F a r C ry 5 . G o d o f W a r . 8,90 € Kratos poikaa! Life is Strange: Before the Storm KYYNELIÄ RUUDULLA Batman Season 2 JOKERIPOKERI POKS! IHANIMPIEN ILMAISPELIEN UUDET VAATTEET Hearthstone: Witchwood Mechwarrior Solaris 7 World of Tanks 1.0 Dirty Bomb Super Nintendon ylösnousu ANALOGUE SUPER NT Elder Scrolls Online: Summerset PELISSÄ ON AINA KESÄ KULTTI, KUTISTIN MAAILMAN Far Cry 5 Star Citizen 180 miljoonaa dollaria myöhemmin Starcraft: Ghost, XCOM: Genesis, Fallout 3 MINNE NE KATOSIVAT?. H e a rt h st o n e : W it c h w o o d 5/2 01 8 READY PLAYER ONE -ELOKUVA Toukokuu 5/2018
Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Vuonna 2018 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Ajassa 5 Pääkirjoitus Tuukka Grönholm 6 Elävältä haudatut pelit Eemeli Sorri 12 Star Citizenin kansalaisuutta odotellessa Lassi Hietala 18 Jokerin syntitarinat Markus Rojola 21 Nnirvi: KISS Nnirvi 60 Attack on Titan: pelit ja sarjat Markus Lukkarinen 61 PeliTV Esittää: Castlevania ja Dad of Light Juho Penttilä 64 Kino: Ready Player One Tuukka Grönholm, Antero Kyyhky 66 Analogue Super Nt Lassi Hietala 68 Scythe Petri Heikkinen 72 Ruudun takaa Wallu 73 Sosiaalisen eläytyjän päiväkirjasta Kriina Rytkönen 74 Tulossa Petri Heikkinen. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. vuosikerta 283. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Maija Toppila (VT), Kaupallinen johtaja: Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti: Johanna Mikkonen Mediamyynti: Sirpa Toivoniemi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Kroonpress AS ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. 2 Sivu 18 Sivu 30 Far Cry 5 27. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi
3 Sivu 68 Sivu 52 Sivu 30 Sivu 50 Sivu 64 Sivu 22 Analogue Super Nt God of War Hearthstone: Witchwood Pelit 16 Batman: The Enemy Within Season 2 Markus Rojola 22 Far Cry 5 Markus Rojola 26 Surviving Mars Riku Vihervirta 29 Kingdom Come Tuukka Grönholm 30 God of War Juho Penttilä 34 A Way Out Kriina Rytkönen 35 Mare Nostrvm Nnirvi 36 Sea of Thieves Petri Heikkinen 38 Dirty Bomb Nnirvi 40 Life is Strange: Before The Storm Markus Rojola 42 The Council Episode 1: The Mad Ones Kriina Rytkönen 43 Apocalipsis: Harry at the End of the World Juho Kuorikoski 44 Wolfenstein II: The Freedom Chronicles Markus Rojola 45 Assassin’s Creed Origins: The Hidden Ones & The Curse of the Pharaos Markus Rojola 46 Hearts of Iron IV: Kaiserreich Olli Valjakka 48 Hearts of Iron IV: Waking The Tiger Tuukka Grönholm 50 Hearthstone: Witchwood Jussi Forelius 52 Mechwarrior Online Solaris 7 Nnirvi 54 World of Tanks, Warships ja Warplanes Antti Ilomäki 57 Injustice 2: Legendary Edition Markus Lukkarinen 58 Moss Book 1 Juho Penttilä 59 Bravo Team Nnirvi 70 The Elder Scrolls Online Summerset Juho Penttilä Teemat Kulttien jäjillä 12 Star Citizenin kansalaisuutta odotellessa Lassi Hietala 22 Far Cry 5 Markus Rojola Hyvät, pahat ja PSVR 58 Moss Book 1 Juho Penttilä 59 Bravo Team Nnirvi Parasta ilmaispelaamista 38 Dirty Bomb Nnirvi 50 Hearthstone: Witchwood Jussi Forelius 52 Mechwarrior Online Solaris 7 Nnirvi 54 World of Tanks, Warships ja Warplanes Antti Ilomäki Pelejä muussa mediassa 60 Attack on Titan: pelit ja sarjat Markus Lukkarinen 61 PeliTV Esittää: Castlevania ja Dad of Ligh Juho Penttilä 64 Kino: Ready Player One Tuukka Grönholm, Antero Kyyhky
! Saat normaalihintaisista mangaostoksista 15 % alennuksen koodilla MANGA15. Lähitulevaisuuteen sijoittuva, pelimaailmaa, sci. Taistelu jatkuu yha! Tuorein osa Lehtipisteistä, aiemmin ilmestyneet verkkokaupastamme, www.wernerjarl. ä ja historiaa yhdistelevä huikea seikkailusarja alkaa! Muista myös spin o -sarjat!
