyissä puzzleissa. Viisitoista vuotta myöhemmin Nathan jahtaa uutta saalista, mutta hän ei ole aarteen perässä, vaan työskentelee firmalle, joka pelastaa hylkyjä meren pohjasta. Nautin jokaisesta jatko-osastakin, mutta mikään niistä ei ole yltänyt ensimmäisen, unohtumattoman, kokemuksen tasolle. Jokaista osa-aluetta juonenkuljetuksesta pelimekaniikkoihin ja hahmoanimaatioista kenttäsuunnitteluun on parannettu entisestään. Grillausta ja pallopelejä Sonyn lippulaivan paluuta on odotettu: Nathan Draken edellinen seikkailu ilmestyi 2011. Ei voi olla totta! Parasta pelissä oli kuitenkin sen nasevasti sanaileva sankarikaarti, Nate, Sully ja Elena, joihin kiinnyin kovasti seikkailun aikana
Mukana on myös entistä enemmän hetkiä, jolloin saa rauhassa tutustua pelimaailmaan. Uncharted 4: A Thief’s End Hyvää + Hmmm… No, vaikkapa pelattavuus, grafiikat, kentät, tarina ja hahmot sekä näyttely. Niistä saa eniten irti tapahtumat seisauttavassa valokuvatilassa, jossa otoksia kertyy nopeasti kymmeniä. Suurin moite on vihollisten vaihtelun puute, sillä samanlaisia vastustajia kohdataan lähes alusta loppuun. Selviytyminen vaatii kärsivällisyyttä, luovaa ympäristön hyödyntämistä, erilaisten lähestymiskeinojen käyttöä ja nopeaa reagointia muuttuviin tilanteisiin, mikä tekee siitä erittäin palkitsevaa ja lisää myös uudelleenpeluuarvoa. Pelisarjaa pitkään seuranneita palkitaan moninpelissäkin kivoilla yksityiskohdilla. Tältä jäähyväisten pitääkin tuntua. Tunsin syyllisyyttä joka kerta, kun Nathan ei ollut rehellinen vaimolleen, ja sydämeni särkyi, kun huomasin Elenan näkevän valheiden läpi. Oli kyse ajamisesta, kiipeilystä, uinnista, taistelusta tai hiipimisestä, Drakea on nautinto ohjata. Vastustajat myös reagoivat tulitukseen aiempaa realistisemmin. Tuhannet yksityiskohdat tekevät pelimaailmasta elävämmän. Uusien paikkojen löytäminen on jännittävämpää, taistelu kiivaampaa ja hahmoihin samaistuminen syvempää. nyt hiippailu on yhtä merkittävässä roolissa kuin Last of Usissa. Pelille antaa sielun kuitenkin Emily Rosen upea roolisuoritus Elenana. Maksuvälineenä käy hitaasti kertyvä sisäinen valuutta tai oikea raha. Yhtäkkiä huomasin harkitsevani liikkeitäni enkä vain tarttunut lähimpään kädensijaan. He hyökkäävät ryhmissä, käyttävät suojia hyväkseen ja pyrkivät kiertämään selustaan. Avoimmuus on kuitenkin taidokkaasti luotu illuusio, sillä päädyin aina lopulta lähes huomaamatta sinne, mihin pitikin. Vapauden tunne on otettu huomioon muussakin etenemisessä. Sic Parvis Magna Witcher 3:n tavoin Uncharted 4 on peli, joka vie lajityyppinsä uudelle tasolle ja asettaa uuden standardin, jota muut joutuvat tavoittelemaan. Naten ja kumppaneiden välille kirjoitettu vuoropuhelu on yksi sarjan tunnusmerkeistä, mutta nyt hahmojen vuorovaikutus tuntuu entistä syvemmältä. En voisi olla onnellisempi siitä, mihin rakastamani hahmot päätyvät tämän upean saagan lopussa. Hiiviskely ei ole helppoa, onnistuin vaikealla vaikeustasolla selvittämään ainoastaan yhden kohtaamisen täysin hiljaisesti. Kun tähän lisätään hieno juoni, samaistuttavat hahmot ja upeat grafiikat, on tuloksena ensiluokkainen kokonaisuus ja parasta toimintaviihdettä, mitä peleistä tällä hetkellä löytyy. Ne auttavat arvostamaan lukemattomia tarkkaan harkittuja yksityiskohtia, jotka tekevät maailmasta uskottavamman ja kertovat omalta osaltaan ajan kulumisesta. Myötäja vastoinkäymisissä Naughty Dog on jo pitkään ollut elokuvallisen kerronnan mestari, nyt se ylittää itsensä. Pelin sisäisestä kaupasta voi ostaa muun muassa asuja ja lisähahmoja. Tulen kaipaamaan heitä. Ylämäki, alamäki, yhdessä kulkien Seikkailu on rytmitetty todella hienosti. Täyteläisen ja elävän pelimaailman merkitystä ei voi väheksyä, sillä se voimistaa kaikkia kokemuksia. Osan taisteluista voi jopa ohittaa ampumatta laukaustakaan. Viholliset on kuitenkin mahdollista eksyttää. Aseena toimiva El Doradon viha on yksi moninpelin mystisistä esineistä. Pelaaja voi piileksiä esimerkiksi korkeassa ruohikossa, merkitä vihollisia ja poistaa heidät pelistä yksi toisensa jälkeen. Kaikkein parhaiten tämä käy ilmi Nathanin ja Elenan välisestä suhteesta, joka tuntuu täysin uskottavalta. Pelaajan tulee pysyä liikkeessä selvitäkseen ja parhaiten pärjää yhteistyöllä. Pelimuodot ovat perinteistä team deatchmatchia, alueiden valloitusta ja lipunryöstöä. Tekoälykaverit ovat aikaisempaa hyödyllisempiä, hoitaen oman osuutensa taisteluissa myös korkeammilla vaikeustasoilla. Kaiken kruunaa tarinan päätös, joka tarjoaa luontevan ja tyydyttävän lopun Nathanin seikkailuille. Se pursuaa näyttävää toimintaa ja tunteisiin vetoavia kohtauksia, jotka kaikki vievät kertomusta eteenpäin. Samoilla alueilla liikkuessakin muuttuva valaistus ja säätila luovat vaihtelua ja erilaista tunnelmaa. 95 Uncharted-sarjan paras osa on täydellinen päätös Nathan Draken tarulle, jota muistellaan vielä vuosia. Esimerkiksi tarkka laukaus jalkaan voi kaataa raavaankin miehen. Lisähoukuttimena toimivat asteittain aukeavat aseet ja varusteet sekä päivittäiset haasteet. Sitä piristävät kuitenkin kiipeilyköyden ja AI-liittolaisten kaltaiset lisäykset. Vaikka satuttaa myöntää, niin toivon, että tämä on viimeinen kerta, kun tapaamme Nathan Draken ja kumppanit. Sen näkee ja tuntee jokaisessa toisistaan selvästi erottuvassa ympäristössä. Pelattavuus on kautta laidan huippuluokkaa. Nadine ei anna armoa.. 32 . Pienellä vaivalla estetään kiipeilyn muuttuminen puuduttavaksi. MONINPELI KIRSIKKANA KAKUN PÄÄLLÄ Moninpeli tarjoaa hauskaa ja hyvin tasapainotettua sivupuuhastelua. Se näkyy pienissä, inhimillisissä hetkissä, kuten tavassa, jolla Nolan Northin tulkitsema Nathan katsoo vaimoaan tämän huomaamatta. Visuaalisesti Uncharted 4 on mestariteos. Myös viholliset vaikuttavat fiksummilta. Välivideoiden ja pelattavien osioiden vaihtelu on lähes saumatonta. Nokkela kenttäsuunnittelu, pienet välitavoitteet ja hahmojen välinen dialogi ohjaavat oikeaan suuntaan. Huonoa – Kokonaisuuden kannalta niin mitättömiä seikkoja, ettei niitä voi hyvällä omatunnolla tässä korostaa. Lähitaistelusta on tehty haastavampaa. Ne saavat suuretkin alueet tuntumaan luonnolliselta osalta tarkkaan rajattua seikkailua. Kiipeillessä tarjolla on entisen yhden sijaan kaksi tai kolme vaihtoehtoista reittiä, joista osa saattaa johtaa umpikujaan. Joukkueet jaetaan Draken ystäviin sekä vihollisiin ja pelaajat voivat käyttää edellisistä seikkailuista tuttuja mystisiä esineitä, kuten Cintamanin kiveä, joka parantaa oman joukkueen haavoittuneet. Ympäristöt vaikuttavat välillä todella laajoilta ja tutkimista tehostetaan erilaisilla kulkuneuvoilla, kuten maastoautoilla tai pikaveneillä. Kaverit auttavat havaitsemaan vihollisia, saattavat hoitaa muutaman heistä hiljaisesti ihan yksinään tai pelastaa pelaajan pulasta viime hetkellä. Peli ilmoittaa huomatuksi tulemisen vaarasta, jolloin tilanteen voi vielä pelastaa syöksymällä nopeasti piiloon. Pelihahmon ajatusten ja tunteiden ilmaiseminen pelkkien ilmeiden ja eleiden kautta jopa silloin, kun heidän sanansa ilmaisevat toista, on merkittävä saavutus. Kylmät väreet kulkevat selkääni pitkin pelkästään kirjoittaessani siitä. Erityisesti on korostettava hienovaraisia kasvoanimaatioita ja upeaa näyttelijäntyötä, joiden yhdistelmä tuo esiin jokaisen ristiriitaisen tai sanomatta jääneen tunteen. Vaikka peli on aikaisempia osia pidempi (ensimmäinen läpipeluuni kesti noin 17 tuntia), se ei koskaan laahaa vaan viihdyttää alusta loppuun
Taistelut ovat huolellista suunnittelua vaativia siirtopulmia, joissa pitää ynnätä kaikki muuttujat tarkkaan yhteen ja ottaa laskelmoituja riskejä. Fire Emblem -sarjan tunnusmerkkinä ovat tiukat matsit, joissa hahmojen kuolema on lopullinen. Pidän Fire Emblem Fatesia monipuolisuutensa ja laajuutensa ansiosta parhaana Fire Embleminä, ja se on Awakeningin jälkeen saavutus! Viimeisen päälle hiottua dynaamista pulmataistelusysteemiä tuetaan mainioilla hahmoilla ja kiinnostavalla tarinalla. Sankari on syntyperäinen hoshidolainen, joka kidnapattiin nuorena Nohriin. Erikseen ladattava Revelation on kolmas versio samasta tarinasta. Kolminaisuusoppi Taktiikkaroolipeli Fire Emblem Fates elää ja hengittää taisteluidensa mukana. Hardilla ja classicilla hommassa on tiukkaa puserrusta lähdöstä maaliin. Helpoimmillaan haarniskahemmot käsketään eteen, kakkosketjun monitoimimiehet väliin ja taikurit taakse, mutta käsin tehtyjen kenttien rajoitukset tuovat aina omat mutkansa matkaan. Valitsin Pimeän puolen houkutuksesta huolimatta ensimmäisenä Birthrightin, koska siinä on enemmän grindausmahdollisuuksia, enkä parin vuoden Fire Emblem -tauon jälkeen luottanut pelkkään taktiseen näkemykseeni. Jokainen voitto, kun siihen viimein pystyy luovimaan, tuntuu todella joltain. 34 Kohtalon kosketus Ennen Fire Emblemiä en edes osannut kaivata elämääni romanssia. Birthrightissa seurataan feodaaliajan Nipponia muistuttavaa Hoshidoa, Conquestissa keskiajan Eurooppa -viboja herättävää Nohrin kuningaskuntaa. Tästä on enää vaikea parantaa merkittävästi, jos ei riko tuttua ja rakastettua kaavaa. Muut tarinat jäivät vähän hämärän peittoon, koska en saanut ennen julkaisupäivää ladata niitä. Nykyajan hapatuksena mukana on vaikeustaso, joissa hahmo palaa riviin seuraavassa matsissa. Avioliitto on S-luokkaa Sankarien perusominaisuuksia nostavien kokemustasojen ohella sankarit kehittyvät myös treenillä. Tuurikin loppuu ennemmin tai myöhemmin, sillä yksi kriittinen osuma voi tappaa täysivoimaisen sankarin kertalaakista. Mikään ei periaatteessa jää sattuman varaan, mutta ennakoimista vaativia muuttujia piisaa: asekolmiot, vastaiskut, viereisen ruudun taisteluparin osumaprosenttija tupla-iskubonukset, saman ruudun support-kamut ja kaikkein tärkeimpänä, etäisyydet lähimpiin vihollisiin. F ire Emblem -sarja on tehnyt tarinallisuudesta yhden vahvuuksistaan, mutta Fatesin fantasiajuoni paisuttaa idean uudelle tasolle. Sain pataani ja usein, kunnes opin katsomaan enkä katumaan. Tukikohtaan ostetaan tehtäväpisteillä erilaisia kauppoja, huvija puolustuslaitoksia. 93 Fire Emblem toimii kuin hyvä suhde: tutuista kuvioista huolimatta vanha kumppani hurmasi minut taas. Arsenaalissa on useita kolmiota murtavia erikoisaseita, kuten miekannappaajia tai monsuntappokeihäitä, jotka ovat hyviä tiettyä asetta tai vastustajatyyppiä vastaan, mutta huonoja kaikessa muussa. Sotilaiden ohella vastassa on magiaa ja monstereita. Ylimääräistä kokemusta kerätään läpäistyissä juonitehtävissä nähtyjen kenttien haasteversioissa, joita voi pelirahaa vastaan scoutata Birthrightissa vapaasti lisää. Taistelujen välissä piisaa runsaasti tekemistä, sillä aseiden ohella päivitetään sankarien suhteita ja astraalitasolla(!) sijaitsevaa tukikohtaa. Fire Emblemin kivi-paperi-sakset -asekolmio tekee vuoropohjaisesta systeemistä suhteellisen omaperäisen: miekka voittaa kirveen, joka voittaa keihään, joka voittaa miekan. Olisi huijausta pelata mitenkään muuten ja nimenomaan itsensä huijausta, sillä Fire Emblem on omimmillaan taktiikkataisteluiden Dark Soulsina. Parin metallitason ero riittää kuittaamaan asekolmion tappioasemankin. Versioilla on enemmän eroa kuin Pokemoneilla, sillä Conquest on vaikeampi kuin Birthright. Petri Heikkinen Liikkumisetäisyyksien tarkistaminen on tärkeä osa taisteluita. Miekanheiluttelu avaa ”tehokkaammista” materiaaleista tehtyjä aseita, jolloin messingistä edetään rautaan, teräkseen ja lopulta hopeaan ja nimettyihin erikoisaseisiin. Taistelut kuvataan näyttävillä animaatioilla, joissa voi enää vain jännätä todennäköisyyksien toteutumista.. Arvosteltu: 3DS Intelligent Systems/ Nintendo Moninpeli: 2 netissä tai lähiverkossa Ikäraja: 12 Fire Emblem Fates Hyvää + Hieno hahmokaarti. Birthrightja Conquestversiot kertovat sankarin kohtalon sodan eri puolilla. Tarkemmat asemoitumiset sisältävät runsaasti lämätodennäköisyyksien minimointia puolustuksessa ja maksimointia hyökkäyksessä. Pariiskuja tehneet soturit saavat ennen pitkää keskustelumahdollisuuden, joka nostaa tiimityön tasoa ja statsietuja neliportaisella C-S-asteikolla. Korkein S-luokka varataan naimisiin menneille pareille. Kuvioon lisätään vielä taika-jousi & heittoase -kierto. Sotureitaan pääsee jopa parittamaan, sillä sankarit voivat mennä naimisiin ja lisääntyä. Pöh, minä pelaan tietysti hard ja classic -kombolla, jossa vihut lyövät kovaa ja kuolema ei ole ohi menevä elämänvaihe. Alun kovaa valintaa ei tarvitse pelätä tai miettiä liikaa, koska molempien puolien tarinat pääsee näkemään. Vaikka taisteleminen on johdonmukaista ja selkeää, erilaisten sääntöjen päällekkäisyydet luovat yllättävän syvän kokonaisuuden. Vihollisten rauhallinen harventaminen on aina viisasta, vihuköörin pullimisesta kerralla kimppuun seuraa ongelmia, sillä tekoäly murjoo armotta heikointa kohdetta. Huonoa – Eri versioilla rahastaminen. Painetta lisäävät hahmot, joihin syntyy vahva tunneside dialogin ja pitkäjänteisen hahmon kehittämisen myötä. Molemmissa valtioissa on rakkaita ystäviä, joten puolen valinnasta seuraa väistämättä kyyneliä, katkeruutta ja menetyksen makuisia kompromisseja. Mietittävää riittää, koska aktiivitiimissä voi olla toistakymmentä taistelijaa. Kukaan ei kestä yhtä tai kahta asekolmion vastakappaleen iskua enempää
Hahmoilla on kolme aikarajoitettua aktiivista kykyä, joista voimakkain avautuu tasolla viisi. Tätä mobaräiskintää ei voi syyttää mielikuvituksen tai yrityksen puutteesta. Kahdeksan tehtävän kampanja ei vaadi normaalivaikeudella timanttisia ampumataitoja ja saumatonta tiimipeliä, mutta silti satunnaisilla coop-kavereilla oli suuria vaikeuksia hahmottaa tehtävien tavoitteita. Tuli ja jää, Mellka ja Deande.. Yleensä päivitykset lisäävät kykyjen tehoa tai kestoa, mutta jotkut päivitykset muuttavat kyvyn luonnetta merkittävästi. Onpahan syy räiskiä. Kampanjan juoni jää hattaranohueksi taustameluksi: sankarijoukko yrittää suojella universumin viimeistä tähteä pääpahikselta, koska niinhän sankarien ja pahiksen kuuluu tehdä. Tarinatehtävät ovat reilun puolen tunnin mittaisia rykäyksiä, joissa lahdataan joukoittain rivivihollisia ja pomoja, puolustetaan tiettyjä kohteita ja saatetaan npc-hahmoja. Kaikki eivät ole heti käytössä, vaan hahmot aukeavat tehtäviä suorittamalla ja pelaajaprofiilin tasoa nostamalla. Uusia sankareita saa käyttöönsä sopivin väliajoin, joten kyllästyminen saa vetää kyntensä sisään. Battleborn pursuaa erilaisia ideoita. Taistelutantereella vastaan voi astella jousella varustautunut haltia, vampyyrisamurai, parantajasienimies, mech-pukuun sonnustautunut pingviini tai jotain siltä väliltä. Hahmonsa ominaisuuksia voi tehostaa hetkeksi ympäristöstä löytyvillä buusteilla: supernopeus, suojakilpi tai terveyspakkaus tekee toisinaan eron elämän ja kuoleman välillä. Gearboxin nettiräiskintä kietaisee samaan pakettiin Borderlandsia, Destinya ja aimo annoksen MOBA-toimintaa. Yhteen hahmoon keskittyminen ja hahmorankin nostaminen aukaisevat uusia skinejä, vaihtoehtoisia kykyjä, solvauksia ja taustatietoa hahmosta. 36 Sankarien sulatusuuni Vaihde kuutoselle, täältä tulee Battleboooorn! B attlebornilla on keskikokoinen identiteettikriisi. MOBAmaisesti sankari nostetaan jokaisessa mittelössä tasolta yksi tasolle kymmenen. Hahmot poikkeavat mukavasti toisistaan. Tasonnousun yhteydessä voi valita parista vaihtoehdosta, joka antaa hahmolle passiivisia bonuksia (kovempi vahinko, tuplahyppy) tai aktivoitaviin voimiin liittyviä parannuksia. Yksi on miekkoja heiluttava ja sähäkästi liikkuva lähitaistelija, toinen taustajoukoissa viihtyvä tarkkaampuja, kolmas hoitaa yleismiehen roolia ja neljäs erikoistuu parantamiseen. Kavereiden kanssa Erilaisia sankareita on 25. Sujuva pelattavuus, ääninäyttely ja törkyvitsit ovat ehtaa Bordista, hahmojen matsikohtainen kasvattaminen, aktivoitavat kyvyt ja pelimuodot ovat mobaajille tuttuja juttuja. Vaikka vaikutteita napataan lähes joka ilmansuunnasta, paketti pysyy yllättävän hyvin kasassa. Generaattorin suojelun sijaan nettisanArvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Gearbox/2K Versio: Steam Suositus: Intel i5-750, 6 Gt muistia, Radeon HD 7850 tai GeForce GTX 660 Testattu: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 970, Windows 7 Moninpeli: 2-10 verkossa Ikäraja: 16 Battleborn Markus Lukkarinen Kriittinen osuma lämmittää aina mieltä. Thornin päivitetty ultrahyökkäys saattaa esimerkiksi jättää jälkeensä syövyttävän happokentän. Yksin tai porukassa pelattavat tarinatehtävät ovat puolestaan kuin mörpin instansseja. Jokaisella npc-vastustajalla on Borderlands-tyyliin heikko kohta, johon osumalla tekee kovempaa vahinkoa. Tappiomatseistakin kilisee kokemusta pelaajaprofiilille, joten edistyminen on vääjäämätöntä. Battleborn on käytännössä moninpeli, vaikka tarinatehtäviä voi tahkota soolonakin, mutta en suosittele yksinpeliä edes kovan luokan Borderlands-fanaatikolle. Kiivastempoinen räiskintä houkuttelee Borderlandsin ystäviä ja MOBA-pelaajia. Sarjakuvamainen, ylilyöty graafinen tyyli leikittelee hahmojen mittasuhteilla ja piirteillä, hahmoissa yhdistyy fantasia, realismi ja scifi
Hahmot tarvitsevat muutenkin toistensa tukea. Tahdon lisää! Battleborn ei olisi Gearboxin peli, jos siinä ei olisi jonkinlaista värikoodattua loottijärjestelmää. Viihdyin mainiosti Battlebornin parissa, toisaalta toimintapelin tulevaisuus arveluttaa. Audiovisuaalinen anti on muuten A-luokkaista, mutta musiikit jäävät sivuosaan. Pirteän persoonallinen ja sarjakuvamainen tyyli istuu mobaräiskintään kuin nakutettu. Tasokas ääninäyttely ja sulava animointi herättävät sankarit henkiin, toiminta on hektistä ja pelaaminen sujuvaa. Suuresta sankarijoukosta löytyy riittävästi vaihtoehtoja niin aloittelijalle kuin veteraanille. Pelimuodot ovat viihdyttäviä, mutta harmillisesti jokaisessa on tällä hetkellä ainoastaan kaksi karttaa. Vaan eipä ensimmäinen Borderlandskaan ollut vielä kakkosen kaltainen hiottu mestariteos, ja Gearbox on tehtaillut peleihinsä aiemminkin tukun tasokkaita lisäosia. Yritä siinä sitten suojella tehtävän kannalta kriittistä kohdetta. Incursionissa puolustetaan tukikohtaa ja npc-tovereita, Meltdownissa suojellaan oman joukkueen tekoälykätyreitä siihen asti, että ne marssivat silppuriin. Jos Gearbox reagoi nopeasti, taistelu ei ole vielä lähellekään menetetty. 37 karit juoksentelivat ympäri karttaa pelkät tapot silmissään. Noin kuukauden otannalla vaikutti siltä, että Battlebornin pahimmat tumpelot säheltävät tarinatehtävien (pve) parissa. Gearbox on jo ilmoittanut viiden lisähahmon dlc-paketista, mutta sankareita kipeämmin räiskintä kaipaa uusia pvp-karttoja ja tarinatehtäviä. Sähäkästi liikkuvat pyssymiehet tai jousinaiset rokottavat Rathia surutta etäältä, jos lähitaistelija pyrkii suoraviivaisesti iholle. Mobamainen joka matsissa toistuva tasoissa nousu on kaksiteräinen miekka. Oikeaa rahaa ei voi (onneksi) käyttää. Battleborn arpoo teoriassa matseihin samantasoiset joukkueet, käytännössä erot pelaajien välillä ovat usein suuria. Lisäksi sirpaleilla voi pystyttää tykkitorneja ja pestata apureita. Capture on perinteistä taistelua kolmen alueen hallinnasta. Puolustuslaitteilla on oikeasti merkitystä, sillä ne paukuttavat vihollisia hyvää tahtia palasiksi. Annan esimerkin: häiritsemiseen erikoistunut Ghalt nykäisee koukulla lamaantuneen vastustajan omiensa keskelle, sitten Rath myllyttää onnettoman miekoillaan mössöksi. Tarinatehtäviä voi veivata kovemmilla vaikeusasteilla ja hardcore-versioina paremman kaman toivossa, mutta pitemmän päälle kahdeksan tehtävää on varsin niukasti. Joukossa on hyvä olla vähintään yksi parantaja, muuten tulee nopeasti äitiä ikävä. Veisut eivät rytmitä toimintaa tarpeeksi. Huonoa – Ohuehko sisältö. Muuten, miksi ihmeessä olin lähes aina häviäjien puolella. Mitä parempi esine, sitä enemmän sirpaleita sen aktivointi vaatii. Nimensä mukaisesti se ampuu vastustajan vuorolla, keräten betatestillään kymmenen miljoonaa pelaajaa. Tietysti hyvässä, tiimityön hallitsevassa porukassa pelaaminen maistuu hyvältä, mutta liian moni satunnainen nettitaistelija luovuttaa ensimmäisen vastoinkäymisen koittaessa tai sooloilee vailla hajuakaan tiimipelistä. Vaikka sisältö on laadukasta, sitä on tässä vaiheessa varsin niukasti. Esineistä saatava hyöty on aika pientä: eeppiset saappaat esimerkiksi siivittävät sankarin 5 prosenttia kovempaan vauhtiin ja uusi rintapanssari antaa muutaman prosentin lisää kestävyyttä. Ehkä pahin uhka on lumimyrskyn seasta pilkottava Overwatch. Hyvä tiimi puhaltaa yhteen hiileen. Joukkueet jaetaan kahteen viiden hengen porukkaan. Myös kilpailullinen moninpeli kaipaisi lisäsisältöä ja uusia karttoja. Graafinen tyyli tuo mieleen Borderlandsin.. 83 MOBA:n ja räiskinnän ristisiitos on lupaava, mutta kaipaa lisäsisältöä. Hyvät pelaajat kerryttävät kokemusta aloittelijoita nopeammin, mikä tekee otteluista entistä epätasaisempia. Kavereita vastaan Parhaat pelurit vääntävät kilpailullista moninpeliä (pvp). Sienimies Miko parantaa ja buffaa tiimikavereita, jousinainen Thorn ampuu häränsilmiä takalinjoilta. Battlebornissa on käytössä pelin sisäinen valuutta, jolla voi ostaa isomman inventaarion tai uusia esineitä. Hieman hölmösti peliseuraa etsiessään ei voi valita, mitä tehtävää haluaa tahkota. Mittelöihin saa mukaan kolme esinettä, jotka aktivoidaan ympäristöstä ja vihollisilta saatavilla sirpaleilla. Hyvää + Sarjakuvamainen ulkoasu, persoonalliset sankarit, sujuva taistelu. Toisinaan uhrauksia on pakko tehdä. Lähitappeluun erikoistunut Rath pärjää silmittömällä syöksähtelyllä ja rämpyttämisellä pve:ssä, mutta pvp:ssä miekkamiehellä pitää olla pelisilmää ja taustatukea. Battleborn tekee monia asioita oikein. Vaikka Battlebornista voi tiivistyä timantti, toistaiseksi se on vasta erittäin lupaava aihio. Tämä on harmi, sillä 5vs5-mittelöissä menestyksen ratkaisee hyvin pitkälti tiimityö. Kamaralli on loputon, sillä uusia esineitä tippuu tasaisin väliajoin tehtävien aikana ja niiden jälkeen. Aluksi pelasin eniten Incursionia, sitten huomasin hakeutuvani yhä useammin Meltdownin ja Capturen pariin niiden kiihkeämmän temmon takia. Session alussa järjestetään äänestys missiosta, mutta oma suosikki ei välttämättä edes löydy äänestyslistalta. Ammu vasta sitten, kun näet valkuaisen. Komea alkuja loppuanimaatio ovat kirsikka kakun päällä. Kentät on hyvin suunniteltu ja ne ovat mukavan tiiviitä, mutta karttoihin kyllästyy aika nopeasti, parinkymmenen matsin jälkeen maisemat ovat jo turhankin tuttuja
Joskus vastaan tulee ainakin ensimmäisellä tapaamisella tyylikkäitä ylläreitä, kuten koko tähden ympäröivä, jo kadonneen lajin, rakentama rengasmaailma täynnä sinne kerättyä elämää. Osin tämä toteutuu: liittokuntia ja federaatioita voi perustaa niin halutessaan, heikommista roduista voi painostaa joko sanoin tai sodalla protektoraatteja ja vasalleja. Tähtimatkan alkuvaiheen Stellaris tekeekin hienosti. Eri tutkimusalojen vaihtoehdot vedetään osittain satunnaisesti tarjolla olevista, ja jos jättää nyt yhden valitsematta ei ole takuita siitä, että se seuraavalla parilla kerralla on tarjolla. Juuri diplomatiasta odottaisi löytyvän vaihtoehtoja. Galaksista löytyvät tutkimusresurssit parantavat joko fysiikan, yhteiskunnan tai insinööritaidon tietämystä.. Niin aluksiin, planeettojen rakennuksiin kuin resursseja kerääviin satelliitteihin vaaditaan mineraaleja, joita tuntuu aina kilisevän varastoon liian hitaasti. Kun niihin törmää, jommalta kummalta osapuolelta vaaditaan pientä tutkimustyötä ennen kuin kommunikaatio sujuu. Ehkä tärkein piirre on sodankäyntiin suoraan otettu tavoitteiden määrittely: jos tavoitteArvosteltu: PC Paradox Development Studio / Paradox Interactive Minimi: AMD Athlon II X4 640 @ 3.0 GHz tai Intel Core 2 Quad 9400 @ 2.66 GHz, 2 GB RAM, AMD HD 5770 tai NVIDIA GTX 460 1024 MB VRAM Suositus: AMD Phenom II X4 850 @ 3.3 GHz tai Intel i3 2100 @ 3.1 GHz, 4 GB RAM, AMD HD 6850 tai NVIDIA GTX 560TI, 1024 MB VRAM Testattu: Quad Core 2500K, 8 GB RAM, Radeon R9 290X 4 GB www.stellarisgame.com Stellaris Juha Kerätär Taistelut ovat melkoisia häröpalloja. Välillä vastaan tulee anomalioita, joita voi pysähtyä tutkimaan pienemmällä tai suuremmalla riskillä. Stellariksessa suuri on myös suurta, tähtien määrä galaksissa kulkee pienimmilläänkin sadoissa, ja siellä jossain odottava omituisten otusten kerho kymmenissä. 38 Tähtimeren seilaajat Vallattuaan keskiajan, renessanssin, viktoriaanisen ajan ja suursotien vuoden, Paradoxin keisariperhe kääntää vihdoin katseensa tähtiin ja tulevaisuuteen. Hitaasti kertyviä vaikutusvaltapisteitä ei riitä niin paljon, että aluettaan voisi tauotta laajentaa raja-asemilla. On planeetta, josta kohti tähtiä kurottava laji lähtee tavoittelemaan galaksin herruutta, muutama nippa nappa ilmatiivis tähtienväliseen matkailuun kykenevä kiulu kiertoradalla ja suuri tuntematon. Tiedealukset tutkivat tähtijärjestelmiä planeetta ja asteroidi kerrallaan hyödynnettävien luonnonvarojen ja asutettavien planeettojen toivossa. Stellariksen alkuvaihetta leimaa jatkuva puute. Avaruudessa ei olla yksin, pian vastaan tulee rauhallista tai rauhattomampaa tyhjiön asukkia. Tässä olisi pitänyt vetäytyä jo aikaa sitten. S tellaris alkaa kuten kaikki pelityyppinsä edustajat. Joskus löytö tuo planeetalle lisäarvoa, toisinaan taas käynnistää isomman tehtäväketjun. Pääasiassa ratkaisu on toimiva ja tuo kehitykseen sopivaa satunnaisuutta, ainoastaan silloin kun pakasta ei tunnu ollenkaan nousevan vaikkapa pidemmän kantaman moottoreita, alkaa keisaria närkästyttää. Olen aina eniten nauttinut 4X-peleissä, niin maanpinnalla kuin avaruudessakin tapahtuvissa, siitä tuntemattoman verhon raottamisen ja kasvun alkuvaiheesta. Lajien erot syntyvät biologisista ominaisuuksista ja etiikasta, jälkimmäisen määrätessä myös millaisia valtiomuotoja on tarjolla pitkältä listalta. Tekeekö suurstrategia Stellaris lopulta Master of Orionista turhan. Yksi vaikeimmista valinnoista on tutkimuksen suuntaaminen. Stellariksen alkutahdit tavoittavat hienosti galaksin koon. Sota on politiikan jatkamista, myös avaruudessa Kun galaksin kartta alkaa olla täynnä ja reviirit merkitty, on aika tarttua kynään ja miekkaan. Jatkuvasti tuntuu löytyvän uusia lajeja, uusia anomalioita, uusia suuntia jonne levittäytyä. Peli ei onneksi tunnu yhtä vaikeasti lähestyttävältä kuin aiemmat suurstrategiat, oma avaruuskansa ja pikkuhiljaa avautuva galaksi on helpompi omaksua
