8,90 € 6– 7/2 01 6 KIRVEELLE TÖITÄ! Moottorisahalle töitä! DOOM HEITTOKOUKULLE TÖITÄ Uncharted 4: A Thief’s End RETRO: Raspberry Pi retrokoneena Commodore 64:n uudet pelit Deadpoolin outo maailma SARJAKUVA, ELOKUVA, PELI ORIONIN KORVAAJAT Star Drive 2: Sector Zero Stellaris BATTLEBORN Kaikki pelissä! MU KA NA LAH JAK OR TTI siv ulla 35 DIABLO 20 v. D o o m . Nintendo . T o ta l W a r: W a rh a m m e r . Mobiili PAL.VKO 2016-32 1 6 6 6 4 1 4 8 8 6 9 3 5 4 6 60 93 54 -1 60 6 Kesäheinäkuu 6–7/2016 . PlayStation . 8,90 € . PC . Xbox . U n c h a rt e d 4 : A T h ie f’s E n d 6/2016
Angry Birds -elokuvan menestys palauttaa uskon vihaisten lintujen brändiin. Se on epätoivoinen pyrkimys kohti kaikkia niitä asioita, joilla on oikeasti merkitystä. Paras ”pikkuruutupeli” oli puolestaan Badlands 2, joka on Frogmindin käsialaa ja siis suomalainen sekin. Quantum Breakin myynneistä ei sen sijaan ole puhuttu mitään, mutta tyypillisesti Remedyn pelit ovat myyneet pitkään ja hyvin. Rovion valtava satsaus on esimerkki siitä, että pelillä voi luoda brändin, jota pystyy tarvittaessa laajentamaan moneen eri suuntaan. Cannesin elokuvajuhlilla puolestaan Juho Kuosmasen ohjaama Hymyilevä mies voitti Un Certain Regard -palkinnon. Kuten ennakoin, Colossal Order kävi Nordic Game Awardseissa pokkaamassa Cities Skylinesillä Pohjoismaitten parhaan pelin tittelin. Call of Dutyn kuultuani pelien teräspedot vaihtuivat oikeisiin, samalla sotapelitkin hieman realistisempiin. Toukokuu oli upea kuukausi olla suomalaisella pelialalla. Mutta niin vaan 90-luvulla parjatusta harrastuksesta olikin hyötyä, kun intti alkoi virtualisoitua: simulaattoriupseerille pelaamisesta ihan maksetaankin! Siviilissä Rheinmetallin sijaan melun tuottaa Warwick, kun sodan sumu vaihtuu värivalojen halkomaan savukoneen usvaan ja Jääkärimarssi Jukka Poikaan.. Vähän ristiriitaisten ennakkoarvostelujen jälkeen kassakoneet alkoivat kilistä ympäri maailman. Toukokuu ei siis ollutkaan pelkkää lätkää vaan kulttuuripalkintojen juhlaa. Loppumittelössä olivat SteamWorld Heist, (Image & Form, Ruotsi), Helldivers, (Arrowhead, Ruotsi), Angry Birds 2, (Rovio, Suomi) ja The Walking Dead: No Man´s Land, (Next Games, Suomi). 3 T oukokuussa 3,5 miljoonaa suomalaista tuijotti lätkää ja lohdutteli itseään jotta hopea ei ole häpeä, kun kerran kaksi kultaa oli jo saavutettu. Cities Skylines jätti taakseen sellaiset hittipelit kuin Just Cause 3 (Avalanche Studios,Ruotsi), Soma (Frictional Games, Ruotsi), Star Wars Battlefront, (DICE, Ruotsi) and Affordable Space Adventures, (Knapnok Games, Tanska). Jokainen Remedyn peli on uudistanut genreään tai jopa luonut uuden genren”, korostaa Neogamesin Koopee Hiltunen. Monelta jäi valitettavasti huomaamatta, että pieni ja sisukas Suomi voitti kultaa muuallakin kuin kaukalossa. Voidaankin pohtia, jääkö Quantum Break peliksi vai kehittyykö se joksikin muuksi. Myöhemmin Steel Panthersit ja Close Combatit imivät modiskeneen ja lopulta syvemmällekin, vaikka pelimaku muuten onkin (yhä) laidasta laitaan. ”Pikkuruutupeleissä” Badland 2 kisaili vahvasti muiden suomalaisten kanssa. Niillä on oma kerronnallinen tyylinsä ja ne luovat uusia tapoja pelata. PARASTA VIIME AIKOINA/KOSKAAN Pelit: Witcher 3/Fallout 2 Elokuvat: Deadpool/Seitsemän TV: Banshee/Buffy, vampyyrintappaja Musiikki: Stephen Lynch/Radiohead Kirjat: Don Winslow’n tuotanto/Dennis Lehanen Kenzie-Gennaro -sarja ESITTELYSSÄ Lukijoiden pyynnöstä esittelemme ”uudet” avustajamme pikkuhiljaa. Vaikkapa tv-sarjaksi. Toukokuussa jännitettiin myös Rovion suursatsauksen, Angry Birds -elokuvan menestymistä. ILJA VARHA Pelikipinä syttyi silloin 286 aikoihin, kun kaikki oli vielä kunnollista ja lentosimukin mahtui korpulle. ”Remedyn peleillä on tietty kulttuurillinen arvonsa. Jo nyt mukana on 300 uutta yhteistyökumppania Legosta lähtien. Vajaa 150 miljoonaa on jo taskussa, lisää ropisee. Neljä tähteä viidestä. Ja sille tielle jäin. Yhdysvalloissa ja Kiinassa eli päämarkkina-alueilla elokuva ylsi avausviikonloppunsa ykköseksi. Max Paynekin teki elokuvana ihan ok tuloksen, vaikka se ei mikään arvostelumenestys ollutkaan. Angry Birds -elokuva kakkosta odotellessa. Kohti uusia voittoja! HURJA TOUKOKUU Pääkirjoitus MARKUS ROJOLA Markuksen hauska ja kaihoisa esikoiselämä on pullollaan popsnobismia, romanssia ja katumusta. Hittielokuva tuo lisää puhtia tuottavaan oheistuotekauppaan
TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Suomi-ilmiö. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Suomi-ilmiö. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. 10 Legendaariset pelit: Diablo Tuomas Honkala 22 Nnirvitär: Gamebusters – Nirvijengi 62 Pelit.fi uudistuu Tuomas Louekari 63 Kino: Angry Birds -elokuva Juho Kuorikoski 64 Raspberry Pi retrokoneena Juho Kuorikoski 66 Uudet Commodore 64 -pelit Petri Heikkinen 69 Peliskaba2016 on käynnissä 72 Ruudun takaa Wallu 73 Tuukka: Spörtti 74 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Petri Heikkinen Arvostelut 14 Doom Nnirvi, Aleksandr Manzos 23 Total War: Warhammer Tuukka Grönholm 26 Battlefleet: Gothic Armada Tuukka Grönholm 28 Alienation Juho Kuorikoski. vuosikerta 262. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Vuonna 2016 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. 4 Ajassa 3 Pääkirjoitus: Hurja toukokuu Tuija Lindén 6 Deadpool Markus Rojola. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Sarjakuva, elokuva, peli. Overwatch Sivu 54. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jussi Tolvanen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. 30 Uncharted 4: A Thief’s End Markus Rojola 34 Fire Emblem Fates Petri Heikkinen 36 Battleborn Markus Lukkarinen 42 Homefront: The Revolution Marko Mäkinen 44 Sheltered Juho Kuorikoski 45 Shadwen Tuukka Grönholm. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. 46 Battlezone 98 Markus Lukkarinen 25. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17
Armies Juho Kuorikoski 51 1979 Revolution: Black Friday Markus Rojola Ennakot 66 Nioh Antero Kyyhky Sivu 23 Sivu 6 Sivu 30 Total War: Warhammer Sivu 34 Fire Emblem Fates Deadpool Uncharted 4: A Thief’s End Sivu 14 Doom Overwatch. 5 48 Hearthstone: Whispers of the Old Gods Jussi Forelius 52 Walking Dead Michonne, Episode 2 Juho Kuorikoski 53 The Banner Saga 2 Tuukka Grönholm 54 Overwatch Nnirvi 55 Back in 1995 Aleksandr Manzos 56 HistWar: Napoléon ja Scourge of War: Waterloo Ilja Varha 59 Combat Mission: Final Blitzkrieg Ilja Varha 60 Assetto Corsa Dream Pack DLC #1–3 Santeri Oksanen 61 Rainbow Sixja X-com-DLC Nnirvi, Tuukka Grönholm Teemoja: Or ionin pesänjakajat 38 Stellaris Juha Kerätär 40 Star Drive 2: Sector Zero Nnirvi Pe lejä Iranista 50 E.T
Kyky on myös syy hänen runneltuun ulkonäköönsä ja hulluuteensa. Liefeld oli kateellinen Todd McFarlanelle, joka tuohon aikaan kuvitti Hämähäkkimiestä. Helmikuussa 1991 siinä esiteltiin kolme uutta hahmoa, joista yksi oli palkkatappaja Deadpool. Koska Deadpoolin ja Deathstroken samankaltaisuudesta huomauteltiin toistuvasti, Nicieza antoi Deadpoolille nimen Wade Wilson. ”Jokaisen hahmon piti olla kerskaileva kovis, joten halusin Deadpoolin pystyvän vitsailemaan kaiken keskellä lisäten samalla rentoutta tarinaan. D eadpool on juuri nyt Marvelin suosituimpia sarjakuvahahmoja. (The New Mutants #98) Wade hylkää Vanessan sairastuttuaan parantumattomasti. Kun McFarlane piirsi pääasiassa vain yhtä naamiohahmoa, Liefeldin vastuulla oli huomattavasti työläämpi ryhmä kasvonsa näyttäviä mutantteja. (Deadpool vol 1 #-1). Liefeldiä syytetään kilpailevan DC:n Deathstroke-hahmon kopioinnista, ovathan he samannäköisiä paranemiskykyisiä palkkasotilaita. 6 HYVÄ, PAHA JA RUMA Kertakäyttökelmistä supersankariksi: tämä on suupaltin palkkasotilaan tarina syntymästä kuolemiin. Nyt Deadpoolin solurakenne luo itseään koko ajan uusiksi taistellessaan syöpää vastaan, joten jokainen vamma, kuinka kuolettava tahansa, korjaantuu nopeasti. Se oli faneille kohdistettu vitsi: Deathstroken nimi on Slade Wilson. Liefeld kiistää ja kertoo, että Deadpoolin nimi tuli vuoden 1988 elokuvasta Likainen Harry ja murhapooli (The Dead Pool). Nicieza päätti tehdä Deadpoolista sanavalmiin viisastelijan. Suosio perustuu hahmon viljelemään huumoriin sekä kapinallisuuteen, joka näkyy epäkunnioittavana asenteena niin muita hahmoja kuin lukijoita kohtaan. Toimintaa korostava tyyli toi myös uusia lukijoita, joten 1989 Liefeld palkattiin piristämään heikosti myyvää Uudet mutantit -lehteä. Liefeld jakoi mielipiteitä alusta asti, osa lukijoista inhosi hänen tyyliään eli taustojen piirtämättä jättämistä, ylikehittyneitä lihaksia ja tikkumaisia jalkoja. Hänet luotiin kaksoisveljensä DNA:n hylätyistä osista, joten Deadpool syntyi Wolverinen tapaan Ase-X-projektista, mutta onkin pieleen mennyt harjoituskappale Ase-IX. ”Lukijat eivät edes ajatelleet häntä pahana.” Nicieza syvensi hahmoa minisarjassa The Circle Chase (1993) paljastamalla, että Deadpool pystyi paitsi riistämään, myös pelastamaan hengen. Deadpool oli tarkoitettu kertakäyttöiseksi hahmoksi, jonka pelasti lukijoiden antama palaute. Kuvittamisen lisäksi hän myös suunnitteli tarinat, käsikirjoittaja Nicieza vastasi dialogista. Niinpä Liefeld loi kieroutuneen version Hämähäkkimiehestä, joka käytti miekkoja ja aseita, eikä koskaan riisu naamiotaan. Deadpool on seuraus kuolemansynnistä. Hahmon piti esiintyä vain satunnaisesti, mutta lukijapalaute muutti asian. Fabian Niciezan muistikuvat poikkeavat Liefeldin kertomasta. ”Se oli eniten postia mitä Marvel oli saanut hahmosta 15 vuoteen”, Liefeld muistelee. Deadpoolin mielenlaatu pohjautuu Danny DeViton hahmoon elokuvassa Identtiset kaksoset. Hahmon menneisyydestä ei tiedetä paljoa. Omaperäisen hahmon poikkeuksellisin taito on kyky rikkoa neljäs seinä: hän tietää olevansa sarjakuvahahmo ja puhuttelee lukijaa tuon tuostakin. Palkkasotilaasta syöpäpotilaaksi Vaikka Liefeld antoi hahmolle epämääräisen AseX-taustan, hän jätti avoimeksi todellisen nimen, luonteen ja henkilöhistorian. Jopa Liefeld kuvaa häntä hahmon toiseksi todelliseksi luojaksi. Hän on entinen sotilas ja palkkasoturi, joka sairastuttuaan parantumattomaan syöpään liittyi vapaaehtoisesti Ase-X:ään. Pala palalta Nicieza täydensi hahmoa. Markus Rojola Deadpool Ensiesiintymisessään Deadpool yritti tappaa Cablen. ”Hän otti kaksi rakastamaansa hahmoa, Hämähäkkimiehen ja Deathstroken, ja yhdisti ne”, Nicieza tokaisee. Uransa aikana Deadpool on käynyt lähellä kuolemaa sekä tarinoissa että todellisuudessa. Liefeldin Cablesta tuli välittömästi lukijoiden suosikki, ja kymmenen numeroa myöhemmin 22-vuotias Liefeld sai täyden vastuun sarjasta. Edellä mainituissa hänet on pelastanut lyömätön paranemisvoima, jälkimmäisissä fanien kuolematon tuki. Pahan alku ja juuri Deadpoolin loivat kuvittaja Rob Liefeld ja käsikirjoittaja Fabian Nicieza, kaksi uunituoretta sarjakuvataiteilijaa. Uudet mutantit muutettiin X-Voimaksi, sillä xkirjaimen toivottiin edistävän lehden myyntiä. Suupaltti palkkasoturi Hahmon nykyisen suosion syy on Joe Kelly¸ joka kirjoitti Deadpoolin ensimmäistä omaa sarjaa 1997–1999. Se toimi todella hyvin”, kirjoittaja sanoo. Palkinnoksi syöpä pysäytettiin siirtämällä hänelle paranemiskyky Wolverinelta