Greenlight-systeemissä käyttäjät äänestivät, mikä peli pääsee myyntiin Steamiin. Steam Spyn ansiosta muun muassa tiedetään, että PC-markkinat ovat nykyään samassa tilassa kuin mobiilipelimarkkinat ovat olleet jo vuosia. Steam Spyn myötä paljastui, että indiepelien keskihinta putoaa koko ajan. Steamin sata eniten myytyä peliä nappasi itselleen yli puolet Steamin pelimyynnistä vuonna 2017. Virhemarginaali on niin iso, että se voi esimerkiksi hävittää Legend of Grimrock 2 -myyntimäärät kokonaan. Steam Spy näytti liki suorana kuinka PUBG nousi Steamin pelatuimmaksi peliksi ja kuinka pelaajamäärät ”romahtivat” yhtä nopeasti pelaajien siirtyessä Fortniteen. Kiinnostavinta on, että Galyonkin työskentelee juuri Epicillä, jonka tekemä Fornite on. Nyt ikkuna digimyyntiin on sulkeutumassa tai ainakin hämärtyy. Markkinoiden seuraamisen kannalta päätös on valitettava, koska Steam Spyn tapaista ilmaista analyysityökalua pelialalla ei yksinkertaisesti ole. Galyonkin pyörittää Steam Spy -sivustoa, joka on yksi alan seuratuimmista ja luotetuimmista pelialan markkinaanalyysisivustoista. Pelitietoa ei kerrota ulos, jolloin myös Steam Spyn käyttökelpoisuus romahtaa. Muut markkina-analyysifirmat kertovat puolen vuoden tai vuoden takaisia tapahtumia, mutta Steam Spy seuraa pelimyyntiä käytännössä reaaliajassa. 5 KAKSOISAGENTTI kettu arvio. S ergey Galyonkin on taas yksi esimerkki siitä, miten muutosherkkä alusta netti on. Firma reagoi ensimmäisenä battle royale -buumiin. Keväällä Valve muutti asetuksen yksityiseksi. Se tuskin on sattumaa, vaan paras esimerkki Steam Spyn datan käyttökelpoisuudesta. Ainakin oli, sillä tulevaisuus on nyt hämärän peitossa. Julkaisuiden määrä on räjähtänyt käsiin ja kärki kahmii pelimyynnistä valtaosan. PUBG nousi käytännössä tyhjästä Steamin pelatuimmaksi peliksi, mutta sen valta-aseman nappasi Steamin ulkopuolinen Fortnite liki yhtä nopeasti. Aikaisemmin pelimyynnin virhemarginaali oli noin 100 000 kappaletta, mutta muutoksen jälkeen tarkkuus laskee 300 000 kappaleeseen, mikä on sekin kuulemma alakanttiin lasPääkirjoitus Grafiikka kuvaa kuinka Steamin julkaisumäärät ovat räjähtäneet käsiin. Uudessa Direct-systeemissä pelintekijät maksavat julkaisurahan ja saavat pelinsä kauppaan. Päätös on Valven kannalta ymmärrettävä, koska muut firmat ovat joutuneet liian höveleiden yksityisyysasetusten takia pulaan. Myös Pelit-lehdelle Steam Spy on erinomaisen tärkeä työkalu, jolla seurataan, mitkä pelit ovat nousussa, mitkä pysyvät ilmiömäisen hyvin elossa, mitkä ovat vajoamassa ja mikä ne korvaa. Steam Spylla on myös voinut kalibroida omaa hitti-nenäänsä. Valve ei ole julkisesti noteerattu pörssiyhtiö, joten sen ei tarvitse kertoa tuloksestaan yhtä avoimesti kuin monen muun yhtä suuren pelifirman. Kun Steamin historiatilastossa pelihinnan mediaani on 5,99 dollaria, niin viime vuonna indiepeleissä luku oli pudonnut jo 2,99 dollariin. PC-myynnin tilastointi on ollut vuodesta 2015 käytännössä Steam Spyn varassa, jonka julkistamat luvut on voinut vahvistaa myöhemmistä pelifirmojen omista tulosjulkistuksista. Tilien määrä on noussut jo 291 miljoonaan käyttäjään ja kahdessa viikossa linjoilla käy keskimäärin noin 57 miljoonaa pelaajaa. Käytännössä