Oikeastaan suurin ongelma on se, ettei rakennettavaa pysty laittamaan jonoon, jos niitä ei voi saman tien maksaa. Ylimäärä pilkotaan erilleen sektoreihin, joita hallinnoidaan automaattisesti. Käsissä olevien lankojen määrää rajaa jo itsessään hallinto, joka kykenee kerrallaan hallitsemaan vain rajallista määrää planeettoja. Varomaton tietoisen tekoälyn tutkimus, josta saa houkuttelevan tiedebonuksen, saattaa ennen pitkää johtaa koneiden kapinaan halki galaksin. Omilleen jätetyn sektorikuvernöörin yritys irrottautua omaksi valtiokseen. Vähintäänkin satunnaistapahtumia ja muita piristeitä tarvittaisiin useammin kuin niitä nyt nähdään, onneksi niitä on aikanaan tulossa. Aivan oma ja onnistunut lukunsa ovat loppupelin mahdolliset kriisit, jotka eivät ole pikkujuttuja. Varsinainen taistelu tapahtuu itsekseen, keisari saa vain kasata pelimerkit haluamallaan tavalla, päättää milloin ne lyödään pöytään, ja milloin tarpeeksi nekkuunsa ottanut laivasto vedetään hätähypyllä pois taistosta. Galaktinen näkymä on tiedonsaannin suhteen selkeä, muttei niin näppärä käyttää kuin toivoisi. Missä on demokraattisten valtioiden puolueiden kamppailu hallinnasta. Ärsyttävänä piirteenä minkäänlaista valtakunnan sisäistä kaupankäyntiä tai tavaraliikennettä ei ole. Automaatiota kaipaisi lisää. Tuntemattomalta kehittäjältä tullut ihan kiva avaruus-4x saattaisi jäädä paitsioon. Paradoxilla loppui aika kesken, mikä näkyy reikänä pelin keskivaiheessa, joka on vain pahimmillaan melkoisen puuduttavaa resurssituotannon ja valtakunnan rajojen optimointia. Päinvastoin kuin Crusader Kings 2, joka julkaistiin pelinä eheänä, Stellariksen aikapulasta johtuneet puutteet, etenkin sen puuduttavassa keskivaiheessa, kokee nopeasti. Hyvää + Hieno suuren galaksin tutkimisen ja imperiumin rakentamisen scifi-fiilis. Keskivaiheessa peliä myös galaksista löytyvät romahtaneet imperiumit aiheuttavat harmaita hiuksia, onneksi hyvällä tavalla. Pohjanmaan siirtokunnan leipäpelloilta käsin ei ruokita muuta valtakuntaa, vaan malmia täynnä oleva planeetta Winterfell joutuu osan tilastaan käyttämään farmeihin. Stellariksen sotimisessa pelaaja tekee esityöt ja tekoäly loput. Variaatiota näiden ryhmien sisällä on jonkin verran, mutta etenkin alkuvaiheessa peliä parempi ase on tyypillisesti vain kalliimpi ja tehokkaampi versio vanhasta. Kun mahdollisten vihollisten laivaston rakenteesta tai tieteen tasosta ei saada vakoilulla tietoa, on mahdoton valmistautua tuunaamalla aluksiaan vaikkapa sädeaseita vastaan. Tutkimusalusten riskinotto ei aina kannata.. Sama ongelma vaivaa myös alusten rakentamista. Muutenkin kaipaisi ihan yksinkertaisia suuremman skaalan työkaluja: ”rakentakaa kymmenen risteilijää niillä telakoilla jotka ovat vapaita, keskittäkää ne kaikki Alpha Centauriin” tai ”päivittäkää kaikki valtakunnan kaivokset uuteen teknologiaan”. Tylsästi varsinaisia voittoehtoja pelissä on vain pari: kaikkien muiden kansojen alistaminen ja ison osan galaksista hallinta. Peli myös panttaa tietoa taistelun kulusta, yhteenvetoruudusta taistelun jälkeen ei selviä aina kaikki olennainen. Yllättävänä puutteena kaikki suora avaruusvaltojen välinen kauppa puuttuu, samoin vakoilumekaniikka, jotka molemmat ovat genren perusvitamiineja. Julkaisukunnossaan Stellaris on Early Access-tasoa ja jää vain ihan hyväksi suurstrategiaksi. Ohjuksilla on kantamaa ja vahinkoa, mutta ne voidaan ampua alas, projektiiliaseet jauhavat panssaria ja sädeaseet energiakilpiä. Näiden puute johtaakin siihen, että kanssakäynti naapurien kanssa on mitätöntä, rajan takaa ei pukahdeta kymmeneen vuoteen yhtään mitään. Kun tietää, miten Paradox on kehittänyt Crusader Kings 2:ta ja Europa Universalis IV:ää niin ilmaisilla päivityksillä kuin maksullisella lisäsisällöllä, on helppo uskoa siihen että Stellaris paranee vanhetessaan. 82 Kelpo avaruusstrategia, joka toivon mukaan paranee merkittävästi joko patchien tai modauksen kautta. Siinä törmätään myös ongelmiin sektorien kanssa: sektorit eivät itse rakenna aluksia, keisarin pitää käskeä niiden avaruustelakat töihin, mikä on useamman klikkauksen takana. 39 lee vain parin Ukr… rajaplaneetan valtaamista, vaatii se sodassa vähemmän urotekoja kuin koko vihollisvaltakunnan alistaminen, ja alakynnessä oleva saattaa pienemmän uhan alla taipua sovitteluratkaisuun. Vaikka tasan tietää mitkä kymmenen rakennustehtävää siirtokunnan täytyy seuraavan viiden vuoden aikana tehdä, niihin pitää löytyä mineraalit heti. Ne pysyvät edistyksellisine teknologioineen muuten omissa oloissaan, mutta jos joku galaksin nousukas toimii niiden ideologiaa vastaan, saa herkästi niskaansa laivaston jota voi olla vaikea haastaa ennen loppupeliä. Ei ole yllättävää, että satunnaisgeneraattorista vedetyt sadat lajiominaisuuksien, etiikoiden, AI-luonteiden ja ulkonäköjen yhdistelmät eivät ole niin persoonallisia kuin käsin suunnitellut Orionien darlokit ja silikoidit. Keisari byrokraatin töissä Galaktisen imperiumin kasvaessa alkavat myös käyttöliittymän ongelmat ja puutteet häiritä. Jonkinlaisia lisävaihtoehtoja kaipaisi, vaikka ihan vain sitä että laivaston pitkän kantaman aseilla varustetut alukset eivät syöksyisi suoraan koiratappeluun vaan yrittäisivät pitää etäisyyttä. Ongelmana alusten suunnittelussa ja sotaan valmistautumisessa onkin tiedon puute. Stellaris tuskin silloinkaan korvaa Master of Orionia, koska sen luonne on erilainen, mutta se tuo onnistuneesti Paradoxin suurstrategiat scifi-aikaan. Paradoksaalisia lupauksia Kysyn itseltäni: hyväksyisinkö Stellariksen puutteet samalla tavalla, jos se ei olisi Paradoxin peli. Planeetanhallinnassa on turhan paljon pientä säätämistä. Valtakunnan sisälle muodostuvia faktioita varten on olemassa systeemi, mutta nykyisellään sitä ei näe oikeastaan kuin vallattujen planeettojen yhteydessä. Paradoxin suurstrategioiden ja 4x-avaruuspelien ystävälle Stellarista uskaltaa suositella kokeiltavaksi jo nyt. Monessa genren pelissä loppuvaihe on helposti tylsää ylivoimaisella joukolla siivoamista, ja kriisit vastaavat tähän ongelmaan hyvin. Tällaisten uhkien lyömiseen tarvitsee helposti sekä oman valtakuntansa että liittolaisten voimat. Järkevämpi keisari odottaa puolesta kokonaiseen vuoteen, jotta peli valmistuu ihan kokonaan. Sodassa pelin nimi on kivi-paperi-sakset. Huonoa – Käyttöliittymän ja pelin keskivaiheen ominaisuuksien puutteet. Ongelmaa tavallaan korostaa vastaan tulevien avaruusvaltojen satunnaisuus. Tyranniaa vastaan taistelevien separatistien maanalaiset armeijat. Mutta lupauksilla ja toiveilla ei saa pisteitä
Maksimikin on vain 200 järjestelmää kahdeksalla vastustajalla. Loppupeli on nyt siis hyväksyttävästi hallinnassa. Ne eivät ole abstrakteja, joten huoltolinjat ovat haavoittuvia. Nyt siihen on neljä vaihtoehtoa: tuttu muiden tappaminen, eniten pisteitä 1000 vuoron jälkeen, ylivoimainen tekninen etumatka sekä galaksin herkkupaikkojen hallinta. Imperiumin hallinnassa ei keksitä ionimoottoria uudestaan, se vain tehdään hyvin. Viisaudessaan Zero on jättänyt MOOn psilonit pois: näiden bonuskyky oli Arvosteltu: PC Zero Sum Games Versio: xxxxxxxxxxx Minimi: 2.5 Ghz Intel Core 2 Quad Q8300/ 4 Gt RAM, Geforce GT460 tai ATI HD4850 Moninpeli: ei Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Star Drive 2: Sector Zero Nnirvi Avaruussodan kauneutta keskizoomilla. Ehkä syystäkin, sillä Paradoxin Stellaris teki firmalle uuden myyntiennätyksen. Kuka antaisi lainaa. Ilkeämpi diktaattori kysyisi, että miksi se muuten kestää niin kauan, ja pitäisikö asialle tehdä jotain. Spiraaligalaksista heksagalaksiin Star Drive 2 on anti-Stellaris, enkä suosittele sitä pelaajille, joille massiivinen koko on homman nimi. Onhan Stellariskin oikeasti valmis vasta noin vuoden kuluttua. Suurten nimien varjosta nousee Star Drive 2: Sector Zero. Tutkimalla alivaruusprojektorit voi rakentaa laivastolleen pikareittejä. DLC lisää jonkun verran uusia teknologioita, pääasiassa tukemaan uutta sektorigalaksia. Ratkaisu pakottaa kaupankäyntiin ja vakoiluun naapureiden kanssa, koska aika moni tekniikoista on käytännössä pakollista. Menestys vaatii jotain mitä oma hallituksemme ei käsitä: tieteen tukeminen ja tutkimus on yksinkertaisesti välttämätöntä. Planeetan yhteen rakennusjonoon nakataan alukset ja rakennukset, mutta sen uudelleenjärjestelystä ei rangaista mitenkään. Sektoreista löytää nyt myös erilaisia bonuksia, kuten kauppoja, ilmaisen aluksen tai bonuksia maajoukoille. Se on Master of Orionille (vähän) kuin Grimrock oli Dungeon Masterille: esikuvalle ollaan niin uskollinen että sen tunnistaa valovuoden päähän, mutta samalla lisätään kaikkea omaa, uutta ja toimivaa. Mutta kun muutokset ovat isoja ja lopputulos on kieltämättä paras Master of Orion-klooni sitten Orion kakkosen, annoin kymppini kyynelittä. Orionin malliiin joka tiedelajissa on kolme vaihtoehtoa, joista valitaan vain yksi. Parasta on taas alkupelin tutkimusmatkailu ja imperiumin horjuvat ensiaskeleet. Kakkaplaneetoille ruokaa kuljettavat erikseen rakennettavat rahtialukset. Mutta tässä fantasiamaailmassa pitää olla uskottava armeijakin, sillä naapurit haistavat ikävästi heikkouden, jopa kaverit kiristävät hetkessä ”suojelurahaa”. Delfiinien mukaan meidänkin systeemiimme rakennetaan hyperavaruusmoottoritie! K uka olisi uskonut, että Master of Orionin malliin taottuja 4x-galaksinvalloituspelejä alkaa tunkea joka tuutista. Rakennusalus tekee sektoriin ensin tankkausaseman, jonka voi päivittää avaruusasemaksi tai kuunteluasemaksi kyttäämään vastustajan laivaston liikkeitä. Mikä vielä parempi, Maan kaltaiset namuplaneetat ovat harvinaista herkkua, yleensä asutetaan kuppaisia kivitai lumipalloja, jopa asteroidikenttiä. Kun innokkaasti rakentaa joka planeetalle joka pytingin, yhtäkkiä talous alkaa ikävästi natista. Minua ilahduttaa juuri kompaktin intiimi mittakaava, vakiona 70 järjestelmää viidellä vastustajalla. Chukkit ovat rumia mutta kohteliaita.. Pelikansa on vähän vihainen, sillä Driven kehittäjä Daniel ”Zero” DiCicco käytännössä jätti ensimmäisen Star Driven kesken ja siirtyi kakkoseen, jonka puutteet hän nyt korjaa maksullisella DLC:lla, Sector Zerolla. Ilmeisesti usko siihen että Wargamingin kultasormet reboottaavat uudesta Master of Orionistaan hitin, on vahva. Heksojen ansiosta pelissä on nyt maastotyypejä, kuten hidastavia nebuloita tai vaurioittavia sähkömyrskyjä, ja sektorit voi nyt linnoittaa, mikä laajentaa omaa aluetta. Taitaa olla bugi, että ainakin sektorille pykätty tankkausasema näyttää olevan hyökkäyksenkestävä. Hyvä juttu, sillä usein kesken pitemmän rakennusurakan mieleen tuleekin jotain tärkeämpää. Delsun suurin muutos on galaksin muuttaminen heksasektoreihin, mikä toimii ihan ällistyttävän hyvin! Valtakunnan rajat, sensorikantamat, kaikki muuttuvat heksataikuudella miellyttävän selkeiksi. Planeetan asukkaat jaetaan Civ-mallin mukaan farmareihin, työläisiin ja tutkijoihin, jotka tuottavat ruokaa, tuotantoa ja tutkimusta. Vuosi sitten arvostelemani perusversion suurin ongelma oli kunnon loppupeli. Tutkimusalusten matkoja rajoittaa niiden mukanaan kuljettama löpänderuus, mikä on huomattavasti parempi idea kuin uus-MOOn melkein rajoituksetta lentävät alukset. Raha puhuu turhan lujaa, koska avaruusasemakin valmistuu vuorossa, kunhan latoo tarpeeksi pätäkkää tiskiin. 40 VIIDEN KANTIN GALAKSI Avaruudessa tonttien hinnat ovat tapissa, sillä koskaan ei ole rakennettu näin paljon valtavia galaktisia imperiumeja
Jännitys tiivistyy cliffhangeriin. Jos sellainen tulee maksullisena lisärinä, olen ensimmäisenä jonossa, mutta jo ilman sitäkin tämä kelpaa ehdokkaakseni Orionin kruununperillisvaaleihin. Uusi maailmakaikkeus on pohjimmiltaan heksistinen. Osaa aseista ja laitteista valmistetaan eri kokoja. Laiskoille on tietysti joitain valmiita designejä, mutta Steam Workshop-integraatio olisi silti kiva yllätys. Hirveä kynnys vaihtaa pelattavaa rotua jos taas täytyy suunnitella kaikki uusiksi. 41 mahdollisuus tutkia ihan kaikki, mikä teki niistä eräänlaisen cheat moden. Juuri alusten pikkutarkka suunnittelu on monelle Star Driven päähoukutin. Kone osaa sanoa, että nyt hemmettiin se alus meidän pihalta, tai! Minulla sellaista optiota ei ole, mykkänä katson kun ”kaverini” miehittää pienrodun asuttaman planeetan omassa systeemissäni. Huonoa – Diplomatia kaipaa boostia ja tekoäly voisi olla vähän verenjanoisempi. Asejärjestelmiä on paljon ja ne ovat ominaisuuksiltaan riittävän erilaisia, eivät vain tuikkusäteen ja valopallojen eri variantteja. Avaruusalukset jakautuvat kuuteen eri painoluokkaan, ja ne tehdään tietysti itse. Tarvittaessa taistoon saa vielä hidastuksen päälle. Lisäksi pelissä on kuolleen avaruuden syndroomaa, vaikkei tarvitsisi, koska mukana Galactic News Network eli GNN. Nyt pelataan jo mestareiden liigassa En toistaiseksi ole vaikuttunut uus-Orionista, joten iloni on suuri, kun Star Drive 2: Sector Zero paljastuu Master of Orionin suorista kruununperillistä parhaaksi. Minua parempien pelaajien mukaan tekoäly pelaa muuten hyvin, mutta ei osaa heittäytyä jos ja kun pelaaja lähestyy voittoa. Tempokaan ei ole niin kova että käskyttäminen olisi vaikeaa. Avaruusasemat sentään näyttäisivät päivittävän itse itseään. On erilaisia ohjuksia ja niitä vastaan jammerit, energiasäteitä ja mass drivereita, runkoa vaurioittavia plasma-aseita ja lamauttavia pulssipyssyjä, sekä tietysti hävittäjiä. Missä tähtijärjestelmässä sijaitsee Joanna Russin kirjaansa ikuistama ”Naisten planeetta”?. Rakkaimmat muistoni MOOsta liittyvät juuri äänien manipulointiin ja pienten hyödyntämiseen puskurina isoja vastaan. Mittakaava on mieleeni ja hyvän käyttöliittymän ansioista sitä on kiva pelata. Ikävä kyllä diplomatiassa on reikiä. Polaris Sector hoiti tämän paremmin. Oikea diplomatia toimii sikäli luonnollisen oloisesti, että nopalla heitettyihin yllätyssotiin en ole joutunut. Kuolema tyhjyydessä Jokaisen 4x-pelin selkäranka on hyvä taistelu. Planeetanturvajoukoissa on samaa mikromanagerointia kuin alusrakentelussa, mutta erinomaisen avaruustaistelun vastapainoksi maataistelu on nyt sievennetty sivusta seurattavaksi epäspektaakkeliksi. Aluksia saa rakennettua reilusti eri rooleihin, ja alusten refittaus on helppoa. Toisaalta peruspelin interaktiivisempi ruudukkohässäkkä olikin turha. Star Drive 2:sta ei puutu enää kuin kunnolla työstetty tähtipoliitiikka. Sietoraja kasvaa suhteiden parantuessa, mutta sietomittarin jäähtyminen kestää kierroksia. Vakoilu on välttämätöntä ja perustoimivaa, vaihtoehdoista vain puuttuu muiden rotujen mustamaalaus ja syylliseksi lavastaminen. Esiteltyään rodut, GNN käytännössä haihtuu taajuuksilta, vaikka tässä olisi hyvä sauma oikeaa elävän galaksin tunnelmaa luovaan uutistoimistoon. Se mikä tekee Star Drive 2:n roduista ensiluokkaisia, on niiden taitava tyypitys. Ovat ne senkin tehneet, mutta selkeästi ne ovat passiivisempia kuin monessa muussa pelissä. Avainmekanismi on toleranssi, eli kun hieroo sopimusta tai vaihtokauppaa, se ei saa ylittää kummankaan rodun sietorajaa. Sen käyttö vain on paitsiossa. Wulfgareiden kansansatuihin kuuluu ”Pentu joka huusi ihminen”. Yhtä ihmettelen: onko sattumaa, että juuri minun kotimaailmani naapurijärjestelmiin muuttavat hirviöt, piraatit, kristallit, tähdentuhoajat ja madonreiästä ryömivät muinaisrodut. Usein jo niiden panos riittää siihen, että imperiumi kokee Altäfnelkun voiman. Orionista ovat tuttuja myös palkattavat (ja persoonalliset) johtajat omine erikoisbonuksineen. 88 Star Drive 2 on noin yhtä lisuria ja viime viilausta vaille 4x-klassikko. Wulfgari on ihmisille wulfgari Jo ihan ensimmäisessä Star Drivessa Zero todisti ymmärtäneensä perusasiat: muut avaruuden asukit olivat persoonallisia. Driven roduissa jo kuva kertoo mistä on kysymys: kun wulfgarit ilmestyvät ruutuun, tajuaa heti että nämä hullut avaruussudet, ne eivät varmaan ole pasifisteja! Pitkien taustatarinoiden ja geneeristen kommenttien kierrätyksen asemasta jo rotujen vuorosanat kertovat vauhdilla olennaisen lausujastaan. Muiden välille syttyvät sodat sentään raportoidaan. Ja jos peli valittaa koska siinä on komponentteja joita ei ole tutkittu, niitä on vaikea löytää. Vastus on minulle riittävää, mikä sinänsä ei todista mitään. Hyvää + Lähes kaikin puolin ensiluokkainen galaksinhallinta. Polaris Sectorin tavoin omat designit eivät häviä mihinkään, vaan aktivoituvat kun niiden vaatima tekniikka on hallussa. Oikeastaan ainoa kunnon valituksen aihe on poliittisen voiton puuttuminen, eli vaalit jossa voittaja kruunataan galaksin valtiaaksi, ja jos vaalitulos ei itseä miellytä, vaihtoehto on sota yhdistynyttä galaksia vastaan. Komponentit sijoitetaan ruudukoihin, ja minulle se on edelleen vähän turhan anaalia, koska joka alijärjestelmä pitää muistaa itse lisätä. Muut rodut ovat enemmänkin tolkun väkeä. Star Drivessä se on tosiaikainen, mutta hyvä sellainen. Jopa pahat mieluummin kiristävät minua kuin lanaavat minut isoine laivastoineen. Meno on graafisesti nättiä ja tarpeeksi informatiivista, joskin alusten kunnon näkee vain viemällä kursorin niiden päälle
Vastarinta ponnistaa punaväristä ja aika ajoin soluttautuu myös seuraavalle tasolle. Toverillista avunantoa Premissi on lupaava: Entä jos pohjoisempi Koreoista olisikin se edistyneempi. Alueet vallataan jokseenkin omavalintaisessa järjestyksessä pala palalta linnoituksilla ja etäpisteillä, jolloin vastarinnan kiiskillä on huomattavasti helpompi hengittää. Tai juoksevat jonossa lahdattaviksi, mutta se voi olla koulutustakin. Keltaisten alueiden vapautus toteutetaan nostattamalla väestön kapinahenki siihen pisteeseen, että kaduilla on täysi mellakkatila. Alkuun talonvaltaus on palkitsevaa touhua, mutta toisto tekee siitä pakkopullaa. Kolmen kerroksen väkeä Miehitetty Philadelphia on jaettu liikennevalotyyliin kolmeen alueeseen. Piljoonaan kertaan nähtyihin päähenkilöihin ei synny oikein minkäänlaista tunnesidettä. En minäkään, sillä THQ:n julkaisema, parjattu ykkös-Homefront lensi tutkani alta. Tekoäly toimii näissä tilanteissa vielä suht’ loogisesti, mutta auta armias, jos tulitaistelu alkaa. Luovuutta, luovuutta Aseita on vain kourallinen, mutta niiden muokkausmahdollisuuksia on sitten senkin edestä. Mutta kehuakin voi: yleisesti ottaen miehityksen painostava fiilis on onnistuttu vangitsemaan hyvin. Vuonna 2025, kun Jenkkilä on konkurssikypsä, korealaiset ykskaks pimensivät leijonanosan puolustuskalustosta kääntämällä virrat nollille. Sitä on viisi vuotta nakeltu niin, että jopa 3D Realmsin entiset työntekijät tuntevat sääliä. Vastarinnan karismaattinen nokkamies vangitaan, joten mies on saatava takaisin, keinoja kaihtamatta. Hälytysmittarin nollaantumista pystyy vauhdittamaan sinne tänne ripoteltujen roskisten ja bajamajojen avulla. Vihreät ovat viimeisen päälle linnoitettuja hallintoalueita, keltaiset partioituja asutuskeskuksia ja punaiset ovat täysiä sotatantereita. Vallattu Amerikka ei ole teemana puhki kulunut, joten tarinassa on potentiaalia vaikka mihin. Hyvänä vaihteluna tarjoiltavasta pienestä parkourja pulmanratkontakikkailusta tulee myös valitettavan usein vain päänsärkyä, kun eteneminen jumahtaa täydellisesti jonkun pikkudetaljin metsästykseen. 42 KOREASTI RAPAKKOON Julkaisulimbon vangiksi jääneelle kakkos-Homefrontille ei lisätovi työleirillä olisi ollut yhtään pahitteeksi. Miehittäjiltä piilottelu on hyvin toteutettu, ja se tuo vastarintatoimintaan mukavaa lisäsyvyyttä. Esimerkiksi pistooli muuttuu lennosta konepistooliksi tai Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbone, PS4 Dambuster Studios/ Deep Silver Versio: 1.01 Minimi: Intel/AMD 2,9/3,3GHz, 6GB RAM, GTX560Ti/R7 260X, 38GB kiintolevytilaa Testattu: Testattu: Intel 4,5GHz, 16GB RAM, Geforce GTX980Ti, Windows 10 Moninpeli: Co-op 2-4 pelaajaa Ikäraja: 18 Homefront: The Revolution Marko Mäkinen Jätökset osuvat tuulettimeen heti alkumetreillä.. Pari vuotta miehityksen alkamisesta vastarinta elää vahvasti itärannikolla, ja sankari törkätään suoraan Philadelphiaan, kahinoinnin keskipisteeseen. Kun puna-alueella lyijyä on jatkuvasti ilmassa, keskitytään vastaavasti astetta turvallisemmilla alueilla soluttautumiseen. Havaitun terroristin on parempi paeta paikalta, sillä lyijymyrkytys iskee helpoimmallakin vaikeusasteella nopeasti. Jälkeläinen aloittaa myös K18-leiman arvoisesti, mutta alkupään raakuuksien jälkeen sortuu nössöilyyn. Edes loppuratkaisu ei päräytä, muttei oksetakaan, onpahan vain liian varman päälle pelattu. Aivottomat korealaiset jumittavat seiniin ja pyörivät paikallaan. Divisioona-krapulassa rypiessäni sen vallankumouksellinen jälkeläinen herätti kiinnostukseni. Lopulta Dambuster Studiosille päätynyt Homefront kakkonen on sitkeä peli. Kahdenkymmenen vuoden ajan teknologiaa virtasi reilun kansaintasavallan ”piijoesta” uudelle mantereelle niin älyluurien kuin asekalustonkin muodossa. Hyvin liikkeelle lähtevä stoori lässähtää muutenkin junnaamiseen, eikä väsyneitten kliseiden viljely ainakaan kasvata tarinan vetovoimaa. M uistatko, kun Pohjois-Korea valtasi Yhdysvallat. Tervetuloa, loistelias juche-aate! Avustustoimet muuttuivat, yllätys yllätys, täydelliseksi miehitykseksi. Isojen poikien mukaan ykkösosa tykkäsi pelata liiaksikin shokkiarvolla
Perseilevää tekoälyä kompensoidaan sillä, että vihulaisia ilmeisesti syntyy loputtomasti jo lahdattujen tilalle. Homefront: The Revolutionissa on valtavasti potentiaalia, mutta se kaatuu epätasaisuuteensa ja puuduttavuuteensa. Näiden lisäksi fyffeä saa arvorojua (aina purkkiruoasta prosessoreihin) keräämällä. Tehtävien tahkoaminen kimpassa on teknisesti ihan toimivaa, mutta peliseuran suhteen ei ollut hirmuista tunkua. Suhteellisen tehokas pc:ni ei jaksanut teräväpiirtona pitää tasaista 60 ruutua sekunnissa millään, vaikkeivät asetukset ole likimainkaan tapissa. Graafinen ilme jättää ristiriitaisen jälkimaun. Ongelmia, kuten esineiden raivostuttava mikronykiminen, onneksi korjattiin day one -päivityksessä. Mikään ei ole niin piristävää kuin perässä seuraava zeppeliini, yhdistettynä hetki sitten puhdistetulle pakoreitille spawnaaviin rivisolttuihin, vahvistettuna panssarivaunulla! Yhdistetään se itseään toistaviin alueisiin, niin saadaan aikaiseksi jäätävää turhautumista ja massiivisia kiroiluryöppyjä. Kaikki neljä pystyy pulttaamaan kiinni radio-ohjattavaan autoon. Nykykunnossaan se ottaa turpaan Divisionilta ja muilta kilpailijoiltaan rumin lukemin lähes joka osa-alueella. Ja se suorituskyky, voi jösses. En muista ihan hetkeen minkään pelin hatuttaneen ajoin näin reippaasti. Taas yksi jalostamo sabotoitu – ampumatta laukaustakaan.. Moninpelissä on tarjolla vain yksi pelimuoto, maksimissaan neljän hengen kimpparäiskyttely. Suuri sääli, sillä vastarintaan nouseminen oli ajoin jopa yllättävän hauskaa ja pelin idea saa minut katsomaan epäluuloisena Kiinassa valmistettua kodin elektroniikkaani. Lisämassia taotaan juonitehtävien lisäksi tukikohtien korkkitauluilta löytyvillä pikkutehtävillä, tyyliin kuvaa kymmenen vihollissolttua tai tapa kymmenen vihollista polttopulloilla. Musiikkiosastolla puikoissa on muun muassa GoldenEyen ja Crysis -sarjan taustat säveltänyt Graeme Norgate, joka ajoin loihtii mukavan tunnelmallista eeposta taisteluja ryydittämään. Harmittavasti miestä käytetään liian vähän, sillä musiikilliset kohokohdat ovat vähissä. Mukana on vähän hahmonkehityselementtejä, sillä kaikki aloittavat perusvarusteilla ja -pyssyköillä, lisäkilkkeet ostetaan tehtävistä netottavilla masseilla. Vielä pahempia kauhutarinoita olen kuullut konsoleiden puolelta. Vihollistyyppejä on puolisen tusinaa, plus vielä muutamat lentohärpäkkeet ja ajoneuvot. 70 Kiinnostavaan ideaan pohjautuva räiskintävallankumous häviää taantumuksen voimille. Vastarintatoiminta on vakavaa bisnestä. Nakeltavaksi löytyy molotov, putkipommi, hakkerointikranaatti sekä harhautukseen käytettäviä papattimattoja. Stoorimoodin kylkeen olisi saanut pultata ihan rehellisen kimppaseikkailun, se olisi pelastanut jo paljon. Mukaan on tuupattu myös selkeästi pädin tateille suunniteltu hakkerointialipeli, joka menettää noin kolmannella kerralla viehätyksensä. Todella luovaa sakkia vastarinnan propellihattuosastolla! Itse räimintä on toimivaa, muttei mitään mullistavaa. 43 pneumaattiseksi pyssyksi, taistelukivääristä taas saa viriteltyä jopa raketinheittimen. Peliä työstettiin viisi vuotta, joten puoli tai koko vuosi lisähiontaa tuskin olisi tuntunut missään. Välillä käytiin jopa alle kolmenkympin. Luulisi että CryEnginestä lähtee optimoinnilla paljon parempaa irti. Efektit ja ääninäyttely ovat tasaista suorittamista, eivät ärsytä eivätkä säväytä. Etenkin henkilöhahmoihin, efekteihin ja pieniin yksityiskohtiin on panostettu, mutta yleisilmeeltään varsinkin punaiset sektorit ovat tasapaksua harmautta. Sektorit vapautetaan tukikohta kerrallaan. Miehitetty Philadelphia on masentava paikka. Hyvää + Perustuksiltaan ja tunnelmaltaan kunnossa... Huonoa – ...mutta kompuroi viimeistelemättömyyteen, tylsään juoneen ja turhaan toistoon