Se johtuu arpikudoksesta äänijänteissä. Mutta Deadpoolilla on myös tytär, jota hän pyrkii suojelemaan. Neljännen seinän rikkominen oli Kellyn idea, mutta se tapahtui vaiheissa. Daniel Wayn 2008–2012 kirjoittama sarja sai ristiriitaisen vastaanoton, koska Way muutti Deadpoolin luonnetta merkittävästi. 7 Kelly oivalsi, että Deadpoolissa voi siirtyä tunnetilasta toiseen tavallista nopeammin, koska hahmo käyttää huumoria aseena traagisuutta vastaan. Sarja toimi yhtä hyvin machona 90-luvun toimintasarjakuvana kuin sellaisen parodiana. Deadpoolin kasvot paljastuivat ensimmäisen kerran minisarjassa Sins of the Past vuonna 1994. Deadpoolin keltaiset puhekuplat merkitsevät, että hänen äänensä poikkeaa normaalista. Sarja oli myös selkeästi aiempia väkivaltaisempi. Kellyn Deadpool on parantumaton sosiopaatti, joka yrittää parantaa tapansa, mutta – ilman moraalista kompassia – eksyy usein polultaan. Epäonnistuneiden kokeilujen jälkeen Marvel päätti, että Cable ja Deadpool saisivat jakaa lehden. Deadpool muun muassa taistelee kuolleista palanneita ex-presidenttejä vastaan, tappaa 1950-luvulle aikakoneella matkustaneen Hitlerin ja menee naimisiin vampyyrin kanssa. Wayn Deadpool oli entistä hölmömpi ja vaikutti muuttuneen skitsofreenikoksi, jolla oli kolme keskenään kinastelevaa persoonaa. Kimppakivaa ja sooloilua uudella vuosituhannella 2000-luvun alussa X-Men -sarjat olivat mullistusten kohteena. (Deadpool vol 3 #17). Jo ensimmäisessä numerossa Deadpool pilkkaa tyypillistä sarjakuvakerrontaa, mutta puhuu lähinnä itsekseen. Ensimmäisen kerran Deadpool puhui lukijoille vasta numerossa 27 kärsiessään hallusinaatioista. Deadpoolilla on myös minisarjoja, kuten Cullen Bunnin hieno Killologia-trilogia. Kelly vakiinnutti suuren osan sivuhahmoista, kuten Deadpoolin parhaan ystävän ja jatkuvan pilkan kohteen Weaselin sekä Blind Al -nimisen vanhan naisen, jota Deadpool oli pitänyt jo vuosia vankinaan. Vaikka hahmon suosio oli hiipunut, sai Deadpool jälleen oman lehden. Kellyn lähdettyä sarjaa palloteltiin kirjoittajalta toiselle, kunnes se lopetettiin 2002. Tarinoissa korostuu leikkisyys, mutta vakavampiakaan teemoja ei vältellä. ”Sarja peruttiin useaan otteeseen, mutta fanit tulivat aina hätiin. Numerosta 4 alkaen Deadpool usein kertasi lukijalle edellisen lehden tapahtumia, mutta ei tarinan sisällä. ”Koska kaikki arvelivat Marvelin peruuttavan sarjan minä hetkenä hyvänsä, kukaan ei kiinnittänyt meihin huomiota. Tällä hetkellä Marvel-hahmoista Deadpoolin kanssa kilpailee suosiosta vain yhtiön epävirallinen maskotti, Hämähäkkimies. ”Deadpoolin kanssa me pystyimme tekemään mitä halusimme”, Kelly kuvaa. Deadpoolin kolmannesta sarjasta (2013–2015) vastasivat koomikot Brian Posehn ja Gerry Duggan. Näistä seikoista huolimatta, tai kenties niiden ansiosta, hahmon suosio kasvoi huipputasolle. Nykyinen, Dugganin yksin kirjoittama sarja, jossa Deadpool on Kostajien jäsen, alkoi tämän vuoden tammikuussa. Nicieza palasi kirjoittajaksi kaikkien 50 numeron ajaksi vuosina 2004–2008. Kun lukija alkaa tuntea sympatiaa hahmoa kohtaan, Kelly käyttää sitä hyödykseen yllätysmuistutuksella siitä kuinka halveksuttavia tekoja Deadpool saattaa tehdä
Suomessa Deadpool keräsi yli 235 000 katsojaa, joka on lähes kaksi kertaa enemmän kuin The Avengers (2012). Chimichanga-aika Odotus palkittiin, sillä Deadpool oli valtava menestys ympäri maailman. Pari vuorokautta ennen kuvausten alkua Fox leikkasi budjetista vielä 7 miljoonaa. Esimerkiksi Gina Caranon esittämän Angel Dustin asemasta Ajaxilla oli alun perin kolme eri hahmoa. Noin kuukautta myöhemmin fanien painostama studio ilmoitti elokuvan ilmestyvän helmikuussa 2016. Yleisön reaktio varmisti avainhenkilöille, että he olivat olleet oikeilla jäljillä koko ajan. Goeyrin kanssa New Line Cinemalla, mutta studio menetti kiinnostuksensa Blade Trinityn heikon menestyksen jälkeen. Mutta Deadpool ei ole tavallinen supersankarielokuva. S upersankarielokuvat ovat olleet jo vuosia lupa painaa rahaa. Keikan saivat Rhett Reese ja Paul Wernick, joiden kirjoittama Zombieland (2009) oli juuri osoittautunut menestykseksi. He pommittivat studiota sähköposteilla vuosia. Eräs tuottaja huomautti, että Reynoldsin hahmo Hannibal King muistutti Deadpoolia, sehän voisi olla hänen seuraava roolinsa. Mikään ei auttanut, elokuva pysyi limbossa. ”Ensimmäinen idea, jota ehdotimme Ryanille, ei ollut syntytarina, koska pidimme niitä aikansa eläneinä”, Reese toteaa. ”Deadpool on olemassa, koska me emme analysoineet sitä edeltäneitä elokuvia ja yrittäneet selvittää, mikä teki niistä pidettyjä”, Reese sanoo. Todellisina syypäinä pidetään käsikirjoittajien lakkoa sekä studion sekaantumista. Se sisällytti kahteen minuuttiin kaiken, mitä fanit elokuvalta halusivat – nokkelia vitsejä, kekseliästä väkivaltaa ja neljännen seinän rikkomista. Supersankarielokuvien saturaatiopisteen lähestyessä Deadpoolin satiirinen ote toimii paremmin kuin koskaan. Reynolds ja Miller tulivat loistavasti toimeen, joten seuraavaksi todistettiin hänen kykynsä studiolle. Edes Millerin ystävien James Cameronin ja David Fincherin suositukset eivät muuttaneet heidän mieltään. Koska Hollywood rakastaa trendejä, Deadpoolin menestys näkyy. Tosin studiot usein tekevät vääriä johtopäätöksiä elokuvien menestyksestä. Reynoldsin hahmon alkuperä pitää kertoa, jotta yleisö voi samaistua hahmoon. Kirjoittajat, ohjaaja ja tähti huokasivat ja poistivat lopusta näyttävän tulitaistelun, mikä elokuvassa kierrettiin sillä, että Deadpool unohtaa asekassinsa. Luettuaan kasan sarjakuvia Reynolds rakastui hahmoon välittömästi. 20th Century Fox hankki oikeudet elokuvaan maaliskuussa 2005. Se on elokuva, joka ei suostunut kuolemaan, koska sitä piti hengissä neljän ihmisen lannistumaton ydinryhmä. Reynolds suostui ottamaan sivuroolin kehnohkossa XMen Origins: Wolverinessa (2009), mutta päätös ei ollut helppo. Se piti myös elokuvan tunnelman tasaisempana. Loppujen lopuksi elokuva tienasi yli 750 miljoonaa dollaria ja on menestynein R-ikärajan elokuva. Viivästymisellä oli muitakin etuja: hahmon suosio oli noussut selvästi kymmenessä vuodessa, ja kuvausvaiheessa käytössä oli valmis käsikirjoitus, toisin kuin esimerkiksi Green Lanternilla (2011). ”Käytännössä minulla oli mahdollisuus esittää Deadpoolia joko siinä tai ei lainkaan.” Epäonnistunut elokuva kiteytyy tavassa, jolla se kohteli Deadpoolia: se on laseria silmistään ampuva mykkä hirvitys, jolla ei ole mitään yhteistä sarjakuvahahmon kanssa. Tekijöiden mukaan säännöstely ruokki luovuutta, joten se oli lopulta elokuvan etu. Koska se oli väkivaltaisuudeltaan ja huumoriltaan uskollinen sarjakuville, ikäraja nousi, eikä Fox halunnut ottaa riskiä. ”Voimme tehdä ja sanoa asioita, mitä ei sallittaisi missään muussa supersankariteoksessa.” Luistelua ylämäkeen Reynolds yritti aluksi kehittää elokuvaa David S. Vuonna 2004 Ryan Reynolds kuvasi Blade Trinitya. ”Me vain kuljimme omaa polkuamme. Kesä 2014 muutti kaiken. Hahmo ei ollut tuttu kirjoittajille, joten he kahlasivat lähdemateriaalin läpi kauttaaltaan. Testipätkä ei vakuuttanut studiopomoja. Luovuus ja omaleimaisuus todella näkyivät elokuvan mainoskampanjassakin. Kirjoittajat turhautuivat, koska he tiesivät tehneensä hyvää työtä, josta todisti myös nettiin vuotaneen kässärin innostunut vastaanotto. Se ylitti kaikki odotukset tuottamalla ensimmäisenä viikonloppuna maailmanlaajuisesti 265 miljoonaa dollaria. Fanit raivostuivat, mutta harva syytti Reynoldsia, tämän improvisoima lyhyt monologi Wade Wilsonina on elokuvan parasta antia. Huonosti käy, jos Deadpoolin menestyksen syitä yritetään kopioida muihin elokuviin. Ensimmäinen video julkaistiin aprillipäivänä 2015 ja tahti vain kiihtyi julkaisun lähestyessä. Waden syöpädiagnoosin jälkeinen repliikki (”Painan mieleeni hänen kasvojensa piirteet kuin näkisin ne ensimmäistä kertaa… tai viimeistä”) on yllättävän romanttinen hetki. Lukuisia videopelien mainosvideoita luonut Tim Miller liittyi projektin ohjaajaksi 2011. Esimerkiksi Wolverine saa vihdoin käyttää kynsiään 2017 ilmestyvässä elokuvassa. Merkittävin lisäys koski Waden ja tämän tyttöystävän Vanessan suhdetta. Käsikirjoituksen saaman reaktion vuoksi Miller ja Reynolds saivat 250 000 dollaria yhden toimintakohtauksen tekemiseen. Reese ja Wernick kirjoittivat joka vuosi uuden vedoksen. Reynolds oli yhä kiinnitetty rooliin, mutta projekti pysyi jäissä. Millerin video vuodettiin nettiin ja se sai äärimmäisen innostuneen vastaanoton. Testivideosta tehtiin 3Dversio. ”Luovuuden rohkaiseminen ja riskinotto ovat niitä seikkoja, joita Deadpoolilta tulisi oppia.” Yksi asia on varma: jatko-osaa ei tarvitse odottaa vuosikymmentä. Reynoldsin mukaan hän käytti Deadpoolin asua enemmän kuvausten jälkeen kuin niiden aikana. Yksi niistä tähtäsi alempaan ikärajaan. Arvelin pitäväni elokuvasta, mutta en odottanut sen olevan koskettava. 8 SARJAKUVAELOKUVIEN MUSTA HEVONEN Vaikka Deadpool on vuoden menestyneimpiä elokuvia joka asteikolla, sen tie valkokankaalle oli pitkä ja kuoppainen. Vuodot pitivät pinnalla Käsikirjoitus valmistui nopeasti keväällä 2010. Deadpool Markus Rojola Waden ja Vanessa täydellisen epätäydellinen rakkaustarina ankkuroi elokuvan todellisuuteen.. Studio ymmärsi, että yleisö välitti Deadpoolista, joten Fox päätti etsiä sooloelokuvalle sopivat käsikirjoittajat. Kirjoittajat onnistuivat muokkaamaan supersankarielokuvista tuttua kaavaa, siirtyen ajassa Wade Wilsonin ja Deadpoolin välillä, kunnes katsojat käsittävät, mistä hahmossa on kyse. Supersankarielokuville epätavallisen korkea R-ikäraja (K-17) tarkoitti suhteellisen pientä 58 miljoonan dollarin budjettia, joten käsikirjoitukseen täytyi tehdä muutoksia. Tekijät eivät antaneet periksi. Hätä keinot keksii Tekijät saivat tehdä elokuvan haluamallaan tavalla, mutta eivät ilman rajoituksia. Elokuvassa on kohtauksia, jotka puuttuivat alkuperäisestä käsikirjoituksesta, kuten omaperäiset alkutekstit