puolet indiepeleistä myydään sitä halvemmalla! Laskusta huolimatta vuosi 2017 oli Steamille ennätyksellisen hyvä. Steam Spy seuraa Valven Steam-myyntiä, joka hallitsee noin 90 % PCmaailman digimyynnistä. Steam Spy myös kertoo asioista, joista Valve vaikenee. Se on melkoinen saavutus, sillä Steamissa on yli 21 000 peliä. Koko palvelu perustuu siihen, että Steamissa käyttäjien pelaamat pelit ovat olleet julkista tietoa. Digimarkkinoilla tarkka ja ajankohtainen tieto on tärkeämpää kuin koskaan aiemmin, sillä pelimarkkinoiden liikkeet ovat aikaisempaa nopeampia. ESIMERKKI STEAM SPYN KAIVAMASTA TIEDOSTA L äh d e: S te am S p y
6 Eemeli Sorri -Muistatko Ghost, kun lupasin tehdä sinut valmiiksi. (DELETE) Mitä tapahtuikaan projektille X, joka vaikutti ruutukaappauksissa ja haastatteluissa niin houkuttelevalta. -Kyllä, Blizzard, niin lupasit! -Minä valehtelin. ELÄVÄLTÄ HAUDATUT Haamutyttö.
Siinäkin sen varmaan olisi päihittänyt Resident Evil, siis Gameboy Coloriin tungettuna. Fallout-puristien epäonneksi sarjan silloin omistanut Interplay ei ollut pelimaailman bisnesneroja. Joskus kuolinsyynä on puhdas julkaisijan virhelaskelma. Hasbron peliosaston tase oli saatava alas, joten pelin koodia ei voinut myydä eteenpäin. Rarellakin tosin oli Blizzardin tapaan aikaa, rahaa ja näkemystä aloittaa projekteja käytännössä alusta. Esimerkiksi neljäs XCOM-strategia, Genesis, sai kirveestä, kun julkaisija Hasbro perääntyi pelibisneksestä 1999. Esimerkiksi moni Nintendon entisen luottopulju Raren peleistä ei lopulta muistuta alkuperäisideaa kuin nimeltään ja perusmekaniikoiltaan. Mutta draamaa tihkuvien esimerkkien vastapainoksi suurin osa peliprojekteista peruuntuu vähemmän mediaseksikkäistä syistä. Aivan selvä Resident Evil! Olen nähnyt Baldurin Playstationin portilla. Tekijöiden tai julkaisijan rahapula, pieleen mennyt kehitystyö tai astetta dramaattisemmat tapahtumat saattavat upottaa periaatteessa minkä tahansa projektin. Fyysisen jakelun markkinointija levityskustannukset pistävät julkaisijat miettimään parikin kertaa, kannattaako varman flopin hajuinen tuote päästää maailmalle. Mikähän olisi X-COMin ja Fallouttin asema -Muistatko Ghost, kun lupasin tehdä sinut valmiiksi. Nuorina nukkuneet Pelien kuolleisuus on suurinta sikiövaiheessa. Koodarit vastaan kauppaopisto Varsinkaan suurempien pelifirmojen johdolla on harvoin tunnesidettä firmansa tuotteisiin, (ilmeisesti edes Newellin Gabella, koska Half-Life 3). E i ihme, että pelit ovat niin väkivaltaisia, sillä ne kasvavat julmassa ympäristössä: moni ei selviä hengissä edes kauppoihin asti. Tekijöiden rahat loppuvat ennen julkaisijan löytymistä, peliä on tehty vanhentuneelle ja kuolevalle alustalle tai ajoitus on täydellisesti pielessä, koska sama idea ilmestyi suuremman budjetin voimalla. Jokaisen firman takapihalla on haudattuna vähintään muutama viikkojen tai kuukausien verran työstettyjä projekteja, joille on sanottu, että kiitos, mutta ei jatkoon. Blackisleläiset saivat vuosia myöhemmin uuden mahdollisuuden Fallout: New Vegasilla, joka ironisesti pyörii Bethesdan Fallout 3:n moottorin päällä. Ehkä parempi niin, ehkä ei.. X-COM Genesiksen nimi johti harhaan. Silloin peli on helppo tappaa, koska