Tietokoneen ohjaamat siipeilijät kuluttavat omin päin selviytymisaseman resursseja, mutta apukäsistä on hyötyäkin. Avara luonto Askarteluun vaadittavat tarveaineet metsästetään ympäröivästä maastosta. Jos Shelteredissä olisi hieman enemmän peliä tai mielekkäämpää tekemistä jatkuvan paimentamisen vastapainoksi, täyttäisi jättömaan nukkekoti monet arjen tyhjät hetket. Erityisen tärkeää on ilmaja vesifiltterin toiminnallisuus. Pelin craftaussysteemi on rakennettu määrä edellä, sillä erilaisia tarveaineita on kuin kilkettä Ikean tyrmäosastolla. Ja näin pelitapahtumista kumpuava kerronta luo oman runousoppinsa, kun päivää aikaisemmin erämaasta pelastettu ottolapsi lähetetään pölymyrskyn keskelle korjaamaan rikkoutuvaa raitisilmasuodatinta. S heltered kertoo arjesta sodan jälkeen ja elämästä pommisuojassa. Tarveaineista raavitaan kasaan uusia mukavuuksia, vanhoja päivitetään ja rikkoutuvia kilkkeitä korjataan. Pelissä saisi olla Minecraft-mallin järjestelmä, jossa yksinkertaisia peruspalikoista jalostetaan uusia tarveaineita sen sijaan, että joka paikka on väärällään kaikenlaista tavaraa. Perheen nostaminen pelin keskiöön tuskin on sattumaa, sillä nälkään kuoleva lapsi viiltää syvältä, vaikka kyseessä onkin omat pikselit eikä geenit. Omaa perhettä ei henno uhrata suuremman hyvän alttarille, mutta bunkkeriin eksyneellä tulokkaalla ei ole niin väliä. Sims: Maailmanloppu Sheltered on näppärä näpertelypeli, jonka suurin ongelma on tasapainotus. Jättömaa korjaa viljaansa, mutta nelihenkisen perheyksikön tulevaisuus on turvattu taas muutamaksi päiväksi. Hienosäädetty Sheltered olisi kerrassaan erinomainen mobiilipeli, vaikka sitten aikanaan omassa bunkkerissa pelailtavaksi. Falloutin hengessä puhumallakin pääsee pitkälle, sillä väkivaltaan tarvitsee turvautua harvoin, jos seikkailijalla on puhujanlahjat kunnossa. Alkupelin niksit on opittava kokeilemalla, mutta jatkuvaa mikromanagerointia lukuun ottamatta tekemistä on kitsaasti. Aineellisen omaisuuden lisäksi reissuilta saattaa löytää uusia asukkaita, joiden kanssa voi joko ystävystyä tai vedellä turpaan. Hotelli helpotus syntyy sangosta, ja makuupussi kelpaa alussa nukkumapaikaksi. Se ei ole herkkua. Lähtöasetelmaa lukuun ottamatta Sheltered on täysin tarinaton, pelimekaniikalle alistettu näpertelypeli, joka synnyttää draamansa bitti-ihmiskohtaloista. Jos kaksi arvoa paukkuu punaiselle, alkaa hahmo kerätä stressiä, sen jälkeen täyttyy traumamittari ja lopulta katatooninen tärinä. Terveisiä perheestä Pelin alussa luodaan itselle perhe, vaikka se oma rakenneltuna attribuutti kerrallaan roolipelityyliin tai sitten arvottuna random-perheenä. Jos laitteisto lahoaa tai vaikkapa sähköstä vastaavan generaattorin polttoaine loppuu, ihmissuku sammuu ja torakat perivät maan. Pimeässä on helppo juoda väärästä ämpäristä.. Ei ole perhe-elämä helppoa maailmanlopun jälkeenkään.. Taistelu jättömaassa muistuttaa japsiroolipelien rivitanssia, jossa riitapukarin voi piestä joko hengettömäksi tai vaarattomaksi, jos humanistinen auttaminen ei napostele. Monimutkainen raaka-ainepuu tekee puuhastelusta tarpeettoman hankalaa. Satunnaisesti luotu maailmankartta pitää sisällään monenlaista tutkittavaa, ja yleensä löytöretkiltä tarttuu mukaan elintärkeitä tarveaineita. Selviytymispelin siirtäminen tietokoneen ruudulle onnistuu kohtuullisen hyvin ja perhekeskeisyyden korostaminen yhdistettynä satunnaistettuun sisältöön luo mainiota korvien välistä kerrontaa. Retkeily kuluttaa vesivarantoja, jotka määrittävät, kuinka pitkiä lenkkejä kotipesän ympäristössä voi suorittaa. Yhdellä on vessahätä, toisen pitää päästä suihkuun, kolmatta väsyttää ja neljäs on patistettava korjaustöihin. Perhe muuttaa keskeltä periferiaa löytyvään kahden huoneen bunkkeriin ja alkaa selviytyä. Laskeumasuojan ylläpito sekä sen asukkaiden tarpeiden seuraaminen ja niiden ennakointi on tiettyyn pisteeseen saakka hypnoottista puuhasteltavaa. Inventaario vetää sisäänsä vain rajatun määrän tilpehööriä, joten ennen rakennuspuuhiin ryhtymistä kannattaa netistä tankata tietoa siitä, millaista tavaraa varastoonsa haalii. Yksi vanhempi voi olla muskelit, toinen aivot. Nyt inventaario täyttyy turhan nopeasti eikä mitään voi oikein heittää poiskaan, sillä sitä saattaa tarvita jonkin kilun rakentamiseen tai päivittämiseen. Vanhempien lisäksi mukaan on otettava kaksi lasta ja lemmikki. 44 PIENI BUNKKERI PREERIALLA Ydinperhe on kuin torakka, se selviää ydintuhostakin. Sheltered on roolipelin ohella myös Sims-variantti, joten asukkaiden tarpeista on muistettava huolehtia. 75 Perhe-elämä maailmanlopun jälkeen maistuu pienissä pätkissä, mutta pidemmissä pelisessioissa paukut loppuvat kesken. Koska rakentelu vaatii tilaa, kämppää on muistettava myös laajentaa. Erämaaseikkailut jaksavat viihdyttää aikansa ja suojan vieressä möllöttävän matkailuauton osien haaliminen tarjoaa pitkän aikavälin tavoitteita, mutta muuten sisältö on pitkälti loputtoman nakkilistan laatimista ja sen toteuttamista. Nokkelat kakarat taas korjaavat rikkinäiset kilut ja osaavat valmistaa uutta tavaraa...siis mitä. Selviytyminen ei ole pelkkää peukaloiden pyörittelyä, vaan asumusta on laajennettava ja perustarpeet täyttäviä mukavuuksia päivitettävä. Juho Kuorikoski Isäntä istuu paskalla, äiti nukkuu, yksi lapsista pitäisi laittaa nukkumaan ja toinen mököttää alakerrassa. Uudet tuttavuudet voi kutsua myös yökylään, sillä selviytyminen helpottuu väkimäärän karttuessa. Arvosteltu: Macbook Air Saatavilla: PC Unicube/Team17 Laitteistovaatimukset: Kaksoisydinprosessori, 1 Gt RAM, GeForce 7800 tai vastaava AMD, DirectX 9.0c, 600 Mt kiintolevytilaa, Windows XP Sheltered Hyvää + Näpertely muuttujien parissa on tiettyyn pisteeseen asti koukuttavaa puuhaa... Nälkää, puhtautta, vessahätää, janoa ja väsymystä on kytättävä jatkuvasti. Ensimmäiset pelikerrat kuluvat lähinnä ihmetellessä, sillä monenmoista muuttujaa riittää. Selviytyminen edellyttää ainakin kaltaiselleni putkiaivolle paperille kirjoitettua listaa, sillä asukkaiden ohella myös puitteet on pidettävä kunnossa. Retkelle lähdetään joko yksin tai kaverin kanssa ja kommunikointi kotipesään hoidetaan radiolla. Sade täyttää vesivarannot ja ulkona liikkuvat elukat siirtyvät pyydyksien kautta ruokakomeroon. Jo pelkän perheyksikön tarpeista huolehtiminen käy työstä, sillä nelihenkisen lahopääporukan paimentaminen on kokopäivähommaa. Jotta selviytyminen sujuisi sutjakammin, bunkkeria on päivitettävä ja ylläpidettävä. Majoituspaikka on varustettu juoppoputkan mukavuuksilla, joten alakerrasta löytyvä ruuvipenkki tulee heti tarpeeseen. Huonoa – ...mutta peli kaipaisi reilusti mielekästä sisältöä hyvin toimivan runkonsa tilkkeeksi. Vesisuodatinkin pitäisi jossain välissä korjata. Perheyksikössä kannattaa erikoistua. Jos nämä hajoavat, säteily täyttää suojan, happi loppuu tai jano yllättää
Fysiikkamoottori vastaa siitä, että nuotioon työnnetty tynnyri saattaa livetä myös sivuun. Lily pujahtaa usein ohi paikoissa, joissa Shadwen paljastuisi heti. Aika etenee vain kun Shadwen liikkuu, mitä pystyy hyödyntämään hypyissä, tapoissa ja ansavirityksissä. Shadwenin ja Lilyn suhdetta puidaan kenttien välillä ääninäytellyissä pätkissä. Vartijat eivät ole järin älykkäitä eikä omia työtovereita muisteta saati kaivata. Kentät ovat täynnä vartijoiden niskaan kiskottavia laatikoita ja nuotion vieressä lojuvia räjähtäviä tynnyreitä. E spoolaisen Frozenbyten Shadwen lainaa perusasetelman Thief-klassikolta, mutta onneksi malttaa olla sotkematta soppaan yliluonnollisia aineksia. Alkua ja loppua lukuun ottamatta kentät ovat mukavan avoimia, jolloin niissä löytyy vaihtoehtoisia etenemisreittejä ja väijypaikkoja. Pelin pituinen saattotehtävä kuulostaa painajaiselta, mutta Lily liikkuu varsin järkevästi ja sotilaat kääntävät sopivissa väleissä selkänsä tytölle. Onneksi idean kantavuutta voi itsekin testata, sillä Shadwenista julkaistiin demo, josta näkee uppoaako peli-idea ja kuinka syvälle. Shadwen Budjetti näkyy vaihtelun ja pituuden puutteena. Ruumiitkin pitää kätkeä, sillä nirhatun toverinsa löytänyt vahti tekee heti yleishälytyksen, jolloin kuningas pakenee turvaan. Shadwen-salamurhaajan tehtävänä on murhata kuningas. Tosin ilmiö on tuttu arkimaailmasta. En tiedä, miten Lily suhtautuu Shadweniin, jos onnistuu pujottelemaan vartijoiden ohi rauhanomaisesti, sillä jäin kiinni verekseltään liki ensimmäisissä kentissä. Vaikka Fokus Median toimistolla ei näy yhtään työkaveria, vasta keittämäni herkullinen kahvi katoaa jonnekin, ennen kuin ehdin tippaakaan mukiini kaataa. En tosin missään vaiheessa ymmärtänyt, miksi pelissä on moinen aikasysteemi. Jos haluan kiusata vartijoita pullojen kilistelyllä, lähden rautatieasemalle. Pinnoissa ei ole yhtään suomilisää. Tavoite vaatii tunkeutumista kaupunkiin, etenemistä kapeita katuja pitkin linnaan ja sieltä kuninkaan kammariin. Vartijoiden välttely ja väijyttäminen käyvät viihteestä. Peliklassikoista esikuva ei ole silti shakki vaan Thief. Kokonaisuus on viihdyttävä Thiefin ja Trinen yhdistelmä, ehkä sen arvostaminen vaatii vanhempaa sielua. Shadwen onkin Frozenbyten kokeilu. Suomi-ilmiö Arvosteltu: PC Frozenbyte Versio: 1.00 Suositus: Quad-Core 2.0 GHz/Dual-core 2.6 Ghz, 8 Gt, GTX 560/ HD 6850 Testattu: i7 4.0 GHz, 16 Gt, GTX 970 Ghladwen Piiloleikki on ikivihreä mekaniikka. Bonuksena vartijat ovat liki kuurosokeita Lilyn suhteen, joten pelaaminen ei koskaan katkea tekoälyn takia. Shadwenissa aika on yhtä suhteellista kuin tuoreessa Superhotissa. Kylkiäisenä saa täysverisen editorin, jolla voi muokata nykyisiä kenttiä, tehdä uusia tai leikkiä fysiikoilla sydämensä kyllyydestä. Toisaalta peli ei ole hinnalla pilattu. Hälytyskellon eteen jätetty miina ratkaisi ongelman. Demo on jaossa Steamissa. Tiimi testasi, pystytäänkö peli tekemään aikaisempaa nopeammalla aikataululla, jotta firma ei käy jokaisen julkaisun myötä kuilun reunalla. Aidosti yllätyin kuinka paljon peli tuntuu hiertäneen porukkaa. Ansoilla leikkiminen käy viihteestä, mutta valitettavasti ansat pitää rakentaa kentissä jaetuista raaka-aineista ja ainesosia jaetaan kitsaasti. Tykkäsin pelistä, mutta suurin ongelma Shadwenissa on, että pelin läpäisee yhdessä iltapäivässä. Tekijöiden mukaan pelin pystyy läpäisemään tappamatta ketään, mutta valitsin harkitun murhalinjan ja tapoin vain etenemisen pysäyttävän nihdit. Tappo vaatii, että vastustaja ei näe iskun tulevan. Parhaimmillaan väärään paikkaan tapettu mies muuttaa Shadwenin massamurhasimulaatioksi, kun jäljet peittääkseni joudun tappamaan jokaisen paikalle eksyvän raukkaparan. 45 PAHA VAANII Frozenbyten pelin vahvin hahmo on nainen, jonka tavoitteena on kaataa kuningas. Reitti pursuaa vartijoita, jotka ampuvat kysyessään: ”Kuka siellä?” Shadwen ei pärjää taistelussa, joten nihdit on joko kierrettävä, yllätettävä ansoilla tai nitistettävä. Lone Girl and Cub Alkumetreillä Shadwen saa ristikseen Lily-orpotytön, joka tunkee väkisin mukaan kuninkaan salamurhakeikalle. Pelaajan ohjaaman Shadwenin lisäksi kenttien läpi pitää saada houkuteltua myös tekoälyn ohjaama Lily. Itse Shadwen on kuin Trinen varas, sillä murhaaja pystyy tarttumakoukulla vetämään itsensä katoille, flengaamaan ja kiskomaan esineitä. Miekka sun rintaan Fysiikat ovat trinemäisen viihdyttävät. Laatikoita voi työntää, vetää köydellä, räjäyttää ilmaan tai ilmalentoon, mikä poikii tietenkin lisäseurauksia. Systeemi ei helpota peliä liikaa, sillä vartijat ampuvat heti ja äkkikuolema iskee usein. Tuukka Grönholm Shadwen Vartijat eivät katso koskaan ylöspäin.. Shadwen pystyy myös kelaamaan aikaa taaksepäin. Sen jälkeen Lily pitää Shadwenia hirviönä, mihin palkkatappajalla ei ole juuri vastaan väitettävää. Kentät eivät ole superhotin tarkasti rakennettuja puzzleja, vaan päinvastoin kannustavat kikkailuratkaisuihin. Tarttumakoukun lisäksi käytössä on myrkkynuoliansaa, räjähdettä, miinaa tai vaikka vartijat luokseen houkutteleva minirobotti, jonka kyytiin voi kiinnittää vaikka nuoliansan tai räjähteen. 83 Yhden illan viihdettä, josta ei tule hyväksikäytetty olo. Yleensä vasta useamman vartijan ongelmapaikassa muistaa, että onhan minulla muitakin varusteita kuin tikarit ja köysi. Systeemi tuntuu aluksi kankealta, mutta aika nopeasti siihen tottuu. Parhaimmillaan fysiikkamoottorin tuuritapot vievät puoli vartiovuoroa, kun miinan räjähdys heittää laatikon toiseen pinoon, joka kaatuu tilannetta tarkastamaan tulleen vartijan niskaan. Jos ei liiku, vartijatkaan eivät liiku, mutta kuvakulmaa voi kääntää, jolloin voi tähdätä rauhassa tikariniskunsa tai heittoköyden paikan. Pari kertaa jouduin jopa kelaamaan takapakkia liki kentän alkuun, koska kierroksella ollut stevari löysi huolimattomasti kätkemäni ruumiin. Shadwenissa näkyvät nopea julkaisutahti kaikkialla, esimerkiksi grafiikkaa ja musiikkia kierrätetään koko ajan, kaupunginvahteja on vain kahta tyyppiä, asukkaita ei ole lainkaan ja tappoanimaatioita muistan kolme
Menneisyydestä yllätyshyökkäyksen tekevä Battlezone näyttää mallia miten. Tasapuolisuuden nimissä kummallakin osapuolella on omat kampanjansa. Nyt Taistelutantereen ehostettu versio antaa pelille uuden mahdollisuuden, ja tällä kertaa olisi syytä uskoa. Todellisuudessa jenkit ja neuvostoliittolaiset ovat kamppailleet kuussa jo vuosia, tuntemattoman teknologian hallinnasta. Jenkkien ja neuvostoliittolaisten silmin koettavat kampanjat ovat edelleen rautaisia, ajotuntuma ja räiskyttely tulevat vuosienkin jälkeen suoraan selkäytimestä. Tehtävät eivät ole itseään toistavaa pakkopullaa, joissa tavoitteena on rakentaa enemmän ja nopeammin kuin vihollinen ja jyrätä vastustaja ylivoimaisella joukolla, vaan niissä on yllätyksiä ja käänteitä kuin Tarantinon leffassa. Komentajan elämä on ihanaa! Battlezone (Pelit 4/1998, 95 p) on yksi 90-luvun unohdetuista helmistä. Haupitsin kranaatit tippuvat sydämenlyöntieni tahtiin. Kaikkia pikanäppäimiä en sentään muistanut ulkoa. Punakaartin sotilaat häärivät kuin muurahaiset – neuvostoliittolaiset ovat lähdössä liikekannalle. Vihollislinjojen taakse soluttautuneen iskujoukon ei tarvitse välttämättä palata tukikohtaan, sillä asetehdas voi ampua korjaussarjoja, ammustäydennyksiä ja uusia aseita pitkienkin matkojen päähän. Biometallin keräilyn hoitavat scavengerit, jotka puksuttavat ympäri karttaa maalitauluina. Activisionin toimintaklassikko yhdisteli ajoneuvoräiskintää, tosiaikaista strategiaa, raaka-aineenkeruuta ja rakentelua ennennäkemättömän onnistuneesti. Tietysti ainetta hyödynnetään esimerkiksi lääketieteen sovelluksissa. Neuvostoliittolaiset lakoavat, tukikohta tuhoutuu rakennus kerrallaan. Se jalostaa biometallin ajoneuvoiksi, tykkitorneiksi ja biometalliverstaiksi. Toiminta pysähtyy, kun ensimmäinen kranaatti iskeytyy keskelle tukikohtaa. 46 TAISTELUKENTTIEN MESTARI Sota ei koskaan muutu, mutta se saisi muuttua. T ähyilen vihollisen tukikohtaa kukkulan laelta. Kilometrien päästä singottuja lähetyksiä saa tosin hetken odotella. Helpolta nakilta vaikuttava missio voi muuttua yhtäkkiä selviytymistaisteluksi tai uudet tavoitteet voivat muuttaa tehtävän luonteen täysin. Ura kannattaa aloittaa kuitenkin jenkkien puolella, sillä puna-armeijan riveissä vaikeustaso alkaa siitä, mihin se tähtilipun alla loppuu. Erityisen käteviä ovat huoltohangaarit, jotka korjaavat ja varustavat lähistön kulkuneuvot. Rebellion hankki Battlezonen oikeudet Activisionilta ja tekaisi klassikosta hieman yllättäen redux-version. Ehei, ihmiset käyttävät biometallia sotimiseen ja ilmassa leijuvien tappotankkien rakentamiseen. Ensimerkkien perusteella parannellusta Battlezonesta ei lopu ihan heti sisältö kesken, sillä aktiivisimmat modaajat ovat jo aloittaneet lisäsisällön tehtailun. Battlezone oli yksi aikakautensa parhaista peleistä ja yksimielinen arvostelumenestys, mutta ei tietenkään myynyt. Meno ei ole liian ryppyotsaista, vaan kylmän sodan asetelmista revitään huvittavaa satiiria. Puolustuskalustosta mahtavin on haupitsi, joka sylkee kranaatteja kaaressa vuorten yli. Battlezonen kampanjat on rakennettu fiksusti. Käsikirjoitus on kauttaaltaan tasokasta. Tulenjohtajana toimiminen ja tuhon seuraaminen on hykerryttävän hauskaa. Kampanjat tuovat mieleen toisen 90-luvun klassikon: Freespace 2:ssa ja Battlezonessa on paljon samoja elementtejä. Koska biometallia löytyy maapallolta vain niukasti, suurvallat suuntasivat katseensa lähiplaneetoille. Kiehtova maailma kietoo pauloihinsa, taistelut ovat intensiivistä vääntämistä ja monitasoinen tarina on kynäilty taidokkaasti. Klassikko saa vain komean kasvojenkohotuksen, muuhun sisältöön ei ole kajottu, eikä tarvitsekaan. Laadukas scifi imaisee täydellisesti mukaansa. Pum, pum, pum. Jenkit vastaan neukut ei ehkä ole poliittisesti korrektia, mutta tankkikuskien one-linerit vetävät naaman hymyyn. Ihan kuutamolla Jenkkien ja neuvostoliittolaisten 1960-luvun kilpajuoksu kuuhun oli silkkaa sumutusta. Eturintamassa Tukikohdan tärkein rakennus on kierrätin. Lähes yhtä hyvä jatko-osa näki vielä päivänvalon vuonna 2000, mutta sen koommin Battlezonesta ei ole kuultu kuin keski-ikäistyvien naavapartojen ”kyllä ennen olivat pelit ja miehet rautaa” -tapaamisissa. En valita, sillä uusversio ei riko toimivaa kaavaa. Biometallitehtaissa pystyy nikkaroimaan tehokkaampia aseita, kulkuneuvoja ja kehittyneempiä tehtaita, joiden avulla voi rakentaa vielä tappavampia vehkeitä. Battlezonessa ei komennettu sotilaita lintuperspektiivistä, vaan hypättiin oman leijutankin ohjaksiin jakamaan käskyjä ja lyijyä. Nyt on erinomainen aika astella taistelutantereelle, oli sitten ensikertalainen tai konkari. Arvosteltu: PC Big Boat Interactive/ Rebellion Versio: Steam Suositus: Intel Core i5, 4 Gt muistia, Geforce 400 -sarja tai Radeon HD 7750 Testattu: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 970, Windows 7 Moninpeli: 2-8 verkossa Battlezone 98 Markus Lukkarinen Tarkkuuskivääri on pilotin tuki ja turva.. Maahan tipahtaneista meteoriiteista löydettiin jo 1950-luvulla biometallia, ihmeainetta, josta valmistuu hetkessä lähes mitä tahansa. Sitten sotilaisiin iskee paniikki. Miellyttävästi mukana on myös moninpeli ja Steam Workshop -tuki. Erilaisista genre-aineksista sekoiteltu cocktail oli niin onnistunut, ettei sitä ole ylitetty vielä tänäkään päivänä. Hyppään tankkiini, komennan siipimieheni mukaani ja viimeistelen tuhon
93 Aikaa kestänyt klassikko, joka yhdistelee reaaliaikastrategiaa ja suorasukaista toimintaa hienolla tavalla. Hienointa Battlezonessa on valinnan vapaus. Nyt jysähtää!. Tarina ja maailma tempaisevat mukaansa. Käyttöliittymään tottuminen kestää hetken, mutta kun siihen harjaantuu, on vaikea keksiä parempaa toteutustapaa. Tankkien ajotuntuma on erinomaisen miellyttävä. Esitän Rebellionille vain yhden toiveen: seuraavaksi parannettu painos jatko-osasta, kiitos! Hyvää + Loistava genrehybridi, jonka pelattavuus ja käyttöliittymä ovat kohdallaan. Kaikuluotausperiaatteella toimiva tutka tosin ei toimi luotettavasti vuorten yli ja sen toimintaa voi häiritä. Klassikko on klassikko myös vuosien päästä. Huonoa – Tekoälyn älyttömyydet, nettikoodi voisi olla parempi. Yksiköiden niputtaminen ja kuvakulmien vaihtelu onnistuu myös näppärästi näppäinoikoteillä. Kartta ja tutka avittavat ympäristön hahmottamisessa. Monet kentät voi läpäistä rakentamalla hiljalleen voittamatonta iskujoukkoa, toisaalta röyhkeä ja tarpeeksi taitava pilotti voi tehdä harppuunahyökkäyksen suoraan kriittiseen kohteeseen vihollispuolustuksen läpi. Rivakat liikkeet ja väistöt helpottavat hengissä pysymistä, myös maastojen muotoja kannattaa käyttää hyväksi. Komennan, siis olen Battlezonen toimintapuoli on toteutettu timanttisesti. Kaasu pohjaan, pojat! Onneksi ongelmat eivät ole suuria ja tekoälyn ajoittaisista aivopieruista huolimatta tehtävissä on haastetta. Ensin pitäisi tosin ampua viholliskuski tarkkuuskiväärillä. Ilmassa leijuvat kulkuneuvot kulkevat pehmeästi ja reagoivat luontevasti maaston muotoihin. Tukikohta on pidettävä ojennuksessa, keräilijöitä on suojeltava ja hyökkäykset organisoitava. Tipoittain joukkojaan lähettävä vastustaja ei osaa keskittää hyökkäyksiään tärkeimpiin kohteisiin ja omat siipimiehet jäävät moottorimarssilla liian helposti jälkeen. Todennäköisesti vain hetkeksi, sillä kiväärimies on silkkaa tykinruokaa. Komentokäyttöliittymä on yksinkertainen ja riittävän monipuolinen. Redux-versio näyttää huomattavasti isäänsä skarpimmalta: ympäristöt, rakennukset ja yksiköt ovat hienompia, paremmat valaistusja varjoefektit sekä sujuvampi animointi tekevät toiminnasta eläväisempää. Taistelutantereen ulkoasu on päivittynyt, mutta myös tekoäly ja moninpelin nettikoodi olisivat kaivanneet selkeämpää parannusta. Yksiköt ovat tasapainossa, liikkuminen ja räiskintä on sujuvaa. 47 Joukkoja ei johdeta tukikohdan suojista, vaan omasta ajoneuvosta etulinjassa. Komentajan harteille kasautuu paljon vastuuta. Punakone tunnustaa väriä myös avaruudessa. Tekoälyvastustajat ovat päteviä taistelijoita, joten tulitaisteluihin ei voi lähteä takki auki. Elektronisella sodankäynnillä on todellista merkitystä lähinnä moninpelissä, sillä tekoäly vähät välittää tutkan häiritsemisestä. Ajan hammas ei ole nakertanut Battlezonen tenhoa tippaakaan. Kätevää! Lähes jokaista ajokkia voi halutessaan ohjastaa itse, sillä kulkuneuvostaan voi hypätä ulos milloin tahansa. Äänimaailma ja musiikit rakentavat uskottavaa scifi-tunnelmaa ja nostattavat sykettä. Erilaisia ammustyyppejä ei ole, sillä kaikki ajoneuvot käyttävät nanoammuksia. Paikalle kannattaakin tilata mahdollisimman nopeasti uusi tankki. Onneksi myös omat siipimiehet taitavat räiskimisen. Ensimmäisestä persoonasta kuvatun strategiapelin voisi kuvitella kompastuvan käyttöliittymäänsä, mutta Battlezone selviää tästäkin haasteesta puhtain paperein. Audiovisuaalinen anti on kaikin puolin toimivaa. Vaihtoehtoisesti pilotti voi tietysti yrittää takavarikoida vihulaisen tankin omaan käyttöönsä. Käyttis perustuu numeronäppäimiin ja järjestelmä osaa tarjota tähtäimen alle tilanteeseen sopivaa toimintoa. Virkeä vanhus Battlezone on edelleen, lähes parin vuosikymmenen jälkeen, täyttä tavaraa. Rakentaminen ja käskyttäminen sujuvat numeronäppäimien, tähtäimen ja välilyönnin yhteistyöllä. Tankkitaistelut ovat intensiivisiä. Kulkuneuvoja löytyy joka lähtöön: taistelukentällä pyörii tiedustelijoita, rakettitankkeja, raskaita pommittajia ja julmetun tulivoimaisia kävelijöitä. Joskus jalkapatikkaan joutuu tahtomattaan: kun tankki ammutaan alta, pilotti pelastautuu heittoistuimella. Kokeile, jos uskallat. Samalla pitäisi pysyä kärryillä vastustajan tekemisistä ja huomioida kartan ominaisuudet. Helpommin sanottu kuin tehty, etenkin jos tankki on liikkeessä. Toimintastrategia hanskaa yhtälön ensimmäisen puolen, mutta miten on strategian laita. Avukseen voi rakentaa myös satelliittilinkin, joka paljastaa kartan tietyn alueen kokonaan. Tankit liikkuvat sujuvasti myös sivusuunnassa ja niillä pystyy tekemään pieniä hyppyjä, joten kamppailuissa riittää liikettä
”Ossstah! Ossstah! Osssstaaah!” V anhatkin jumalat oppivat uusia temppuja, sillä he lähettivät houkutuksensa e-maililla, eivät unessa. Muun muassa Ironbeak Owl, Big Game Hunter ja vanha kunnon druidin combokortti, Force of Nature, saivat maistaa tasapäistävää nerffilekaa. 48 MILTÄ C’THUNTUU. Samaan syssyyn tuunattiin tukku ongelmakortteja, jotta ikivihreisiin ei jää liian pahasti vastustajan peliä pakahduttavia lappuja. Kultistit toimivat kaikki joko C’Thunia buffaavina tai C’Thunin voimasta ammentavina kortteina. Pointti on aina ollut luoda vastustajalle tilanne, johon on olemassa ainoastaan epätodennäköinen tai epätehokas vastaus, perustuen arvioon vastustajan pakasta ja siihen sisällytetyistä korteista. Valintojen kuristaminen minimiin omalla pelillä oli ennen huomattavasti vaikeampaa, kiitos Piloted Shredderin kaltaisten voimahirmujen, jotka kuolemansakin jälkeenkin pitävät lautaa hallussaan. Kuulin vanhojen jumalien kuiskaukset jo kuukausia ennen niiden ilmestymistä Hearthstonessa. Kun korttien suunnittelu tuntuu parantuvan jokaisen uuden setin yhteydessä, se saa valon tunnelin päässä näyttämään mukavan kirkkaalta. Reiluuden multihuipentuma.. Maistiaiset varmasti toimivat, sillä kun koukku uppoaa syvälle, uusien pakkojen ostokynnys laskee. Digitaalisten atleettien rakastamat portaalit, satunnaiset Imp-losionit ja täysin rikkinäiset Mad Scientistit ja muut saavat jäädä leikkimään karsinassaan, ilman minua. Se on julma joutomaa, jossa Tohtori Seiskat ja Shredderit kirmaavat vapaana. Kaikkiaan lopputulos on erittäin mukava. Terästin mieleni, mutta mitä voi heikko kuolevainen, jos C’Thunin lonkerot rassaavat aivoja. Aamulla havahduin ja huomasin uivani korttipölyssä. Muutos tuntuu metapelin kannalta terveeltä, sillä interaktiot Hearthstonessa vihollisten vuoroilla jäävät ainoastaan secretien ja tauntien varaan. Standardissa ovat mukana ikivihreiksi julistetut Classic-kortit, plus kahden viime vuoden lisärit ja seikkailut. Vaikka luulin ainakin silloin tällöin haluavani pelata Wildia, todellisuus iski muutaman matsin jälkeen. Keräilykorttipeli Hearthstone on Blizzardin hitti, jonka Whispers of the Old Gods lisää peliin uutta 134 korttia. Velhopokeria R’lyehissä Mukavana yllätyksenä Blizzard lahjoo Whispers of the Old Godsin pelaajia yhteensä kolmellatoista ilmaisella Gods-korttipakalla. Se uudistaa peliä enemmän kuin yksikään aikaisempi laajennus. Boomin kaltaisten kauheuksien ikeestä. Villit standardit Tärkein muutos ovat Standardja Wild-pelimuodot, joiden perusteella kortit jaotellaan. Olin ostanut viisikymmentä pakkaa ennakkotilauksena peliin, jota saa tahkota ilmaiseksikin. Pakathan ovat jokseenkin kohtuuhintaisia, koska epähalutut kortit voi vetää suoraan silppuriin ja niiden korttipölyä keräämällä rakennella haluamiaan kortteja. Vaikka kultisArvosteltu: PC Saatavilla: iOS, Android Blizzard Entertainment Minimi: Pentium D tai Athlon 64 X2, 2 Gt muistia, GeForce 6800 tai Radeon X1600 Pro Muuta: Hearthstonen voi ladata ilmaiseksi osoitteesta eu.battle.net Hearthstone: Whispers of the Old Gods Jussi Forelius Yogg-Saron poisti vihollisen lethalin, täytti oman laudan ja voitti seuraavalla vuorolla pelin. Tämä madaltaa kynnystä hypätä uutena pelaajana kelkkaan, koska se päästää ennemmin tai myöhemmin tulevaisuudenkin Dr. Wildissa saa pelata kaikkia kortteja mistä tahansa setistä. Lahjominen ei jäänyt korttipakkoihin, kaikki pelaajat saivat myös legendaarisen C’Thun-kortin (ja muutaman kultistin kylkiäisinä)