Valitettavasti vitsit ja muut yllätykset on siinä vaiheessa jo nähty. läpipeluulla. Kamera ei millään pysy nopeatempoisen taistelun perässä, varsinkin ahtaissa tiloissa on mahdoton nähdä kaikkia vihollisia. 9 Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS3, Xbox 360, Xbox One, PC High Moon Studios Versio: Myynti Ikäraja: 18 KUOLEMAN OMA Deadpool on hataralla käsialalla kirjoitettu rakkauskirje päähahmolleen. En voi suositella peliä kuin Deadpool-faneille, sillä puuduttava taistelu ei estä nauttimasta pelin huumorista. Capcom 3: Fate of Two Worlds (2011) Lego Marvel Super Heroes (2013) Markus Rojola Hyvää + Toiminnan keskeyttävät huumorikohdat, jotka toimivat parhaiten 1. Yksi klooni on kohta päätä lyhyempi muita.. Huonoa – Huumorin keskeyttävät toimintakohdat, jotka toimivat parhaiten 2. Tältä lähes kuolemattoman tappotaiteilijan pelaamisen pitäisikin tuntua! Yhdellä kertaa ei pysty ostamaan kaikkea, joten parhaimmillaan taistelu on vasta toisella läpipeluulla. Rytmitys toimii, sillä juuri kun meno alkaa tuntua väsyneeltä, tapahtuu jotain yllättävää. Tuliluikkuja ei tule kuitenkaan käytettyä kuin muutamaa lentävää vastustajaa vastaan, sillä ne ovat tehottomia ja tähtääminen on kankeaa. Capcom 3:ssa. Käsikirjoituksesta vastaa sarjakuvaa kirjoittanut Daniel Way, joten jokainen hahmon lausuma repliikki kuulostaa aidolta kaikessa epäkypsyydessään. 76 Deadpool on epätäydellisen antisankarinsa näköinen peli – viihdyttävä, mutta ei virheetön. Huumorin ansiosta peli viihdyttää alusta loppuun. Pelintekijät tuntuvat olevan mukana vitsissä tekemällä pilaa D-luokan vihollisista (Herra Pahuuden johtamat Marauderit) ja pienestä budjetista Deadpoolin, osoitellessa sormella pelisuunnittelun vakioratkaisuja. Tarina alkaa kun Deadpool saa pelinsä käsikirjoituksen. Strategiaa ei vaadita, mutta kärsivällisyyttä kylläkin. Arkham-sarjaa muistuttavalla lähitaistelulla voi tehdä näyttäviä komboja. Mutta hei! Alapäähuumoria, neljännen seinän rikkomista, veristä väkivaltaa ja päätöntä menoa: kuulostaa täydelliseltä Deadpool-peliltä! Sitä itseään High Moonin tapa kertoa tarina on oikea. Taistelu on yhdistelmä hack-and-slashmäiskintää ja ra-ta-ta-ta-räiskintää. Tämä on hyvä tapa esitellä hahmo ja huumorin taso. Juonella ei sinänsä ole väliä, sillä tarina kerrotaan Deadpoolin näkökulmasta, joka sivuuttaa lähes jokaisen juonenkäänteen. Deadpoolilla on käytössään myös erilaisia tuliaseita pistooleista plasmakivääreihin. Kirjaimellisesti toistensa klooneja olevat vastustajat ovat niin kestäviä, että eteneminen tuntuu matelulta. Mukana on paljon neljännen seinän rikkomista tai siis sen murskaamista, sillä Deadpool puhuttelee pelaajaa jatkuvasti. Torjunnan tilalla on tehokas vastaliike ja perusväistön sijaan Deadpool teleporttaa lyhyitä matkoja. Monotonisuutta rikkovat ainoastaan pomotappelut. Harha-askelia Välillä vaaditaan tasohyppelyä, joka ei ole kovin sulavaa epätarkkojen kontrollien vuoksi. Taistelu alkaa nopeasti tuntua tylsältä. Energiapalkki käy aseesta Marvel vs. läpipeluulla. Arkham Light Valitettavasti samaa ei voi sanoa pelattavuudesta, vaikka päällisin puolin kaikki vaikuttaa olevan kunnossa. Siitä uupuu sekä Batmanin flow-tila että syvyys, sillä parhaiten pärjää spämmäämällä vahvaa hyökkäystä. Peli alkaa Deadpoolin kämäisestä asunnosta, jota voi tutkia kaikessa rauhassa asukkaan kommentoidessa lähes kaikkea. Sivurooleissa vilahtavat Cable, Ryhmä-X:n jäseniä sekä Deadpoolin mielitietty Kuolema, mutta parasta Deadpoolissa on sen tapa käsitellä päähahmoaan. DEADPELIT Ennen omaa peliään Deadpool esiintyi myös seuraavissa peleissä: X-Men Legends II: Rise of Apocalypse (2005) Marvel: Ultimate Alliance (2006) Marvel Ultimate Alliance 2 (2008) X-Men Origins: Wolverine (2009) Spider-Man: Shattered Dimensions (2010) Marvel Pinball (2010) Marvel Vs. Näillä taistelu muuttuukin huomattavasti hauskemmaksi. Sain kuulla naljailua muun muassa heitettyäni kranaatin paikkaan, jossa ei ollut vihollisia. seinän mediasta riippumatta. Peli on melko suora porttaus, ilman ylimääräisiä herkkuja. Uskollisesti sarjakuvien hengessä Deadpool alkaa välittömästi muokata tekstiä mieleisekseen. Deadpool rikkoo 4. Läppää on kirjoitettu Deadpool kiitettävästi, sillä jutut olivat tutut vasta kasituntisen kampanjan loppumetreillä. Deadpool tietää tähdittävänsä omaa peliään ja ottaa siitä kaiken irti. Peliin on sisällytetty lukemattomien vitsien lisäksi myös todella satunnaista huumoria. Se alkaa lopulta turhauttaa: Ei riitä, että tunnistaa kaavat ja naureskelee niille, niitä on myös rikottava. Pelin suurin ongelma on silti sen kamera, jonka kanssa saa tapella vielä vastustajiakin enemmän. Hänen sisäinen dialoginsa peittää alleen muiden hahmojen äänet näiden selittäessä tapahtumia. Deadpool voi muuttua hetkellisesti Zelda-klooniksi tai retrohyppelyksi. D eadpool julkaistiin alun perin pc:lle ja edellisen sukupolven konsoleille jo 2013, mutta viime vuoden lopulla Activision päätti tuoda sen myös uusille konsoleille, ehkä hittielokuvan suosiota rahastamaan. Hahmoa ja aseita voi kehittää Deadpool-pisteillä, joita saa sekä tapoista että ympäristöstä. Yllättäen kombot, luodit, haulit ja räjähteet alkavat purra ihan eri tavalla. Pahimmalta turhautumiselta pelastaa kuitenkin teleportteri, jolla voi palata nopeasti takaisin ylemmälle tasolle
Odottamaton suosio osoittautui tietenkin kaksipiippuiseksi jutuksi, sillä Diablo käynnisti hardcore-roolipelien viihteellistymisen. Ei liene sattumaa, että Diablon aikalaisiin lukeutunut Baldur’s Gate iteroitui Icewind Daleen mennessä pausetettavaksi Diabloksi. Ja vanhoja hän tosiaankin muisteli, sillä Diablon idea oli virinnyt jo lukioiässä. Kaupallisessa mielessä se oli täsmälleen oikeanlainen peli oikeaan aikaan. Alkuperäisessä vuonna 1994 kirjoitetussa konseptisuunnitelmassa Diablossa toki seikkaillaan isometrisissä luolissa ja kerätään taikaesineitä ja voimia, jotta sankari jaksaa luolaston alimmassa kerroksessa kohdata itsensä Suuren Saatanan. Diablo nimittäin ilmestyi keskellä pahinta multimediabuumia, aikakaudella, jolloin suuret kustannusyhtiöt olivat menettämässä uskoaan vanhan koulukunnan roolipelien kaupalliseen potentiaaliin. Pääsuunnittelija ja -ohjelmoija David Brevik ja Diablon alkuperäinen konseptisuunnitelma. 10 ANNOIN PIRULLE HIIRISORMEN... Jos konseptin laatinut pääsuunnittelija David Brevik olisi saanut tahtonsa läpi, niin tämän päivän toimintaroolipeleissä ”toiminta” ei tarkoittaisi muuta kuin toimintapisteitä! Pitkään haudottu unelma Kuluneen kevään Game Developers Conferencessa San Franciscossa vieraillut David Brevik oli yksi tapahtuman suosituimpia vieraita. Hän pelasi ja ohjelmoi ja mietti päänsä puhki, minkälaisia pelejä hän voisi jonain päivänä tehdä. Diablosta, jonka juurella David Brevik varttui. Kahdeksansivuinen konsepti etenee ehtana Diablona tasan siihen asti, kunnes päästään taistelukuvaukseen: ”Peli etenee vuoro vuorolta: ensin liikkuu pelaaja, sitten hänen vastustajansa. Nimensä peli sai San Franciscon itäpuolella sijaitsevasta vuoresta Mt. Esikuvina ne olivat oikein viimeisen päälle vanhan koulukunnan roolipelejä: ne olivat vuoropohjaisia ja niissä oli seikkailijaryhmät ja kaikki. Jokaisella hahmolla ja hirviöllä on toimintapisteet, jotka määrittävät minkälaisia toimintoja kulloisellakin vuorolla voi suorittaa...” Mitä hemmettiä, vuoropohjainen Diablo. Kaukolaukauksia suosivat ja sitten karkuun pötkivät succubukset ovat Diablon ärsyttävimpiä vihollisia.. ”Alkujaan en ymmärtänyt sanaakaan espanjaa, mutta kun vuoren nimen merkitys viimein selvisi minulle, ajattelin, että tuota minä käytän vielä pelissäni!” hän kertoi. Rakastettu ja vihattu Diablo on roolipelien evoluution puuttuva lenkki. Uudet työkaverit Erich ja Max Schaefer olivat sopivasti samalla aaltopituudella ja suostuivat enemmittä suostutteluitta auttamaan muodollisen pelisuunnitelman laatimisessa. Hän vaikutti olevan hieman hämillään täydelle salille esiintymisestä ja pahoitteli, ettei hän muista neljännesvuosisadan takaisia asioita enää niin kirkkaasti kuin silloin joskus. Muutaman kuukauden pituinen pesti ei ollut merkittävä niinkään työkokemuksen kannalta, vaan sen, kehen Brevik noiden kuukausien aikana tutustui. Selvistä urasuunnitelmistaan huolimatta Brevikin ensimmäinen työpaikka ei ollut pelialalla, vaan leiketaidetta tuottavassa firmassa. Brevik oli lapsesta tai tarkemmin sanottuna ensimmäisestä kotitietokoneestaan (Apple II+) saakka haaveillut pelien tekemisestä. Yksi pidempään hautuneista Brevikin haavepeleistä oli Wizardryä ja Might & Magicia matkiva fantasiaroolipeli. J os suosiota ja jäljittelijöiden lukumäärää pitää mittarina, niin 20 vuotta tänä vuonna täyttävä Diablo on yksi kaikkien aikojen merkittävimmistä roolipeleistä. Yhteistyö sujui siinä määrin antoisissa merkeissä, että Brevik ja Schaeferin veljekset päättivät Legendaariset pelit: Diablo Tuomas Honkala Tässä juttusarjassa kaivellaan legendaaristen pelien taustoja. Mikä ironisinta, Diablosta ei edes alun perin suunniteltu mitään aivot narikkaan heittävää toimintaropea. California State Universityn Unixtyöasemille asennetut Rogue, Nethack, Moria ja Angband jättivät nuorukaiseen lähtemättömän jäljen. College-vuosinaan Brevik hankki tietokoneroolipelien jatkokoulutusta merkkipohjaisia roguelikejä hakkaamalla. Aivan oikein. Hirviöiden surmaamiseen ja kaman keräämiseen keskittynyt Diablo vastasi kysyntään, jonka olemassaoloa kukaan ei ollut aikaisemmin oivaltanut. Pysyvä kuoleminen Diablon hardcore-moodissa on Brevikin mukaan suora lainaus roguelikeistä