ideoita vielä pyöritellään tai valmiina on korkeintaan prototyyppi. Bisnes on bisnestä. Koodinimellä Van Buren tunnettu Black Islen Fallout 3 oli perinteisempi isometrisesti kuvattu roolipeli, joka jatkoi suoraan aiempien osien linjalla. Firaxisin ja Bethesdan näkemyksiä yllä mainituista pelisarjoista on kritisoitu yksinkertaistamisesta. Niinpä seuraava oikea XCOM tuli vasta 2012 ja sen teki Firaxis. Kirvestä saavat usein vähän taiteellisemmat ja marginaalisemmat projektit, joiden tulevaisuudelle taulukkolaskentamiehet ovat olleet armottomia. Eräänlainen pieni kuolema on sekin, että moni julkaistu pelikin oli alkuvaiheessaan aika lailla eri tuotos. Huhu kertoo, että pisteenä i:n päälle Genesis kuoli lopullisesti kirjanpidon takia. (DELETE) Haamutyttö. Pörssiyhtiössä päätöksestä ei Microprosen työntekijöille edes vihjattu, joten xcomittajat tekivät peruutukseen asti iloisesti töitä etuajassa etenevän strategiapelinsä parissa. Firman räpiköinti pörssissä ja konsolipelimarkkinoilla, sekä lopulta konkurssi, tuhosivat vuosiksi mahdollisuudet ”aitoon” Fallouttiin. Joskus tarinat peruuntumisesta ovat kiinnostavampia kuin monet pelit. Talousihmeiden kyvykkyyden ansiosta myös Fallout-fanit saivat odottaa sarjan kolmatta osaa kymmenen vuotta. Vaihtoehtoisessa todellisuudessa olisimme saaneet kolmososan jo vuosia aiemmin, vieläpä alkuperäisten tekijöiden näppäimistöltä. Bethesdan isometrisestä esiisästään eroava Fallout 3 jakoi varsinkin kovimpien fanien mielipiteitä, koska pelin perusfilosofia oli tyystin eri kuin alkuperäisissä. Ne jäävät tuntemattomiksi, koska niistä ei juuri hiiskuta. -Kyllä, Blizzard, niin lupasit! -Minä valehtelin. Joskus alkukarsinnasta selvinnyt tekele kannattaa julmasti lopettaa, eikä sekään ole valtavan harvinaista, että töpseli vedetään seinästä, kun työtä on tehty yli vuosi. Nyt se on kadonnut aikaan kuin kyyneleet sateeseen. Pelinkehityksen kalleus tuli leluyhtiölle yllätyksenä, joten he päättivät trimmata peliosastonsa myyntikuntoon. Tosin Baldur’s Gate ykköspleikkarilla olisi ollut hauska nähdä ihan puhtaasti teknisenä saavutuksena. 7 . New Vegas ei kuitenkaan perustu, joitakin tapahtumapaikkoja ja hahmoja lukuun ottamatta, Van Buren -suunnitelmiin, koska Black Isle eivät useimpien pelistudioiden tapaan itse omistanut tekijänoikeuksia. Edes pelin selviytyminen kehityksensä loppukaarteeseen ei ole varma tae siitä, että pelinahkurin hyllyillä tavataan. Digikaupassa asia on tietysti toinen, mutta silloin on mietittävä imagohaittaa, jonka umpisurkea tekele tulee aiheuttamaan. Projektien alkuvaiheessa on vain järkevää keskeyttää huonosti etenevä kehitystyö ennen kuin se syö liikaa rahaa ja muita resursseja. Kukaan tuskin itkee, ettei GameCubella nähty kaikkia samoja keskinkertaisia lisenssipelejä kuin PS2:lla ja Xboxilla