49 tit eivät ole virallisesti heimokortteja, harvoin niitä C’Thun-pakkojen ulkopuolella näkee. Yogg-Saron poisti vihollisen lethalin, täytti oman laudan ja voitti seuraavalla vuorolla pelin. Idea C’Thunin lahjoittamisesta kaikille pelaajille on mielenkiintoinen, sillä pelaajille annetaan käytännössä käteen taaperon ensimmäinen control-pakka. Yksi on ylitse muiden: Thrall lunasti viimein myös Hearthstonessa paikkansa vihreänä jeesuksena, jonka Doomhammer paukkuu ja lauta täyttyy järkyttävien tempoheilautuksien myötä. Vaikka peli taas parin kolmen kuukauden päästä käykin hieman rasittavaksi suosituimpia nettipakkoja vastaan pelaamiseksi metapelin tasaantuessa, vanhojen jumalien paluu piristi. Vanhoja jumalia löytyy kaikkiaan vajaa kourallinen, mukana Y’Shaarj ja Yogg-Saron. Haunted Creeperin, Mad Scientistin ja Glaivezookan poistuminen kokonaan standardissa on kääntänyt hunun alkupelin päälaelleen. Sankarin koko voimapiikki on entistä vahvemmin siirtynyt keskipelin vaiheille. Kyseessä on pinnan alla kytevää tavaraa. Acidic Swamp Ooze ja Harrison Jones ovat silti nykyisten aseilla riehuvien sankarien suosion ja voimakkuuden myötä kenties tärkeimpiä techikortteja koko pelissä. Aika näyttää ovatko kultistit tarpeeksi vahvoja kantamaan silmäpallokollaasin maaliviivalle, sillä muut C’Thun-pakkavariaatiot ovat alkaneet jo karsiutua pois. Hyökkäysvoimansa verran pelatessa iskevä C’Thun toimii usein pakan voittoehtona, joka voi laudalle lävähtäessään tuhota koko vihollisen laudan, välillä vastustajan sankarinkin. Huonoa – Satunnaiset korttiefektit tökkivät. Hyvää + Standardi toimii paremmin kuin villi vapaus. Huvittavasti taas uusi Call of the Wild sen sijaan lukeutuu mielestäni pelin voimakkaimpien 8 manan korttien sekaan. Ensimmäisen ympärille ei juuri ramppidruidin lisäksi ole pakkoja rakentunut, mutta jälkimmäinen on lisänimensä Hope’s End arvoinen. Roguen miracle-pakat ovat kokeneet vahvan henkiinherätyksen lisärin ja standardin myötä, vaikka Blade Flurry rankasti nerffattiinkin. Vanhojen jumalien myötä Hearthstone kehittyi paremmaksi kuin koskaan. Lisäri antaa lisää työkaluja myös pakkoihin, joita ei historiallisesti ole juuri näkynyt. Big Game Hunterin hinnannousun myötä isot möllit ovat hieman paremmin turvassa ja vanha kunnon Ragnaros on palannut moneen pakkaan. Shamaanille tarjoiltiin ilmainen voitto suoraan mulliganiin. Voittaja korjaa potin Standardin mullistaessa metapeliä voi hahmot jo luokitella voittajiin ja häviäjiin. Muihin selkeisiin voittajiin lukeutuu warrior, joka on nykyisellään aivan älyttömän monipuolinen. Kytevät pakkaideat tuntuvat tarvitsevan vain pienen hönkäyksen kasvaakseen liekkiin, ja se valaa uskoa seuraavaan korttisettiin. Ennen äärimmäisen vahvasta alkupään laudanhallinnasta on tullut jopa jokseenkin heikko. Satunnaisuus itse korteissa olisi kiva pitää minimissään, sillä korttipelissä tuuria tarvitaan muutenkin ihan tarpeeksi. Hereillä C-kielen’Thunilla Whispers of the Old Godin korttisuunnittelu on erinomaista, se on loistava seuraaja hyvälle League of Explorersille. Odottelen hyvillä mielin kortin poistumista Wildiin. Vahvimmalta tuntuva miraclen arkkityyppi käyttää tällä hetkellä Cold Blood ja Leeroy -komboa, joka tekee vuorossa puolet vastustajan kukistamiseen tarvittavasta vahingosta. Julkaisun kunniaksi pelaajille jaettiin ilmaisia pakkoja. Isossa kuvassa idea on hyvä, koska aikaisemmin aloittelijan ainoa vaihtoehto on ollut halvalla tehty, naamaan hakkaava aggropakka. C’Thunin lonkeroiden pulttaaminen warriorpakkaan toimii jopa top 100 -sijoituksilla ladderissa. En silti äkkiseltään keksi korttia, jota olisin koskaan inhonnut enemmän. Täysin erilaisia pakkoja näkyy jopa korkeilla rankeilla aika paljon. Vähän kuin dragon priest, joka ei kunnolla lähtenyt liitoon ennen Grand Tournamentia. Ylivoimaisesti mielenkiintoisimpana jumalana on Blizzardin retcon-osaston maskotti N’Zoth, joka herättelee aiemmin kuolleita hahmoja henkiin. Mikäs sen mukavampaa kuin herättää Sylvanas ja Tirion takaisin epäkuolleina, kun vastustaja on juuri iloissaan päässyt niistä eroon. Jos saladin oli ennen lisäriä pakka, joka piti voittaa, titteli on nyt siirtynyt shamaanille. Ja suosio sen myötä. Monta eri pakkatyyppiä tekee jo pelkästä mulliganista warruja vastaan huomattavasti aikaisempaa hankalampaa. Druidien Dark Arakkoa lienee ainoa poikkeus. Kyllä kiitos. Pakan ympärille on rakentunut jo useampi arkkityyppi, joista ainakin paladin on tullut peliin pysyäkseen. Controllia C’Thunilla ja ilman, patron, midrangea whirlwind-efekteillä ja synergialla korttinostoihin lopetuskortteineen, plus vielä piraattipakka massiivisella kasalla aseita. Reiluuden multihuipentuma. Kustannustehokkaan silence-efektin poistuminen Ironbeak Owlin nerffissä sai myös monen vanhan legendakortin osakkeet nousemaan todella vahvasti, jopa Cairne Bloodhoof palasi kentälle. Epätoivo valtaa mielen Yoggin lävähtäessä pöytään, sillä seurauksena on sarja täysin satunnaisia taikoja täysin satunnaisiin kohteisiin. Muutamalla lisäkortilla käsissä on oikeasti kova pakka. Shamaani muovaa metapeliä rankalla kädellä ja pakottaa kaikki muut pakat sisällyttämään vastaukset sen vahvaan alkupeliin, voimakkaaseen aseeseen ja leveisiin lautoihin. Viime seikkailun Tomb Pillager pääsee viimein nauttimaan peliajasta äärimmäisen kilpaillussa neljän manan paikassa kun Piloted Shredder poistuu Wild-takavasemmalle. Nykyiselläänkin Flamejuggler ratkaisee liian monta peliä jo alkuvuoroilla riippuen siitä, mihin kohteeseen satunnaisesti osuva soihtu lentää. Legendat kelpaavat aina.. Hunter koki suurimman muodonmuutoksen. Warru on saanut nauttia kenties onnistuneimmasta suunnittelusta, sillä erilaisia hyviä ja toisistaan oleellisesti poikkeavia pakkoja löytyy jopa kourallinen. Jopa ne ilmeisen pakolliset kortit, jotka tekevät satunnaista vahinkoa, ovat vähemmän karmeita kuin Knife Juggler ja Flamejuggler, sillä vahinkoa jetaan vasta kuolonkorinassa ja ne ovat luonteeltaan hallittavampia. Välillä sillä voittaa pelin, välillä häviää, käytännössä kortti on pelaajansa viimeinen oljenkorsi, joka kannattaa pelata epätoivoisessa tilanteessa
Tämä tosin tarkoittaa myös sitä, ettei pelin ilme ole kovinkaan uniikki, vaan avaruussota tarjoillaan tutulta lautaselta. Peli siis missaa hyvän mahdollisuuden kivuta saippualaatikon päälle, mutta miksi minä sellaista edes odotin. Armies kertoo tarinan jakautuneesta ihmiskunnasta. Mallia juonenkuljetukseen on selvästi haettu Pleikkarin Killzone-pelisarjasta, sillä vastapuoli muistuttaa erehdyttävästi helgaaneja. Siksi että peli ei ole länsimaalainen. Armiesista nousee uusi Haloo, se olisi kovin iranista. Phone Home Kautta aikojen ensimmäinen kaupallinen iranilaispeli on rosoinen, lyhyt ja tylsänpulskea paketti. Aliensin pelikirjan mukaan päähän tähdätyt lyhyet sarjat uppoavat parhaiten. Jos takinhiha jää kiinni nurkkaan, massalla päälle jyräävä tietokone tilaa valmiiksi sinkkiarkun. Mutta kun päästä otetaan tsemppilippis ja vaaleanpunaiset poskireiskat, tosiasia on että räiskintäpelien normaalijakaumassa E.T. Raspina ammentaa ikiaikaista pelidesignviisautta sokkeloiden peliä pitkittävästä vaikutuksesta, joten suuntavaiston on syytä olla kunnossa. Noin kolmetuntinen ryllistys on nopeatempoista räiskintää, joka tuo hyvällä tavalla mieleen ysärin Doomin lukuisine klooneineen. Armies Hyvää + Suht’ näyttävä, fps-niilon perustarpeet täyttävä paukuttelu. Tylsä asevalikoima on myös kapea, sillä erilaisia tappovehkeitä ei avaruuden aroilla riesaksi asti ole. Tarina on myötähävettävän surkea, joka turhaan yrittää nostaa yksilöt esiin sodan ratasmassasta. Tekoäly marssittaa pataljoonakaupalla helposti kaatuvaa lihaa tähtäimen eteen. Aavikolta avaruuteen Kampanjan saa läpi yhdellä istumalla. Pyssyt ovat tuttua jalkaväkihuttua rynnäkkökivääreineen ja haulikoineen, mutta aihepiirin vuoksi Kalashnikovin päälle on vedetty tieteistekstuuri ammusten määrää kuvaavine lcd-näyttöineen. Tunnottomat kontrollit, pöhkö tekoäly ja lyhyt kesto hautaisivat tämän pelin, mutta Iranin peliteollisuuden esikoislapsena E.T. Illuusio toimintaputkesta säilyy vain, jos rajoihin ei törmää. Onneksi edes partaa, viiksiä ja pulisonkeja käytetään luovalla tavalla, porukan johtajanakin toimii kolmikymppisen Bile-Danin asemasta rehdisti harmaantunut setämies. K ansainvälinen politiikka heijastuu Lähi-idän pelinkehitykseen. Vaikka tekoälytön vastustaja on harvoin uhka, se pääsee usein niskan päälle kontrolliongelmien vuoksi. Oikeaa hiirenkorvaa klikkaamalla rautatähtäin nousee pysyvästi eteen ja pysyy näkyvissä siihen asti, että lippaasta loppuvat kudit. Niinpä maaliskuussa Steamissa julkaistiin ensimmäinen iranilaispeli, pienen Raspina Studios -indieporukan E.T. Se on kornilla tarinalla siloiteltu keskinkertaisuus, joka ei loista missään. Armies osuu tasan keskelle. Oma ukkeli löntystelee sotatoimialueella sääaliupseerin vikkelyydellä, jolle kymmenen sentin korkuinen maastoeste on ylittämätön. Koska vastassa ovat Maan kansalaiset, Raspina olisi voinut kuittailla vaikkapa jenkeille. Kai Raspinalla on ihan sama idea kuin muillakin pelinkehittäjillä: saada pelinsä kaupaksi mahdollisimman monelle. Armies jää pysyväksi osaksi pelihistoriaa. Avaruusjääkäri Bahadur jumittaa ikävän usein maastoon. Iranin Remedy E.T. Kotipallolle jääneet katkeroituivat ja päättävät kostaa lajitovereilleen. Yhdestä tuhotusta planeetasta ei opittu, vaan maalaiset jatkoivat rellestystä pitkin kosmosta. 50 Arman Kills Jos E.T. Mutta muuta omaperäistä sanottavaa pelillä ei ole. Yhdysvallat ja Iran pääsivät yhteisymmärrykseen Iranin ydinohjelman suuntaviivoista vuodenvaihteen tuntumassa, ja kauppapakotteet poistuivat. Korni kässäri ei omaperäisyydellä juhli. Nimestään huolimatta peli siis kertoo muukalaissodan sijaan ihmiskunnan keskinäisestä nokkapokasta. Juho Kuorikoski Iran-ilmiö Esteettisesti E.T. Toisaalta Raspina Studiosin debyyttipeliä ei voi syyttää kunnianhimon puutteesta, kyllä eeppinen tieteisräiskintä on melkoisen kova veto kenen tahansa indieporukan ensimmäiseksi tekeleeksi. Pelissä riittää monenlaisia reisirapsuttimia.. Harmi että välinäytöksissä nähtävä soopa on kuin yhdistelmä halvinta mahdollista telenovelaa ja pöytälaatikkoon unohtuneen tieteisromaanin ensimmäistä käsikirjoitusvedosta. Armies, Unrealin varassa pyörivä fpspeli, jossa avaruusjääkärit ottavat mittaa toisista avaruuskansalaisista hömppäscifin hengessä. Armies ei eroa lainkaan kilpailijoistaan. Koska Yhdysvallat on hellittänyt kuristusotettaan myös Kuubasta, missä viipyy Che Guevarasta kertova toimintaseikkailu. 68 Iranilainen scifi-räiskintä on mukiinmenevä päänavaus maan peliteollisuudelle, mutta varsinaisena pelinä se on joka suhteessa keskinkertainen. E.T. Kun sodat olivat tuhonneet Maan, osa väestä lähti etsimään avaruudesta uutta kotia. Se olisi sopinut pelin syntytarinaankin. Sisäinen optimistini odotti iranilaiselta peliltä edes jotain poliittista sävytystä, mutta kävi kuin Kälviällä: jäi saamatta. Hahmomallien naamakarvoituksessa on käytetty luovuutta. Minulla on nimikin jo valmiina: High Fidelity. Kentän reunat on paikoin naamioitu myös todella laiskasti. Arvosteltu: PC Raspina Studio/ Merge Games Arvosteltu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 10 Laitteistovaatimukset: 1,8 GHz Intel tai vastaava AMD, 1 Gt RAM, DirectX 9.0c -yhteensopiva näytönohjain 512 Mt tekstuurimuistilla ja Shader Model 3.0 -tuella, 6 Gt kiintolevytilaa, Windows XP Moninpeli: 2-16 pelaajaa verkossa Ikäraja: 16+ E.T. Huonoa – Lyhyt, viimeistelemätön ja tarinaltaan korni
1979 Revolution ei häikäise visuaalisesti ja tuntuu toisinaan viimeistelemättömältä. Babak on pasifisti. 1979 Revolution tuntuu enemmän laadukkaalta dokumentilta kuin historiantunnilta. Vanhat kotivideot kuvaavat yksinkertaisempaa aikaa Rezan perheen elämässä. Kuvan ottamisen jälkeen peli näyttää samasta tilanteesta otetun aidon valokuvan ja kertoo lyhyesti kuvaan liittyvistä seikoista. Vallankumousliikkeeseen heistä kuuluu kaksi. Shaahi Pahlavin vastaiseen oppositioon kuului eri suuntauksia, joilla oli erilaiset näkemykset Iranin tulevaisuudesta. Nämä kohdat tuntuvat aina irrallisilta ja tempaisevat pelaajan irti tarinasta. Se ei kerro pelkästään mitä tapahtui, vaan myös minkä vuoksi. Tekstien aukaiseminen koukuttaa huomattavasti enemmän kuin tyypilliset peleissä nähdyt keräilykohteet. Reza, nuori ja vielä idealistinen valokuvaaja, tempautuu tahtomattaan mukaan osaksi vallankumousta. Rezan veli Hossein on poliisi, joka pyrkii kukistamaan toisinajattelijat. Vanhan vallan kannattajia sekä kilpailevien suuntauksien edustajia teloitettiin joukoittain. 1970-luvulla länsimaiset vaikutteet olivat yleisiä. Alin mielestä muutos vaatii väkivaltaa. Tämän vahvisti pelin hätkähdyttävä loppu, joka jättää lähes kaiken avoimeksi. Tapahtumien edetessä Reza huomaa joutuneensa keskelle eri ryhmittymien välistä valtakamppailua. Iran-ilmiö. Shaahi oli syrjäytetty jo kerran vuonna 1953, mutta CIA:n järjestämä vallankaappaus nosti hänet takaisin valtaan. Se tuntuu tarpeettomalta. Kohti jäniksenkoloa Tarina alkaa vuodesta 1980. Shaahi pakeni maasta ja johtoasemaan nousivat ajatollah Ruhollah Khomeinin johtamat islamilaisen tasavallan kannattajat. Pari tuntia myöhemmin, lopputekstien rullatessa, tunsin kuitenkin oppineeni jotain. Toinen suora Telltale-laina on ylänurkassa nähtävä teksti ”tämä henkilö muistaa valintasi”. Arvosteltu: PC iNK Stories Minimi: 2.0 GHz Dual Core, 2 Gt RAM, ATItai NVidia-näytönohjain, jossa 512 mb RAM Testattu: i5-4670K 3.40 GHz, 8 Gt RAM, GeForce GTX 660 Ti Versio: Myynti 1979 Revolution: Black Friday Hyvää + Yhtä lailla mukaansatempaava ja koskettava kuin opettavainenkin. Laadukkaan ääninäyttelyn ja -suunnittelun ansiosta hahmot kuitenkin heräävät henkiin eivätkä kauneusvirheet estä tarinaan uppoutumista. Poliittisesti sitoutumattoman Rezan valokuvat osoittautuvat voimakkaaksi aseeksi shaahin valtaa vastaan ja liittouman eri lahkot pyrkivät käyttämään niitä omien etujensa ajamiseen. Joukkokohtauksissa näkyy useita identtisiä hahmoja, jotka saattavat kulkea esineiden läpi. Huonoa – Rujo grafiikka ja tökeröt toimintakohtaukset. Ne paljastivat minulle täysin uusia puolia Iranista. Olin jo valmiiksi varovainen päätöksiä tehdessäni ja monet valinnat, jotka tuntuvat tekohetkellä äärimmäisen tärkeiltä, osoittautuvat merkityksettömiksi. Elokuvateatterit olivat suosittuja, naiset kävelivät leveälahkeisissa housuissa hiukset hulmuten, Travolta tanssi ja disco soi. K un aloin pelaamaan iNK Storiesin seikkailupeliä, tunsin ennen kaikkea uteliaisuutta, sillä en tiennyt paljoakaan sen kuvaamasta vuoden 1979 Iranin vallankumouksesta. Se on loistava tapa tuoda esiin sekä vallankumoukseen liittyviä tapahtumia että iranilaista kulttuuria. Peli onnistuu välittämään tunteen siitä, kuinka vaarallista valokuvien ottaminen saattaa olla. 84 1979 Revolution on dramaattinen ja tärkeä peli vähän käsitellystä aiheesta. Välillä Telltale-vaikutteet viedään liian pitkälle. Korruptio kukoisti ja tuloerot olivat syvemmät kuin koskaan. Pelintekijät onnistuvat lieventämään sekaannusta liittämällä eri aatteet Rezan läheisiin. Ryhmittymien erottaminen toisistaan tuntui aluksi hankalalta, mutta tämä saattaa olla tarkoituksellinen ratkaisu kaoottisuuden korostamiseksi. Miesten suhtautuminen Rezaan muuttuu pelaajan valintojen myötä. Vaaran tunne on läsnä ilman keinotekoista lisäpainetta näpytellä hiiren nappia. Mutta tämä ei ole opetuspeli. Se on tasapainoinen yhdistelmä poliittista trilleriä ja interaktiivista kuvausta Iranin historiasta puettuna telltalemaisen seikkailupelin muotoon. He olivat kuitenkin valmiita työskentelemään yhdessä shaahin syrjäyttämiseksi. Sen jälkeen hallitsijan arvostelu oli kielletty ja salainen poliisi SAVAK tukahdutti vastarinnan. Reza Shirazi on kehittämässä kotikaupunkinsa Teheranin mielenosoituksista ottamiaan valokuvia, kun uuden hallituksen sotilaat hyökkäävät rakennukseen, pidättävät Rezan ja vievät tämän kuulusteltavaksi. 51 RUNSAUDEN PÄIVÄNNE OVAT LUETUT 1979 Revolution kuvaa, millaista on taistella vapaudesta omassa kotimaassaan ja kuinka sen saavuttaminen ei välttämättä muuta mitään paremmaksi. Objektiivin(en) totuus Takaumissa kuljetaan yleensä ottamassa valokuvia vallankumoukselle merkittävistä hetkistä. Markus Rojola TAUSTAA 1970-luvun lopussa suuri osa iranilaisista vastusti shaahi Mohammad Reza Pahlavia, joka oli loitontunut alamaisistaan peruuttamattomasti. Telltale käyttää niitä tiivistämään tunnelmaa, 1979 Revolutionin kuvaamassa maailmassa moinen ei ole tarpeen. Kaavojen kangistama Telltale-kaava tarjoaa mahdollisuuden kertoa jännittävä ja tunteita herättävä tarina, mutta siitä kumpuaa myös pelin suurimmat heikkoudet. 1979 Revolution on onnistunut seikkailupeli, joka sattuu olemaan myös harvinaisen opettavainen. Toimintakohtaukset selvitetään näppäinten painamiseen pohjautuvilla reaktiotesteillä. Suurin osa tarinasta käydään läpi vuoteen 1978 sijoittuvissa takaumissa. Tekstit saattavat kertoa esimerkiksi iranilaisesta ruoasta, popmusiikista, hijabin käytöstä tai siitä, miksi öljyvaltion kansalaisilla ei ollut varaa tankata autojaan. Kaduilla tapahtuu niin paljon, että kaikkien mahdollisten kuvien löytäminen tuntuu välillä työläältä pikselinmetsästykseltä. Näissä kohtauksissa tapellaan muun muassa sotilaita vastaan tai pyritään välttämään esteisiin törmäämistä. Toivon sydämeni pohjasta, että jatkoa seuraa. Pelissä on siis tutkittava ympäristöä, tehtävä kipeitä valintoja sekä suoritettava QTE-kohtauksia. 1978 alkaneet shaahin vastaiset protestit johtivat seuraavana vuonna islamilaiseen vallankumoukseen
Maltoin mieleni, sillä savescummaus olisi rikkonut koko pelin rakenteen. Etenkin kakkosja kolmosepisodin taitoskohdassa tapahtui asioita, joiden takia melkein aloitin koko roskan alusta. 52 RISTI SUN RINTAAS, MIEKKA MUN TUPPEEN Pahin helvetti on omien korvien välissä, maailmanlopun jälkeenkin. Omien valintojen mukaan kehittyvä tarina haarautuu aikarajoitetussa dialogissa, jossa tarjotaan yleensä vain huonoja vaihtoehtoja. Kestoa on aivan liian kitsaasti. Kolmatta osaa vaivaavat samat ongelmat. Jatkuvan kiireen vuoksi turhat, mutta tärkeät tunnelmointihetket puuttuvat pelistä. Telltale on taas onnistunut varsin hyvin valintapaletissaan, sillä muutamat pelin esittelemät tilanteet tuottavat varsin epämiellyttäviä lopputuloksia. Toivottavasti Telltale ei yritä sotkea muita sarjakuvissa ja televisiosarjassa nähtyjä hahmoja omaan versioonsa Walking Deadista, sillä kaksi aiempaa episodipakettia todistavat, että pelinikkarit pärjäävät paljon paremmin kuin telkkuserkut ja vähintään yhtä hyvin kuin Robert Kirkman. Ykköskauden napakymppiä on tosin vaikea toistaa, sillä Walking Dead alkaa pelisarjana olla jo oman maineensa vanki. Pelin teemat taas pyörivät valintojen ja menetyksen ympärillä. Muita pelikausia lyhyempi Walking Dead Michonne tarjoaa koskettavan tarinan, mutta peli ei ole ongelmaton. Pulinaa ja puukkohippaa Uuden aallon seikkailupelien tarinahaaran edustajana myös Michonne luottaa yksinomaan juonenkuljetukseen. Juho Kuorikoski Ämpäreitä... Arvosteltu: Macbook Air Saatavilla: PC, Xbox 360, Xbox One, iOS, PS3, PS4 Telltale Games/ Skybound Entertainment Ikäraja: 18 Walking Dead Michonne, Episode 2: Give No Shelter & Episode 3: What We Deserve Hyvää + Tarina kerää loppua kohden kierroksiaan ja käsikirjoitus tarjoilee kipeitä valintoja. Tämän jälkeen matka vie eristäytyneeseen kartanoon, missä tarina kokee myös päätepisteensä. Loppuratkaisun äärellä rintalastaa painaa ja kurkkua kuristaa, mutta finaali ei nouse samalle tasolle kuin Telltalen aiemmat Walking Deadit. Käsikirjoittajilla on selvästi ollut kiire maaliin eikä tapahtumakulkuja ja hahmoja malteta rakentaa riittävästi. Etenkin toinen episodi olisi hyötynyt maltillisemmasta pohjustuksesta, sillä loppuratkaisuun johtava tapahtumaketju rysähtää niskaan turhan nopeasti. Menneisyyden kaiut Kolmen episodin mittainen seikkailu pyörii kahdella tasolla. Pelikaanonissa sarjis-Michonnen paikka on vähintäänkin epäselvä, sillä hänellä ei ole miljöötä lukuun ottamatta mitään tekemistä Clementinen ja muiden Telltalen omien hahmojen kanssa. Sen pituinen se Koska kyseessä on kolmen episodin mittainen minisarja, välinäytösmäisyys näkyy muuallakin kuin julkaistujen pelipalojen lukumäärässä. Varsinaisessa tarinassa Michonne uppoaa ystävineen entistä syvempiin ongelmiin, kun ikävät yhteensattumat kuljettavat sankarin ensin maailmanlopun Venetsiaan, väkivaltaiseen veneyhdyskuntaan. Michonne joutuu kohtaamaan edellisen elämänsä painolastin paljastaen samalla kaapissaan piilottelevat ”luurangot”. Tämä harmittaa, sillä Michonnen käsikirjoituksessa on reilusti lupausta ja maltillisemmalla toteutuksella tarinasta olisi saanut paljon enemmän irti. Koska vuoropuhelu on aikarajoitettua, väärään ruutuun rastitettua monivalintaa kadun välillä aidosti. Pulmia ei ole ja haaste rakennetaan totuttuun telltaletapaan reaktiotesteistä. Veneporukan johtohahmo taiteilee kantakersanttimaisen äkseeraajan ja lämminhenkisen perheenpään välimaastossa, mutta Walking Deadille tyypillisesti maailmanloppu houkuttelee esiin ihmisluonnon pimeimmät puolet. Käsikirjoittajat vetelevät samoista sydännaruista kuin ykköskaudellakin. Norma ja Randall ovat satamasiirtokunnan rautakaksikko.. Kunhan Michonnen lyhyyden ja vähän hätäillyn käsikirjoituksen hyväksyy, tarjoaa sooloseikkailu tutuista teemoista ammentavan välipalan tuotantokausien välille. Joutokäyntiäkään ei käytännössä ole, minkä vuoksi iso osa pelin esittelemistä hahmoista jää väkisinkin muutaman repliikin mittaisiksi karikatyyreiksi. ilmaisia ämpäreitä... R obert Kirkmanin supersuosittu elokalmosarja Walking Dead taipuu jälleen Telltale Gamesin käsissä draaman vuorovaikutteiseksi kaareksi, kun kädenlämpöisen ykkösepisodin (Pelit 3/2016, 83 pistettä) jälkeen sarjiksesta tutun Michonnen sooloseikkailu kerää niitä kaivattuja kierroksiaan. Ykkösosan läpi lompsii alle kahdessa tunnissa, kakkosja kolmosepisodi tarjoavat viihdettä noin tunniksi per tsipale. Jo pelin nimessä kummitteleva minisarjamaisuus kertoo, ettei pitkiä pelihetkiä ole luvassa. Onneksi valinnat ovat hankalia ja aikaa niiden tekemiseen on aina liian vähän. Huonoa – Kestoltaan onneton, tarina kiirehditään maaliin. Pahisten motivaatiot käyvät kyllä selviksi, mutta tarinalliseen kylpyhuoneeseen asennetaan kokolattiamatto vielä kun betoni on märkää. Tämän vuoksi käsikirjoituksella on keskivertoa seikkailupeliä suuremmat saappaat täytettävänään, sillä juonen edistäminen on pelin koko tarkoitus. 79 Epätasaisen ykkösepisodin jälkeen Michonne kiristää tahtiaan, mutta kaikesta paistaa läpi selvä välityön maku
B anner Saga –sarja on pienen Stoic Studiosin esikoispeli ja malliesimerkki siitä kuinka indiepelillä menestytään: aihevalinta, graafinen tyyli ja pelityyppi jäävät mieleen ensisilmäyksellä. Silloin kannattaa paeta päiväja yörajalle, jossa pääkaupunki Arberrang jopa sijaitsee. Varlit vievät neljän miehen tilan taistelukentällä, mutta vastaavat voimiltaan viittä. Ihmiset ovat tosin vain apulaisia varljättiläisten rinnalla. Jos pudottaa vastustajalta ensin heikot tyypit, vihollisen vahvimmat vain saavat vuoronsa nopeammin. Pakanamaan kartta Tarina jatkaa suoraan ykkösosan lopusta. Tiimin ylivoimaisesti lahjakkain on graafikko Arnie Jorgensen. Aurinkokin on pysähtynyt taivaalle, eli planeetta on vuorovesilukittunut auringon suhteen ja kääntää koko ajan saman puolen kohti keskustähteään. Tuukka Grönholm Eeppiset maisemat kelpaisivat kehyksissä vaikka seinälle. Yhteydet viikinkisaagoihin ovat varsin viitteelliset. Tarinankuljetus muistuttaa King of Dragon Passia, sillä tilanteet esitetään lyhyinä dialogeina ja tekstikohtauksina, joihin valitaan reaktio annetuista vaihtoehdoista. Testattu: i7-4790K 4.0 GHz, GTX 970, 8 Gt Muuta: Ykkösen lopputallennuksen voi siirtää kakkososaan. Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Stoic Studios/ Versus Evil Suositus: Windows 7 ja 4 gigaa muistia eli pyörii koneessa kuin koneessa. Henkihieveriin hakattu iskee takaisin kuin kissanpentu. Taistelukenttä on taas tasainen kuin pingispöytä.. Edes omaa reittiään ei voi määrätä, vaan hahmot vaeltavat pitkin kauniita maisemia, joissa pysähdytään vain kyliin ja taisteluihin. Vain hahmojen ominaisuuksia muokataan sopimaan kakkosen muutoksiin. Kakkosessa mukaan tullut hevoskansakin piristää taktiikoita, sillä muista poiketen kentaurit pystyvät liikkumaan vielä hyökkäyksensä jälkeen. Ruokahuolto on yhtä tärkeässä roolissa kuin todellisuudessa, sillä Banner Sagassa nälkä tekee taistelusta tavallista vaikeamman: ilman mestarin aamupalaa virta ei riitä erikoisliikkeisiin. Jätti mätti Sankareiden hahmoluokat antavat kivasti tilaa taktisille kikkailuille. Ehkä sitten kolmosessa. Aina hyviä vaihtoehtoja ei edes ole, kun sankarijoukosta on pakko valita yksi johtamaan takaa-ajajia viivyttävää jälkiosastoa, jotta muut ehtivät pakoon. Kakkososassa oletetaan koko ajan, että aikaisemmat tapahtumat ovat tiedossa. Sotureista on hyötyä vain massataisteluissa, mutta tavikset osaavat hankkia ruokaa metsästä. Maailmasta löytyy niin muinainen kivikansa, maailmaa syövä jättiläiskäärme, varl-jättiläisiä ja kentaurimainen hevoskansa. Huonoa – Itseään toistava taistelu. 83 Banner Saga 2 on kuin taideteos. Jos Banner Saga –sarja ei ole aikaisemmin tuttu, kannattaa aloittaa ykkösestä. Taistelussa varlit suojaavat pienempiään, sillä maastosta on turha hakea suojaa. Valitettavasti kakkosessa ongelmat ovat aivan samat, vaikka uusi hevoskansa lisääkin yhden uuden vihollistyypin. Käytännössä kannattaa heikentää ensin kaikki viholliset nyrkillä tapettaviksi ja aloittaa vasta sitten tappokierros. Osapuolet lyövät vuorotellen riippumatta siitä kuinka paljon väkeä kummallakin puolella on, joten ylivoimasta ei ole taistelussa juuri hyötyä, mikä on ajatuksena ja pelimekaniikkana todella outo. 53 MUSTA AURINKO NOUSEE Vaikka Banner Saga ei kerrokaan foorumimoderaattoreista vaan viikingeistä, jättiläisistä, jumalista ja maailmanlopusta, tykkäsin silti. Aletten tai Rookin johtama klaani taivaltaa kohti Arberrangia, jonka muurien suojaan kaikki pakolaiset pyrkivät. Ykkösosan ongelma oli, että taistelussa kohdattiin aina samat viholliset, tavoitteet eivät vaihtuneet ja taistelu käytiin paikallisella jalkapallokentällä, jossa ei ollut kapeikkojen tai korkeuserojen suomia etuja. Taisteluvammoista toipuu mutta juonikuolemista ei, joten hahmon menetyksen riski on todellinen. Tarina etenee valmiiksi määrätyillä raiteilla. Ihmiset uskovat elävänsä maailmanlopun aikoja, sillä aurinko on pysähtynyt taivaalle ja pimeys leviää pitkin maata. Banner Saga muistuttaa kulta-ajan Disney-piirroselokuvia, mikä ei ole sattumaa. Innoitus tyyliin saatiin Disney-taiteilija Eyvind Earlelta. Tiimin taustalla on tekijämiehiä Biowarelta, jotka Star Wars: Old Republicin jälkeen perustivat oman studionsa. Viikingit osaavat muodostaa vieruskavereita suojaavan kilpimuurin, jonka takaa keihäsmiehet voivat iskeä, velhot taikoa ja jousimiehet ammuskella. Ikäraja: 16 The Banner Saga 2 Hyvää + Mielettömän tunnelmallinen grafiikka ja musiikki. Jos on jo läpäissyt ykkösosan, tallennusta voi käyttää kakkosessa, jolloin tarina jatkuu siitä mihin jäi. Vuoropohjaisen taistelusysteemin suurin vahvuus on, että elinvoima vaikuttaa suoraan iskuvoimaan. Peli vieläpä vastaa grafiikan lupaukseen. Juoni alkaa keskeltä, vanhojen hahmojen taustoja tai motiiveja ei selitetä ja 10 tunnin seikkailukin päättyy kesken dramaattisen käänteen. Viikinki-teema on tuttu, mutta se osataan vääntää omiin nimiin. Banner Saga 2 jätti vähän ristiriitaisen fiiliksen. Valinnoilla on usein pitkälliset seuraukset ja maailma on arvaamaton, mikä pitää kivasti varpaillaan. Earlen maisemamaalaukset muistuttavat Banner Sagan vaellusosuuksien taustoja, jotka huokuvat seikkailun ja sadun sekaista tunnelmaa. Nykykunnossa taistelu ei yllä muun pelin tasolle, vaan jää ihan ok -luokkaan. Parinkymmenen nimetyn sankarin lisäksi mukana kulkee myös tavallisia klaanilaisia, jotka jakaantuvat taviksiin ja sotureihin. Rakastan tyyliä ja kerrontatapaa, melankolinen orkesterimusiikki sopii murheelliseen maailmaan, mutta toivoin, että kakkososaan taistelusysteemiä olisi monipuolistettu, sillä nykyisellään taistelut eivät nouse draaman huippukohdiksi vaan jäävät pakolliseksi rutiiniksi. Joskus piiritetyn kylän pelastaminen palkitaan, välillä hyvät aikeet aiheuttavat pahimmat ongelmat