Esimerkiksi karttakoordinaatteja käsittelevät rutiinit koodattiin täyteen kryptisiä erikoisehtoja ja offsetarvoja, joita tarvittiin, koska piirtorutiini olisi muuten piirtänyt taka-alalla olevia seiniä etualalla olevien hahmojen päälle. Muilta osin tekninen briljeeraus jäi vähemmälle. 11 . Vuoropohjaisuuden loppu Vaikka Blizzard Entertainmentin väki piti David Brevikin ja kumppaneiden pelisuunnitelmasta, se ei tarkoittanut, etteikö heillä olisi ollut siihen parannusehdotuksia. Se ei ollut sinänsä pöljä idea, mutta sitä oli todella vaikea myydä silloisille pelikustantajille. Koodin tasolla valistus toimi hyvin yksinkertaisesti. Siitä tuli hyvän näköinen ja Condorit pojat olivat syystäkin ylpeitä esitellessään peliään Las Vegasin viihde-elektroniikkamessuilla. Lukeako tunnistamaton taikakäärö vai mitä tässä tekisi. Sen varhaista yhden kuvaruudun kartalla pelattavaa prototyyppiä esiteltiin samoilla messuilla pienessä takahuoneessa. Kätesi hikoavat pelkästä ajatuksesta, että kaksi viikkoa kehittämäsi hahmo saattaa olla seuraavan vuoron jälkeen kuollut!” Brevikin harmiksi Blizzardin ehdotus valtasi nopeasti alaa condorilaisten keskuudessa, eikä talosta löytynyt loppujen lopuksi kuin pari vannoutunutta vuoropohjaisen pelisysteemin kannattajaa. oli yhä Condor, Inc., mutta Silicon & Synapse oli vaihtanut nimensä Blizzard Entertainmentiksi. Se ei ollut valaistusefektien kannalta mitenkään ylenpalttinen värimäärä. Kullekin karttaruudulle oli määritelty ominaisvalaistuksen ja ympäristövalaistuksen arvo ja kun nämä kaksi arvoa laskettiin yhteen, ruudulle voitiin määrittää sen lopullinen kirkkaus. Tuohon aikaan pc-peligrafiikan huippua edusti 256 värin VGA-näyttötila. Merkillisimmäksi tapaukseksi osoittautui Sega Megadrivelle tilattu Justice League Task Force, Street Fighteria matkiva katutappelupeli, jossa DC Comicsin supersankarit mättivät toisiaan turpaan. Muutamaa vuotta myöhemmin sama puulaaki tunnettaisiin Blizzard Northina ja Erich Schaefer Diablon senior designerina ja art directorina. ”Minustakin se vaikutti tosi hienolta”, myönsi Brevik. David Brevik oli pelannut ihan hulluna XCOMia ja halusi emuloida siinä käytettyä tiiligrafiikkaa. Eikä lupaus ei jäänyt tyhjäksi. ”Lisälevyt tyrmättiin logistisena painajaisena.” Henkensä pitimiksi Condor, Inc. Kaikki vihaavat roolipelejä Konseptisuunnitelman tasolla Diabloa saattoi luonnehtia 1990-lukulaisittain modernisoiduksi roguelikeksi, johon voisi ostaa kaupasta lisäseikkailuita disketeillä. Vaatimattomasta esillepanostaan huolimatta Warcraft herätti jo tuolloin huomiota. Diablossa ongelma kierrettiin siten, että kaikki grafiikka perustui kahdeksaan ennalta määrättyyn perusväriin taustoille ja kahdeksaan ennalta määrättyyn perusväriin muille objekteille (pelihahmot, hirviöt taikaefektit). Ja koska mahdolliset kirkkausarvot välillä 0–15 oli jo valmiiksi kovakoodattu Diablon palettiin, valaistusta voitiin kooditasolla säädellä yksinkertaisina bittioperaatioina. ”Kustantajien näkökulmasta roolipelit olivat kuolleita”, kertoi Brevik. Kaiken takana on XCOM Yllättävää kyllä, Diablo oli pitkään olemassa pelkästään paperilla. Kunkin perusvärin valaisuun varattiin 16 kirkkauden astetta. Emulointi vietiin hyvin kirjaimelliselle tasolle, sillä Diablossa käytetyt grafiikkatiilet ovat pikselilleen samankokoisia kuin XCOMissa. Sopimuksen osapuolista Condor, Inc. Silicon & Synapsen myynti 6,75 miljoonalla dollarilla Davidson & Associates -kustantamolle oli jo käytännössä selvä juttu. Konkreettinen hartiatyö valmiin peliin eteen alkoi vasta siitä, kun julkaisusopimuksessa oli nimet alla. Huomaa XCOMin kuutionmuotoinen kursori, jota Diablon graafikot käyttivät mittatikkunaan. perustaa yhteisen pelifirman, Condor, Inc.:n. Kun pelisysteemin kohtalosta järjestettiin Teurastaja, Diablon ensimmäinen välipomo, aiheutti vasta-alkajille sydämentykytyksiä. Astetta innovatiivisempana voidaan pitää Diablon tunnelmallista valaistusta, joka perustui tyystin tarkkoihin palettimäärityksiin. Brevikille vuoropohjaisuus ja monimutkainen toimintapistesysteemi olivat ylpeyden aihe, eikä hän muutoksille lämmennyt. Niistä keskeisimmät koskivat pelin muuttamista tosiaikaiseksi ja verkossa pelattavaksi. ryhtyi kontrahtihommiin eli tekemään tilaustöitä amerikkalaisille konsolipelifirmoille. Koska Warcraftin tekijöillä ei näin ollen ollut mitään huolta tulevaisuudestaan, he päättivät esittää Brevikille poikkeuksellisen kädenojennuksen. Kunnes selvisi, että eräs toinen tiimi oli tehnyt täsmälleen saman pelin Super Nintendolle – eikä pelkästään nimeltään saman, vaan myös ihan samannäköisen! Vihoittelun sijaan Brevik päätti hieroa tuttavuutta oudon kilpailijan kanssa. Kun Warcraft oli valmistunut marraskuussa 1994, julkaisusopimus Diablosta oli solmittu jo tammikuussa 1995. Teurastajan koti.. Identtisyys saavutettiin niinkin tietoteknisellä tavalla kuin ottamalla kuvaruutukaappaus XCOMista ja piirtämällä Diablon tiilet täsmälleen XCOMin kuution muotoisen kursorin kokoisiksi. ”He kertoivat, että he aikovat myydä firmansa ja tehdä pc-pelin. Brevik oli verkkoasioissa täysi ummikko, mikä ei myöskään luvannut hyvää Diablon moninpelille. Käyt läpi inventaariotasi. ”He lupautuivat kuuntelemaan peliehdotuksemme, kunhan saisivat Warcraftin ensin valmiiksi”, kertoi Brevik. Tiimi oli nimeltään Silicon & Synapse, ja Condorin tapaan myös heillä oli suurempia suunnitelmia kuin lisenssihommat. Ensitöikseen tiimi teki päätöksen pelin graafisesta tyylistä. Kömpelöt ratkaisut selittyvät osaltaan sillä, että Diablo oli konekieliseen koodiin tottuneelle Brevikille ensimmäinen koeponnistus c-kielisen ohjelmoinnin suuntaan. ”Rakastin roguelikeissä ratkaisevaa vuoroa, kun sinut on lyöty viimeiselle hiparille ja yrität epätoivoissasi keksiä, mitä voit umpikujassa enää tehdä. Syy tähän oli niinkin pöljä kuin se, että David Brevik halusi piirtää seinät ja lattiat yhtä aikaa eikä erillisinä pyyhkäisyinä (ensin lattiat, sitten seinät), mikä olisi ollut järkevämpää. Diablo on toteutettu pikselilleen samassa perspektiivissä ja mittakaavassa kuin XCOMin tiiligrafiikka. Ajattelin, että mahtavaa! Mekin halusimme tehdä pc-pelin!” Silicon & Synapsen pc-peli oli nimeltään Warcraft. Loppu oli historiaa, paitsi että se pirun Justice League -peli piti vielä vääntää valmiiksi..
3DO:n kannalta kyse oli Matsushita-kauppojen varmistelusta. otti vastaan lisää kontrahtityötä rahoittaakseen Diablon kehitystä. huom. Aikaa julkaisuun oli puoli vuotta ja moninpeliduuni oli aloitettava kirjaimellisesti tyhjästä. Laavavirtojen luona ollaan enää muutaman luolatason päässä Helvetistä. Punaiset paholaiset eivät ainakaan helpota laavan lomassa luovimista. Budjetti oli niin järkyttävän alimitoitettu, että Brevik ei olisi kyennyt maksamaan edes tuhannen taalan kuukausipalkkaa alaisilleen. 12 Legendaariset pelit: Diablo . Mihin he suostuivatkin. ”Olihan se tyhmää, mutta ainakin saimme tehdä Diabloa”, hän ironisoi. Condor, Inc.:iä perustaessaan hänellä ei ollut mitään käsitystä yrittäjyydestä, mikä johti muun muassa sellaisiin pieniin lapsuksiin kuin verojen maksamattomuuteen (”Huono idea!”) ja siihen, ettei Diablon julkaisusopimuksessa ollut taloudellisesti mitään järkeä. Sellainen ei kelpaisi Diablolle, johon visioitiin moninpeli ilman välikäsiä. Brevik halusi neuvotella Diablo-sopimuksensa uusiksi, mutta Blizzard Entertainmentilla oli vielä parempi ehdotus: ostetaan Condor, Inc. Lattialla lojuu jotain epäilyttävää…. ”Valitin puhelimessa Blizzardin tyypeille, että muutos tulee aiheuttamaan aivan massiivisen viivytyksen Diablon kehityksessä ja että meidän on saatava uusi rajapyykkimaksu ylimääräisestä vaivannäöstä. Noin tyhmä liikeideakin vielä. Ihan mukava summa, paitsi että siitä piti maksaa viidentoista ihmisen palkat ja juoksevat kulut vielä päälle. 3DO tarjoutui maksamaan Condor, Inc.:lle miltei miljoona dollaria jenkkifutispelin tekemisestä. Joten, kyllä, tyydyimme puolta pienempään kauppasummaan sulautuaksemme Blizzardiin”, myönsi Brevik. Huonoa bisnestä David Brevik kuvailee itseään maailman surkeimmaksi liikemieheksi. Jälkiviisaasti voidaan todeta, että Diablon suunnittelija teki oikean ratkaisun. Intialaistaustainen insinööri tuputti sinnikkäästi ihan älyttömältä kuulostanutta ideaa, suoraan internetistä luettavia sähköposteja. Turhan syyttelyn sijaan he lähettivät moninpelieksperttinsä Mike O’Brienin vahvistamaan Blizzard Northia ja huolehtimaan Battle.netin toteutuksesta. pois markkinoilta ja leivotaan siitä Blizzard North. Verkkopelit olivat käytännössä TEN Networkin kaltaisten toimijoiden käsissä, joille maksettiin kuukausimaksua siitä ilosta, että pelaajat löysivät toisensa latenssiltaan kyseenalaisiin peer-to-peer-istuntoihin. Mutta eihän se ollut mikään keksintö! Sabeer ei kuulemma olisi tarvinnut kuin oman työhuoneen, jonka vastineeksi hän olisi ollut valmis antamaan Brevikille 10 prosentin osuuden sähköpostifirmastaan. ”Menin sanomaan ei Hotmailille”, Brevik kauhisteli. Rahakas 3DO-diili pelasti Brevikin ja kumppanit pahimmasta pälkähästä, mitä siitä, ettei M2-konsolia loppujen lopuksi edes koskaan lanseerattu suurelle yleisölle. Keskeisen alihankkijan päätyminen kolmannen osapuolen haltuun nähtiin riskinä, joka voisi uhata amerikkalaisten neuvotteluasemia. Todellisuudessa David Brevik oli mennyt puhumaan ohi suunsa ja luvannut Blizzardille asiaa, jota kukaan Condorilla/Blizzard Northilla ei osannut koodata. Loppujen lopuksi minulta taisi mennä yksi perjantai-iltapäivä siihen, että sain pelin pyörimään reaaliajassa.” Tilanteen kertaaminen naurattaa Brevikiä vieläkin, vaikka toisaalta