Tekijät jatkoivat uraansa areenatappelupeleillä, muun muassa henkiseltä ilmapiiriltään samankaltaisen Backyard Wrestling -sarjan parissa. Tekijät ymmärrettävästi hermostuivat ja vuotivat lähes valmiin pelin kokonaisuudessaan nettiin. Entisten nintendolaisten mukaan pelin päähahmo oli ”osaksi ihminen, osaksi kone, kokonaan keskinkertainen” ja jos se ei riitä tappotuomioon, niin ”tarina muistutti huonoa fanifiktiota” sulkee armohanat. Tämä siis kivasti muutamaa viikkoa ennen julkaisupäivää. EA pelkäsi väkivaltaisen pelin vahingoittavan heidän imagoaan, ja kieltäytyi julkaisemasta peliä, tai edes myymästä sitä eteenpäin toiselle julkaisijalle. Jos hermo kestää, voi kuka tahansa kokeilla Thrill Killiä emulaattorilla. Elävältä haudatut pelipantheonissa ilman julkaisijoiden talousongelmia, sillä nimi ei automaattisesti takaa laatua. Tekijästudio tilasi ulkopuoliselta firmalta hienon ja kalliin alkudemon, mutta synkänharmaa pelimaailma ja Gears of Warin karheita äijädudeja muistuttava päähenkilö eivät tuoneet mieleen Nintendo-peliä. Yli viiden vuoden, kymmenien irtisanoutumisten ja usean miljoonan kehitysdollarin jälkeen. Asiaa pahensi amerikkalaisten tekijöiden ja japanilaisen johtoportaan väliset erimielisyydet pelin suunnasta. Myöhemmin EA vaivattomasti syleili näyttävää väkivaltaa sellaisissa peleissä kuin Dante’s Inferno ja Dead Space. 8 . Nykyään tuolla ”järkyttää” vain klikkiotsikkoa hakevaa kulttuuritoimittajaa, mutta Herran vuonna 1998 Thrill Kill oli selvästi kaikille liikaa ja ilmaista palstatilaa riitti. Kovin montaa viatonta sielua EA julkaisun estämisellä tuskin pelasti, mutta ei pelikään mikään mestariteos ollut. Toiset selviävät niistä naarmuilla, toisilta leikataan sielu ja raajat. Kassakin olisi varmaan kilissyt, mutta tekijätiimin epäonneksi alkuperäinen julkaisija Virgin joutui Electronic Artsin ostamaksi. Ajatelkaa edes lapsia! Jotkut pelit kaatuvat sensorin saksiin. Hammerin parissa työskennelleet eivät ole sen jälkeen saaneet Se oikea Fallout 3… Grafiikat kuntoon ja Thrill Kill räjäyttäisi Twitterin.. Peliä ei edes näytetty yleisölle kuin kerran vuoden 2006 E3-messuilla. Taistelijoina oli muun muassa dominatrix, kääpiö (ei fantasiasellainen) sekä sadistinen lääkäri, jotka kaikki iloisesti repivät toisiltaan raajoja ynnä muuta. Nintendo yritti tosissaan Hammeriin sijoitetun rahan takia, mutta peruspelistä ei vain tullut pelattavaa. 90-luvun lopulla kohistiin mätkinnästä Thrill Kill. Amerikkalaiset syyttivät japanilaisia omiensa suosimisesta, työpaikkakiusaamisesta ja jopa rasismista. Mutta pahin ongelma oli, ettei robottien hakkaaminen Wii Motella ollut hauskaa. Varsinkin XCOM-lipun alla huteja on leegio. Lopulta Nintendo yritti pelastaa projektin tekemällä siitä Wii Sports -tyylisen hassuttelun, mutta sekään ei auttanut, ja lopulta Project Hammer vasaroitiin kuoliaaksi vuonna 2009. Vasaran alle Väärä peli-ilmapiiri koitui myös Nintendon Project Hammerin kohtaloksi. Peli oli kuin Mortal Kombat, mutta astetta rajumpana. Puolet amerikkalaisen studion 55:stä työntekijästä irtisanoutui kehitystyön pitkittyessä ja työilmapiirin kriisiytyessä. Pelissä oli muutenkin vikaa. Wiin toimintarymistely oli amerikkalaisen studion projekti, joten Nintendolle epätyypilliseen tapaan peliä alettiin työstää pelimekaniikan asemasta tarina ja maailma edellä