Huonoa – Myös särmät. Sankarit ja kentät edustavat kaikkia maailman tärkeimpiä maita, meitä skandinaaveja edustaa ruma ja lyhyt diplomi-insinööri Torbjörn, joka osaa rakentaa automaattisesti ampuvan konekiväärin. Kontrollit ja pelattavuus on hiottu saumattomiksi, tosin jonkun aikaa minua kismitti kun seinistä pääse yli eikä läpi. I for one welcome our new shooter overlord! Arvosteltu: PC Blizzard Versio: julkaisu Minimi: Intel Core i3/ 4Gt RAM, GTX 460 ,Radeon HD 4850, tai Intel HD Graphics 4400 Suositus: Intel Core i5/6 Gt RAM, GeForce GTX 660 tai Radeon HD 7950 Moninpeli: 12 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Ikäraja: 12 Overwatch Hyvää + Kaikki on hiottu Blizzard-tasolle. Nämä on jaettu neljään rooliin eli hyökkääjiin, puolustajiin, tankkeihin ja tukijoukkoihin. Koukkuna pelaamisessa pelaajalla nousee taso, ja joka nousu palkitaan loottilaatikolla. Sitten muinaisen betan Overwatchia on hiottu ja poleerattu tappiin asti. O verwatch on sankarivetoinen areenataistelupeli tusinalle pelaajalle, ja ottaa jälleen huomion myös tusinapelaajat, tuon isoimman, tärkeimmän markkinasegmentin. Dominationissa vallataan kaksi objektiivia, Payloadissa saatetaan pommikuormaa. Overlord on juuri sellainen peli, jossa pikku myrkkyliskot itkevät matsin päätteeksi ettö “N00b team gay”, joten matsin jälkeen näytetään vain paras pelaaja, Play of The Game, ja kehut neljälle muulle hyvin pärjänneelle. Ei ihme että tätä sanotaan Team Fortress 3:ksi. Koska Counter-Strike ja Team Fortress 2 ovat kestäneet vuosia, Overwatchin sankarikaarti mahdollistaa toimivaksi testattuun konseptiin jo niin paljon vaihtelua, että pelille on naurettavan helppo ennustaa loistavaa tulevaisuutta. Teeäfässä tappelivat persoonalliset hahmoluokat. Naiset ovat joko nättejä tai söpöjä, poikkeuksena Venäjän tuhti liilatukka Zarya. Pyhän tasa-arvon nimissä pelihahmot edustavat jokseenkin fifty-sixty miehiä ja naisia. Jotkut hahmot ovat helpompia pelata kuin toiset, joten Blizzard on ystävällisesti rankannut hahmot tähdillä. 54 DIE REINHARDT: VAIN KUOLLEEN SUOJANI LÄPI Blizzard on muille Sauron: mille alueille se kääntää katseensa, ne se valloittaa. Sankarit ovat Overwatchin suola ja voima. Bastion taas on helppo: mennään nurkkaan, muututaan gatlingpesäkkeeksi ja tapetaan kuin Rokka talvella. Overdone! Blizzardin tapaan tehovaatimukset ovat alhaiset, mikä taitavasti peitetään hyvällä tavalla piirroselokuvamaisella grafiikalla, jopa konsoleissa peli soljuu 60 raamin sekuntivauhdilla. Persoonallisuuskonsepti toimi pirun hyvin Rainbow Six Siegessä, ja melkein yhtä hyvin se toimii Overwatchissakin. Ymmärrän että kummankin päätöksen tarkoitus on estää itkupotkuraivareita. Betat antavat suuntaviivaa: ehkä yli 10 miljoonaa kärpästä on oikeassa, mutta ainakin kiinnostuneita. Koska jokaisella on ihan erilaisen aseen lisäksi erikoiskyky tai pari, valikoima on häkellyttävä ja sitä riittää laidasta laitaan, perussotilaasta länkkäriin, parantajaenkelistä teleporttaavaan viikatemieheen. Ehdin pari vuorokautta sitä hakata, mutta en kehtaa vielä sen pohjalta kirjoittaa arvostelua. Overwatchissa on tusina kenttää ja vain kaksi pelimuotoa. Overrun! Overwatch nähtävästi ohimennen jyräsi Battlebornin, mutta varsinaisesti sen tähtäimessä on Valven hassu hattupeli Team Fortress 2. Reinhardtin suojassa kelpaa muiden kyykkiä. Selvästi pelijournalisti, joka osaa liikkua ja ampua samaan aikaan. Overwatchissa ne on korvattu sankareilla. On oikeastaan sama pelaako Winstonia oikeasti Dikzeese92, MustardMan vai Herbacigar, katsojalle ruudussa näkyy kiva iso apina jolla on salamapyssy. Overtheworld! Yksi Overwatchin maaleista on nousta mahtitekijäksi eSportsissa. Nnirvi Kuka onkaan tämä uskomaton Rogan Josh. Jäätyttö Mei on osaavissa käsissä jäätävän hyvä.. Blizzardin ei tietysti edes heti kannata tarjota maksimikattausta pelimuotoja, koska tarkoitus on pitää peli vuosia hengissä. Jousimies Hanzo esimerkiksi on tosi hyvä, koska nuolet tekevät kunnolla lämää, mutta jousi on hidas joten perusvaatimuksena on osua siihen mitä tähtää. Nyt betat ovat ohi ja Overwatch ilmestyi. Ja nyt Iso-B katsoo räiskintäpeleihin. Kun vastassa on joko pikkutihruja lolittamassa tai kaksi klooniarmeijaa köyntterissä, voisi luulla, että satunnaisen katsojan on helpompi kiinnostua pelistä, jossa osanottajat ovat yksilöitä. Käytännössä siivilöin vielä suosikkejani pelin noin kahdestakymmenestä sankarista. Ei tämä Siegeä ohita, mutta olin yllättynyt, kuinka hyvin Overwatch minuun ainakin aluksi upposi, ja näin innoissani en betassa muista olleeni. Silloin kun ne tajuavat. Melko varmasti moninpeliräiskinnän seuraava kansanvoittaja. Miehissä diversiteetti on vahvempi, nätti-Hanzosta sikamies Roadhogiin ja kannettavaa suojakenttää raahaavaan lihaskimppu Reinhardtiin. Sieltä paljastuu uusia skinejä, hokemia ja muita kosmeettisia juttuja, joita valaat saavat ostaa myös rahalla. Kilpapelaaminen lisätään kesäkuun lopussa, ehkä sitten tilastot palaavat. Tosin sekä matsin hyökkääjä että puolustaja saavat käyttää kaikkia hahmoja, ja useampi pelaaja saa valita saman sankarin
Noh... Menneessä ei kannata elää, mutta sinne on toisinaan virkistävää ja sivistävää tehdä pieniä tutkimusretkiä. Hirviödesign on ”mielenkiintoista”.. Niin kauan kuin tietyt genret ovat aliedustettuna, minä näytän vihreää valoa. Se ei olisi ongelma, jos kaupunkia ei terrorisoisi selittämätön hirviöaalto ja joku ei olisi lukinnut tärkeitä ovia (tai muuten tukkinut kulkureittejä). Myrkkyjen valinta on siis kohdallaan. Pulmissakin se pahin jumi voi tulla siitä, että karkean grafiikan alta ei vain erota sitä yhtä tärkeää juttua. Jos peli olisi isketty käsiini julkaisemattomana prototyyppinä jollekin epäonniselle ysärikonsolille, olisin mennyt täysin lankaan. Aleksandr Manzos Pelin saa pyörimään joko silmiä särkevällä putkitelkkarifiltterillä tai silmiä särkevän terävillä rupupolygoneilla. Jos taistelu oli ennen kökköä, nyt se on jo tunnotontakin. Back in 1995 Hyvää + Täysin kuin unohdettu ysärikauhupeli. Peli alkaa tuntemattoman rakennuksen katolta, eikä päähenkilö Kent avaa päämääräänsä kuin sen verran, että horisontissa siintävään torniin on päästävä. 55 MADONREIKÄ Kuinka huono pelin pitää olla ennen kuin siitä tulee taas hyvä. Deadly Premonitionin tavoin Back in 1995 vei mennessään, koska en voinut koskaan olla varma tekijän mielenliikkeistä ja siitä, mitä seuraavaksi tapahtuisi. Pidän siitä, kun pelin (kirjan, albumin, elokuvan...) luonne on yllättävä ja vaikeasti määriteltävä, vaikka se tarkoittaisikin epätasaisuutta. Yhdeksi illaksi Back in 1995 todella vei minut takaisin ysivitoseen, rupineen kaikkineen. Tehtävä suoritettu. Huonoa – Täysin kuin unohdettu ysärikauhupeli. Sinne ja takaisin Eli… Onko Back in 1995 rehellisen heikko peli, josta satun pitämään, koska minulla on muutenkin maine oudon paskan diggarina. Tarkoittaako se, että se on eriskummallinen kokemus, joka jää varmasti mieleen. Ei aivan, mutta rajatun yleisön hupia se kyllä on. Jopa ihan yksittäiset kohtaukset ja yleinen kenttien rakenne tuntuvat tutuilta. Peli toisesta ulottuvuudesta Jos on koskaan pelannut yhtäkään Back in 1995:n 32-bittisistä edeltäjistä, tietää tasan, mitä on luvassa. Genren pikakurssia kaipaavalle suosittelen lukemaan PS1-kauhujuttuni numerosta 1/16. Kunhan toivuin alkuihastuksesta, pettymys iski sisään. Mutta uutta (tai siis vanhaa) Silent Hilliä tai Resident Eviliä odottava pettyy. Samalla Back in 1995 on kuitenkin uunituore peli. Hämmentävää! Muotoharjoituksena peli saa täydet pisteet, mutta entäs se sisältö. Vanhojen kauhupelien ystävänä Back in 1995 oli minulle absurdi kokemus. Japanilainen soolodevaaja Takaaki Ichijo teki pelin täysin omien mieltymystensä mukaan, ja ne mieltymykset ovat peräisin kahden vuosikymmenen takaa. Back in 1995 ei ole kadonnut PS1-klassikko, se on se unohdettu 3DOtai Sega Saturn -peli, joka jäi jo syntyessään pimentoon, josta korkeintaan tubettajat tekevät hassunhauskoja haukkumisvideoita. Back in 1995 on ysärikauhufanin rakkauskirje muille ysärikauhufaneille. Kasibittisiä tasohyppelyitä on jo parin eliniän tarpeiksi, tällaista vanhan liiton horroria ei. Eniten siitä saavat irti ne, jotka ovat kiinnostuneita niistä oudoista, osin epäonnistuneista pelikummajaisista, jotka aika unohti ja jotka nyt kelpaavat lähinnä huumorivideoiden materiaaliksi. Sentään tallennuspisteitä on tiuhassa, eikä inventaariosta lopu tila kesken. No eipä oikein. Back in 1995 noudattaa 90-lukulaisen selviytymiskauhun sääntöjä millilleen: tankkikontrollit, rakeiset polygonit ja käsittämätön juonenkuljetus, vain ö-luokan ääninäyttely puuttuu. Balanssi vintagen ja modernin välillä on kohdallaan. Kyllä vain! En voi puhtaalla omatunnolla antaa pelille hyviä pisteitä, vaikka lankesinkin pelin lumoihin, siinä määrin että pelasin Back in 1995:n läpi yhdeltä istumalta ja jäin kovasti kaipaamaan lisää. Y ksi vilkaisu Back in 1995:n kuviin kertoo, että se on saapunut keskuuteemme aika-avaruusvääristymän kautta. 71 Herkullinen pastissi vanhan selviytymiskauhun ystäville, muut välttäköön kuin lepraa. Onko tällaisissa uusretropastisseissa mitään mieltä. Mitä pidemmälle jatkoin, sitä enemmän kuitenkin rakastuin tähän hirviöön. Lajityypille uskollisesti taistelu käydään yhtä paljon kontrolleja ja kameraa vastaan kuin hirviöitäkin. Bäkkärissä on kertakaikkisen toismaailmallinen fiilis, joka saa jatkamaan miinuksista huolimatta. Ja tämä johti lopulta siihen, että pelin outouksien ja huonouksien seuraaminen muuttui todella viihdyttäväksi. Peli tuntui kokoelmalta persiilleen tehtyjä elementtejä, jotka yhdessä muodostivat Frankensteinin pelihirviön. Toki pituuttakaan ei ollut kuin pari tuntia (nyyh), mutta silti. Tarkoittaako se, että Back in 1995 on perinteisillä mittareilla onnistunut peli. Jo pelkästään tapa, jolla esineet pyörivät inventaariossa tai joka tapahtuman välillä ruutu häivytetään mustaan, kutittelee jotain nostalgiasynapseja. Ja niin edelleen. Jos grafiikka oli ennen karkeaa, nyt se oli vain rumaa. Arvosteltu: PC Throw the Warped Code Out / Degica Versio: 1.062 Testattu: Intel Pentium G2030 Dual Core 3.00GHz, 8 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Myynti Steam, hinta 11,99€. Tutunnäköisen low poly -kuoren alla muhii vääristynyt keitos, jossa raja kiehtovan ja epäonnistuneen välillä on häilyvä. Jos tarinassa ei ollut ennen järkeä, nyt sitä oli vielä vähemmän. Eteneminen vaatii siis taistelua ja paikkojen tutkimista, paikoin pientä puzzleratkontaakin
Ei siis ihme, ettei sotapelejä ole oikeasti pystytty älyllistämään, vaan pelintekijät turvautuvat vanhaan kunnon yksinkertaistamiseen ja huijaamiseen, ja kaiken vastuun sysäämiseen ihmiselle. Illuusio inhimillisyydestä vaatii tekoälyn, joka ymmärtää taktiikkaa, osaa toimia osana komentoketjua ja kykenee itsenäiseen toimintaan vajaan tilannetiedon pohjalta. Alusta: PC Minimivaatimukset: OS: Windows XP (SP2+), Vista, 7, 8, 10 Processor: Dual Core 1.5 GHz CPU or higher Memory: 2 GB RAM Graphics: 256 MB Dedicated Video Card with DirectX 9.0c or higher DirectX: Version 9.0c Storage: 512 MB available space Sound Card: DirectX Compatible Sound Card HistWar: Napoléon . Ilja Varha. Eli juuri sellaisena sotapäällikkönä, joka oikeassa sodassa johtaa joukkonsa perikatoon. Tämän mahdollisti pelinjohtajana toiminut ihminen, joka ymmärsi sodankäynnin teorian ja käytännön päälle ja vastasi pelilaudan taistelukentän tapahtumien kulusta. Ja koska sodankäynti on yksinkertaistettuna sarja inhimillisiä munauksia, pitäisi pikselijoukkojenkin toimia inhimillisesti. Scourge of War: Waterloo Taistelu Napoleonin silmin: HistWarissa Nappo ei suostu siirtymään lähemmäs etulinjaa, joten tapahtumien seuraaminen on haastavaa. Ironisesti vastuussa eivät ole aseteollisuus tai suuret pelitalot, vaan muutama harrastuksenaan koodaava sotapelien ystävä. Käskeminen HistWarissa: piirrä alaiselle hyökkäysnuoli, anna toimintaohjeet, ja tekoälymarsalkka hoitaa likaiset yksityiskohdat omatoimisesti. Kriegsspielin jalanjäljissä HistWar: Napoléon Tekijä: HistWar Games Alusta: PC Minimivaatimukset: Windows XP/ Vista/ Windows7/ Windows8. Artikkelia varten haastateltiin Jean-Michel Mathéa, sekä NorbSoftDevin possea. Tällaisen sotataidollisen älyn kouluttaminen ihmiselle vie vuosia, ja vaatii runsaasti harjoittelua sekä epäonnistumisia. Useimmissa sotapeleissä tulee tunne, että pelaajaa pidetään lähtökohtaisesti yksinkertaisena, keskittymiskyvyttömänä kontrollifriikkinä, joka ei kestä vastoinkäymisiä ja haluaa tehdä kaiken itse. Ylevä on vain askeleen päässä naurettavasta Jotta tietokonepeli pääsee johtamisessa vastaavaan pelaajaa aliarvioimattomaan realismiin, Kriegsspielin pelinjohtaja pitää ujuttaa koodiin. Kotimikrolle pitää siis opettaa ihan oikeaa sotataitoa. 1800-luvun Preussissa kehitetyssä, modernien sotapelien kantaisässä, Kriegsspielissä (Pelit 6-7/2015), peli haastoi pelaajansa nimenomaan johtamisessa ja sitä kautta sotataidossa. Olivat ne olevinaan kuinka realistisia tahansa, illuusio oikeasta sodasta karisee viimeistään siinä johtamisen kohdalla. Mutta muutamassa pelissä lähtökohdaksi on otettu tinkimätön realismi ja taistelun johtamisen kokonaisvaltainen simulointi. J ohtamisen problematiikka on pääsääntöisesti raa’asti sivuutettu. Kun pelaaja vihdoin pystytään haastamaan ihan oikeasti sotataidossa eikä vain pelin pelaamisessa, yksinpelattava tietokonesotapeli vihdoinkin haastamaa Kriegsspielin sen omassa pelissä. 56 VIDEOSOTAPELIEN NAPOLEON-KOMPLEKSI Sotapelit istuttavat pelaajan sotajoukkojen johtajan pallille. Processor: Intel Core 2 DUO @ 2.2 GHz / AMD Athlon 64 X2 4400+ (or equivalent) RAM: 1 Gb + Graphic card memory: 768 Mb Graphic card: nVidia GeForce 8800 GTX / ATI Radeon HD 4830 (or equivalent) Sound card: Compatible with DirectX DirectX : 9.0c (shader2) Scourge of War: Waterloo Tekijä: NorbSoftDev Julkaisija: Slitherine Ltd. Liekö syynä pelaajan aliarvioiminen vai väärä käsitys siitä, mikä tekee pelistä viihdyttävän. Aina ei ollut näin. Pelaajalla ei edes ollut suoranaista kontrollia joukkoihinsa, vaan nämä toteuttivat pelaajan käskyjä itsenäisesti
Jos Duhesmen toiminta ei miellytä, ota komento itse.. 64-vuotias Mathé on työstänyt peli-ideaansa jo 22 vuotta, eli kyseessä on oikea elämäntyö. En muista toista peliä, missä taistelun johtaminen tuntuu yhtä realistiselta jo yksinpelissä. Kun Grognardeja ei alkanut kuulua, Battlefront veti projektille henkselit päälle. Kuin kohtalon ivana samana vuonna ilmestyi Total Warin muskettiaikakauteen sijoittuva osa Empire, jonka varjo lankesi vaatimattomamman näköisen Les Grognardsin ylle. Nyttemmin tekijätiimiä on kasvatettu, joten Mathé itse voi keskittyä pelin sielun, eli tekoälyn ja sen toimintaan vaikuttavien algoritmien paranteluun. Osittain siksi vain todelliset grognardit löysivät Mathén pelin. Täydellinen tekoäly ei vielä ole, sillä armeijakunnan komentajat eivät kykene syviin saarrostusliikkeisiin, eikä ylipäällikköäly kykene aina riittävästi sopeuttamaan toimintaansa muuttuvaan tilanteeseen. Pelissä alaisia käskettiin kartalla ja taistelun kulkua seurattiin todella askeettisella 3Dtaistelukentällä. Sotilaat voittavat taistelut ja kenraalit saavat siitä kunnian Napoléonin sanoin kaksi armeijaa on kuin kaksi kehoa, jotka kohtaavat ja yrittävät pelotella toisiaan. Mathé ei onneksi antanut periksi, vaan jatkoi kehitystyötä ilman ulkopuolista julkaisijaa. Alaisten tunteminen mahdollistaa luottamuksen. Lisäksi Mathé halusi laajentaa sotapelialustaansa editoreilla, joilla pelaaja voisi luoda itse taistelunsa. Mathén mukaan peli otettiin hyvin vastaan Napoleonin aikaan sijoittuvien sotapelien harrastajien piireissä, vaikkei se mikään arvostelumenestys ollutkaan. Lopputulos toimii erinomaisesti, sillä taktisten ratkaisujen tekeminen on kutkuttavan hankalaa. Alatason komentajat soveltavat toimintaansa ottaen huomioon tappiot, moraalin ja vihollisen toimet, eivätkä vain robottimaisesti noudata esimieheltään saamiaan käskyjä. Työ peli-idean kimpussa jatkui parin vuoden tauon jälkeen. Moraalin vaikutus on jopa niin suuri, että taistelu muistuttaa joskus hyökkäysten ja pakenemisen sarjoista muodostuvaa kuviotanssia taistelun sijaan. Siinä pelaajan tärkein tehtävä oli taistelusuunnitelman laatiminen, taistelukentän tapahtumien ennakointi ja reservien ylläpito, aivan kuten aikakauden oikeillakin komentajilla. Mutta pelin varsinainen helmi oli piilossa konepellin alla: Mathé oli koodannut tekoälynsä noudattamaan Napoléoninkin joukoissa palvelleen upseerin ja sotateoreetikko Jominin oppeja linjasodasta. Mathén taistelukentän simulaatio luo saman mielikuvan, sillä taisteluista muodostuu peleille tyypillisen pari minuuttia kestävän lihamyllyn sijaan sarja joukkojen manöövereitä. Satojen neliökilometrien kokoisille 3D-taistelukentille sai oikeaoppisesti taistelemaan satoja tuhansia sotilaita, toisin kuin vain muutaman tuhannen sotilaan kahakoihin taipuvassa Total Warissa. LGAA:n taistelukentän spritet vaihtuivat kolmiulotteisiin tinasotilasmaisiin joukkoihin, sillä pelin apaattinen visuaalinen ilme ei auttanut pelaajan uppoutumista taisteluun. Johtamiseen tarvittava tilannekuva muodostuu omista havainnoista sekä alaisten harmillisen ympäripyöreiden, jo vastaanottohetkellä vanhojen ilmoitusten pohjalta. Syy viivästymiseen oli osittain pelimoottorissa, jonka piti kyetä käsittelemään valtavaa määrää 3D-sotilaita, toisaalta taas taistelukenttää Napoléonin kenraalien tapaan ymmärtävän tekoälyn luomisessa. Yhden miehen projektin ensimmäinen etappi, La Grande Armée à Austerlitz, ilmestyi 2001 Matrixin julkaisemana. Peli tarjosi taisteluiden luomiseen tarvittavat editorit, sekä kattavan tietokannan tuhansista Napoléonin aikaisista joukoista ja johtajista. Suuruus ei ole mitään, ellei se ole kestävää Loppuvuonna 2013 julkaistu HistWar: Napoléon on Les Grognardsin kanssa samaa pelimoottoria käyttävä, mutta näyttävämpi versio, jota Mathé kuvailee alati kehittyväksi betaversioksi. Mathén koodisotakorkeakoulusta valmistui kolmen tason itsenäiset tekoälyt, jotka kykenevät keskinäiseen kommunikaatioon. 57 . Simulaatiossa huomioidaan komentojen ja viestien viiveet, jolloin pelaajan aivoituksesta rykmentin liikkeellelähtöön voi kulua tilanteesta riippuen yli tuntikin. Koska alaisia ei tarvitse paapoa, komentorepertuaarikin on mukavan simppeli: hyökkäys, puolustus, marssi. Pelaaminen on jopa tuskallisen haastavaa, sillä jopa tieto omien joukkojen toiminnasta ja tilanteesta on vajavaista: sodan hernerokkasumu peittää alleen kaiken, mitä pelaaja ei itse näe. Sotilas taistelee pitkään ja kiivaasti palasta värillistä nauhaa Jo syntyessään ikääntyneen näköinen ja hämmentävällä käyttöliittymällä varustettu Les Grognards oli kuitenkin sotapelien rintamalla jotain ainutlaatuista. Vain HistWarin omasta verkkokaupasta saatavan Napoléonin kevennettyä versiota HistWar: Austerlitzia lupailtiin Steamiin jo 2014, mutta kehitystyö on vienyt jälleen paljon odotettua kauemmin. Jatkoprojektista, HistWar: Les Grognardsista alkoi rakentua unelmien työkalupakki Napposotapelaajille. Le mot impossible n’est pas français Jo vuonna 1994 ranskalainen insinööri Jean-Michel Mathé alkoi kehittää von Clausewitzin sodan sumun -käsitteen inspiroimaa Napoléonin sotien simulaatiota. Siinä pelaaja määrittelee alaisilleen perustaistelumenetelmät eri tilanteissa, ajan taistelutekniikoihin sidottuina. Kehitystyö venyi ja venyi, eikä moni enää uskonut pelin valmistumiseen. Armeijakuntia voi käskeä tukemaan toisiaan ja synkronoimaan liikkeensä, jolloin joukkonsa saa toimimaan yhtenäisenä armeijana Jominin oppien hengessä. Alaisia komennetaan piirtämällä karttaan hyökkäysnuolet tavoitteineen ja tekoäly hoitaa yksityiskohdat itse. Mutta niin vain Les Grognards saapui taistelukentälle vuonna 2009. Usein oman virheensä tajuaa jo ennen kuin alainen on ehtinyt saada joukkonsa liikkeelle, eikä katastrofi ole enää estettävissä. Idea kannattaisi kopioida muihinkin sotapeleihin, sillä pelaajan haluamia suuntaviivoja noudattelevat omatoimiset alaiset vähentävät sivusta seuraajaksi pakotetun pelaajan tuskaa huomattavasti. Aikakaudessa kiinnosti nimenomaan hyppääminen armeijan ylipäälliköksi, johtamaan hyvin organisoitujen joukkojen monimutkaisia manööverejä. Eikä tekoäly voi huijata, sillä peli ei erota oikean ja keinoälyn antamia komentoja toisistaan. Jotta pelaaja voisi luottaa taistelukentällä itsenäisesti taisteleviin tekoälyalaisiinsa, Mathé mahdollisti tekoälyn “kouluttamisen” doktriinieditorilla. Ehkä jo tänä vuonna HistWarin taistelukentällä tullaan saavuttamaan 1:1 mittakaava näytettävien sotilaiden osalta ja pelin selkeästi heikoin lenkki, Nuori kaarti ja preussilaiset Plancenoit’ssa Scourge of War: Waterloossa. Älyttömän kunnianhimoisen projektin yksin koodaaminen vaati paljon enemmän aikaa kuin uusi julkaisija Battlefront oli valmis siihen uhraamaan
Abstraktin komentoviiveen asemasta kuriiriposti yhdistyy luontevasti pelaajaa esittävän komentajan liikutteluun taistelukentällä. Täysin itsenäisiin alaisiin perustuvaa mekaniikkaa jouduttiin kuitenkin tarkentamaan, sillä välillä sattumanvaraisen tuntuiseen toimintaan tuskastuneet testaajat vaativat, että omia joukkoja pitää kyetä kontrolloimaan. Tekoälyn kontrollin kaappaaminen sai enteellisen nimen: take command. Uudessa tiimissä pelin tekeminenkin alkoi maistua. HistWar on kunnianhimoisempi, vaikkakin vieläkin hieman keskeneräinen. Taistelun johtamisen juju on tekoälyn toiminnassa. Pelaaja voi hypätä minkä tahansa tason johtajan saappaisiin ja tekoäly ohjaa kaikkia muita joukkoja. Seuraavaksi Waterloo laajenee 100 päivän sotaretken muilla taisteluilla. Napomittapuulla sellaisenaan mitättömät taistelut toivottavasti linkitetään siten, että Waterloon taistelun alkuasetelma ottaisi niiden tulokset huomioon tappioina ja käytössä olevina joukkoina. Pelimuotoa on tarkoitus jatkokehittää myöhemmin. Mutta pelejä pitää käsitellä kehittyvinä projekteina valmiin pelin sijaan, sillä niiden tekijät eivät tee peleillä elantoaan, vaan toteuttavat unelmaansa muusta elämästä yli jäävän ajan sallimissa rajoissa. Voitto kuuluu hellittämättömimmälle Sekä HistWar, että Scourge of War ovat mannaa taivaasta sotapelien ystäville. Mikä olisikaan mieleenpainuvampi pelikokemus kuin löytää itsensä Sergei Bondarchukin ohjaamien napposotaelokuvien eeppisyyteen verrattavalta virtuaaliselta taistelukentältä joukkojaan johtamasta. Mutta Bryantin ja Timpkon alusta asti jatkunut kinastelu oli edennyt pisteeseen, jossa Mad Minute Games hajosi omaan sisällissotaansa. Koko taistelun voi pelata molemmilla osapuolilla, mikä antaa vaihtoehtoiselle historialle mahdollisuuden. Kun suuri osa peleistä tyytyi asioiden abstraktiin esittämiseen, Timpko uskoi pystyvänsä hieman parempaan. Alaisten toimintaa ei voi muokata itselleen sopivaksi HistWarin tapaan, mutta jos pelaaja on tyytymätön alaistensa toimintaan, onnistuu komennon ottaminen. Sivustasta marssiva sotajoukko ei välttämättä olekaan kreivin aikaan tilanteen pelastava Blücher poikineen, vaan koukkunokka-Attien epäonneksi univormut voivat ollakin sinisiä, kun Grouchy marssii keisarinsa avuksi. Idea pääosin toimii, mutta tekoäly ei ymmärrä sotaväen elävän ilmoituksista: kun viesti on lähetetty, siihen harvemmin saa edes kuittausta, saati vastausta. Vanhahtavasta ulkonäöstä kärsinyt hardcore -sotapeli ei käynyt riittävään tahtiin kaupaksi, joten diili Activisionin kanssa raukesi. Pelaaja koostaa valmisvaihtoehdoista viestejä ja lähettää niitä komentoketjussa ylös, alas ja sivulle. Kumpaakin peliä kannattaa kokeilla, jos aihepiiri kiinnostaa, sillä vastaavan tasoista oikean sodan johtamisen simulaatiota joutuu muuten hakemaan parinsadan vuoden takaa. Sodan salaisuus on kommunikaatiossa Timpko oli kasvanut pelialalla kuunnellen 1800 -luvun sodankäynnistä innostuneita pelaajia. Hyvä yksityiskohta on Scourgen komentoketjun sisällä liikkuvien käskyjen mallintaminen: komennot kulkevat ihan oikeasti lähettien matkassa. Taistelukenttä herää tykistön jylyyn ja kymmenientuhansien sotilaiden sprite-rivistöt aloittavat marssin kohti kohtaloaan lippujen lepattaessa tuulessa. 2000 -luvun alussa Mad Minute Games eli Adam Bryant ja Norb Timpko aloittivat unelmiensa sotapelin luomisen. Linjasodankäynti on mallinnettu ihailuttavan tarkasti. Viimeinkin kohtaan Waterlooni 2015 pelisarja otti pelaajien toiveesta harppauksen vanhalle mantereelle. Seuraava osa Take Command: 2nd Manassas (Pelit 8/2006, 88 pistettä) julkaistiin Paradoxin kanssa 2006. Tekijöiden mukaan pelimoottorin päivittäminen mahdollistaisi entistä näyttävämmän sodan, mutta syvemmälle komentajan rooliin uppoutuminen virtuaalilasien avulla kiehtoisi myös. Varsinkin prikaatin-divisioonan tekoälykomentajat toimivat pääsääntöisesti järkevästi, kunhan pelaaja ensin oppii mitä käyttiksen useat eri komennot käytännössä tarkoittavat. Adamin peli-idea alkoi vähitellen totuetua Norbin koodissa. Samalla Mathé lupailee mahdollisuutta yksittäisten taistelujen lisäksi kampanjoiden luomiseen. Mitä enemmän tekoälyllä on alaisia, sen suuremmalla todennäköisyydellä ne tuntuvat sekoittuvan pahasti keskenään. Molemmista löytyy moninpeli, jossa ihmispelaajat ja tekoäly voidaan valjastaa komentoketjussa eri palleille. Suunnitelmien onnistuessa käsissä olisi kaikenkattava johtamissimulaatio Napoléonin sodista. Vihdoinkin pelistä löytyy Take Commandin ajoista lähtien lupailtu kampanjapelimuoto, vaikkakin selkeästi keskeneräisenä. Ulospäin pelisarjan tulevaisuus näytti valoisalta. Scourge of War: Waterloo kankea käyttöliittymä saadaan kuntoon. Ihmissuhdedraaman jäätyä taakse lyöttäytyi NorbSoftDevin tiimiin useita sotapelien ystäviä ympäri maailmaa, aina tiedemiehistä muusikoihin ja opettajiin. Scourge of War on taasen pelinä hiotumpi. Kun hän hyppäsi Quake II:n modiskenestä sotapelien maailmaan, olivat tavoitteetkin korkealla. Yhdysvaltojen sisällissotaan sijoittuva peli perustui komentoketjun simulointiin. Vihollisen linjaa lähdetään nakertamaan paikallisen ylivoiman turvin tai koukaten, jolloin alakynteen jäänyt osapuoli yleensä ottaa jalat alleen, ja viholliskomentaja joutuu käyttämään reservejään rintaman vakauttamiseksi. HistWar: Napoléon . Puutteineenkin komentosysteemi on sen verran hyvä, että pelin avulla demonstroidaan suurten joukkojen johtamista ja komentoketjun toimintaa käytännössä Yhdysvaltain yleisesikuntaupseereiden koulutuksessa, Fort Leavenworthissa. Ota komento! Mathé ei ole ainoa oman sotaonnensa seppä. Yhdysvaltain sisällissota jatkui, kun Scourge of Wariksi nimetty, Matrixin julkaisema pelisarja sai ensimmäisen osansa, Gettysburgin, vuonna 2012. Norb kertoo kampanjan olleen niin monta kertaa työn alla ja aina jääneen kesken, että tällä kertaa rima asetettiin niin alas, että pelaajille on tarjota edes jotain. Taistelukenttää täplittävät tutut Hougoumont, La Haye Sainte ja Papelotte, Mont-SaintJeanin harjanteella Wellington odottelee pääjoukkoineen. Taistelun verkkainen tempo ja linjan aaltoilu osuvat kiitettävästi nappiin. Quatre Bras’n taistelu ilmestyy kesäkuussa ja sen jälkeen jäljellä on kaksi muuta lisäosaa, arvatenkin Ligny ja Wavre. Välirikon ennakoinut Timpko järjesti pelimoottorin oikeudet omiin nimiinsä kertomatta kumppanilleen vieden mukanaan osan Take Commandin tiimistä. Itse Napoleon kaivaisi hiirikäden povitaskustaan, sen verran lähelle oikean sodankäynnin tuntua pelit osuvat. Abban viisukappaleen mukaan nimetyssä jatko-osassa Scourge of War: Waterloo kapinallishuudon sijaan kajahtaa ”Vive la France!”, kun Napoleonin kaarti yrittää viimeisen kerran murtautua Brysseliin. Muuten lisärit jäävät lähinnä karttaja skenaariopaketeiksi. Scourge of War: Waterloon taustalla vaikuttava monikansallinen joukko sotapelien ja -historian harrastajia, joille peli on bisneksen sijaan sydämen asia.. Historiallinen yksityiskohtaisuus vetää hymyni korviin asti, vaikka 3D-maailma on yhtä ruma kuin ruudunpäivitys alhainen. Viimeiseen soturiin ei taistella, vaan moraali on HistWarin tapaan ratkaisevassa roolissa. Ensipelin Civil War: Bull Runin (Pelit 8/2005, 90 pistettä) julkaisi Activision. 58 . Vanhahtavan pelimoottorin piirtoetäisyys tosin rajoittaa taistelun kulun seuraamista, vaikka pelaaja löytäisikin sopivan kukkulan komentopaikakseen. HITS, eli headquarters in the saddle -pelimuodossa pelaajan näkymän voi rajoittaa komentajaan, jolloin omalla sijainnilla on oikeasti merkitystä tilannekuvaan ja komentoviiveeseen. Pelit mahdollistavat realismin myös ihmispelaajien johtamisessa, käskyjen ja tilannetiedon välittyessä aikaviiveineen taistelulähettien matkassa TeamSpeakin sijaan. Sadan päivän keisarikunta Ranskalaiseen taistelutoveriinsa verrattuna Scourge of War on enemmän peli, sillä yhdeksän tunnin taistelu on pilkottu ajallisesti rajattuihin skenaarioihin