hän kuvailee tuota hetkeä, toimintaroolipelin syntyä, myös mieleenpainuvimmaksi koko urallaan. ”Vuoropohjaisessa Diablossa kaikki toiminta oli jo valmiiksi ajastettu kestämään tietyn määrän vuoroja (toim. Blizzardin pääkonttorilla suhtauduttiin kuitenkin Blizzard Northin saamattomuuteen varsin pragmaattisesti. Se toimi kuin noiduttuna!” Puolen vuoden kehitystyön jälkeen Diablo muuttui yhdessä iltapäivässä kokonaan eri peliksi. Mutta Brevik pysyi tiukkana. Sen sijaan 3DO löi rahoiksi myymällä edistyneen konsoliteknologiansa sadalla miljoonalla dollarilla japanilaiselle teknologiajätti Matsushitalle (nyk. Brevikillä oli yhteyksiä amerikkalaista multimediapelikonsolia valmistaneeseen 3DO-yhtiöön, joka valmisteli seuraavan sukupolven pelilaitettaan. Panasonic). Ainoa tarvittava muutos oli, että kytkin pelikellon etenemään 20 vuoroa sekunnissa. Hän ei kaivannut ylimääräistä häiriötekijää sotkemaan loppusuoralla olleen Diablon kehitystä. Laitteen työnimi oli M2 ja se tarvitsi kipeästi edustuskelpoisia lanseerauspelejä. toimintapisteitä). Mies osaa sentään jälkeenpäin suhtautua asiaan huumorilla. Blizzard ymmärsi meitä ja meidän peliämme ja he jakoivat arvomme ja yrityskulttuurimme. Brevik oli allekirjoittanut sopimuksen, jonka mukaan Diablo oli määrä kehittää 300 000 dollarilla. ”14 kuukautta myöhemmin Sabeer Bhatia myi yhtiönsä Microsoftille 400 miljoonalla dollarilla. Barbaari käveli hiirtä klikkaamalla epäkuolleen luokse ja löi sen murskaksi. Sitä ei kerta kaikkiaan ollut olemassa. Kymmenesosa siitä olisi voinut kuulua minulle.” Ratsuväki paikalle Diabloa kehitettiin aikana, jolloin verkkopelaaminen oli vielä auttamatta lapsenkengissään. Sisäänrakennettu ”Battle. ”3DO tarjosi yhtiöstämme melkein kaksi kertaa suuremman summan kuin Blizzard, mutta oikeastaan emme koskaan edes harkinneet heidän ehdotustaan vakavasti. lopulta äänestys, tulos ei jättänyt juurikaan sijaa jossittelulle: vain Brevik kannatti vuoroja, kaikki muut reaaliaikaisuutta. Paljon enemmän David Brevik harmittelee lyhytnäköisyyttään muuan Sabeer Bhatian kanssa. Näyttävät pelidemot kuulemma avittivat kaupanteossa... Tieto vuoden 1995 lopulla tehdystä ostotarjouksesta kiiri 3DO:n johdon korviin asti, mikä johti suoranaiseen huutokauppa-asetelmaan. Se oli tarjous josta ei voinut kieltäytyä. net” yhdistäisi pelaajat yhden napin painalluksella. Kun O’Brien pyysi nähdä Diablon moninpelikoodin, Brevik saattoi vain levitellä käsiään. Tilanne oli siinä määrin epätoivoinen, että Condor, Inc
Myönnän silti, että podin jälkikäteen monta kuukautta burnoutia.” Brevik uskoo, että crunch kannatti, mitä on toki Diablon kaupallinen menestys huomioon ottaen vaikea mennä kiistämäänkään. Pitäisikö Diabloa sitten muistella kaikkien aikojen ensimmäisenä toimintaroolipelinä. Tällaiset kuprut hiottiin pikavauhtia kuntoon pelaajilta saadun palautteen perusteella. Kaikeksi onneksi lapsi ymmärsi syntyä vasta kun Diablo oli kaupoissa. Hypemittari iski toden teolla punaiselle PC Gamer -lehden kansirompun myötä. Kyvyn pelitasapainoa rikkova luonne paljastui, kun joku keksi kokeilla Blood Exhangea lopputaistelussa Diabloa vastaan. Julkaisu viivästyi uudenvuodenaattoon. Diablo tuskin olisi tuntunut samalta, jos siihen olisi jätetty yhden parannuspullon kokoinen pikainventaari, kovaa vauhtia hupeneva nälkämittari tai kykyjärjestelmä, jossa jokainen käyttökerta edellytti erillisen valikon avaamista. Battle.net vuonna miekka ja kilpi. Crunchin positiivisista puolista ei paljon kuule puhuttavan. Diablo tyhjensi pajatson niin arvostelumenestyksenä kuin lukuisissa vuoden peli -äänestyksissä. Huijaamisen edessä varhainen Battle.net oli kuitenkin aseeton. Rosoisesta ulkoasustaan huolimatta se edusti vuonna 1996 huippuedistyksellistä verkkopelaamista. Olimme ultrafokusoituneita siihen, että Diablosta tulisi niin hyvä peli kuin mahdollista. Erich ja Max Schaefer ovat hekin jättäneet Blizzardin, mutta eivät oikeastaan Diabloa, sillä heidän pari Torchlight-peliään ovat olleet diablompia kuin Diablo itse... Blizzardin jatkaessa Blizzard-juttujensa parissa, David Brevik on tätä nykyä omistautunut indieprojekteilleen. Demossa käyttöliittymän paneelit olivat vielä ihan väärissä paikoissa, nappi pohjassa hyökkäämistä ei tunnettu (klik-klik-klik...) ja sankari löi huteja mitä ihmeellisimmissä paikoissa, kuten tynnyreitä murskatessaan. 13 Vaikeuksista huolimatta Diablo-hype oli hiljalleen leviämässä pelaavan maailman keskuuteen. ”Taisimme crunchata kahdeksan tai yhdeksän kuukauden ajan. Crunchin luonteeseen on perinteisesti kuulunut, ettei sitä lasketa ylityöksi, sitä vain tehdään. Kaikkien crunchien äidillä tavoiteltiin sitä, että Diablo valmistuisi jouluksi 1996. Brevik ei silti kadu työlle omistautumistaan. Munattomista pisteistä huolimatta Diablo oli leväyttänyt helvetin portit auki, eikä toimintaroolipelien voittokulkua voinut enää estää. Pelistä poistetuista kyvyistä David Brevik mainitsee Blood Exchangen, jonka avulla pelaaja saattoi vaihtaa omat terveyspisteensä vihollisen terveyspisteisiin. Ylös ja toimistolle aamuneljältä, kotiin joskus puoliltaöin, ihan joka päivä ja viikonloppuja myöten”, David Brevik kertoi. Mielenkiintoista kyllä, Pelit-lehdessä vastaanotto oli penseämpää. Käyttöliittymän yksityiskohdista kinasteltiin vielä aivan kehityksen loppumetreillä. Diablo on kuollut, kauan eläköön Diablo!. Kahden Warcraft-tosiaikastrategiapelin jäljiltä Blizzard oli saavuttanut huippukovan maineen, joten kiinnostus firman ensimmäistä roolipeliä kohtaan oli jo lähtökohtaisesti suurta. Se alkaa käydä jo työstä”, kritisoi Nnirvi ja läiskäisi alle arvosanan 86. Välttämätöntä pahaa siedetään, kunhan sitä ei kestä liian pitkään. ”Diablo venähtää työläänpuoleiseksi. No ei tietenkään, sen kunnian soisin mieluummin vaikka Amigan The Faery Tale Adventurelle (1987), mutta Diablo teki jotain mihin aikaisemmat yrittäjät eivät pystyneet. Sanokaa crunch, kun haluatte hyvää Pelialalla crunch tarkoittaa sitä, kun tiimi vääntää viimeiset viikot ympäripyöreitä päiviä saadakseen projektin aikataulussa valmiiksi. Diablon lopullista myyntimäärää ei ole koskaan kerrottu julkisuudessa, mutta se on vähintään 2,5 miljoonaa kappaletta (tieto vuodelta 2001). Tavoite oli tiimin ulottuvilla, mutta ei sittenkään mahdollinen. Yhden luolakerroksen mittainen Diablo-demo oli juuri sopivan lyhyt herättääkseen palavan janon lopullista peliä kohtaan. Pelaajan tarvitsi vain antaa Diablon murjoa sankari henkihieveriin, sitten kaapata Diablon terveys Blood Exhangella ja one-shotata piruparka kuoliaaksi. Blizzard Northille pitkät työpäivät ja toimistolla pelleily oli liima, joka tiivisti rivimme. Diablossa crunch ei kuitenkaan ollut väliaikaista, vaan asioiden tila melkein koko vuoden 1996 ajan. Vaikka kansidemo ilmestyi vain kolmisen kuukautta ennen Diablon kaupallista julkaisua, siinä oli huomattavan suuria eroavaisuuksia lopulliseen peliin. Se muutti pelin sääntöjä. ”Crunch ei ole koskaan hauskaa ja sillä on syystäkin kurja maine, mutta itse olen sen aikana elementissäni. David Brevikin vaimo oli samaan aikaan viimeisillään raskaana. Aina vain parempien taikaesineiden kerääminen oli silti keskeinen osa pelin viehätystä. Ensin tapellaan kunnes juomat loppuvat, sitten vilahdetaan kylään tankkaamaan ja palataan takaisin jatkamaan. Diablon paperinukke ei ollut vielä yhtä kehittynyt kuin myöhemmissä osissa
Paha korporaatio tekee teleportaatiokokeita Marsissa ja avaa epähuomiossa portin helvettiin. Haulikosta sinkoon ja BFG-megapyssyyn, jokaiselle työkalulle on paikkansa. Doomin näyttävä pseudo-3D loksautti leuat ja tarkasti tasapainotettu toiminta löi koukun syvälle. Idiläiset pitivät D&D:stä, hevimusasta ja scifileffoista, ja he antoivat vaikutteidensa näkyä. Idin klassikon vaikutus pelikulttuuriin on Pongin tai Marion luokkaa. 14 HELVETTI, JOSTA TULI TAIVAS Kun yksinäinen Doomguy kohtasi pimeyden voimat, se oli rakkautta ensi silmäyksellä. Commander Keenin kaltaisilla pikkupeleillä aloittanut id iski kultasuoneen natsiaiheisella Wolfenstein 3D -sokkeloräiskinnällä, joten he päättivät tehdä seuraavasta projektistaan vielä kovemman bängerin. Doomin syntytarina on yhtä kuuluisa kuin peli itse. Doomguy on kuitenkin osaavissa käsissä oikea tappokone. Sama tasapaino ulottuu kenttäsuunnitteluun. Vaihteluakin on kivasti, ykkösepisodin tukikohdista kolmosepisodin helvettiin. On aika käynnistää moottorisaha ja syöksyä pimeään menneisyyteen. Kaikki perusmekaniikoista lähtien tukee tätä. Tiivistä, samanmielisistä nörteistä koostunutta porukkaa johti kaksi Johnia: Carmack ja Romero. Uudesta Doomista tuli jokavuotinen perinne vain hetkeksi. Edellinen oli nero ohjelmoinnissa, jälkimmäinen pelisuunnittelussa. Polviin asti kuolleissa John Carmackin kuuluisan lausahduksen mukaan peleissä juoni on kuin pornossa: sellainen pitää olla, mutta ei sillä väliä ole. Hirviöt ovat persoonallisia, olivat ne sitten omaa tuotantoa tai (yksisilmäisen Cacodemonin tapaan) rooliDoom kautta aikojen Aleksandr Manzos Lähelle rynnivä Pinky Demon ja tulipalloja heittelevä Imp ovat Doomin ikonisimpia hirviöitä. Samalla kentät ovat ennen kaikkea areenoita nopeatempoiselle räiskeelle, joka katkeaa enintään hetkeksi. Koska kaikki muut ovat kätevästi kuolleet, pimeyden voimien pysäyttäminen jää yksinäisen avaruusmariinin, ”Doomguyn”, niskoille. Jos nykyräiskinnässä on yksi vihollinen, joka kestää kymmenen osumaa, Doomissa on kymmenen vihollista, jotka kestävät yhden osuman. Viholliset myös kuolevat tyydyttävän nopeasti. Kun aikansa kuumimmasta pelistä sai kolmanneksen ilmaiseksi, share-Doom levisi nopeasti joka koneeseen ja mullistava nettipelimahdollisuus löi työpaikkojen verkot jumiin. Paketin viimeistelee yleinen asenne. Viimeinen iso Doom-julkaisu oli Doom 3 vuonna 2004 ja sitäkin edelsi monen vuoden kuivuus. Homman kruunasi anteeksipyytelemätön asenne. Doomin kentät kiertävät kehää, jakautuvat eri reitteihin, pakottavat etsimään avaimia ja ovat pullollaan salaisuuksia. Avuttomuuden ja voimafantasian, kauhun ja rock & rollin suhde, kas siinä on Doom-kokemuksen