Ympäri maailmaa etätyönä tehtävä raskaan strategiapelin teko ei selvästikään ollut niin jouhevaa kuin oli kuviteltu. Lopulta Paradox veti piuhan irti kesällä 2014, koska ei uskonut pelin enää valmistuvan. Emopelin moottorin päälle rakentunut projekti paljastettiin maailmalle 2010. Paradoxin foorumeita seuranneille alkoi tulla pikku hiljaa selväksi, ettei modaajilla ollut käsitystä ammattimaisen pelinkehityksen realiteeteista. mitään suuren luokan projekteja, ja kalliin alkudemon tehnyt firmakin on poistanut kaikki merkinnät Nintendo-yhteistyöstä sivuiltaan. Modaajien ahkeruus ei jäänyt ruotsalaisilta huomaamatta ja tekijöiden ydinporukasta muodostunut kansainvälinen Universo Virtual -tiimi sai rahoituksen omalle pelilleen. Project Hammerissa Dv.A:sta puuttuu tyttö ja Reinhardtilta suojakilpi.. Kylmä sota oli kuitenkin pientä verrattuna draamaan, joka oli syntynyt pelistä nimeltään Magna Mundi. Tiimin johtoon asettui modin tekoa valvonut portugalilainen nimimerkki Ubik, joka tunnettiin isoista puheistaan ja hieman eksentrisestä persoonallisuudestaan. Tuloksena Paradox julkaisi kolme peliensä pelimoottoreita käyttänyttä tuotosta. Pelistä vastasi Paradoxin foorumeilla muodostunut tiimi BL Logic. East vs Westissä idea oli mallintaa kylmä sota muokatulla Hearts of Iron III:n moottorilla, ja se aloitettiin huhtikuussa 2011. Kaksi työn alla ollutta projektia myös hyllytettiin kauan ennen julkaisua. Näistä ainoastaan Hearts of Iron II:sta parantanut Darkest Hour: A Hearts of Iron Game sai hyvän vastaanoton, ne kaksi muuta jäivät kauniisti sanottuna vähemmälle huomiolle. East vs Westin tapaan projekti alkoi kuitenkin myöhästyä aikataulustaan. Strategiapelifirma Paradox Interactive sai netti-idealismin kultavuosina loistoidean: koska firman pelit ovat helposti muokattavia ja fanikunta hyvin tuotteliasta, miksemme ulkoistaisi pelituotantoa heille. Aikaa kului, mutta konkreettisen pelimekaniikan kuvauksen asemasta kehityspäiväkirjat keskittyivät lillukanvarsiin ja aikataulut venyivät. Hän lähetti useita selvästi keskeneräisiä versioita Paradoxille hyväksyttäväksi Olisiko Psygnosiksen Elric ollut kunniaksi Michael Moorcockin romaaneille tai Project Overdrivesta tullut GTA kolme ennen GTA kolmosta. Amatöörit asialla Idealistiset ajatukset kansanjournalismista levisivät jopa pelinkehitykseen. Magna Mundi oli alun perin yksi Europa Universalis III:n suosituimmista modeista, joka lisäsi siihen uusia mekaaniikkoja ja historiallista tarkkuutta. 9 . Käyttöliittymä oli epäselvä ja kokonaisvaikutelma susiruma, mutta tekijät tuntuivat olevan kiinnostuneempia uusien ominaisuuksien lisäämisestä. Paradoxilaiset antoivat ymmärtää, että Magna Mundi oli umpibugisena hyvin kaukana valmiista, mutta Ubik oli eri mieltä
Kaikki kuolemaan tuomitut eivät ole syyttömiä. Kyynisen bisnespäätöksen sijaan tapaus kertoo enemmän tekijäfirmansa kunnianhimosta ja jopa tietynasteisesta perfektionismista. Asiat kehittyivät pisteeseen, jossa Paradoxin vastaava tuottaja perusti firman foorumeille pahaenteisesti nimetyn ketjun Magna Mundi: The Sad State of Affairs, jossa kertoi avoimesti, kuinka peli oli yhtä buginen kuin puoli vuotta aikaisemmin, ja että julkaisijan kärsivällisyys oli lopussa. Sen oli tarkoituksena olla Blizzardin hyppy seikkailupeleihin ja myyntikoukkuna se sijoittui Warcraftien maailmaan. Se ei Blizzardille riitä. Kyseessä ei ollut viimeinen kerta, kun Blizzardilla heitettiin lähestulkoon valmis työ roskiin sen takia, ettei jälki