Skenaarioiden vaihtoehtona pikatappelut käydään yhä vain valmiilla kartoilla, joihin on skriptattu pelin täysin kädettömälle tekoälylle muutamia vaihtoehtoisia taktiikoita. Suhteeni pelisarjaan on kypsynyt arvokkaasti kuin pitkään jatkunut parisuhde: aluksi notkealta tuntunut pantteri sai kyytiä yön jos toisenkin, nyt Jumbon telaketjut ovat umpiruosteessa ajon puutteesta, mutta silti hankin jokaisen ylihintaisen lisärini elatusmaksuihin verrattavalla rutiinilla. Eikä tuotakaan kukkulaa olisi erikseen nimetty, ellei siellä nököttäisi joku väijyksissä. Mutta Combat Mission on kuitenkin aina Combat Mission. 75 Final Blitzkrieg on kuin keisarin uudet vaatteet: kauneus on katsojan silmässä. 59 LUMI TEKI TIIKERIN ETEISEEN Uusio-Combattiin ilmestyi taas täysihintainen jatko-osa, joka lisää talvinaamiomaalauksen Shermaniini. Ottakaa rahani! V aikka tiesin, ettei Combat Missionin uusin versio tulisi tarjoilemaan kuin vähän uutta, jokin pakotti jälleen käteni lompakkoon muovikorttia hamuamaan. Kyseessä on melko kiero ansaintamalli, sillä ilmeisesti Battlefrontilla tiedetään, ettei kaltaiseni keräilijäluonne voi jättää niitä hankkimatta. Saksalaisten kampanjassa on otettu huomioon myös huollon ja nopeuden kanssa tasapainoilu, ja lineaarinen sotaretki haarautuu pelaajan valintojen mukaan. Kohta pelimoottoria varmaan taas päivitetään maksua vastaan ja viimeisimmistä ominaisuuksista pitää pulittaa sarjan jokaisen pelin kohdalla erikseen. Modernin sodan Black Sea (Pelit 3/2015, 85 pistettä) -valopilkkua lukuun ottamatta pelisarja toistaa itseään ja on kipeästi uudistamisen tarpeessa. Enkä keksi yhtään hyvää syytä, miksi Final Blitzkrieg ei olisi voinut olla maksullinen moduuli länsirintaman Battle for Normandyyn, sillä lähinnä maaston väriin vaikuttavan lumen lisäksi itse pelissä ei ole mitään uutta. Huonoa – Se on Combat Mission. Vaikkei viimeistä salamasotaa tulekaan pelattua puhki, aina välillä huomaan kipuavani kuningastiikerin torniin Panzerliediä vislaillen, ihan vain vanhasta tottumuksesta. Hetkinen! Kun yhdistän Blitzkriegin ja Normandyn lisäreineen, on kasassa jo melkein saman verran sisältöä kuin pelisarjan vuonna 2000 avanneessa Beyond Overlordissa, näin karrikoiden. Itse pelimoottoriin yltiötyöläine kontrolleineen ei ole tehty muutoksia. Mutta onhan SS-krenatöörin maastopuvussa ja JagdTigerissä kieltämättä sitä jotain! Pelisarjan edetessä yksi sen suurimmista vahvuuksista eli tasokas skenaariosuunnittelu, on mennyt yhä enemmän ongelmanratkaisun suuntaan. Jonkinlaisen operatiivisen kerroksen tai dynaamisen kampanjan lisääminen toisi heti julmetusti uudelleenpelaamisarvoa (ja helposti kymmenisen pistettä lisää). Ilja Varha Katu täyttyy akselista, mutta elämä ei ole kuolemista Panzerien suojatessa. Länsirintaman Combateille tuttuun tapaan pelissä maksetaan lähinnä uusista skineistä ja skenaarioista. Trumpetit vaimenee Täysin mikromanagerointiin nojaava, pelaamisen kannalta tärkeää tietoa pimittävä Combatti ei ole pelinä ottanut askeleita oikein mihinkään suuntaan sitten Shock Forcen, vaikka kulmia ja moottoria onkin hiottu sieltä täältä. Onneksi on moninpeli, sillä skripti ei reagoi pelaajan koukkauksiin sun muihin manöövereihin juuri mitenkään. Eikä vanha kivuton koskaan jätä täysin kylmäksi, lumesta huolimatta. Jos kartalla löytyy kirkontorni tai muu korkea rakennus, väijyy siellä tarkk’ampuja tai tulenjohtaja. Taistelun käynnistyttyä ei voi välttyä tunteelta, että joukot, maasto, vihollinen ja käytettävissä oleva aika muodostavat aina selkeän yhtälön, johon löytyy skenaarion tekijän ajattelema taktiikka, jolla pähkinä sitten ratkotaan minimaalisin tappioin. Kansankrenatööreissä palvelevaa Penzel -setää hermostuttaa, kun Sturmi korkkaa vieressä.. Aiheesta saa kalustollisesti mielenkiintoisia ja tasaväkisiä taktisen tason yhteenottoja. Vain karttageneraattori puuttuu. Työläys yhdistettynä joukkojen tekoälyn totaaliseen avuttomuuteen jurppii, ja uutuuden viehätys loppuu ennen kuin löpö Peiperiltä. Nyt pelin erinomaiset työkalut, eli organisaatiot ja kalusto, jäävät vähälle käytölle, sillä karttojen ja kampanjoiden laatiminen vaatii todellista paneutumista, eivätkä omatekemät taistelut koskaan tarjoa yllätyksiä. Vaikka skenut ovatkin mielenkiintoisia, jopa sarjan parhaimmistoa, tällainen yllätyksettömyys syö taisteluista parhaan terän, kun voiton hetkellä aidon tyydytyksen tunnetta varjostaa tieto siitä, että tein juuri kuten skenaarion laatija oli ajatellutkin. Ensikertalaiselle se tuskin on niin ilmiselvää, mutta veteraani vaistoaa vaaran liiankin helposti. Epätoivoisen yllätyshyökkäyksen lopputuloksena Saksan viimeisetkin panssarireservit lännessä oli kulutettu loppuun ja liittoutuneet jatkoivat Reinille. Pähkinöitä! Final Blitzkrieg kattaa Hürtgenin metsän taistelut ja saksalaisten viimeiset isot vastahyökkäykset länsirintamalla: Wacht am Rheinin ja Nordwindin. DLC Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Battlefront Arvosteltu: AMD Phenom II 2,80 GHz/16 Gt RAM, GeForce GTX 960 Versio: 1.00 Minimivaatimukset: Operating System: Win7/Win8 or MacOS 10.7.5 Processor: Pentium IV 1.8 GHz or equivalent speed AMD processor Video Card: 256 Megabyte VRAM or better and must support 1024x768 or higher resolution in OpenGL Sound Card: DirectX 10 compatible Sound Card (Windows only) System Memory: 2 Gigabyte RAM Moninpeli: 2 Combat Mission: Final Blitzkrieg Hyvää + Se on Combat Mission
Myös yksinpelin tekoäly on päivittynyt kelpo kuntoon. Radan lättänä profiili antaa laserskannauksesta kyllä aika vähän iloa. Vauhtia riittää, kärryillä on helppo ajaa toisten perässä kiinni ja tuntuma on juuri sopivan haastavaa. Muun muassa trellet.net järjestää liigoja tasaisesti, joten sinne mukaan! Assetto Corsassa riittää enemmän autoja ajettavaksi kuin aikaa riittää, varsinkin nyt kun rataja autovalikoimaa on kasvatettu kolmella paketilla. Sen aliohjausta mutkissa vältetään pistämällä kärry hienoiseen sladitukseen. AUDI R8 Ultra 2014 on todellinen kilpuri ja kulkee mukavan irti tiestä: renkaat vinkuvat joka mutkassa ja korjausliikkeitä on helppo tehdä. RUF RT12 R on simun yksi haastavimmista ja parhaimmista autoista, joka sladittaa jo mutkaan mentäessä ja perä tulee herkästi vierelle. Kärryn ero verrattuna iRacingin visioon on jatkuva suditus. Rattia saa veivata ilman pelkoa yllätyksistä. SADISTI SNADISTI SLADISSA Ferrari, Bugatti ja Assetto Corsa todistavat, että Italiassa osataan tehdä muutakin kuin erinäköisiä nuudeleita. Macci on hyvin pehmeä ja vakaa, mutta AMG:llä ratinohjausliikkeiden pitää olla varovaisia, sillä auto kulkee kulmikkaan epäsymmetrisesti. Santeri Oksanen. Kolmonen: Mäkimontussa sauhuaa Ratana on mäkinen Brands Hatch, kahtena versiona. Suurimpana parannuksena pelimoottori hyrrää nyt 64-bittisenä, kunnolla raakaa moniydintehoa hyödyntäen. Rata on ensimmäistä kertaa laserskannattu ja tulos on töyssyineen ihan toista kuin silmämääräisesti mallinnetut versiot. Toisaalta pitoa on helppo hallita. Alfa Romeoita paketin mukana tuli kolme. F1 GTR on kuin C9 tehoiltaan, mutta puskee minun makuuni vähän liikaa. Myös iRacing lisäsi radan kokoelmaansa Corsan vanavedessä. Vieläkin se rokottaa jos kääntää itse päin, mutta sen järjettömät äkkijarrutukset ovat lakanneet, mitä nyt lähdöissä vielä rytisee. GM Corvette C7R on F1 GTR:ää hieman kulmikkaampi, mutta erittäin vakaa, se ei spinnaa vaikka itse haluaisi. Lamborghini Gallardo SuperLeggera on kuin tehty TopGearin pelleilyyn, rungon pehmeys ja vahva moottori sallii renkaiden savuttamisen joka mutkassa. Tästä DLC-kolmikosta suosittelen jokaista yhtä paljon. Tätä yhtä kaikkien aikojen parasta ajosimua on päivitetty ahkerasti, jopa rengasmallinnusta on autokohtaisesti päivitetty jo kuuteen kertaan. McLarenit ovat ajo-ominaisuuksiltaan maailman kehittyneimpiä autoja. Ford Escort RS1600 liukuu ympäriinsä moottori huutaen. BMW M235i Race Car reagoi ratin liikkeisiin hitaasti, sen sladia on helppo korjailla mutta nopeutta on vaikea pitää yllä. P1 on erittäin pehmeä ajaa ja kärry sladittaa juuri sinne minne ohjaa. Ennen kuin alan listata autoja, kehaisen sitä odotetuinta lisäystä: mukana on nyt legendaarinen 20,8 kilometriä pitkä, metsämaisemaa kiemurteleva Nordscheleife, joka yhdistyy F1-sarjasta tuttuun Nürburgring-rataan. Huonoa – Tekoälyn starteissa hiomista, iRacingissä on vielä dynaamisemmat rataolosuhteet ja termodynaamisemmat renkaat. Kummallakin kiertää rataa koukuttuneena, GT3 on selvästi yksi parhaista sarjoista, ja legendaarisimmat radat on kuin tehty niillä kisaamista varten. Arvosteltu: PC Kunos Simulazioni Versio: 1.4.3 Minimi: Win Vista SP2/7SP1/8/8.1/10, Athlon X2 2.8Ghz tai Intel Core 2 Duo 2.4Ghz, 2Gb RAM, Direct10.1 kortti (AMD Radeon HD6450 tai Nvidia Geforce GT460), 15Gb kovalevyä, netti Suositus: AMD Six-Core CPU, Intel Quad-Core CPU, 6Gb RAM, DX11 kortti (AMD Radeon 290x tai Nvidia Geforce GTX970), 30Gb kovalevyä Testattu: i7 5820K, 32Gt DDR2400, GTX780, G27, Win10 64bit Moninpeli: 1 – lähtöruutujen määrä Muuta: Uplay-tili vaatimus Ikäraja: 7 Assetto Corsa Dream Pack DLC #1-3 Hyvää + Emopelin kehitys erinomaista, samoin ajomallinnus, autovalikoima ja laserskannatut radat. 4C ajelee pehmeästi kuin P1, mutta vääntöä kaipaisi lisää. Klassinen GTA on ihmeellisen pehmeä, vaikea uskoa että esikuva tuntuisi samalta ajaa. Se vaatii täyttä keskittymistä, ja onkin yksi suosikkikärryistäni koko simussa. Silti kisaaminen tekoälyä vastaan toimii hyvin ja siitä saa kunnolla vastusta. 91 Erittäin laadukkaat lisäykset emopeliin eikä hinnalla pilattu. Assetto Corsa é il Automobile Simulazione Eccellente. Siinä missä Project CARSissa autoluokan sisällä erot olivat minimaalisia, Corsassa on kaksi hyvin erilaista ajotuntumaa. Nissan GT-R Nismo 2014 laajentaa GT3-valikoimaa räväkällä, hieman yliohjaavalla tuntumallaan. Kakkonen: Aneeminen parsa Kakkosessa ratana on Catalunya F1-rata, ilman ja viime mutkan shikaanin kanssa. Lotus 25:ssa huomaa heti ettei takasiipeä ole, jo varomaton vaihteiden käyttö tönäisee ostoskärryn kumirinkelit savuttamaan. Ykkönen: Grüne Hölle Ykköspaketissa tulee runsaasti laatukärryjä. Auto kulkee todella pehmeästi, mutta sen äärirajoja on vaikea löytää ja painava massa kostaa virheet armotta. Yksinpelikisojen raskaus on nyt historiaa kun peli pyörii niin kuin pitääkin. GT3-luokkaan uutuudet ovat McLaren 650 ja AMG-Mersu. Vakaiden kierrosaikojen löytäminen vaatii pitkää harjoittelua, mutta sepä se onkin simujen punainen lanka. Se on yksi hauskimmista ajaa loivissa kaarteissa, pienessä sladissa. BMW M4 Coupesta tarjotaan perusmalli ja kilpa-autoisempi Akrapovic. Huracan SuperTrofeo on kunnon yliohjaava kilpa-auto, jolla on helppo tykittää tasaisia kierrosaikoja. Ajelu ei yllätä, paitsi silloin kun kärryn voimakas aliohjaus vie nurmikolle. Lamborghini Huracan GT3 on yksi luokan yllätyksettömistä yrittäjistä, vaikka mutkista poistuessa kaasulla saakin hauskasti buustattua perää liikkeelle. Vetopidon massiivisuus molemmissa formuloissa kyllä hieman kummastuttaa. Lotus 72 nousi suosikkiautojeni joukkoon. Abarth 500 AC on hieman samantyylinen, mutta puskee ja matelee, toivottavasti romuttamolle. 60 . Ajettavuus on hyvin ennalta arvioitavaa ja reagointi hidasta, rattia saa veivata sladeissa vapaasti ilman pelkoa spinnaamisesta. Legendaarinen Sauber-Mersu C9 on todellinen hirviö, jonka moottorin järjetöntä vääntöä on vaikea hallita kun renkaat vain sutivat alla. Se on kunnon haaste treenattavaksi, perä kun lähtee alta todella herkästi eikä sladia ole helppo hallita. Benzin 190E EVO II:sta puuttuu vain nopat, se laahaa ympäri rataa vakaasti, mutta käryttäen. Rata on erinomainen, sen kaarteisiin kelpaa lasketella millä tahansa autolla. Syherikkö edustaa mitä parasta rataprofiilia ja tarjoaa loputonta hauskuutta ajelemiseen. Meno on liukasta mutta tilaa löytyy. Vauhtia pitää varjella koska kiihtyvyys on hidasta. Kärryä on erittäin vaikea hallita ilman harjoittelua. Ford GT40 MKI:ssa on järjettömästi vääntöä, mutta ei juuri pitoa. Äärirajoilla pito napsahtaa helposti pois kuten kuuluukin. Countach 5000 QV on tuulahdus 80-luvulta, ajalta jolloin autoissa oli sohvan ajoominaisuudet. Moninpelin puolella serverit pelaavat hienosti, ja moninpeliä vaivannut, kuskien määrän mukaan kyykkäävä ruudunpäivitys ei enää pilaa menoa. Ja lisää peltilehmiä… Hyvin paljon ajettavuudeltaan iRacingin ARX:ia muistuttava Scuderia SCG003 kulkee kuin imuefektillä. A ika tasii mutta Assetto Corsa paranee. Sillä on vaikea ajaa tasaisesti, ellei saa sitä vietyä mutkiin sopivasti nojaten ja sladirajaa hipoen. Lotus kulkee vakaasti, kunhan ei vispaa rattia, ja vauhdintunne saa veren kohisemaan. Onneksi 155 Ti V6 ’93:ssa on jo puhtia ja tuntumaa
Puolustaja Frostin Super 90 -haulikko on nerffattunakin vaikuttava ase, jonka vaihtoehto on kelvollinen konepistooli. Lastentaudit on korjattu ja Siegea saa helposti tarjoushintaan, joten eiköhän kaikki aleta Sateenkaarisotureiksi. Mukana pitäisi olla jo pidempi juonellinen kampanja. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Ubisoft Versio:3.0 Vaati alkuperäisen Siegen Rainbow Six Siege: Black Ice ja Dust Line –DLC 92 Ammuskeluevoluution ylin askel Tuukka Grönholm Nnirvi Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux Suositus: Quad-Core 3 GHz, 8 Gt, HD 7970/ GTX 770 Testattu: i7 4.0 GHz, 16 Gt, GTX 970 Muuta: Vaatii XCOM 2:n toimiakseen. DLC:ssä saaliina ovatkin muukalaiset ja ihmiset saavat metsästäjän rooliin. Jääkranaatin vaikutuksen arvaa jo nimestä. Alienpomot ilmestyvät maailman Dr. Tykkäsin haarniskasta pelielementtinä, mutta stylisti sisälläni kärsi. Jostain syytä kenttä on vain harvakseen osunut karttakiertooni. Paketissa on yksi juonitehtävä, neljä uutta alienia ja haarniskaa, kolme asetta plus pikkusälää. Ja kumpaakin pelasin kymmeniä tunteja. Syöttihän siinä on saada uudet operaattorit (joita tulee taistelupareittain kaikkiaan kahdeksan) viikkoa ennen passitonta rahvasta. En tajunnut että uudet naamat saivat kalliit monen kymppitonnin hintalaput. Ammusta ei pysty väistämään ja isku voi lamauttaa uhrinsa. Kiitos kameroiden, unohdetun Io-ressukan arvo on kasvanut, varsinkin kun hänen havaintolaitteensakin päivitettiin. Onneksi DLC lisää myös muokkausominaisuuksia. Hiekkaa Dust Linen uusi kenttä on pelin eniten avoin, tarkastusasema jossain Lähi-idässä. Season Passin lisäksi olen jopa ostanut kosmeettista sälää, niin koukussa olen. Esimerkiksi Dark Soulsin pisteistä puuttuu kahdeksan, Rainbow Six Siegeltä melkein samat. Kun alienpomo viimein kukistuu, nahan voi pukea päälleen. Enkä pelkää ollenkaan. Ikäraja: 16 Berserkeriä mä metsästän, tahdon saada suuren. Esimerkiksi viperkingin kaato palkitaan serpent-haarniskalla, jolla väistelykyky paranee ja tarttumakoukun voi heittää katon lisäksi myös vihollisiin. Se ei aktiiviselle siegettäjälle tietysti ole iso este, mutta minä saisin jo muutaman illan hieroakin. Alien Hunters -DLC ei yksin riitä piristeeksi uusintakierrokselle, ostamisenkin kanssa on hiinä ja hiinä. XCOMin uudet aseet on suunniteltu vastalääkkeeksi pomoille. duck) on hyökkääjä, jonka rynkyn (tai kiväärin) piipun alla on Masterkey-haulikko. En anna pisteitä, koska Alien Hunters -DLC vastaa sisällöltään pientä modia. Sirpalekranaatit nostavat Buckin operaattoriluokaksi B+. Epätoivoinen taistelu alkaa näkyä XCOM-sotureissa, joiden moraalikompassi vipottaa jo pahasti. Uusi kenttä tietysti on auki heti kaikille. Magnetic Bolt Caster on kertaladattava norsupyssy, mutta siinä on huomattavasti rynnäkkökivääriä enemmän potkua. Pistooli on täydellinen lisä revolverisankariksi rakennetulle Buffalo Billilleni. Avengeriin on raivattu palkintohuone, johon ripustetaan ensimmäisenä tapetun raukkaparan pää voitonmerkiksi kustakin alienrodusta. Räikeä nahka-asu muistuttaa pokemonpukua ja berserkeristä saatava lihapuku on jo kammottava. Blackbeard on pelin paras ikkunoista (tai nurkan takaa) kurkkija, hänellä kun on aseessa päätä suojaava kilpi, joka kestää noin kymmenen osumaa. Jäätä Black Icen kenttä on jäihin jämähtänyt huvijahti, mikä viittaa pohjoiseen. Ranger saa hienon heittokirvesparin, jota voi käyttää myös lähitaistelussa. Vaikka samoissa kentissä pyöritään, joka matsi tuntuu erilaiselta. Se on yhtä aikaa viihdyttävää ja realistista. X COM 2:n Alien Hunters -DLC kääntää Predator-leffan asetelman ympäri. SEAL-operaattorit ovat laatua. POMO PIILOSSA 61 VAIHDA OPERAATTORIA Aina joskus teen virheitä, jotka jäävät harmittamaan. Siege on “vain” moninpeli, mutta hajoava ympäristö, yksilölliset sotilaat ja sujuva pelaaminen nostavat sen minun peliraamattuni tämänhetkiseksi räiskintämessiaaksi. Pomojen kaataminen vie useamman tehtävän, koska otusten osumapistepalkki peittää puoli ruutua ja peijakkaat karkaavat aina ollessaan alakynnessä. Lisäriesana pomo saa reaktiokierroksen jokaisen XCOM-sotilaan kiekan jälkeen, joten ne ovat todella vaarallisia. Tekijät saavat silti henkisen bonuspisteen, sillä DLC:n voi kytkeä päälle myös kesken kampanjan. Buck (likes to... XCOM 2: Alien Hunters –DLC Alienit saavat vahvistukseksi alienjohtajat, jotka ovat moninkertaisesti tehokkaampia kuin tavalliset versionsa. En maksaisi tästä pyydettyä kymppiä, joten sain arvostelukappaleen. Vaikutusalue on pienempi kuin sirpalekranaatilla, joten yleensä uhriksi jää vain yksi muukalainen. Heikommassa hapessa henki lähtee heti. R ainbow’ssa tajusin sen vasta pari kuukautta myöhemmin, kun Siegen koukku vain piti ja piti. Tarkemmin Kanadaan, jota operaattorit edustavat. Muokatuilta ihmisalieneilta palkintokaapissa on pelkkä kypärä, mutta itse jättäisin jo sectoidin naulaamatta seinään. Lucan on vaikea peitellä Serpenthaarniskan aiheuttamaa riemua.. Kaikkiaan Frost on A-/B+ -luokkaa, joskin C4:n poistaminen vähän kirpaisi. Kesällä ilmestyy XCOM 2:n DLC-kolmikon viimeinen eli Shen’s Last Gift, jonka sisältö vaikuttaa ennakkoon trion kiinnostavimmalta. Rumien hihojen vastapainoksi Valkyrialla on neljä kameraa, jotka tarttuvat mihin vain, ja joita koko tiimi voi käyttää. Eikä Valkyrie ole Partaa pahempi. Sen päärooli on tehdä seiniin, oviin ja ikkunoihin parilla laukauksella miehen mentävä aukko, kunnon taisteluhaulikoksi kantama ei riitä. Kranaatti jäädyttää alienit, jotka menettävät seuraavan vuoronsa. Frostin spesiaali on kolme karhurautaa, jotka ovat parhaimmillaan lattialla ikkunan edessä. Tehokas SCAR-rynkky tekee Mustaparrasta ehdottoman A-operaattorin. Dissasin vähän turhaan myös Season Passia, joka on nyt puolessa välissä laajennuksillla Black Ice ja Dust Line. Rautaan astunut hyökkääjä vähintään haavoittuu eikä pysty liikkumaan. Vahlen -juonitehtävässä, minkä jälkeen pomot paukahtavat satunnaisesti kesken kaiken haittaamaan varsinaista tehtävää. Tarkka-ampuja saa Shadowkeeper-pistoolin, joka osuu automaattisesti ja kätkee käyttäjänsä alieneilta, jos uhri kuolee
Nostopatterista löytyvät ajankohtaisimmat jutut ja linkki uusimpaan digilehteen. Tekninen johtajamme Tuukka Toijonen vastasi timanttisesta koodista ja arkkitehtuurista, joiden ansiosta uusi Pelit.fi on nopea ja ihana. Huomaa, että tilaajanumerot ovat muuttuneet kaksi vuotta sitten uuden kustantajan myötä. Moniin erilaisiin nostoihin kiinnitettiin myös huomiota, jotta klassikotkin löytäisivät tiensä lukijoiden päätteille. Jos vanha tunnuksesi ei siis aktivoidu, muuta tilaajanumerosi uudeksi. Olitpa sitten myymässä vanhoja pelejä, leffoja tai vaikka pieneksi jäänyttä Master Chief -pukuasi, kirppikseltä löydät ostajan. Toisin kuin kirjoitusprojekti, Pelit.fi:n suunnittelu ja toteutus on ollut antoisa tehtävä. Artikkelit löytyvät toistaiseksi haun kautta hakemalla pelin nimellä, mutta toimitettuja (kuratoituja) artikkeleja päivitetään kesällä lisää. Lisäksi Pelit.fi sisältää valikoiman blogeja vaihtelevilla teemoilla. Foorumi eli yhteisö on käytössäsi kokonaisuudessaan. Uusi design ja tekniikka Hyvä luettavuus, jäsennelty sisältö ja sujuva käyttökokemus ovat uuden version kulmakivet. Kävikin niin, että ohessa syntyi pikku firmamme ehkäpä paras asiakassuhde. Kyseessä on täysin ainutlaatuinen aineisto, josta riittää luettavaa vuosiksi. Uusi etusivu on entistä selkeämpi ja nostaa esille myös yksittäisiä artikkeleja.. Uudistuksen takana on siis jälleen Planetoidi Oy. Blogit Runsas sisältö ei suinkaan rajoitu toimituksen ja avustajien kirjoituksiin. Foorumi on avoinna kaikille tilaajillemme. Yli 10000 jutun seasta löydät vanhojen suosikkipeliesi arvostelut, toimituksen kolumnit ja mielenkiintoiset, taustoittavat artikkelit. Osallistu foorumeilla keskusteluun! Jotain vanhaa Samalla myös foorumin tekniikkaa on päivitetty mutta tämä ei juurikaan näy käyttäjälle. Nörttikirppis Uutena palveluna avaamme Nörttikirppiksen. Kakun kruunaa tyylikkäästi taitettu lukujuttu, jonka toimitus valitsee tasaisin väliajoin. Huom! osa artikkeleista on vielä käsittelemätöntä tekstimassaa. Tilaajaedut Tilaajana saat koko Pelit.fi:n käyttöösi. Jos haluat liittyä Pelit.fi:n käsin valittujen blogaajien joukkoon, ota yhteyttä toimitukseen. Kirjoittajan vastuulla oli ulkoasun ja rakenteen suunnittelu sekä toteutus. Kirppiksen hakukone suodattaa tulokset nopsasti reaaliajassa. Osallistu säkenöiviin keskusteluihin omalla nimelläsi, pyydä neuvoa pelaamisessa tai vaikka laihduttamisessa tai kuntoilussa, tai keskustele muitten isien kanssa lapsista. Jatkokehitys Kulissien takana tehty työ mahdollistaa palvelun joustavan jatkokehittämisen. Tai ehkä pelihermojasi kutittelee enemmän vaikkapa Afenin näkökulma japsiropeihin. Myös uusi nörttikirppiksemme on käytettävissäsi tavaran kierrättämiseen. 62 Pelit.fi uudistuu Olet varmasti jo huomannut, että Pelit.fi:n etusivu ei ole entisensä. Sananen tekijöistä Noin kolme vuotta sitten tarjouduin päivittämään Pelit.fi:n foorumin, joka alkoi olla hyvin kalpea ja henkitoreissaan. Keskustelu jatkuu vanhaan malliin avoimena, syvällisenä ja hyvän maun rajoja hipoen. Foorumin ja sivuston välinen rajapinta on näppärä ja monipuolinen – ehkä tulevaisuudessa näemme tilaajalle räätälöityjä sisältöjä tai uusia Nörttikirppiksen kaltaisia tilaajapalveluita. Rekisteröidy foorumilla eli nykyisessä yhteisössä tilaajanumerollasi. Kiinnostaako retro. Jos olet jo tilaaja etkä ole vieraillut foorumilla, suosittelemme lämpimästi tutustumista. Kaikki voivat tietenkin selata ilmoituksia veloituksetta, tilaajien etuna säilyy mahdollisuus ilmoituksien jättöön. Koska tein uudistuksen, toimitus pyysi minua kirjoittamaan myös esittelyn uusiutuneesta Pelit.fi:stä. Julkkarin päivitys tekee myös toimituksen työstä helpompaa ja vaivattomampaa. A vaussivu tarjoilee parhaat palat jokaiselta osa-alueelta. Arkistot auki Uudistuksen myötä koko Pelit.fin arvosteluja artikkelikanta avautuu kaikille luettavaksi. Tee herkullista kuivalihaa foorumin kokkaajien ohjeilla, tai näsäviisastele viisaat-alueella. Arkistokin toimii luonnollisesti lähes millä tahansa päätelaitteella joten kesälomaksi et tarvitsekaan muuta lukemista. Pelikulttuurin runsaudensarvi Tuomas Louekari, Planetoidi Oy Pelit.fi on responsiivinen eli sitä pystyy lukemaan millä tahansa laitteella. Digilehdet ovat myös tuttuun tapaan luettavissa tilaajille ja niiden sisällöt haettavissa. Suosittelemme Retrolordia. Niin tai näin, blogeista löydät varmasti sinua kiinnostavia tekstejä peleistä ja pelikulttuurista. Onneksi osaan paremmin koodata kuin kirjoittaa. Se löytyy lehtesi osoitekentästä. Toukokuussa lanseerattu Pelit.fi (muodikas versionimi Brazil) tuo valtavasti uutta sisältöä nätissä paketissa niin irtonumeroiden ostajille kuin tilaajillekin. Nopeus lisääntyy julkaisujärjestelmän vaihdoksen myötä ja responsiivisuus on entistäkin hiotumpi. Näiden pohjalta lähdettiin toteuttamaan modernia ja selkeää sivustoa, josta sisältö on helposti löydettävissä ja luettavissa kaikilla mahdollisilla päätelaitteilla. Lisäksi saat tilaajana digitaalisen version lehdestä ilmaiseksi. Patterin alla tila on jaettu palstoihin jotka vievät toimitettuun eli kuratoituun sisältöön, blogeihin ja uuteen Nörttikirppikseen