salaisuus. Lisäksi joka ase aloituspistoolia lukuun ottamatta säilyy käyttökelpoisena (ja hauskana!) läpi pelin. Herää kysymys, mikä on Doom-pelien ydin, joka nyt halutaan herättää henkiin. Viholliset vyöryvät päälle aggressiivisina laumoina ja kenttäsuunnittelijat rakastavat virittää hirviöntäytteisiä ansoja, erityisesti kätevien power-upien yhteyteen. Filosofia näkyy Doomissa. Tämä tekee Bethesdan uudesta Doomista melkoisen pelinavauksen. Kysymyksiin voi vastata vain yhdellä tavalla: luomalla katsauksen Doom-peleihin kautta aikojen. Vaikka Wolf 3D:n labyrinteistä on tultu kauas, eteneminen kysyy jonkin verran hoksottimia: mitä tämä vipu tekee, miksi tuo seinä näyttää erilaiselta, missä näinkään punaisen oven... Hetken aikaa Doom oli kaikkialla ja räiskintöjä kutsuttiin yleisesti Doom-klooneiksi. Doomissa ollaan jatkuvasti altavastaajana, yksin vastassa kokonaista demoniarmeijaa pelottavissa, vieraissa ympäristöissä. Doomin rekisteröinneistä alkoi valua idille sen verran tuohta, että syntyi klisee Ferrareilla ajavista pelialan rokkitähdistä. Monet hyökkäyksistä ovat kuitenkin väistettävissä, sillä ne perustuvat usein hitaisiin projektiileihin tai lähietäisyyteen. Kun Doom julkaistiin 10.12.1993, se tehtiin nerokkaasti ilmainen shareware-episodi edellä. Se käytännössä loi FPS-genren, toimi ensimmäisenä kunnon alustana modeille ja speedruneille, sekä vaikutti keskusteluun siitä, kuinka rankkaa sisältöä peleissä voi olla. D oom, mitä siitä voi enää sanoa. Molempia saa kaataa pelin aikana kymmeniä ja taas kymmeniä.. Tarina on typerä, mutta tarjoaa täydellisen asetelman toimintapelille. Ottaen huomioon pelin suosion, se jäi sarjana yllättävän lyhytikäiseksi. Vastoin kaikkia odotuksia liitto on kestänyt tähän päivään saakka. Ja onko vanhoilla Doomeilla enää arvoa vai onko kyse reliikeistä, jotka hohtivat kirkkaina vain hetken. Aikanaan Doom valloitti jo pelkällä tekniikalla, mutta sen syvempi viehätys perustuu tämän asetelman käyttöön
Musiikki lainattiin idin soittolistoilta, joten ammuskelua siivitti Panteran ja Slayerin kaltaisten orkesterien sävellykset midiversioina. Peli kuitenkin säätelee vaikeustasoa automaattisesti: mitä enemmän vihollisia, sitä todennäköisemmin ne osuvat toisiinsa ja alkavat matsata keskenään. Doomissa yhdistyy tekniikka, design, estetiikka, toiminta ja tunnelmointi tavalla, josta riittää ammennettavaa. Id julkaisi ykkös-Doomin itse ja vain sharewarena. Vaihtelua löytyy todella ahtaista tiloista avoimiin vuorenseinämiin, eikä mariinia jatkuvasti ympäröidä viidellä Cyberdemonilla. Ykkönen ja kakkonen ovat saman pelin kaksi eri puolta, jotka yhdessä muodostavat klassisen Doomin kovan ytimen. Pinnalta identtinen peli on kuitenkin kokemuksena eri. Id saattoi napsia ideoita milloin mistä, mutta kunnon räp-tuottajan tavoin he kokosivat sämpleistä ihan uuden biisin. Ja yksi FPS-historian tyydyttävimmistä aseista, joka repii vähäisemmät vastukset kappaleiksi kerrasta, eikä säästele isompiakaan örkkejä. Viimeisenä jäähyväislahjana id tehtaili uuden episodin The Ultimate Doomiin (1995), joka oli ykkösen kauan viipynyt hyllyversio. Doom II:n lisäyksissä ei ole motkottamista. Kahdeksan peruskentän ja yhden salatason mittainen Thy Flesh Consumed asetti standardin tuleville Doom-lisäreille: se oli lisää sitä samaa, entistä vaikeampana ja ilman yhtenäistä visiota. Kuluttajan oli helpompaa hakea perinteinen pelilaatikko lähimmästä marketista kuin alkaa lähetellä rahaa jollekin firmalle jossain. Sen muoto kuitenkin tuli. Parhaissa Doomissa ei säästellä isoja hirviölaumoja. Nerven episodissa on monimutkaisia, muttei epäreiluja salaisuuksia. Ei yhtä ilman toista! Liian nuori kuolemaan Pian Doom II:n jälkeen id sulkeutui kuoreensa takomaan oikeaa 3D:tä käyttävää roolipeliräiskintämegaspektaakkelia (josta tulikin lopulta jotain muuta, nimittäin Doom-klooni). Nykyään kaksikosta välittyy päällimmäisenä ähky: ne on tarkoitettu pelattavaksi peruspelien jälkeen, mutta jo peruspeleissä riittää kivasti kahlattavaa. Onneksi ei tarvitse. Kenttäsuunnittelu sitten… Ykkös-Doomin kentät ovat abstrakteja, mutta omalla tavallaan loogisia kokonaisuuksia, joissa on tietty tilan tuntu ja flow. Siis jotain mitä voi laittaa nopeasti uutena julkaisuna ulos kivijalkakauppojen hyllyille. Jos ekaa Doomia määrittää yksinkertainen eleganssi, tokan avainsana on härdelli. Master Levels for Doom II (1995) ja Final Doom (1996) kärsivät samasta vaivasta. 15 . Ja kuka voisi unohtaa Evil Deadistä pöllityn moottorisahan, jota käyttää yhtä paljon fiiliksen kuin funktion vuoksi. Varsinkin episodin aloitusduo, American McGeen luoma Hell Beneath ja Romeron Perfect Hatred ovat silkkaa murhaa: vähän parannustarvikkeita, vähän ammuksia ja loputtomasti demoneita ahtaissa tiloissa. Välillä homma toimii, välillä kentät tuntuvat hetken mielijohteesta kokoon heitetyiltä. Vähemmästäkin tulee väsy kuin helmien etsimisestä kymmenien fanikenttien joukosta. Tämä ei tarkoittanut Doom-julkaisujen tyrehtymistä, päinvastoin. Jos ei satu tuntemaan kenttiä ulkoa, kuvissa kakkos-Doomin erottaa ykkösestä lähinnä uusien hirviöiden ansiosta. Hakeutuvia ohjuksia ampuva Revenant, liekehtiviä pääkalloja tuottava Pain Elemental, kuolleet herättävä Archvile… Sitkeät uutukaiset lataavat kakkos-Doomiin kunnon selviytymistaiston makua. Edellinen tarjoaa 21 sekalaista kenttää, jälkimmäinen kaksi 32 tason kampanjaa, ja kumpikin lisää sitä samaa entistä vaikeampana ja ilman kummempaa yhtenäistä visiota. Nopeaa metalliriffittelyä tuettiin hitailla tunnelmapaloilla, jotka toimivat omalla tavallaan yhtä hyvin (se kuuluisa kauhun ja meiningin tasapaino). Uusia pyssyjä on vaivaiset yksi, mutta se on kaksipiippuinen haulikko. pelien sääntökirjoista revittyjä. Jos Thy Flesh Consumed ei ole huono, niin ei se ole erityisen ikimuistoinenkaan. Varmaan siksi Doom II:sta tuli Doom I.V, sama peli uusilla kentillä, monstereilla ja aseistuksella. Brutaalin aloituksen jälkeen vaikeustaso laskee, mutta niin tekee tasokin. Kun Nerve Software käänsi Doom II:n Xbox Live Arcadelle vuonna 2010, he lisäsivät mukaan episodin nimeltä No Rest for the Living. Vaarallinen Revenant uskaltautuu lähietäisyydelle.. Viimeinen virallinen Doomkamppis onkin sitten todellinen villikortti. Helvetti maan päällä Doom oli niin mieletön menestys, ettei Doom II: Hell on Earth (1994) tullut kenellekään yllätyksenä. Pelien vahvuudet ovat siinä määrin eri paikoissa, että niitä on vaikea laittaa paremmuusjärjestykseen. Ja niitä kakkosessa riittää. Perinteistä 8 + 1 kentän mittaista pakettia on helppo luulla bonustauhkaksi, jolla kasvatetaan pienen latauspelin feature-listaa. Eikun mitä hittoa, tämähän on liki parasta duumailua sitten kakkososan! Kaikista lisäreistä juuri No Rest näyttää parhaiten, miten aivottomalta räiskinnältä vaikuttava peli tarvitsee toimiakseen huolellista tasapainoa. Ratkaisussa oli puolensa (itsenäisyys, kaikki rahat menivät idille), mutta myös heikkoutensa. Kentäntekijät tiesivät, että Doomissa ei ole kyse vain haasteesta tai taukoamattomasta lahtauksesta, vaan koko temppupussin käytöstä. Kakkonen nojaa enemmän isoihin vihollislaumoihin ja viputai avainruljanssin taakse piilotettuihin exiteihin. Idin osuus rajoittui enää kuratointiin, sillä uusi sisältö oli innokkaiden harrastelijoiden tekemää. Nykyään Doom ei toki iske samalla voimalla kuin kaksi vuosikymmentä sitten, mutta osaavan pelisuunnittelun taidonnäytteenä se on kuolematon. Tai ihan puhtaisiin kikkakenttiin, oli kyse räjähtävien tynnyreiden täyttämistä käytävistä (M23: Barrels o’ Fun), tasapainottelusta kapeilla kielekkeillä (M24: The Chasm) tai lavastetusta matsista, jossa ykkösen loppuvastukset ottavat yhteen (M20: Gotcha!). Mutta laatu oli ensimmäinen uhri
Vaikka se ihan oikea Doom 3 oli vasta tulossa, konsoli-Doomien kauhupainotteisuus osoittautui enteelliseksi. Doom 64 EX -porttauksen ansiosta sitä pääsee nykyään pelaamaan myös pc:llä, ja tietenkin nykyajan mukavuuksilla. Viralliset lisäosat, Nerve Softwaren Resurrection of Nintendo 64:n alusta asti uudestaan rakennettua Doom 64:a kutsutaan tuon tuosta ”oikeaksi Doom 3:ksi”. Kolmonen on ykkösen uudelleenkerronta pitkälti samalla tarinalla, aseilla ja hirviökaartilla. Pari konsoli-Doomia ansaitsee kuitenkin kunniamaininnan. Doom 3 hyötyisi Director’s Cut -versiosta, joka leikkaisi turhat pois ja vahvistaisi pelin identiteettiä sinä, mitä se selvästi haluaisi olla: selviytymiskauhuna. Konsoliahtaat kentät eivät pärjää alkuperäiselle, mutta muuten Doom 64 on ihan jännä uudelleentulkinta vanhasta klassikosta. Sinänsä onnistuneen aggressiivisia demoneja valui vastaan lakkaamatta, mutta liian pieninä ryppäinä, ja niitä eliminoitiin heikohkoilla pyssyköillä. Romero oli lähtenyt, Quake-sarjan muuttuminen tekniikkaa esitteleväksi deathmatchiksi aiheutti kitkaa räiskintämestarien riveissä, ja idiläiset kävivät kuumana Silent Hill 2:een. Nopeatempoinen räiskintä loi hiljalleen nahkaansa survival horrorin suuntaan. Tämä rikkumattoman klaustrofobisissa tiloissa, joissa ei ollut tilaa väistelyyn. Nykyään käännösten ruudunpäivitys, erityiskarkea grafiikka ja muut hauskuudet räjäyttävät pään, eikä silleen hyvällä tavalla. Tuomio on epäreilu, mutta ei täysin. Kenttiä jouduttiin poistamaan ja yksinkertaistamaan, mutta Doomin ydin säilyi. Doom ei kääntynyt PlayStationille ilman kompromisseja, mutta poistettuja ja yksinkertaistettuja kenttiä kompensoitiin värivalaistuksella ja uudella, sysimustalla musiikilla. Huvittavaa kyllä, Doom 3:n kiehtovin osuus on edelleen sen grafiikka. Siksi Kolmos-Doomista saa enemmän irti suhtautumalla siihen räiskinnän sijaan tunnelmamatkana. Arkkitehtuurissa yhdistyi pelillisesti tylsä realismi ja naurettavat hirviökomerot. Ei ihme, että nolkyt-Doomista tuli jotain muuta kuin uusi ysäri-Doom. Doom 3 yritti olla samaan aikaan Doom ’93, Half-Life ja Silent Hill, mutta innostuksessaan ei onnistunut vangitsemaan minkään vahvuuksia. Se ei estänyt eri tahoja kääntämästä sitä laitteille, joille peli oli yksinkertaisesti liikaa. PlayStationia siunattiin kahdella D-julkaisulla: pelkkä