tyydyttänyt, saman kohtalon kokivat myös moninpeliammuskelu Titan sekä hiiviskely Starcraft: Ghost, jossa erikoisjoukkojen naiskummitus Nova olisi hiippaillut varjoissa salaa tappaen. Ubik ilmoitti tiimin jatkavan kehitystä itsenäisesti ja että kuka tahansa voisi tulla hänen kellariinsa peliä testaamaan. Titanin tiimistä jäi jäljelle 40 blizzardilaista, joille annettiin kuusi viikkoa aikaa koota Titanin matskusta jotain tai heidät hajautetaan muihin Blizzardtiimeihin. Täydellistä tai ei mitään Joskus harvoin tekijät itse päättävät tappaa projektinsa, vaikka se olisi jo pitkällä. Uudet konsolit ehtivät ilmestyä ennen valmistumista, ja Ghostin saneeraus uudelle sukupolvelle olisi maksanut aivan liikaa. Muutaman vuoden kehityksen jälkeen peli kuitenkin peruttiin, sillä Blizzardin mielestä siitä ei olisi tullut heidän laatustandardejaan vastaavaa tuotetta. Ghost oli enimmäkseen kahden ulkopuolisen firman (Nihilistic ja Swinging Ape) tekemä, joka vuosien pyörityksen jälkeen kaatui kyseisten tekijöiden omiin ongelmiin. On kiehtovaa lukea suunnitteludokumentteja ja haastatteluja, katsoa pelikuvaa ja kuvitella, millaisen elämyksen tästäkin olisi saanut aikaan. Mutta se Elävältä haudatut Örkit tapetiin, mutta Reidor herätti heidät henkiin.. Mitä tulee valmiiksi saadun materiaalin kierrätykseen, yli kymmenen vuotta työn alla ollut Duke Nukem Forever onkin sitten jo oma lukunsa. Lopullinen naula Ghostin arkkuun oli se, että pelin kehitysalustat olivat PS2 ja Xbox. 10 . Perusidea oli luokkapohjainen ammuskelu, täynnä erilaisia taitoja, joiden tasapainotus oli merkittävä ongelma. Paradox ei enää tuota peliensä faniprojekteja. Titan taas oli massiivimoninpeliräiskintä, jota ei sisäpiiritietojen mukaan koskaan saatu konseptina toimimaan, vaikka budjetti oli 50 miljoonaa dollaria. Eikä pelistä saatu niin selkeän erinomaista että se olisi pärjännyt täyteen ahdetuilla räiskintämarkkinoilla. Jos Cold Warin tapauksessa mahdolliset riidat hoidettiin julkisuudelta piilossa, niin Magna Mundissa Ubik pisti tuulemaan. ja esitti täysin epärealistisen julkaisuajan. Fanit itkivät vuosia menetettyä mahdollisuutta seikkailla Azerothissa, lohtunaan vain pelin romaaniversio. Tekijät olivat silti sitä mieltä, että Magna Mundi oli ihan julkaisukelpoinen. Lähelle maaliviivaa päässeistä, vuosia odotetuista peleistä ehdottomasti kuuluisin on Warcraft Adventures: Lord of the Clans. Vuonna 2016 venäläinen hakkeri Reidor heitti lähes valmiin pelin nettiin. Hän syytti julkisesti Paradoxia petoksesta ja sanoi, että se oli lopettanut kehityksen vain siksi, että pelkäsi sen olevan suositumpi kuin tuleva Europa Universalis IV ja että hän sopimuksen mukaan itse asiassa omistaisi oikeudet firman Clausewitz-pelimoottoriin. Kas siinä peli, jossa on monta ”historiallista kerrosta”! Pelieutalla on nasiaa Jokaisen lupaavalta vaikuttaneen peliprojektin kuolinilmoituksen tullessa netti tuntuu täyttyvän itkusta ja valituksesta, kuinka pelejä vihaavat julkaisijat taas murhaavat varmoja klassikoita. Ubikin tekijänoikeuslainsäädännön tulkintaa ja vieraanvaraisuutta ihmeteltiin aikansa, kunnes Paradox lukitsi Magna Mundin alifoorumin. Aika hyvä kannustin, koska lopputulos oli peli, johon