Alkuperäisversiossa ääninäyttelijöinä toimivat Jason Sudeikis, Josh Gad ja Danny McBride, mutta Suomen kamaralla tyydytään dubattuun versioon, jossa sirkuttavat Riku Nieminen, Antti Lang ja Joonas Saartamo. Angry Birds on siirtynyt valkokankaalle suorastaan yllätyshyvin. Red on yksinäinen Rajat kiinni -taistelija, joka tietää tulijoiden todelliset tarkoitusperät, mutta kukaan ei (tietenkään) usko häntä. Klikinhimoiset ensiarvostelut väänsivät elokuvan piilorasistiseksi pakolaiskriisikritiikiksi. En olisi ikinä uskonut, että seitsemän vuoden takaisesta mobiilipelistä saataisiin kasaan näin toimivaa viihdettä. Teknisesti kehittyneet siat tuovat mukanaan tukun ongelmia. Elokuva olisi hyötynyt, jos se olisi tehnyt selvemmän pesäeron (eh heh heh) lähdemateriaaliinsa, sillä esimerkiksi peleistä tuttu ritsa on tungettu väkipakolla osaksi tarinaa. Linnutkin kärsivät maanantaitaudista. Siat ovat kuulemma inhoja maahantunkeutujia, jotka häädetään väkivalloin matkoihinsa. 80 miljoonan dollarin budjetilla syntynyt leffa on pantu kasaan yhteistyössä jenkkien kanssa. Käsikirjoituksen on laatinut Simpsoneita kynäillyt Jon Vitti, ohjaajina toimivat Fergal Reilly ja Clay Kaytis, joista molemmille Angry Birds on debyyttiteos. Tipulla silmään joka vanhoja muistaa Elokuvan juonikuvio on peleistä tuttu: vihreät siat saapuvat pilaamaan lintusten päivän eikä kommelluksilta vältytä. Koska kyseessä on Angry Birds -elokuva, mukana on oltava myös ritsa.. Pixarin kultaaarre jää vielä sateenkaaren päähän, mutta sisältö kestää jo vertailun Dreamworksin animaatioleffoihin. Elokuvan esittelemä vihaisuus on lähinnä sellaista tohvelinkärjen alta esiin työntyvää kötinää, joka tietyn rajan ylittyessä saavuttaa lakipisteensä. Änkkärileffa ei ole millään mittarilla mestariteos, mutta köykäinen lähdemateriaali on taipunut yllättävän hyväksi puolitoistatuntiseksi, jonka parissa viihtyvät niin lapset kuin aikuiset. Pääosalinnut taas leimataan vihaa uhkuviksi ksenofoobikoiksi, jotka haluavat säilyttää lintukotonsa rotupuhtauden. 63 MOBIILITULKUSTA VALKOKANGASTIKAKSI Rovio räpyttelee kansalaisten kukkaroille miljoonabudjetin animaatioleffan siivittämänä. Toisten mielestä siat taas edustavat Yhdysvaltojen ulkopolitiikkaa, jota urheat linnut vastustavat itsemurhapommituksilla. Kas vain, epätoivoisen brändinnostatusyrityksen asemasta lintuelokuva onkin yllätyshyvää viihdettä! R ovion kuuluisat kiukkulintuset ajautuivat huimaavan nousun jälkeen laskusuhdanteeseen, ja alkukesästä ilmestyneestä elokuvasta toivotaan piristysruisketta koko brändille. Suomenkielinen versio: Riku Nieminen, Antti Lang, Joonas Saartamo. Samalla leffa vie Rovion ajatusta Disneyn haastamisesta askeleen verran kohti lopullista voittoa. Mutta toisaalta, sirkushuveistaan maksavien asiakkaiden odotuksiin on vastattava. Juho Kuorikoski Kino Änkkärileffa on kelpo suoritus, joskaan ei mikään klassikko. Teatteriversiossa tarinankaarta hieman laajennetaan, sillä päähenkilön roolin itseoikeutetusti napannut Red-punatulkku kärsii vihanhallintaongelmista ja joutuu kaivamaan itsestään sisäisen sankarinsa, ennen kuin lopputekstit iskeytyvät ruutuun. Totuus ei varmasti ole kumpikaan. Ei tästä suuria taiteellisia kiksejä saa, mutta teatterista poistuttaessa suupielet nykivät enemmän ylöskuin alaspäin. Ehkäpä Robert Iger näkee jo 50-luvun malliin ”Reds under beds”. Sakke (Antti Lang), Red (Riku Nieminen) ja Pommi (Joonas Saartamo) ovat elokuvan pääosassa. Yhden tempun mobiilipelin perusteella luotuihin päähahmoihin on saatu mukavasti karismaa ja dialogikin on pääpiirteissään ihan toimivaa. Istahdin penkkiin hyvin skeptisissä tunnelmissa, mutta teatterista poistuessa mielipiteeni oli muuttunut. Mobiilipelistä poiketen linnut ovat kasvattaneet jalat ja siivet, mutta lentää ne eivät osaa. Mukaan mahtuu muutama kaksimielinen vitsi, pari mainiosti suomentunutta kielikuvaa sekä yksi totaalisen puskista tullut pissakakkakohtaus. Pienet yksityiskohdat, kuten esimerkiksi lintujen höyhenpeite ja sikojen hyllyvät ihramahat, ovat mainio todiste pumpun osaamisesta. Vaikka pitkään tuotannossa olleen elokuvan aihepiiri on väärällä tavalla ajankohtainen, maahanmuuttokysymystä se ei kommentoi. Teknisesti Rovion animaatiostudion tulikoe onnistuu erinomaisesti, sillä elokuva on näyttävyydessään aivan vertailukelpoinen muiden ison budjetin animaatioleffojen kanssa. Vaikka pelin pääosassa on liuta vihaisia lintuja, on leffan perimmäisenä sanomana yhteistyö, itsensä löytäminen ja vastuunkanto, eikä se, että jokaiseen elämän vastamäkeen syöksytään pää punaisena ja otsasuonet tykyttäen. Angry Birds -elokuva Angry Birds Ohjaus: Clay Kaytis & Fergal Reilly Käsikirjoitus: Jon Vitti Pääosissa: Jason Sudeikis, Josh Gad, Danny McBride. Paha saa lopulta palkkansa. Höhö, pissaa Tarina on tuttu ja turvallinen, mutta huumorissa Angry Birds kosiskelee selkeästi varttuneempaa yleisöä. Teknisesti kehittyneemmät siat ovat korkeintaan allegoria länsimaisista sivilisaatioista, eristyksissä asustelevat linnut taas vertautuvat intiaaneihin. Kulttuurien kohtaamisesta syntyy juonikuvion isoin jännite, mutta se purkautuu käytännössä tismalleen samoin kuin lukemattomissa muissakin animaatioleffoissa. Vastapainoksi joutavanpäiväistä kohkausta ja huutamista on kuin Putouksessa ja muissa Suomi-komedian klassikoissa, mutta viihdyttävyydessä jäädään silti plussan puolelle
Nintendonpoikanen! Kun sopiva piirilevy oli löytynyt, laitteelle piti löytää suojakuori. Muut kilut, kuten virtalähde, kotelo, näyttöpiuha ja osoitinlaitteet, hankitaan erikseen. Neljän usb-portin ansiosta laitteeseen saa reilusti ohjaimia kiinni, mutta useita kapuloita käyttäessä kannattaa turvautua ulkoisella virtalähteellä varustettuun usb-jakajaan, jotta sähköä riittää sekä ohjaimille että itse koneelle. Rasberry Pin myyntipakkaus sisältää tasan piirilevyn verran tietotekniikkaa. Taskukokoinen pikkuihme maksaa joitakin kymppejä, joten kokeilunhaluiset nörtit ottivat sen nopeasti omakseen. Pikkuruista matolaatikkoa muistuttava kotelo oli niin mainion näköinen, että maksoin kuvien perusteella ilomielin 45 dollaria. O len haalinut miesluolaani pelikonsolin poikineen. 64 PIIN RETROELÄMÄ Kulta, kutistin retrokalustoarsenaalini! Pääsenkö pois sohvalta. Raspberry Pi retrokoneena Juho Kuorikoski Konehuone Näistä palikoista syntyy 150 euron hintainen retrokone. Markkinoilla on jo kolmannenkin sukupolven Pi, mutta sen erilainen prosessoriarkkitehtuuri ei (kuulemma) selviä emulaattorihommista edeltäjänsä veroisesti. Ruuvaustaidoista ja koneenkropaamisen peruskäsitteistä on hyötyä, sillä sisällön ohella myös Vatukan käyttöönotto vaatii paluuta menneisyyteen. Kotelo tupsahti lähipostiin muutamaa viikkoa myöhemmin, ja oli pienoinen pettymys. Raspberry Pi on pienestä koostaan huolimatta täysiverinen tietokone. Beast3D:n valmistama Pitendo-kotelo on kuin kutistettu versio Nintendon NES-konsolista. Ruuvimeisselin on syytä pysyä kädessä ja Pitendon mukana toimitettavat ruuvit kannattaa heti kättelyssä vaihtaa hieman lyhyempiin torx-ruuveihin.. Toiseksi kiinnittämiseen tarkoitetut ruuvit ovat liian pitkiä ja ristipäisiä, joten ne kannattaa vaihtaa heti kättelyssä hieman lyhyempiin torx-kantaisiin. Kakkosessa sisältö liikkuu muistitikulla tai langallisessa lähiverkossa. Avattavan pelikasettiluukun alla lymyilevät usb-röörit ja verkkojohtotökkeli. Mutta Raspberrya kehtaa suositella insinörttien peruskäyttäjällekin, sillä pi-skuinen tietokone on äärimmäisen etevä retrolaite. Kun kymmenkunta konsolia taistelee elintilastaan levittelemällä mustia lonkeroitaan televisiotason takaosassa, johtosotkukin on melkoinen. Päätin ratkaista ongelman yhdistämällä konsolikokoelmani yhdeksi laitteeksi. Kyseessä on toisen sukupolven piirilevy, joka verkkolähteiden perusteella soveltuu parhaiten retrokoneen perustaksi. Ensinnäkin 3D-tulostetun kotelon kiiltolakattu pinta kerää sormenjälkiä kuin CSI:n tarrapaperit. Homma hoituu tarvittaessa myös verkon välityksellä. Pienen salapoliisityön jälkeen valitsin oman projektini ytimeksi Raspberry Pi 2 Model B:n. Pieni on kaunista, joten valitsin tehtävään Raspberry Pi -minitietokoneen. Spekun jalanjäljissä Ison-Britannian kotitietokoneteollisuuden ykkösnyrkki ei ole enää Sinclair ZX Spectrum: yhdelle piirilevylle sullottu Raspberry Pi on napannut myydyimmän brittitietokoneen tittelin. Modernin teknologian yhdistäminen kasarin ja ysärin pelivehkeisiin on hankalaa, sillä kuvaputkitelevisiota en piskuiseen viihdekeskukseeni huoli. Kolmosversiossa on tosin sisäänrakennettu wlan, joka helpottaa sisällön siirtelyä laitteelta toiselle. Vaikka Pin ympärille on myynnissä monenlaista pakkausmateriaalia, minulle vaihtoehtoja oli tasan yksi. Laitteiston saa kasaan vartissa. Pelit holahtavat sisään usb-tikun kautta
Koska nyt tuusataan retropelilaitteen kanssa, kannattaa muistikortille asentaa Retropie, joka on tehty yksinomaan vanhojen pelien veivaamista varten. Ikkunamiehet käyttävät Win32DiskImageria, mäkkärit Apple Pi Bakeria. Pian käytettävä sovellus on alustanut muistikortin ja tunkenut sinne tarvittavat softat. Retropien käyttäjälle näkyvästä osuudesta vastaa Emulation Station. Padien kalibrointi on helppoa. Nipa kuusnepa edustaa Raspberryn suorituskyvyn ääripäätä, teoreettisen maksimin virkaa ajaa Dreamcast. Kun oikea versio softasta on tietokoneella, gz-päätteinen paketti puretaan. Emulation Station haistelee ensimmäisellä käynnistyksellä liitetyt ohjaimet ja pyytää painelemaan tarvittavia nappuloita. Hankin omaan projektiini kaksi usb-rööriin liitettävää SNES-pädiä. Retropie on melkoisen komea taidonnäyte, sillä yhdessä paketissa on emulaattoreita joka lähtöön. Retropie-emulaattoripaketin Emulation Station -frontend-sovellus näyttää vain ne konsolit, joille muistikortilta löytyy pelejä. Olen käyttänyt 150 euroa paljon, paljon huonomminkin. Retropiirakkaa Raspberryn sydämenä sykkii ilmaiseksi jaettava RaspianOS, jota on modattu moneen eri tarkoitukseen. FAT32-osioidulle muistitikulle luodaan retropie-kansio ja sen jälkeen tikku tökätään hetkeksi Raspberryyn. Vaikka näitä konsoleita tuetaan, piskuisen piirilevyn vääntö ei riitä, kun astetta monimutkaisempi 3D-grafiikka astuu ruudulle. Kun xboxdrv-ajurin käy kytkemässä päälle, Xbox 360:n padi kalibroituu oikein. Taskukokoisena viihdekeskuksena Retropien terästämä pikkukone on omiaan, oman herrasmieskerhomme kokoontumisajoissa Pitendo on menestys. Onneksi myös peliohjainvalmistajat ovat heränneet retrobuumiin. Pelien siirtämisen sd-kortille voi hoitaa joko usb-tikun tai verkon kautta. Myynnissä on reproja myös NES-ohjaimesta, mutta niiden vähäiset nappulat ja karmaiseva ergonomia kallistivat oman vaakani Super Nintendon suuntaan. Pitendon etupaneelissa olevat ulokkeet ovat vain kosmeettisia kyhmyjä. Emulation Station osaa jopa hakea verkosta jokaiselle pelille kuvan kotelosta, takakansitekstit sekä käyttäjäarvostelut. Pelien siirtämisen jälkeen tikku tökätään takaisin Raspberryyn ja välkkeen päätyttyä pelit ovat kopioituneet sd-kortille. Linkit Raspberry Pi: https://www.raspberrypi.org/ Pitendo Case: Retropie: http://blog.petrockblock.com/retropie/ Juhon retrokonsoliprojektin kustannukset (sisältäen toimituskulut) Raspberry Pi 2 Model B: 46,80 euroa Pitendo Case: 46,80 euroa 2 x Buffalo Classic SNES USB Controllers: 9,80 euroa/kappale, yhteensä 19,60 euroa Micro USB -laturi: 9,90 euroa 1,8 m HDMI-kaapeli: 7,90 euroa 32 Gt MicroSD -muistikortti: 19,90 euroa Yhteensä: 150,90 euroa Sliipatun Emulation Stationin alla piileskelee DOS-henkisiä asetuksia. Infocomin tekstiseikkailupelimoottorin ja ScummVM:n ohella aparaatti sisältää emulaattorit käytännössä kaikille 8ja 16-bittisille pelikonsoleille, Pleikkarille ja Nintendo 64:lle. Jos yhden usb-väylän uhraa bluetooth-vastaanottimelle, myös Playstationin Dualshockin saa toimimaan. Vastaavasti sammuttaminen edellyttää johdon repimistä joko seinästä tai koneen kyljestä. 65 Koska moduulipesä on myös liitinsuoja, Raspberryn muistikorttipaikka on piilossa kotelon perspuolella. Kympin hintaiset kopio-ohjaimet eivät ole samaa tasoa oikeiden SNES-padien kanssa, etenkin ristiohjain on ikävän tunnoton. Pin massamuisti on MicroSD-kortti, joka on nököksi jyrsityn pikkusormen kynnen kokoinen kapistus. Kun muistitikun merkkivalon välke päättyy, tikku irrotetaan ja siirretään tietokoneeseen. Linuxit hoitavat asennuksen joko komentokehoitteensa taikasanoilla tai käyttämällä Unetbootinia. Emulation Stationin käyttäminen sujuu pelkällä peliohjaimella. Retropie tukee myös Xbox 360:n padia, kunhan ajurin kytkee asetuksista päälle, joten analogisauvoja vaativat pelitkin toimivat. Raspberry Pi herää henkiin välittömästi, kun virtajohdon tökkää seinään. Jossain vaiheessa hankin adapterin, jolla oikean SNES-ohjaimen saa tökättyä usbiin. Softa piilottaa automaattisesti ne alustat, joiden pelejä ei muistikortilla ole. Sitten muistikortti siirretään lukijasta Raspberryn takapuoleen ja virrat kytketään päälle. Blast to the past Raspberry Pin muuttaminen retrolaitteeksi oli yhden iltapäivän mittainen projekti. Ergonomia, mihin sitä tarttoo. Retropiesta on kaksi eri versioita, joista yksi tukee malleja 1, Zero, A, A+, B ja B+ Se toinen on yhteensopiva kakkosja kolmossukupolven Piin kanssa. Käynnistetyn pelin voi sulkea painamalla selectin ja startin pohjaan yhtaikaa.. Laitteessa on yksi todella ärsyttävä puute: virtanappulaa ei ole. Retropien asentaminen on helppoa. Laite myös käynnistyy vikkelästi, vaikkei olekaan muinaiskonsolien tavoin heti valmis. Se on peliohjaimella toimiva hallinnointisofta, jolla sukkuloidaan eri emulaattoreiden välissä sekä käynnistellään ja suljetaan pelejä. Tarvittavat softat kannattaa ladata muistikortille ennen kotelon rakentelua, jotta koko keksintöä ei tarvitse avata siksi, että piskuinen muistiläystäke luiskahti väärästä rakosesta kotelon pohjalle. Retropie tunnistaa ohjaimen ilman ajuriakin, mutta analogisten liipaisinten kalibroiminen on käytännössä mahdotonta. Koska Raspberryssa ei ole lainkaan liikkuvia osia, vinkuvat tuulettimet tai huutava romppuasema eivät pilaa peli-iloa. Kun töpselin tökkää seinään, pelattavana on käytännössä koko konsolinuoruuteni. Tämän jälkeen padia voi käyttää pelaamisen ohella myös konfigurointiin. Tuleva retrokonsoli on luonut retropie-kansion alle alustakohtaisia kansioita, joihin itse pelitiedostot tiputellaan. Kokoamiseen kului vähän ekstraa, kiitos liian pitkien ruuvien ja oman törttöilyn, kun muistikortti luiskahti väärään reikään. Sliipattu ulkomuoto on kaukana viime vuosituhannen kolhoista emulaattorivirityksistä, sillä käytettävyys on samalla viivalla minkä tahansa kaupallisen sovelluksen kanssa. Laite rakentelee ensimmäisen käynnistyksen aikana hakemistorakenteen kuntoon, joten ihan heti ei päästä pelailemaan. Sieltä paljastuva .img-tiedosto tuupataan erillisen sovelluksen avulla sd-kortille
Jos videopelien mobiilivallankumousta haluan jostain kiittää, niin siitä, että nykyään on sosiaalisesti hyväksyttyä tehdä yksinkertaisia tietsikkapelejä. Ilmassa on toki tiettyä ironiaa, kun aikansa kovan ytimen koneelle tehdään runsaasti kasuaalipelejä. Yritys. 2010-luvun edetessä ja tekniikkaretroilun voimistuessa kuusnepan pelien kehitys on jälleen elpynyt terveelle tasolle: muinaiskoneilla pelaamisen lisäksi niille ohjelmoiminen on nyt viileyden ytimessä. Teknoa tuutin täydeltä tarjoaa myös vauhdikas, etäisesti gridrunnerihtava toimintapulmapeli Trance Sector Ultimate. Putkien sijaan yhdellä näppäimellä kaasutteleva avaruusmies Splorf väistelee kohti kiitävää avaruusromua ja asteroideja. Terry Cavanaghin siunauksella konvertoitu kieppuva teknoelämys Micro Hexagon vastaa pitkälti Super Hexagonia, ja ilotikulla pääsin täppäriä parempiin tuloksiin. Kuusnepalla ja kumppaneilla voi tehdä moderneja pelejä, jos näin halutaan – pelin järkevä rakenne ja hyvä tuntuma, siis kasarityylin sanottuna pelattavuus, ei tarvitse ruutia pellin alle. L egendaarisen Tasavallan tietokoneen ja kasibittisten kunkun, Commodore 64:n, kulta-aika oli 80-luvun puolivälissä. Useimmat uutuuspelit saa onneksi ladata ilmaiseksi. Aitojen kuusnepojen ohella näitä pelataan tietysti emulaattoreilla, tai emulaattorilla: kattava ja tarkka Vice on C64-emujen kiistaton ykkönen. Musiikkia ei ole unohdettu muissakaan uusissa peleissä. C64:n pelien kehitys hiipui kun kone katosi suuren yleisön tutkasta 90-luvun taitteessa, mutta koodaus, se ei koskaan loppunut. Musiikkia, Jean Sidelius! Muutaman viime vuoden aikana tehtyjen C64pelien pelaaminen osoitti konkreettisesti, kuinka pelien suunnittelu on kehittynyt vuosikymmenien vieriessä. C64-kasuaalikaartin ehdotonta eliittiä on Spaceman Splorf: Planet of Doom, jota voi luonnehtia Flappy Bird -muunnelmaksi. Vanhoja videopelejä vaivaa usein toimintoähky: pelissä on ideaan nähden tarpeettoman paljon kontrolleja ja ne ovat usein teknisten rajoitusten ja/tai kiireen takia kehnosti sisältöön sopivia. p0 Snakessakin iloisesti tiluttelevan edistyksellisen SID-äänipiirin ansiosta C64 oli ensimmäinen tietokone, jota toisinaan ihan vaan kuunneltiin: peleissä oli huikeita chippituneja, joka naavaparralla pulputtaa taatusti joku muinaissuosikki synapsien sopukoissa. p0 Snake tuo matopelailuun uusia oivalluksia.. Vielä. Nopeasti vaikeutuvan Spaceman Splorfin grafiikka ja konemusat ovat todella siistiä jälkeä, nuorisonkaan silmät tai korvat eivät tässä enkkajahdissa vuoda verta. Kun peli vielä ymmärtää ylläpitää enkkalistaa nimineen päivineen, addiktio on taattu. Nosta se röheästi olohuoneeseen, tälle juuri nyt trendikkäälle sisustuselementille ilmestyy uusia pelejä jatkuvasti. p0 Snake on veikeä, nokkela matoilu. Enkä tarkoita mitään puolivillaisia harjoitelmia, vaan ammattimaisesti viimeisteltyjä tuotteita, joiden parhaimmisto julkaistaan fyysisinä moduuleina ja/tai lerppuina, paketteineen päivineen, muun muassa RGCD:n tai Psytronikin toimesta. Vaikka alusta on muinainen ja nykymittapuulla todella tehoton, se ei automaattisesti tarkoita vanhentunutta peliä. Oikealla koneella pelaamiseen joutuu tavalla tai toisella käyttämään vähän massia joko viralliseen julkaisuversioon tai sitten johonkin laitteeseen, jolla pelin saa vaivatta pc:ltä kuusnepaan. p0 Snaken mato kääntyy pyöreästi ja automaattisesti oikealle, nappia painamalla vasemmalle. Kaasun vaste on tarkka ja hienovarainen, joten törmäyksestä saa syyttää vain itseään. Pettävän yksinkertaisesta perusasetelmasta saadaan irti kiperää vääntöä, kun kenttiin ilmestyy vähitellen yhden liikkuvan vihollisen kaveriksi staattisia esteitä, teleportteja ja visuaalista häirintää. Pieni osa julkaisuista on jopa kokonaan kaupallisia ja rehdit pelimiehet saavat ladata niistä ilmaiseksi vain demoja. Yksi. Pelikäyttöön umpisurkeilla kännyköillä syntynyt ”yksinkertainen on kaunista” -mobiilifilosofia käy sellaisenaan muinaisten kotimikrojen uustuotantoon. 66 KUUSNEPAN RENESSANSSI Pölyttyykö commondoresi kaapissa. Vaikka levari vielä toimisi, nostalgia karisee lerppurumbasta nopeasti, joten paras kuuslankun apulainen lienee muistikortteja käyttävä levyasemaemulaattori. Retrobuumin ansiosta C64:lle ilmestyy pari kourallista uusia pelejä joka vuosi. Bruce Lee on hengissä! Eräs C64-uusiotuotannon suosittu muoto ovat enemmän tai vähemmän suorat kloonit takavuoPetri Heikkinen Uudet Commodore 64 -pelit Icicle Race -pulmapeli käyttää C64:n korkeampaa tarkkuutta. Toinen mainio yhden näppäimen ylistyslaulu on p0 Snake -matopeli, jota kehtaan kehua jopa omaperäiseksi
Tristar & Red Sector -scenetiimin Peiselulli on tehnyt sulavasti pyörivät ja Linuksen mageiden musiikkien tehostamat konversiot Vectrexin kolmesta klassikoista. 67 sien klassikoista, joita ei syystä tai toisesta nähty kuusnepalla. Useimmista jutun peleistä on saatavilla tai tulossa moduuliversiot, pakkauksineen päivineen, jos harvinaisuuksien keräily kiinnostaa. C64-scene on nykyään aktiivinen ja elinvoimainen – muillekin muinaismuistoille tehdään edelleen pelejä, mutta ei näin runsaslukuisesti. Ikäänsä nähden huimaa kamaa! Erikoisen yhden ruudun ja liikkuvien alustojen Spike-tasoloikan rutisevat samplet ovat hillitöntä settiä. Rocket Smash Ex:ssä pitää tankata raketti ennen kuin pääsee kotiin. vakuuttaa teknisenä saavutuksena. Bruno Marcosin Bruce Lee II:n käännös aidolle C64:lle on jo huomattavasti omaperäisempi veto, sillä se on epävirallista jatkoa legendaariselle tasoloikkamätkinnälle – tyyli on ykkösosalle uskollinen, mutta kentät ovat täysin uusia ja Bruce on oppinut uimaan. En näistä sillai välitä, pelaan sitten mieluummin oikeita arcadepainoksia. Harvinaisten konsolipelien C64-käännöksiäkin löytyy. Muun muassa tuunatussa Commandossa ja Ghost’n’Goblinsissa on enemmän kenttiä ja viritettyä grafiikkaa. Vectrexillä syntynyt Fortress of Narzod on omaperäinen ammuskelu. Rocket Smash EX on viimeinkin kunnon Jet Pac (Ultimate/Rare) -räiskinnän klooni ja tyylikäs Icicle Race kopioi suoraan Tecmon NES-toimintapulmaklassikko Fire ’n Icen C64:lle. Pelejä tehdään jatkuvasti lisää ja ne saavat näkyvyyttä muun muassa juuri niiden RGCD:n jokavuotisten modulikilpailujen ansiosta. Alue on hitusen harmaa, mutta koska oikeaa rahaa ei juuri liiku, isot pojat eivät näytä välittävän. Bruce Lee on oppinut uimaan.. Fortress of Narzod on omaperäinen ammuskelu, en ole oikeastaan koskaan nähnyt mitään vastaavaa: vektorinäkymä on kolmiulotteinen ja kudit ottavat taustan seinistä kimmokkeita. Pelien fiilinki on tosi lähellä Vectrexiä, mikä on aina saavutus kulttikonsolin erikoisen pystyssä olevan vektorinäytön takia. Klooneissa, kopioissa sun muissa on tietysti enemmän pointtia silloin kun todella pelataan aidolla kuuslankulla eikä emulaattorilla. Teknisenä saavutuksena on silti pakko kehaista Donkey Kong Jr. Vectrexiin sisäänrakennettu Mine Storm on 80-luvun Asteroids-kloonien eliittiä. Jotta eikun LOAD ”*”,8,1 Spaceman Splorfia ohjataan painamalla spacea. Donkey Kong Jr. -arcadepelin hienoa C64-käännöstä. Parannellut arcade-versiot vanhoista C64-hiteistä on toinen harmaa sektori. Tuttuja hahmoja näkyy myös RGCD:n viimeisimmän 16Kt:n moduulikilpailun sadosta poimitussa Andrea Schincaglian Platmanissa, joka muuttaa nokkelasti Pac-Manin sivulta kuvatuksi toimintatasoloikaksi
Vapaata muistiakin on ihan kivasti, kun vertaa vaikkapa NESin 2 Kt:n keskusmuistiin. Nykyään Tasavallan tietokoneen projektit hoidetaan tietysti jo pc:n ristiinkääntäjillä ja muilla kehitystyökaluilla. Hessianin scifikatastrofin tiiviit käänteet kursitaan kokoon lyhyistä keskusteluista ja päätteiden lokiteksteistä. Lisäksi C64:lla yhden hengen ”tiimi” pystyy tekemään kohtuuajassa laadukasta jälkeä – grafiikan ja äänien rajoitusten ansiosta audiovisuaalisuuteen ei uppoa tuhottomasti aikaa. Erilaisia lyömäja ampuma-aseita on runsaasti ja niiden ammukset ovat realistisesti rajallisia. Aktiivisen kuusnepakoodailun tunnesyiksi Öörni laskee muun muassa halun seurata lapsuuden sankarien, kuten Dave Collierin ja Jukka Tapanimäen, jalanjälkiä. Kim sihtaa useimpia pyssyjä näkyvästi kahdeksaan suuntaan, vapaamuotoinen ammuskelu helpottaa lentävien ja betoniluolien portaissa tepsuttelevien vihujen teilaamista. Uudet Commodore 64 -pelit 68 K uusnepan uustuotannossa ovat tietysti suomalaisetkin mukana, kuinkas muutenkaan. Suomi-ilmiö SINIVALKOINEN HESSIAN Commodore 64:n pelejä ei onneksi enää tarvitse tehdä Commodore 64:llä. Harrastus on poikinut työnkin: Öörni tekee pc-, webja mobiilipelejä LudoCraftilla. Spritejä lisäksi lataillaan ja poistetaan muistista tarpeen mukaan. Piiitkä painallus avaa toimintovalikon. Salatieteitä hipovan tiivistämisen jälkeen lopputulos vastasi pitkälti Öörnin toiveita. Kimin muisti on mennyt ja laitos on jäänyt tappavien taistelurobottien haltuun. Pyssyillä osuminen oli aluksi vaikeaa, kunnes luin ohjeesta, miten yhden näppäimen tähtäysja valikkosysteemi toimii. Hessian ei ole kasuaalipeli. Kiperää kikkailua, joten miksi Öörni yleensä vaivautuu tekemään C64-pelejä. Öörnin ratkaisu muistipulaan oli teknistä taiteilua vaatinut rutiini, joka peilaa spritet lennosta, jolloin niitä tarvitsee säilyttää muistissa vain yhteen suuntaan piirrettynä. Animointikin on asiallista jälkeä, kun muistaa, että 80-luvun alun koneilla RAM-muistin rajoitukset ovat tietysti ensimmäisenä vastassa. C64-ohjelmoinnista Öörnillä on jo vuosikymmenien kokemus, sillä 8-vuotias Lasse-poika aloitti Basicilla näpertelyn jo 1986. Petri Heikkinen Toiminnan taustalla rullaa tunnelmamusaa. Joskus jopa kymmeniä, samassa paikassa. Näppärä systeemi oli pitkälti pakon sanelema, sillä Öörni halusi Hessianiin kahdeksan suunnan ampumisen. RAM-muistin säästämisen sijaan Hessianin tunkeminen vain yhdelle lerpun puolelle (170 Kt) oli haastavampaa hommaa, mutta se onnistui ja hyvä niin, sillä lerpun kääntely on tylsää jumppaa. Lerpun tilaus vaan vetämään, sillä Hessian on pääosin teknisten rajoitusten sanelemista pikkupuutteistaan huolimatta tsekkaamisen arvoinen toimintaseikkailu. Bonuksena retroalustoilla julkaisijoiden huomion herättäminen on suhteellisen helppoa ja Psytronikin Jason kiinnostui Hessianista heti – pelin julkaisu myös ilmaiseksi ei ollut ongelma. Vihollisten hyppysissä näkyvät aseet kannattaa kerätä omaan käyttöön.. Lasse Öörni on ohjelmoinut kuusnepalla vuosikausia. Kenttäsuunnittelu ja toiminnan rakenne ovat moderneja. Kun tämän yhdistää rajallisiin kuteihin, kiirettä pitää ja kuolemia tulee. Mies haaveili laajemmista loppuanimaatioista, mutta ne eivät vain mahtuneet mukaan. Kama pysyy siellä minne se on pudotettu. Öörnin mukaan juonenkuljetus ja asemekaniikka on imenyt vaikutteita muun muassa Half-Lifestä. Rakennusten käytävät toistavat itseään ja ilman karttaa lukittujen ovien sijainnin muistaminen on vaikeaa, etenkin pienen tauon jälkeen. Runsaasti juoksemista, hyppimistä ja ammuskelua sisältävän Hessianin sankaritar on suljetun tutkimuskeskuksen ensiapukontin leikkauspöydältä heräävä turvallisuushenkilö Kim, jonka vereen on injektoitu ominaisuuksia parantavia nanobotteja. Tähtäys onnistuu myös polviasennosta, mikä samalla auttaa väistämään robottien tulitusta. Vihollisten tulitusta vältellään hypyillä ja kierähdyksillä. Ensin fire pohjaan, sitten tökätään ampumissuuntaa. Jopa tilanteen tallennus onnistuu minkä tahansa alueen alkuun, joten pelissä ollaan monta vuosikymmentä edellä kasarin ”toistoa toiston vuoksi” -kärsimysnäytelmiä. Mikä ei tietenkään peliä heikennä, mutta, öö, missä olinkaan. Öörnin mielestä C64 on tasapainoinen alusta, jonka videopiiri spriteominaisuuksineen sopii hyvin toimintapeleille. Menneiden hittien muistelun sijaan Öörni haluaa kuitenkin viedä C64-pelien kehitystä eteenpäin ottamalla vaikutteita moderneista peleistä. Covert Bitopsin Lasse ”Cadaver” Öörni julkaisi hiljattain metroidvaniamaisen Hessian-toimintaseikkailun. Noin 1 Mhz:n prossu on tietysti todella hidas, mutta kun vaivautuu optimoimaan, arcadetyylinen peli pyörii tasaisesti 50 framea sekunnissa, Öörni toteaa. Sitä seurasi pian tehokkaampaan assembleriin siirtyminen, kiitos MikroBitin. Ohjelmoinnin oppikoulu Hessianissa ei oikeastaan ole muuta retroa kuin C64:n sanelema vahvasti pikselöitynyt ja värirajoitteinen 2D-ulkoasu. Muutamaan kymmeneen kilotavuun pitäisi mahtua koodin ohella kentät, taustagrafiikat ja liikkuvien hahmojen spritet. Sankaritar juoksee vapaasti minne suinkin pääsee, etsii kaapeista uusia alueita avaavia avainkortteja sekä pulmaminipelillä hoidettavia nanobottipäivityksiä. Vaikeustasoa (ja hermoja) kiristävät alueet, joissa vihassa päällekäyvät viholliset eivät lopu, vaikka kuinka räiskin. Joystick ei lennä seinään heti ekasta osumasta, sillä Kim kestää kuritusta ja paikkaa haavoja kannettavilla akuilla. Mitä on tapahtunut ja miksi