Doom (1995) kattoi ykkösen ja kakkosen, Final Doom (1996) taas Final Doomin ja Master Levelsin. Loppuun ajettuna Doom oli aikansa tekninen ihme, jota vain tehokas pc pyöritti kaikilla herkuilla. Monien mielestä se on ”se oikea Doom 3”, mutta se antaa pelille jo liikaa arvoa. Toiminta on samaa vanhaa lihamyllyä, mutta fiilis on huomattavasti uhkaavampi. Ja ennen lisälevyjäkin kampanja tuntui tarjoavan liikaa sitä samaa. Äärimmäistä valon ja varjojen leikkiä kelpaa fiilistellä tänäkin päivänä, vaikka koko kamppis ei menisi kakomatta alas. Mikä mielenkiintoisinta, PS1-Doomit väänsivät kauhumittarin kybälle lisäämällä värivalaistuksen ja korvaamalla hevirallit painostavalla ambientilla. Kirkkaampi valaistus, runsaammat ammukset sekä aseiden ja taskulampun yhtäaikainen käyttö tekevät BFG-Doomista vauhdikkaamman, mutta entistäkin tasapaksumman kokemuksen. Nintendo 64:n hölmösti nimetty Doom 64 (1997) ei ole käännös lainkaan vaan jotain spin-offin ja jatko-osan väliltä. Uusiojulkaisu BFG Edition (2012) valitsi päinvastaisen tien. Pahuuden ylösnousemus Kun id 2000-luvun alussa ryhtyi valmistelemaan uutta Doomia, kyse oli hyvin eri firmasta kuin kymmenen vuotta aikaisemmin. Doom 3 on tapana kuitata keskinkertaisena kauhuammuskeluna, joka kohahdutti hetken grafiikallaan ja joutui sitten Half-Life 2:n jyräämäksi. Doom kautta aikojen D-kentissä on nousuja ja laskuja, perusvihuja ja Baron of Hell -laumoja, käyttöä jokaiselle aseelle, yllätyksiä ja yksityiskohtia. Tekstuurit ovat suttua ja hahmot muovia, mutta taidokas valaistus säväyttää. 16 . D3:n Mars on aidosti ahdistava paikka jo ilman demoneja. Nimetön avaruusmariini saa jälleen tukittavakseen Marsissa avatun portin helvettiin. Aikoinaan haukuttu säkkipimeys ja erillisen taskulampun käyttö tuntuvat nyt enemmänkin uniikeilta ominaisuuksilta, jotka erottavat pelin aikansa serkuksista. Graafisesti sysiruskea peli muistutti hämäävästi Quakea ja musiikki oli jälleen synkkää äänimattoa (sekä PS1:n että N64:n Doommusiikista vastasi sama heppu Aubrey Hodges). Jos sattui omistamaan vain Super Nintendon, Atari Jaguarin tai vaikka Game Boy Advancen, oli varmasti kiitollinen mistä tahansa tilaisuudesta päästä duumailemaan. Mutta Doomin klassinen meininki ja kauhun tasapaino oli väännetty lähes kokonaan jälkimmäisen eduksi. Tulos on alkuperäisen remiksattu, uhkaavampi versio.. D3 sössi monta opetusta, jotka ykkös-Doom hakkasi toimintapelien kivitauluun. Aseet, hirviöt, pohjavire pidettiin aika lailla samoina, mutta ulkoasu ja kentät olivat kokonaan Midway Gamesin omaa tuotantoa
Aikanaan graafisesti tajunnanräjäyttävät pelit eivät usein vanhene kunnialla, mutta Doom 3 säväyttää yhä ääritunnelmallisella valaistuksellaan. Ja koska Quake oli tarkoituksella tehty helposti modattavaksi, sellaiset pikkuriikkiset laajennukset kuin Team Fortress seurasivat nopeasti perässä. Quake 20 vuotta SE ULTIMAATTISIN DOOM-KLOONI Uuden Doomin julkaisu ajoittuu melkein päällekkäin kesäkuussa 1996 ilmestyneen Quaken 20-vuotissynttäreiden kanssa. Niillä pötkii pitkälle. Sarjana Quakesta loppui kuitenkin nopeasti puhti. Räiskintävaarin ytimessä on ollut vuoron perään nopeatempoinen räiskintä, puhdas kauhu, elegantti suunnittelu, kikkakentät, haaste, ”lisää sitä samaa” ja mitä vielä. Jos Doom olisi tuomio, se olisi elinkautinen. Oli kyse mistä versiosta tahansa, vanhat Doomit kannattaa käynnistää source port -uusrunkojen kautta, jotka mahdollistavat tarkemman resoluution, nykyaikaisemmat kontrollit ja paljon muuta. Vaikka peli mullisti nettiräiskinnät ja sai vauhtiläpäisijät pauloihinsa ikiajoiksi, tekniikan ja sisällön yhdistelemisessä se unohtui nysväämään liikaa tekniikkaa. 17 Evil (2005) ja BFG-ekstra The Lost Mission, yrittivät nekin korjata isänsä ”virheet” keskittymällä enemmän toimintaan kuin tunnelmaan. Se tärkein osa Doom-reseptiä löytyi jo vuonna 1993, kun id patisti yksinäisen Doomguyn satojen hirviöiden kimppuun. Ansiokkaiden total conversioneiden ansiosta jopa PS1:n ja N64:n erikoisDoomit saa pc:lle, tietysti kunnon hiiriohjauksella ja muulla säätövaralla. Jos harkitset paluuta vanhan sotaratsun selkään, se on nykyään helpompaa kuin koskaan ennen. Vaikka lopputuloksessa on levotonta energiaa, sitä jaksaa vain pieninä annoksina kerrallaan. Ehkä siksi lisälevy Resurrection of Evil sisälsi kovin tutunoloisen, esineiden painovoimaan vaikuttavan pyssyn... Sarja ei kuollut, mutta sen ylläpito siirtyi vuosikymmeneksi tekijöiltä faneille, kunnes tekijät itse palasivat sen pariin. Jo ihan nettitekniikan kannalta Quake oli murskavoitto edeltäjästään. Tällainen peli kestää kokonaisen ihmisiän. Doom elää! Sarjan historiasta näkee, että siitä on ollut vuosien aikana moneksi. Jos Doomista tuli ikiklassikko, Quake jäi ”vain” elintärkeäksi askeleeksi pelien evoluutiossa. Loppu on sitä kuuluisaa historiaa. Doom 3 on tapana kuitata pelinä, joka hävisi sisältötaistelun Half-Life 2:lle. Jälleen kerran yksinäinen mariini pelastaa maailman miljuunan demonin hyökkäykseltä. Kuka tykkää, kuka ei. Innokkaiden harrastelijoiden ja nyt ihan uuden Doomin kautta sarja vain jatkaa hidasta muodonmuutostaan. Pelistä yksinkertaisesti puuttuu se tilan ja tavoitteen tuntu, joka Doomissa on. Voiman tunne ja avuttomuus, toiminta ja tunnelmointi, tekniikka ja design… Doomin taika on tasapainon löytämisessä ääripäiden välillä. Jälleen tämä tehdään hiotun pelimekaniikan avustuksella, jossa haavoittuva sankari circlestreiffaa tiensä voittoon ja antaa perkeleellisille voimille huutia jyrisevillä pyssyillä. Romeron ja Carmackin kädenväännössä Romero hävisi, pakkasi kimpsunsa ja lopetti samalla idin kultaajan pelimaailman priimuksena.. Yksinpelinä Quake häviää esikuvalleen. Moninpelinä Quake hakkaakin Doomin niin, ettei jälkimmäisestä kehtaa edes puhua. Valinnanvaraa löytyy alkuperäisuskollisista porttauksista (Chocolate Doom, PrBoom) kymmenien uudistusten setteihin (GZDoom, Doomsday). Se ei ole ihme, sillä id ajautui umpikujaan ylväiden RPG-suunnitelmiensa kanssa ja veti projektin lopulta väkisin Doomtyyliseksi scifiräiskinnäksi. Quake II (1997) oli lähinnä uuden id-rungon esittelykappale ja Quake III: Arena (1999) puhdasta areenaräiskettä ilman yksinpelikampanjaa. Tämä käytännössä mahdollisti toimivien nettijoukkueiden muodostumisen. Jos kaipaa Doomiin lisää verta ja tuhoa, voi kokeilla vaikka supersuosittua Brutal Doomia. On aika eri juttu kisailla muiden ihmisten kanssa, kun z-akseli on muutakin kuin silmänkääntötemppu, eivätkä hahmot ole litteitä spritejä, vaan oikeita 3D-ukkoja oikeissa 3D-tiloissa. I d suunnitteli Quakesta käänteentekevää toimintaroolipeliä kunnon lähitaistelulla, mutta erinäisten hankaluuksien kautta siitä tuli jotain paljon tutumpaa: kolmiulotteinen Doom-klooni. Ja kun pelattava loppuu kesken, vuodesta 1998 toiminut Doomworld-yhteisö tarjoaa enemmän fanikenttiä kuin kukaan jaksaa koskaan pelata. Kaikki pc-Doomit saa halvalla isoilta digijakelijoilta. Ei rauhaa niille, jotka ovat elossa Ennen Doomin rebuuttausta Doom 3 oli viimeinen merkittävä töräys Doom-trumpettiin. Ammuskelu on tyydyttävää ja Trent Reznorin sysimusta soundtrack toimii, mutta loputtoman ruskeita fantasiaympäristöjä ihmetellessä alkaa nopeasti mieli sumentua. Parin Doom-mariinin taistot jäivät unholaan viimeistään vuoden 1997 Quakeworld-päivityksen myötä, joka salli jopa 32 pelaajan tuho-orgiat. Jos ei ole Doom 3 -puristi, niin Doom 3: The BFG Edition tarjoaa yhdessä läjässä täydellisen D3-paketin, The Ultimate Doomin, Doom II:n ja loistavan No Rest for the Livingin
Tuttuun kaavaan on pultattu Glory Kill -tekniikka. Id ei myynyt Doomin sielua Markkinavoimien Paholaiselle, alle 18-vuotiaille sallitulle kesyn turvalliselle perusräiskinnälle! Lähdin matkalle joka vei minut Helvettiin ja takaisin, Helvettiin ja takaisin, nauttien uuden Doomin ihanan väkivaltaisesta, brutaalista läträyksestä. Doomin ydin, nopea, raaka väkivalta toimii. Totta helvetissä menee. 18 DUUMIPAPPA JA VERI Doom kertoo, miksi Mars on punainen planeetta. Kun demoni ottaa sopivasti vahinkoa, se lamaantuu, jolloin lähitaistelussa nopean tehokkaasti, pelin rytmiä yhtään katkomatta, siltä vaikka revitään käsi irti. Taktista, varovaista räiskintää voi harrastaa vain melko harvoin, hengissä pysyminen vaatii vikkeliä jalkoja, jatkuvaa liikettä ja tarkkaa ammuntaa. Knee-Deep in the Red Kun suuryhtiö UAC löytää helvetin, se keksii pumpata sieltä halpaa energiaa ihmiskunnan iloksi. Sen moninpelibetat nakersivat uskoani, sillä Doomin ainoaksi tieksi lunastukseen jäi yksinpeli, eikä se ole idin ydinosaamista. Aitojen demonien lisäksi vastassa ovat UAC:n tukikohdan entiset, ehkä pikkaisen muuttuneet työntekijät, apua Doomguy saa firman tekoälyltä ja robottirunkoiselta pomolta. Näin se teoriassa kuolee oman käden kautta, ehhehh! Kyllä, olen kehittymätön Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Bethesda Minimi: Core i5-2400/ 8 Gt RAM, GTX 670 2Gt tai Radeon HD 7870 2Gt Suositus: Intel Core i7-3770/ 8 Gt RAM, GTX 970 4GB tai Radeon R9 290 4GB Moninpeli: 2-6 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Ikäraja: 18 Nnirvi Doom. Vaikka Doom 2:n loppupuolella tuli jo nähty fiilis, Doomin ensi-iskun muistan ikuisesti. Grafiikka on sen verran näyttävää, että voi kun 90-luvun pikselidoomia vastaan taistelleet kukkahattutädit näkisivät tämän fotorealistisen verilöylyn! He jaksoivat huolestua, nykyiset korkeintaan pohtivat, ovatko Doomin demonit allegoria länsikapitalismin uhreista, joiden luonnonvaroja globaali jättiyritys riistää. Meneekö se pieleen, meneekö. Pian hengissä on enää tuo pysäyttämätön luonnonvoima, avaruusmariini Doomguy, joka aloittaa väkivaltaisen yhden miehen sodan Marsin vallanneita demonisia voimia vastaan. Mahtitappoja Olen todella iloisen yllättynyt siitä, miten Id on hienosti uudistanut Doomin tuhoamatta sitä. Ah, Doom! Wolfenstein 3D oli umpitylsä borefest, mutta Doom, Doom oli upea gorefest, jossa syke nousi riskirajalle, palkiten infarktiriskin ihanan väkivaltaisella, brutaalilla läträyksellä. Doomguy repi kahleet ranteistaan, murskasi Riivatun pään pöydän reunaan (splort!), nappasi pistoolin, ja kivi putosi sydämeltäni. Muinaisen Doom! Doom! Doom! -hurmion esti vain se, että uusi Doom ei ole enää maailman ensimmäinen kunnon räiskintä. Varmaan kukaan ei enää edes ajattele lapsia. Pistooli puhuu ja haulikko haukkuu, Heinzilla painetaan tuplavuoroa eikä pelissä juoni tule toiminnan tielle. Käynnistin pelin. Tylsänpullean Doom kolmosen jälkeen en odottanut Doomin rebootilta juuri mitään. 2 2 vuotta ei muuta elämän perusasioita: Kun superhaulikko puhuu, demonit vaikenevat
Mars Helvettiin! Pelkäsin, että Doom vesitetään vaativan nykypelaajan laadukkaaseen makuun sovitetuksi suoraviivaiseksi käytäväjuoksuksi, jossa voi vilkuilla kännykkää juostessaan reittimarkerin osoittamaan suuntaan. Taisteluhaarniskaa päivitetään samalla tekniikalla, ja itse Doomguykin päivittyy Argent-energialla. Kallistuisin enemmän laajempaan, heikompaan vihollispeltoon, jota vaivattomasti niittäisin vaikka chaingunin tapaisella tehokkaalla työkalulla. Kartta, jossa sai puhua hirviöiden kanssa oli vitsinä ok, mutta kansan tekemät kartat kärsin jo ysärillä. Jos se muuttuu, tulkaa joku vetämään piuha seinästä. Saha on työkaluksi susi, koska se tankataan pipetillä, vaan haittaako tuo, ei Marsissa ole puitakaan. Ilmeisesti Glory Kill leikkaa ripauksen aseiden tehoista, koska hirviökanta kestää pikkaisen liian hyvin osumaa, jotta se ei kuole liian helposti. Se pätee peliin muutenkin. Ilahduttavasti kaikki päätökset ovat pelaajan käsissä, eikä minulla ole tunnetta, että seuraan suunnittelijan tarkkaan laskemaa edistymiskäyrää. Voi meidän plebeijien kateuden määrää! UusDoomin moninpeli on oikeastaan Quaken moninpeliä. Isoja Pahuksen aseita! Doomissa säväyttäneet aseet ovat nyt tuttua peruskamaa. Usein alueella on demonigeneraattori, joka pitää tuhota, säilyä verilöyly hengissä ja sitten jatkaa avautuvista ovista uusiin seikkailuihin. Kiipeämiseen sopivat kohdat on jollain tavalla hienovaraisesti ilmoitettu. Joka aseeseen saa kaksi ominaisuusmodia, mikä istuu peliin yllättävän hyvin, koska modit ovat hyviä ja käyttökelpoisia. Yhdessä kohdassa kiipeilin ylöspäin valtavaa tornia Mario-tyyliin. Doom nostaa varsinkin alussa hattua 90-luvun sokkelokentille, joten reittiä eteen päin saa välillä jopa etsiä, pelin kartta kun aika suurpiirteinen. Esimerkiksi rynkkyyn saa kiikaritähtäimen ja/tai mikro-ohjukset. Kerrasta poikki -tappoja edustaa Doomissa kunnialla vain moottorisaha, mahtavan superhaulikon heikkous on tulinopeus. Areena tarkoittaa hillitöntä lahtausta, jossa ovet vedetään kiinni ja uutta yrittäjää sikiää koko ajan. Ikonisen moottorisahan edessä nöyrtyy joka demoni, mutta mitä isompi demoni, sen enemmän löpöä se vaatii, eli Baron of Hellejä tappaa yhden ja bosseja ei lainkaan. Julkaisuversiossa on enemmän kenttiä ja pelimuotoja, mutta ei se mielipidettäni muuta: Doomin moninpeli on täysin turha. 19 . Aseissa ei keksitä pyörää uudestaan, ei edes lipasta, joten reloadia ei Doomissa tarvita. UACin tukikohdan sisätilat ovat sitä geneerisen tuttua avaruustukikohtadesigniä, kymmenissä peleissä nähtyä. Helvetti sentään on kivasti surrealistinen, joskaan se ei näytä syntisten rangaistuslaitokselta. Ylivertaiseksi demoniksi muuttuminen on taitopelissä aika typerä idea. Asedroidilta hakattuun peruspäivityspakkaukseen lisätään kierrettä keräämällä asepäivitysplätkiä. Lopullinen teho avataan suorittamalla aseen taitotappamista vaativat Master-tason reunaehdot. Tosi onnelliset jäivät illaksi hyödyntämään työpaikan sisäistä Ethernet-verkkoa, jolloin uskomattomat neljä Doom-ukkelia pystyi iloisesti teurastamaan toisiaan. Se oikeastaan alleviivaa idin designtoimiston suurimman ongelman: aseet näyttävät tyhmiltä. Jos haluan pelata vaikka alueenvaltausta, siihen on pirusti parempia vaihtoehtoja kuin Doom. Kunnon reittimarkeria tuli välillä jopa ikävä. Toinen ulkoistettu bonus on SnapMap, yksinkertainen mutta vähän rajoittunut kartantekosysteemi Doom-yhteisön iloksi. Se on tylsää, vanhanaikaista vipellystä omituisen tehottoman tuntuisilla aseilla, joista puuttuu kaikki mikä yksinpelissä on hauskaa. Plasmapyssy, rynnäkkökivääri ja chaingun tarjoavat sarjatulta, sinko räjähtävää lisävoimaa, ja gausskivääri taikoo tehokkaan valoilmiön. Mielenkiintoisesti Id ulkoisti moninpelin entisten bungielaisten firmalle Certain Affinity.. Eikä sen isosiskoa, superhaulikkoa, josta tulee pelin perustyökalu. Kunniamurha palkitaan terveydellä. ETHÄN SAHAA MUA MOOTTORISAHALLA. Betojen pohjalta Steamissa vain vaivaiset 35 prosenttia antoi moninpelistä myönteisen arvion, enkä minä kuulunut heihin. Peli kestää noin 15 tuntia, mikä on tarpeeksi siihen, että pelin rakenteellinen heikkous alkaa näkyä. ENN ENNN ENNNNN ENNN Doomin syntyessä jo sen kahden hengen “moninpeli” oli aikaansa edellä. BFG 3000 on se tuttu ruotsinlaivan kokoinen kaikenpysäyttäjä, ehkäpä koko pelin ylivoimaisesti tylsin ja epätyydyttävin ase. Ne tutut Doom-aseet ovat mukana. Varsinkin kun kaikkien näiden perusmenopelien ylle nousee pelottava, tukehduttava varjo, Blizzardin Overwatch. Sitten ysärin avaruusmariinien koulutusta on parannettu. Pisteissä en ota huomioon moninpeliä suuntaan enkä toiseen, se on ilmainen bonus Doomin mainioon yksinpelikampanjaan. Verrattuna oikean maailman sulaviin, funktionaalisiin tappotyökaluihin, Doomin pyssyt ovat kuin Kiinassa valmistettuna kolhoja SuperSoakereita, ilman räikeitä karamellivärejä. Hiilidioksidihyppelyllä ulkona kelpaa ihailla aika autenttisen näköistä Marsin pintaa. Kun entinen Doomguy osasi vain juosta ja ampua, uusiGuy osaa lisäksi hyppiä ja kiivetä, kumpaakin aika maltillisesti. Kas näin kulkee Doom: käytävä-areena-käytävä-areena-käytävä-areena, eli käytävällä vastaan tulee hirviöitä harvoin tai ei koskaan. mieslapsi, joka vilpittömästi ilahtuu ylilyödystä videopeliväkivallasta. Kun Doomguy tipahti kuolemaansa, Älä selitä, #mancubus! Vahvistuksia kutsuva Summoner on tappolistan ykkönen.. Piupiupistoolissa on loputtomat ammukset, ja haulikko, niin, sitä tuskin tarvitsee esitellä. Sellaista löytämällä Marsin-miehemme terveys, lisäpanssari ja ammuskapasiteetti kasvavat 25 prossan askelin
Paitsi Doomguy, ja hänkin niistä raketeista. Hirviöt keskuudessamme Kaikki vanhat tutut palaavat, jopa ne nolot eli lentävät pääkallot ja cacodemonit. 87 Klassikon uusversio on virkistävän väkivaltainen räiskintäpeli ysärin malliin mutta nykytoteutuksella. Mutta valitan lähinnä vaikuttaakseni kriittiseltä, sillä Doom onnistuu siinä tärkeimmässä: se on Doom: nopea, verinen, tyylipuhdas väkivaltaooppera, jossa moottorisaha laulaa, demonikuoro vaikeroi ja taustaorkeskeri soittaa jykevää teknoheavyä. Loputtomasti ruskean ja harmaan sävyjä ja Iron Maidenin levykansista repäistyjä vihollisia – eihän semmoinen oikein säväytä. Pikku hiljaa esitellään kaikki ysärin tappokohteet: lähiruhjovat Hell Knightit ja Baron of Hellit, tultasyöksevät cacodemonit, ja rynnivät pinkyt, parinakin versiona. Kaiken huipuksi Doom on hämmästyttävän blandin näköinen. Ja mitäpä olisi Doom ilman sinisiä, punaisia ja keltaisia avainkortteja. Impit ovat entistäkin raivostuttavampia, ne loikkivat ja kiipeilevät kuin apinat, Niiden tavoin ne myös nakkelevat kakkaa, siis liekkipalleroita. Valmiiksi purkitettuihin tappoliikkeisiin turtui nopeammin kuin kuuluttaja ehtii lausua: ”FINISH HIM!” On Doomilla hetkensäkin, en minä sitä kiellä, mutta nopeuden, väkivaltaisuuden ja nostalgisuuden prinsiipit toteutuivat paljon viihdyttävämmällä tavalla parin vuoden takaisessa Wolfenstein: The New Orderissa. Tuomas Honkala 77 Helvetin paroni pöllähtää Helvetin päreiksi. Pari vuosikymmentä rapistaa fyysisen kauneuden, joten demoniset vastavoimat ovat käyneet plastiikkakirurgilla. 20 Doom . Kuten yleensä käy, lopputulos on entistä epäinhimillisemmän näköinen. Kentät on tungettu täyteen salapaikkoja, joita löysin huomattavan niukasti, koska en jaksanut hirveästi panostaa nuohoamiseen. Koska helvetti vaatii kidutusta ja peliarvostelu Dark Souls -maininnan, kaivan esiin Doomin pomotaistelut. Tekniikan miehiä ovat myös mancubukset, joita saa vapaasti haukkua raketteja ampuviksi läskeiksi eikä kukaan loukkaannu. Revenantit jotenkin rikkovat demonihierarkiaa, kuka valmistaa alihankintana singot, jotka asennetaan niiden olkapäihin. Kädenojennuksena kädettömille, kuten sille legendaariselle Polgygonin padivammaiselle ohiampujalle, kuolema ei vie jo kerättyjä ammuksia. merkitsin muistikirjaani että massan tunne kaipaisi säätöä ja kengänpohjat liukuesteitä. Superhaulikko vastaan Revenant.. Kevyempää tappolinjaa edustavat entiset ihmispolot, jotka vaihtelevat harmittomista hidaszombeista Haloista karanneisiin energiakilpiäijiin. Pelkkä ylikellotettu pelitempo ja tekemällä tehty gore-mässäily ei riitä, kun toiminta kiertää patologisesti ympyrää kuin pieru nahkahousuissa. Mitä sitä kesäpeliltä muuta kaipaakaan, painukaa kaikki helvettiin! 1990-LUKU SOITTI JA HALUAA PELINSÄ TAKAISIN Arvostan sinänsä sitä, että id Software yrittää uida uutuudellaan nykyräiskintöjen valtavirtaa vastaan ja palauttaa ysäripelattavuuden kunniaan, mutta silti Doom jätti minut kylmäksi. Vähän turhaa ovat vain riimuhaasteet, joissa erillisessä kentässä pitää vaikka eliminoida 20 vihollista haulikolla tiukan aikarajan sisällä. Eniten harmittivat ne, joilla klassisen Doomin kentät olisivat auenneet pelattaviksi. Doomin moninpeliin en ehtinyt sen enempää perehtymään, joten arvosanani koskee vain yksinpeliä. Aika lailla parempiin pomotaisteluihin tottuneena tämä pienellä areenalla kiertely ja hillitön ammuskelu eivät olleet sitä parasta Doomia, eniten kismitti se olematon vahinko jota aseet tekevät. Pääosaa esittävät muistatte kyllä ketkä ja yksi uusi tuttavuus. Codihuohotusta ei ole opetettu, mystisen itseparantumisen asemasta kerätään tuttuja terveyspaketteja, joita myös huomaavaiset viholliset tajuavat jättää. Immersion rikkomisesta saa palkinnoksi jonkun käytökelpoisen riimun, joka vaikka antaa DoomGuylle enemmän loottia tapetuista vihollisista. Hyvää + Se ON Doom! Huonoa – Turhan jäykkä rakenne toistaa itseään