Veikkauksen nykyiseen nettiarpavalikoimaan voi tutustua osoitteessa www.veikkaus.fi/arvat. Mobiililaitteille tehtyjä nettiarpoja on noin kolmekymmentä. Kaikki nettiarvat ovat Veikkauksen ja suomalaisten yhteistyökumppaneiden suunnittelemia ja toteuttamia. Erilliskorvaus lunastetuille töille 300-3000 euroa Veikkaus maksaa edellä mainittujen palkintojen lisäksi vielä kertakaikkisen erilliskorvauksen jokaiselle sellaiselle mahdolliselle pelikonseptin kehittäjälle, jonka kilpailukonsepti on merkittävästi vaikuttanut Veikkauksen uuden nettiarvan syntymiseen. Kuten fyysisessäkin arvassa, pelin voitto on jo määräytynyt, kun pelaaja aloittaa pelin. Vapaa-ajallaan Karoliina luonnollisesti pelaa sekä hoitaa seitsemää kissaansa. D igitaaliset pelit ovat Veikkauksen nopeimmin kasvavia tuotteita. Erilliskorvauksen suuruus on 300–3000 euroa ja sen maksamisen edellytyksenä on, että peli tulee tuotantokäyttöön viimeistään vuoden 2018 aikana. Alpo Oksaharju: 3d artisti + projektipäällikkö + talousvastaava + siivooja + yhteisömanageri + äänisuunnittelija + markkinointipäällikkö + suunnittelija + konseptiartisti + hr manageri + käsikirjoittaja + toimistosihteeri + UI designeri + brändivastaava = ylpeä pelialan yrittäjä! Esikoispeli Reset tulossa PC:lle syksyllä! 7500 euroa (kokonaiskorvaus) Kilpailun tuomaristo valitsee yhden voittajan. 3 x 500 euroa Lisäksi palkitaan kolme työtä erikoismaininnoin. Nettiarpoja on tällä hetkellä noin viisikymmentä erilaista ja tarjonta kasvaa koko ajan. Voit osallistua kilpailuun, jos olet vähintään 18-vuotias. Myös ryhmänä voi osallistua. Millään, mitä pelaaja tekee tai valitsee pelin aikana, ei voi olla vaikutusta rahapelin lopputulokseen. Miten osallistun. Hän on työskennellyt pelialalla yhdeksän vuotta erilaisissa tehtävissä. Onko tänä vuonna sinun vuorosi. Haastamme kaikki täysi-ikäiset suomalaiset amatööripelisuunnittelijat sekä peliharrastajat suunnittelemaan Veikkaukselle uuden nettiarvan. Lisätietoja kilpailusta, osallistumisesta ja säännöistä saat osoitteesta veikkaus.fi/peliskaba2016 Osallistumisaika: 12.4.2016–30.9.2016 Voittajat julkistetaan marraskuussa. TÄSSÄ ON TUOMARISTO Peliskaba2016:n tuomaristossa on viime vuodelta tuttuja nimiä: Karoliina Korppoo (Colossal Order), Alpo Oksaharju (Theory Interactive), Harri Järvinen (Veikkaus), Tuija Lindén (Pelit) ja uutena viime vuoden voittaja Hemmo Kauppinen. Vapaa-aika kuluu urheillen, pelaillen sekä muun populaarikulttuurin parissa. Kilpailussa hän aikoo kiinnittää erityistä huomiota siihen, miten erilaiset pelaajatyypit ja pelitilanteet on otettu huomioon. PALKINNOT. Peliskaba2016 Karoliina Korppoo on hiljattain kahteen miljoonaan myytyyn kappaleeseen yltäneen Cities: Skylines -pelin pääsuunnittelija. Voiton vei kajaanilainen Hemmo Kauppinen pilkkiaiheisella arvallaan. Nyt Pelit-lehti ja Veikkaus etsivät yhdessä uusia peli-ideoita, joilla voidaan rikastuttaa nettiarpojen monipuolista tuoteperhettä. Eli voitto määräytyy sillä hetkellä, kun pelaaja klikkaa osta-nappia. Hän odottaa mielenkiinnolla tämän vuoden kilpailuehdokkaiden näkemistä. Nettiarvat on erityinen tuoteryhmä. 69 Hemmo Kauppinen voitti Peliskaba2015:n pilkkiaiheisella arvallaan. SUOSITTU KILPAILU JATKUU Viime vuonna Veikkaus ja Pelit-lehti lanseerasivat Peliskaban, jossa suunniteltiin Veikkaukselle uusia nettiarpoja. Tänä vuonna Harri odottaa finalistitöiltä nettiarpojen reunaehtojen syvällistä ymmärrystä ja olemassa olevien pelien mekaniikkojen ja teemojen aihepiirien rohkeaa haastamista unohtamatta myöskään ei-voittavan arvan pelikokemuksen viihteellisyyttä. Kaikki pelin tapahtumat tämän jälkeen ovat voiton paljastamisen hidastettua jännittämistä. Ne ovat suomalaisten tekemiä pelejä suomalaisille asiakkaille. Osallistujan on omistettava kaikki oikeudet lähettämäänsä konseptiin. Hemmo on 30-vuotias pelisuunnittelija ja luennoitsija, jonka erikoisosaaminen on tarinankerronnassa. Harri Järvinen on nettiarpojen suunnittelija, jolla on yli 15 vuoden kokemus rahapeleistä eri näkökulmista
Alphassa Kurosawaa ei näy edes spagettiwesternin mitalla, vaikka Japanissa liikutaankin. Kyseessä on maaginen rajapyykki: se on kaksi vuotta pidempään kuin Half-Life 3, mutta kaksi vuotta vähemmän kuin Duke Nukem Forever. Eikun vene rantaan ja biitsille, onko tämä se viettelysten saari. Aika kuluu nopeasti, kun on mukavaa tekemistä. Ninja armahtaa, mutta Nioh ei. Jo vuonna 2004 julkistettu Nioh on ollut kehitteillä 12 vuotta. Ninja Gaidenja Dead or Alive -sarjat väsäillyt Team Ninja siirtyi early access -aikaan pamauttamalla PSN Storeen massiivisen, yli kymmenen pelitunnin alphademon. Viisi vuotta. Nyt ninja on tullut kaapista ja Niohin pitäisi ilmestyä tänä vuonna. Tervetuloa Team Ninjan maailmaan! 12 vuoden yksinäisyys Kuinka pitkään peliä pitää kehitellä, että sen uskaltaa julkaista. Uutta yritystä perään, ja manalan lautturi keikkaa taas tuttua asiakasta. Peli-idean taustalla on mestariohjaaja Akira Kurosawan kuvaamaton käsikirjoitus. Tämä ei olekaan se fantasioideni maidokahvila-Japani. Jo muinaiset japanilaiset odottivat projektia PS3:n ensipelien joukkoon, mutta Ninjaneuvosto ei ollut tyytyväinen: peli muistutti liikaa Ninja Gaidenia ja Nioh katosi savupommin katveessa varjoihin. Seuraavassa rinteessä toinen miekkamies vie huomion samalla kun kirveskaveri riipaisee Anime-geraltin manan majoille. Ei tiedolla, ei taidolla, vaan tuurilla ja säheltämällä kaatuu ensimmäinen vihollinen. Täällä miekat ovat terästä ja miehet vielä kovempia. Tässä välissähän tiimi on väsäillyt kokonaisen pelisarjan Dead or Alive Xtreme -tissirantapalloilua ja alistanut Samus Aranin nyyhkyttäväksi itku-iikaksi. Kolme vuotta. Täällä äkkikuolema ei ole poikkeus vaan sääntö. Demossa liikutaan Japanin kalpeassa yössä, jossa vallitsee mariomainen tapa tai tule tapetuksi -mentaliteetti. Grafiikka rakoili ja korjattavaa löytyi, mutta oli minulla hauskaakin. Punaiset seipäät merkkaavat muita kuolleita pelaajia.. Grafiikka darkia ja musiikki soulia Nioh on synkkä tapaus. Polskinta aloitetaan syvästä päästä. Hattu kourassa matelen online-manuaalille kertaamaan torjumisen ja staminamittarin salat. Niohin tuottaja Kou Shibusawa kutsuu uutta genreä nimellä ”kuolemispelit.” Tähän galaksiin kloonit ovat tervetulleita. Näin synkkää fiilistä et ole kokenut sitten teini-iän! Vai olisiko Dark Souls parempi vertauskohta. Lyhyessä alkuvideossa puolalaisen fantasiasankarin oloinen poninhäntä rantautuu Japaniin. Ensimmäinen tapaamani kilpakosija ei vie emäntää vaan hengen. Pelistä on sorvattu kuumimpien trendien mukainen Dark Soulsia stand-uppaava toimintamätke. Kunhan varastaa pelistä sielun ja kiillottaa ulkokuoren, ollaan jo oikeilla jäljillä. Antero Kyyhky Witcher 4 julkistettu! Luit sen ensimmäisenä Pelit-lehdestä! Keihäsmies karkaa päälle. Ja vieläpä helposti ja kevyesti, pari iskua hipaisten. Niin synkkä, että television kirkkaus täytyy tuplata, jos haluaa nähdä eteenpäin. Torijuhlat jäävät väliin. Kehittäjä: Team Ninja Julkaisija: Koei Tecmo Testattu: PS4 Versio: Alpha demo Ilmestyy 2016 Nioh Ennakko 70 A jat muuttuvat, niin ninjatkin. Yhdellä iskulla tietenkin. Team Ninja on vuorollaan vieraissa, tekaisihan From Software seitsemän vuotta sitten Ninja Gaidenia mukailleen Ninja Bladen. Armoton asenne iskee kyllä, vähän kuin miekka niskaan tai nuoli polveen. Rennosti sohvalta NI-NI-NIHILISTIPELI Nioh pane luun kurkkuun ja puukon selkään
Oikealla tavalla vaikean pelin olisi pitänyt pakottaa minut hallitsemaan kaikki keinot. Mekaniikka jättää ristiriitaiset fiilikset. Tuttuna DS-systeeminä pisteitä haetaan takaisin hermot pinnassa. Näistä yläasento tekee eniten vahinkoa, ja käytinkin sitä lähes koko ajan. Samanlaisesta kamasta on useita versioita, jotka eroavat taitobuusteiltaan. Tässä pelissä zombi ei ole sellainen massateurastettava rääppä, vaan joka mieheen takertuva tinderpainajainen. Ylitehoisena on huvittavaa juoksennella jo selvitettyjä kenttiä ja muistella, että tuossa sammaleen vieressä minä otin ensimmäisen kerran keihäästä kylkeen, ja nythän tämä vain kutittaa! Muinaista kilpavarustelua Vihollisena pyörii kaikenlaista pirua, ja itse paholainen on pesiytynyt syvälle peliin. Tämän pystyy estämään painamalla palautusnappia oikealla ajoituksella. Voi raukkaa pelaajaa, haluatko mitalin. Sengoku-kauden sisällissodista riittää aihetta peleiksi, sadan vuoden kurjuudessa tapahtui yhtä ja toista hirmuista. Haasteet ovat ylivoimaisia vastustajajoukkoja ja äkkikuolema-ansoja. Panssareita ja peitsiä kerätään diablomaisesti loottaamalla. Ninjatähdillä ja kivillä voi houkutella yksittäisiä vihollisia syrjemmälle kolkattavaksi. Siitäpä uusi hittiprojekti vaikka palkitulle Colossal Orderille. Jos vihollisista kerättyä valuuttaa ei kuluta alttarilla, massi jää kuollessa oman henkiolennon viereen. Pelin moodi on teini-ikä, ja pahin sellainen: ihan kuin maailmaa ei kiinnostaisi pätkääkään, selviänkö eteenpäin. Staminamittarin nollautuessa hahmo jää paikoilleen läähättämään ja yleensä taistelun tiimellyksessä kuolee. Isoja örmelöitä vastaan hidastustaika on selviytymisen edellytys. Gravity Gun -tyylisenä innovaationa staminamittarissa on palautustoiminto. Kaiken kaikkiaan pelisysteemin ongelmana on runsauden illuusio. Kokonaisuuden pitäisi olla tiukempi. On se ihme, miten tuoreelta pääntaputtelun poistaminen tuntuu. Peitsi tanassa voi kulkea neljässä eri asennossa. Toivottavasti lopullista versiota ei ole ylikirjoitettu pakkosyötetyllä tarinalla, vaan peli pidetään näin ihanan tylynä temppuratana. Peli vaatisi enemmän tilanteita, jotka pakottavat vaihtamaan asetta. Idea on sama kuin Gears of Warin latausmekaniikassa. Kirves ja vasara ovat tehokkaita, mutta samalla aseella huitominen käy tylsäksi. Aseissa on vaihtelua, mutta väärällä tavalla. Miehet ja perkeleet riehuvat, ja henki lähti puhaltamalla. Hohtava vierailija teilaa pomoja yhdellä kädellä ja jakelee aarteita toisella. Toisaalta grindaus on nopeaa, ja eteneminen palkitsee. Siitähän se taitopelaaminen syntyy, kun peli oikeasti vaatii taitoja. Sankarit herättävät kunnioitusta jumalallisella olemuksellaan: kuolemattomuus voi syntyä myös elämättömyydestä. Vihollisia jyräämällä saa valuuttaa, jolla hahmolle ostetaan tasoja ja lisätaitoja. Ihan täysin ei monimutkainen systeemi avautunut, ja ilmankin pärjäsin. Siellä jossakin kaukana on ensimmäinen alttari, joka toimii hengähdyspaikkana, vähän kuin Dark Soulsin roviot. Vai onko se peli, joka pelaa sua. Jousella haetaan pääosumaa. Hyvä haarniska on ehdoton henkivakuutus, muuten kykloopista ei ehdi näkemään edes silmää. Vielä demossa onnistumisesta palkitaan vain etenemisellä ja yksityisellä ilolla. 71 ei saa kuin turpiinsa. Nimeksi Tampere 1918, taistelumekaniikka Dark Soulsista, staminamittari Niohista ja muu sälä Witcher 3:sta. Viimeisenä keinona peliin voi kutsua apupelaajan. Tasonnousulla on liikaa merkitystä suhteessa taitoihin. Katajainen kansamme on yhtä pelintekijää, mutta milloin saadaan se suuri suomalainen kuolemispeli vaikka kansalaissodasta. Ajoituksen logiikka ei ihan auennut, mutta idea on hyvä! Aina ei taito riitä, silloin pitää grindata. Vaihtoehtoja ei pitäisi tarjota vain sen takia, että mekaniikassa on paljon ”sisältöä”, vaan jokaisella ominaisuudella pitäisi olla tilanteeseen sopiva tarkoitus ja vieläpä joustava optio soveltaa niitä täysin uusissa tilanteissa. Loitsujakin pääsee heittelemään. Nioh vaatii keskittymistä ja kontrollien lähtemistä selkäytimestä, ennen kuin ensimmäiseltä rannalta pääsee edes vuoristoon johtavalle rinteelle. Siitähän se ilo urkenee, kun katolla hiippaillessa lauta pettää alta ja sankari tippuu zombijoukon sekaan. Komia on laiva ja sisällä odottaa mörkö. Kateushan siinä nousee, kun katselee itämaan aihevalikoimaa. Miekka on turha ja keihäs ulottuvuudestaan huolimatta alitehoinen. Nyt ei ole lähelläkään.. Lopussa olet yksin Korjattavaa löytyy, mutta on Niohia vain hauska pelata. Nioh ei ole kovinkaan vaikea, mutta alitehoisena vihollisten elämä tippuu hitaasti, vähän kuin pölyhuiskalla kutittelisi
Sarjan uusi piirtäjä, espanjalainen Rubén Pellejero, on onnistunut kopioimaan Prattin tyylin hyvin ja saanut sen jopa näyttämään sujuvalta, vaivattomaltakin kenties. Ainakin ulkoisesti kaikki näyttäisi olevan kunnossa. Paras yllätys tulee kuitenkin sarjaa lukiessa. Siinä alkuperäissarjassahan Schulz kommentoi ihmiselämää ja kaikkia sen vivahteita lapsihahmojen kautta, ei lapsille. Lucky Lukea Morrisin jälkeen piirtämään palkattu Achdé on jo vuodesta 2003 tuottanut lukuisia näköis-Lukeja, jotka eivät päällisin puolin juuri eroa alkuperäisistä. Hieno ja sujuva historiallinen seikkailusarjakuva, jolle saa tehdä minun puolestani jatkoakin! Vanha ja uusi Alix Viime vuoden lopulla Apollo uskalsi viimein julkaista Jacques Martinin Alix-sarjan aivan ensimmäisen albumin nimellä Alix peloton. Ikuinen merimies haahuilee historian pyörteissä tutun oloisesti, hieman ulkopuolisena, mutta aina tapahtumien keskipisteessä. Corto palaa ja on kuin mitään ei olisi tapahtunut. Mutta kun sivumäärä on samalla pienentynyt totutusta 64:stä 48:aan, tuntuu, että tämä ensimmäinen Senaattori-alppari on vain pitemmän jutun alkulämmittelyä. Hugo Prattin Corto Maltese on mielletty vain ja ainoastaan tekijänsä sarjaksi aivan samoin kuin vaikka Charles M. En tiedä, kuinka suuri osa kiitoksesta kuuluu sarjan uudelle käsikirjoittajalle, Juan Díaz Canalesille, ja kuinka paljon ikiaikaiselle Corto-kääntäjä Heikki Kaukorannalle, mutta minulle tämä on oivallinen albumi, jolla jo ammoin kuolleeksi luulemani sankari saatiin taas elävien kirjoihin. Ja yhtä pielessä on vuodesta 2011 Yhdysvalloissa KaBoom!-kustantamon voimin ilmestynyt Peanuts-lehtikin, jossa Schulzin klassikkoa kirjoitetaan ja piirretään uusiksi. Ei niin, että Alix olisi tarinassa tehnyt aikahyppäyksen tälle vuosituhannelle (sarjan aikahyppy on lyhyempi: Alix on tässä viisikymppinen ja Rooman senaattori), vaan niin, että kuvituksessa on annettu tilaa uudelle kuvittajalle, Thierry Démarezille, suht vapaat kädet sarjan kuvallisessa toteutuksessa. Kuvat ovat siis kohdallaan, mutta huumori on vain varjo niistä ajoista, kun Asterix-maestro Coscinny oli sarjan kirjoitusperäsimessä. Osaan niistä osaan suhtautua maltilla, mutta joissakin tapauksissa uutuuteen tarttuminen on ollut vaikeaa. Cortoko se siinä. Vai onko sittenkään. • Pratt, Canalez, Pellejero: Corto Maltese Keskiyön auringon alla, Jalava 2016, 88 sivua, hinta noin 32 euroa • Jacques Martin: Alix peloton, Apollo 2015, 64 sivua, hinta noin 14 euroa • Martin, Mangin, Démarez: Alix Senator Verikotkat, Apollo 2016, 48 sivua, hinta noin 15 euroa Ruudun takaa Wallu SAAKO TOISTEN SARJOJA PIIRTÄÄ. Ilmassa on ollut lievästi pyhäinhäväistyksen makua. Viimeisin suomennettu, järjestysnumeroltaan uuden sarjan yhdeksäs ja nimeltään Status Squaw, ilmestyi tämän vuoden alussa. Ehkä se sitä onkin, tulevaisuus näyttää. Sarjassa on hyvän tarinan Nuori Alix puhuu pienissäkin ruuduissa paljon, viisikymppinen Alix antaa tilaa myös kuvalle. Hyi hävetkää! Miten sitten on Corton käynyt. Kuviin siis luotetaan tarinankuljetuksessa aiempaa enemmän. Tenavat puolestaan sai juuri tietokoneistetun pallopääelokuvan, jota suomidubbauksen myötä markkinoitiin lasten elokuvana, vaikka alkuperäinen sarjakuva olikin aikuisille sanomalehden lukijoille suunnattu. Ja hyvä niin. Toivottavasti. Mutta niin vain on käynyt Cortolle kuin näille muillekin mainituille, että sarja saa jatkoa vielä suuren maestron poistuttua kuvioista. Se on tehty jo 1940-luvun lopulla ja on sarjansa ensimmäisenä vielä melkoinen raakile sarjan myöhempiin osiin verrattuna. JERE* Pelitoimittajan kotona. Siksi olikin enemmän kuin mielenkiintoista saada seuraavaksi käsiinsä niin ikään Apollon kustantamana tuore Alix Senator -sarjan avaus Verikotkat, jolla Alixia tuodaan vauhdilla 2000-luvulle. Siksi persoonallinen (lue: mahdoton kopioida) on ollut niin sarjan kerrontatyyli, hahmogalleria kuin graafinen ilmekin. Eli pieleen meni se elokuva. Schulzin Tenavat tai Morrisin Lucky Luke. Suurin muutos on kuvien koossa: kun tuossa peloton-albumissa kuvia saattoi sivulle olla tungettuna kuusitoistakin (ja kaikissa runsaasti selittävää tekstiä), Verikotkissa kuvia on sivulla keskimäärin vain seitsemän. 72 lisäksi käytetty siteeksi sivuhahmoja, jotka ovat jo monesta Maltese-albumista tuttuja, näistä iki-ilkeä Rasputin etummaisena. Mutta entä sitten, kun sarjan on luonut joku, joka on taiteilijana ylivertaisen osaava, saako silloin sarjaa jatkaa joku toinen tavallinen timotaiteilia. A rvosteltavien sarjakuvien pinooni on vähän ajan sisään ilmestynyt useampikin uudet tekijät saanut klassikkosarja. Walt Disney piirrätti heti alusta alkaen kaikki omissa nimissään markkinoimansa sarjat muilla, kun ei itse osannut. Niinpä sarja näyttääkin nyt entisiin verrattuna erilaiselta
Pallollista nimittäin potkittiin enemmän kuin muita. Jalkapallokin muuttui enemmän kuin vuosiin, kun pallon palauttaminen maalivahdille kiellettiin tai paitsiosääntöä muutettiin. Joukkueiden päämääränä on vakiinnuttaa alan käytännöt, sillä ammatikseen pelaavat ovat kyllästyneet alan järjestelmällisyyden puutteeseen. Dotan pelitasapainosta päättävät kaverit vaikuttavat lajin taktisiin muutoksiin usein enemmän kuin parhaat pelaajat ja valmentajat. Ymmärrän täysin. Tunne maailmasi Kovasta kasvusta huolimatta esports ei edelleenkään ole kaikkien viihdettä. Tosin maailmalla tilanne on paljon Suomea edellä. Jos pelifirma näkee pelinsä turnaukset vain mainoksina, myös ammattimainen kilpapelaaminen päättyy samalla kun pelintekijöiden mielenkiinto vaihtuu toiseen tuotteeseen. Summa koostuu niin palkintosummista, mainosrahoista kuin lipputuloista, valtaosa rahavirrasta syntyy mainostajilta. Kolmasosa amerikkalaisista valitsee seuraamansa turnaukset osallistujien mukaan: jos kisassa ei ole kiinnostavia tyyppejä ja joukkueita, ei katsominenkaan innosta. Dotan tyylin soisi lisääntyvän, sillä lajikulttuurin kannalta sponsoreiden asema on esportsissa edelleen liian vahva. Superdata ei juuri jarruttele tulevaisuusvisioissaan: ensi vuonna markkinoiden arvon veikataan rikkovan miljardirajan ja lähestyvän kahta vuonna 2018. Faktaan nähden ei ole yllätys, että kilpapelaaminen on molemmissa naapurimaissa meitä suuremmassa roolissa. Tuukka Grönholm on maailman laiskin penkkiurheilija. N iin kauan kun olen kirjoittanut peleistä työkseni, kilpapelaaminen on ollut juuri lyömässä läpi. Uhka on myös kilpapelaajien tiedossa. Toinen puoli kasvusta tulee uusista ”lajeista”, sillä mobiilipelien uskotaan nousevan pian perinteisten pelikoneiden rinnalle, mikä lisäisi turnauspelien määrä. Ammattilaisturnausten palkintojen arvo oli “vain” 54 miljoonaa dollaria ja lippumyynnistä saatiin 15,9 miljoonaa dollaria. Tuukka. Kansainvälinen Superdata-markkinatutkimusyritys laski, että viime vuonna kilpapelaamisen markkinoiden arvo ylitti maailmassa jo 748 miljoonaa dollaria. Uinnissa piti ennätykset pistää uusiksi, kun kokovartalopuvut kiellettiin. Me on hävitty tää peli Suomessa ongelmana on ammattimaisen toiminnan vaikeus. Aikanaan jalkapallo muistutti liki Blood Bowlia ja syöttämistä pidettiin lajin alkuaikoina raukkamaisena. Ongelmana on alan sirpaloituminen useisiin rinnakkaisiin ja keskenään kamppaileviin organisaatioihin ammattilaisnyrkkeilymaailman tyyliin. En usko, että tilanne muuttuu esportsissakaan koskaan, vaikka keväällä jo kaksi eri liigaprojektia, Assyjen Peliliiga ja FEL eli Finnish Esports League, ovat ilmoittaneet aloittavansa tänä vuonna isosti. Jos alan penkkiurheilijoista valitaan satunnaisesti yksi, niin katsoja on todennäköisesti 2000-luvulla syntynyt nuori mies. Kaikki tapahtumat ovat koodin määräämiä. Lopullinen läpimurto vaatii jääkiekon pikkuleijonien ja Laineen tyylistä menestystarinaa, mieluummin useampia ja eri peleissä. Perinteisessä urheilussakin Suomessa pyörii vuosikymmenien jälkeenkin vain kaksi ja puoli ammattilaissarjaa. Toivon kädet ristissä kotimaisen Encen nappaavan ison voiton Counter-Strike-turnauksessa, mutta pelkään kuulevani taas pelkkiä siirtouutisia. Ideana on nousta pelimaailman FIFA:ksi, mutta ilman lahjusoikeudenkäyntejä. Käsi ojossa Kilpapelaaminen alkaa olla bisnestä muillekin kuin Huutonetille, jossa palkintohiiret myydään. Superdata-tutkimuksen mukaan maailmalla on jo 188 miljoonaa esportspenkkiurheilijaa. Tilanne on sama toki kaikessa urheilussa. Jopa isäni pitää esportsia välineurheiluna. Rankkareista änkkäreihin! Jos kasvu nojaa nimenomaan turnausten määrän kasvuun, niin ennuste voisi jopa pitää kutinsa. Nykyään joudun jo myöntämään, että se on tainnut jo tapahtua. Suomeksi onneksi pelataan niin jalkapalloa, jääkiekkoa kuin kountteria eikä samanlaista peli/leikki-painolastia sanalla ole. Kilpapelaaminenkin tarvitsee isoja voittoja ja niiden myötä syntyviä isoja nimiä. Ruotsalainen voitti myös ainoan aktiivisesti seuraamani esports-lajin mestaruuden, kun Sebastin “Ostkaka” Engwall vei Hearthstonen maailmanmestaruuden viime vuonna. Sen huomasi viimeistään NHL SM-kisojen lähetyksistä, jossa mestaruuskamppailu ei muistuttanut jääkiekkoa vaan näytti EA:n änärin pelaamiselta maalikikkoineen. Ruotsilla on Counter-Striken ehdottomaan kärkeen kuuluva Ninjas in Pyjamas ja venäläisillä Natus Vincere. Yksittäisiä välähdyksiä on toki nähty jo nyt, mutta pysyviä kiintotähtiä ei suomalaisissa vielä ole. Aamulla en löydä ottelun tulosta mistään, jolloin keskityn johonkin viihdyttävämpään. WESA:n (World Esports Association) tavoitteena on vakiinnuttaa paikkansa kilpapelaamisen kattojärjestönä. En ihmettele, sillä omakin esports-penkkiurheiluni päättyy usein siihen, ettei odottamaani matsia näy eikä kuulu yömyöhällä. Suurin kasvu tulisi vedonlyönnistä, joten ei ihme, että Suomessakin esportsin tärkeimpiä tukijoita on ollut Veikkaus. Useimmiten esports-pelien ymmärtäminen vaatii sen, että itsekin pelaa. Bonuksena rallija F1-kuskit kävivät taistelun jo vuosikymmeniä sitten. Se pitää vain hyväksyä ja ymmärtää, sillä koodiin perustuvana kilpapelaamisen luonne on jo lähtökohtaisesti vähän fatalistinen. Suurin este kotimaisen läpilyönnille on, että lajissa puuttuvat edelleen suomalaisten suuret voitot. Valtaosa jääkiekon, jalkapallon, sählyn ja koriksen lajiaktiiveista häärää talkoopohjalta junioreista aikuisiin. Stadioneiden sijaan yleisö istuu vielä kotikoneilla, mutta eiköhän siihenkin tule kohta muutos. Taustalla on nippu alan nimekkäimmistä tiimeistä eli Fnatic, Navi, EnVyUs, Virtus.pro, G2 Esports, Faze, Mouseports ja Ninjas in Pyjamas. Hän mieluummin pelaa itse kuin katsoo muita. Voittajat toimivat esportsissakin esikuvina, jotka vetävät massat mukaansa. Vaikka Counter-Strike kelpaa meillä jo televisioon, niin alan suurin kotimainen harppaus on toivottavasti vasta tulossa. 73 SPÖRTTI Jotta suomalainen esports löisi viimein isosti läpi, pitäisi tehdä Aaltoja tai edes Laineita. Uusia turnausjärjestäjiä ja katto-organisaatioita syntyy kovaa vauhtia meillä ja maailmalla. Maailmalla riittää Suomea enemmän rahaa ja yleisöä, mutta silti anglosaksisissa maissa väännetään vielä peistä siitä, onko kilpapelaaminen urheilua vai vain peliä. Erilaiset sponsorija mainossopimukset nappasivat summasta miehekkäät 579 miljoonaa dollaria, mikä meni aika suoraan joukkueorganisaatioiden ja turnausjärjestäjien taskuun. Dotan MM-turnaus eli International on alalla edelleen harvinainen poikkeus, sillä sen palkintorahoista valtaosa tulee pelaajien mikromaksuista eikä sponsoreilta
Oman virtuaalisen MotoGP-projektin ohella seurataan Rossin vaiherikasta uraa, joten radalle päästään myös crossiprätkällä ja ralliautolla. 22.6. 16.6. Hätävaraksi käy Milestonen MotoGP -vuosipäivitys, joka haistelee uusia tuulia, sillä matkaan lähdetään prätkäjumala Valentino ”Tohtori” Rossin karismaa hyödyntämällä. Taivaan jokainen tähti on aurinkokunta, jossa voi vierailla, jos resurssit riittävät.. No Man’s Sky (PC, PS4, Xbox One) Kesän kunnianhimoisin aikasyöppö ilmestyy juhannuksen korvilla. Silloin ei ruikuteta ja oteta pikalainaa että pääsee Thaimaaseen, vaan sivistyneesti siirrytään sisätiloihin nauttimaan videopelien kesäyön taiasta. No Man’s Sky on elitemäistä ensimmäisen persoonan kaupankäyntiä ja avaruussurvivalia värikkäässä, osittain vihamielisessä ja käytännössä rajattomassa galaksissa. 74 74 Tulossa SADEKELIN SUOSIKIT Ei vetinen kesä ole pilalla. Petri Heikkinen 14.-16.6. Uutisia alkaa putoilla taas pari päivää aikaisemmin, kun eri firmat varastavat huomion ennakko-lehdistötilaisuuksillaan. Videoidut tilaisuudet näkyvät netistä. E3-messut Seuraavasta pelivuodesta saa maistiaisia, kun pelimaailman suurimmat messut, E3, alkavat Los Angelesissa. Valentino Rossi the Game (PC, Xbox One, PS4) Kun kelit lämpenevät, hypätään motskarin selkään
Suomalaisten scenepartyjen isä, äiti ja mummi on taas käsillä elokuun alussa, joten matkalaukku tekniikkaa täyteen ja tappavaa UV-säteilyä viikonlopuksi Stadiin pakoon. Mighty No. Useiden julkaisupäiväsiirtojen jälkeen Mega Manin henkisen perillisen H-hetki on viimein käsillä. 23.8. Monster Hunter Generations (3DS) Grindausta, grindausta ja vielä vähän grindausta. Bonusasuja ja -aseita tyylitellään muun muassa Mega Manin ja Fire Emblemin mukaan. Augmentoidun Adam Jensenin taistelu vallanhimoista Illuminatia vastaan jatkuu ja konflikteja voi lähestyä monella tavalla: suoralla toiminnalla, salavihkaisella hiiviskelyllä, kierolla hakkeroinnilla tai keskustelemalla. 15.7. 12.7. Taistelemisen sijaan seikkailu painottaa tutkimusmatkailua ja pulmien ratkontaa. 75 75 24.6. Song of the Deep on metroidvania-tyylinen 2D-toimintaseikkailu upeissa vedenalaisissa maisemissa. Mikä nyt vain tilanteeseen ja mielialaan sopii.. Hirviöiden listimisessä ja panssarisettien keräämisessä auttavat uudet style ja hunter arts -systeemit, joilla tuunataan aseiden hyökkäystekniikoita oman maun mukaisiksi. Deus Ex: Mankind Divided (PC, PS4, Xbox One) Kirsikka kesäkakun päällä on cyberpunk-toimintaseikkailu Deus Ex: Mankind Divided, joka sijoittuu vuoteen 2029, kaksi vuotta Human Revolutionin Aug Incidentin jälkeen. 9 (Kaikki isot alustat) Keiji ”Mega Man” Inafunen joukkorahoitettua 2D-toimintatasoloikkaa Mighty No. Star Ocean: Integrity and Faithlessness (PS4) Ei kesää ilman nipponilaista roolipeliä tri-Acen Star Ocean -sarjan vitososa lainaa olemuksensa fanien rakastamasta kakkososasta (Till the End of Time). Song of the Deep (PC, PS4, Xbox One) Kun Insomniac ”Ratchet & Clank” Games tekee jotain, toiminnan ystävien kannattaa kiinnostua. 4.-7.8. Tarinan yksityiskohtia tuunataan sen mukaan, miten Akira ”Akiman” Yasudan suunnittelemat sankarit toimivat yhdessä. 1.7. Sankaritar Merryn etsii kadonnutta isäänsä sukellusveneellä, joka pystyy vetämään esineitä tarttumakouralla ja torpedoimaan vihamielisiä mereneläviä. Scifi-tarina sijoittuu kakkosen ja kolmosen väliin, 6 000 valovuoden päähän Maasta planeetta Faykreedille, jonne kehittyneet muukalaiset saapuvat aiheuttamaan ongelmia. Capcomin addiktiivinen hirviönmetsästysrumba palaa Monster Hunter Generationsissa, jonka laajennuksia ovat muun muassa neljäs kylä, pelattavat felyne-kissamiehet ja peräti neljä uutta päämonsua. 9:ää, on odotettu kuumeisesti jo kohta kolme vuotta. Idea on megamanimainen, sillä sankarirobotti Beck räiskii, hyppii piirrosleffamaisen kauniissa kentissä ja varastaa kaadetuilta pomoilta näiden spesiaalikyvyt. Assembly Summer 2016 Tuhansia ihmisiä, monitorien loistetta pimeydessä, monenlaista pelaamista ja tietysti häikäisevien demojen ihailua