Titanista siirtyi suoraan pelihahmo Tracer ja kenttä Temple of Anubis. Pelit-lehden numerossa 11/2016 on pelistä kattava artikkeliarvostelu, jonka auttaa ymmärtämään tappotuomion: peli vaihtelee tylsästä ”ihan hyvään”. Blizzardin tuotteita voi syyttää yksinkertaistetuiksi burgeripeleiksi, mutta kukaan ei voi kiistää, etteivätkö ne olisi hiottuja oman lajityyppinsä suunnannäyttäjiä, joita pelataan vielä vuosien päästäkin. Julkisen riitelyn jälkeen ei ollut yllätys, että lopulta kesäkuussa 2012 Paradoxin foorumeille jysähti ilmoitus, jossa firma hyvin avoimesti kertoi projektin kohtaamista ongelmista ja ilmoitti sen lopetuksesta. Tunnetuin lienee kotimainen mobiilipelitalo Supercell, jossa tarinan mukaan juhlitaan peliprojektin kaatumista symbolisella samppanjalla
Hienoimmatkaan kuvakaappaukset ja trailerit eivät sinällään kerro mitään varmaa ominaisuuksien toimivuudesta tai pelimekaniikan tasapainosta. olisi peli, jossa pelaaja ohjaisi esihistoriallista heimoa dinosaurusten kansoittamassa maailmassa. Titanissa voi haistaa Overwatchin esihistoriaa.. Moni kehittäjä on jälkikäteen kertonut, kuinka vaikkapa pelimessuilla esitetty versio pelistä on pysynyt pystyssä lähinnä jeesusteipillä. Emme ikinä tule tietämään. Peliarkeologia Koska keskeneräisen koodin arvo nähdään nykyään osana pelihistorian tarinaa, myös tekijät aivan avoimesti jakavat kertomuksiaan peruuntuneista projekteistaan. Kannattaa myös muistaa, että projektiin koko avioliittonsa ja osan elämästään käyttänyt pelintekijä katsoo tapettua lastaan tunteellisemmin ja puolueellisemmin kuin talousjohtaja. Olisiko PS2:lle tehty avoimen maailman ja kolmannen persoona steam punk -peli ollut menestys. Vaikean pelin peruminen oli jollain tasolla jopa helpotus, vaikka johtikin Visceralin lopettamiseen. Molyneuxin historian tuntien (Black and White...) tulee pakostakin mieleen, kuinka moni B.C:n ominaisuuksista oli olemassa muuallakin kuin Molyneux’n päässä. Esimerkiksi Visceral Games esitteli vuoden 2016 E3-messuilla tulevaa Star Wars -peliään, jonka videossa päähahmo astuu ulos rakennuksesta Tatooinen aurinkoon. Promovideon pelihahmon käden ja sormien liikkeisiin oli käytetty valtavasti aikaa, mutta varsinaista peliä ei vielä pystynyt pelaamaan. Monen tapetun pelin taustoista selviää, että kehitystyö on ollut jo pitkään todella pahoissa vaikeuksissa. Playstation 2:n kuolema tappoi myös Starcraft: Ghostin. Vanhan Hollywood-sanonnan mukaan jokainen valmis elokuva on ihme. Roskaa oli, mutta se ei hukuttanut alleen isoa osaa hyvistäkin peleistä. Vaikka julkaisija EA:n haukkuminen on muodikasta, eräs anonyymi Visceralin työntekijä oli itse asiassa sitä mieltä, että EA oli ollut liian kiltti: nyrkkiä olisi pitänyt lyödä kovemmin pöytään, kun peli ei edistynyt. Pelin kehitys lopetettiin saman vuoden lopulla, koska se oli ”niin kunnianhimoinen ja kehittäjien tavoitteet niin korkealla”. No, videon mukaan voisi ehkä jopa sanoa että pääosassa on Lauri Croft, koska esikuvan Tomb Raider kertoo salanimilyhennys Trader. Ehkä peliprojekteja pitäisi tappaa vieläkin huolettomammin. Double Fine taas on julkaissut useita peliensä prototyyppejä, ja parhaassa tapauksessa verkkoon leviää Thrill Killin tai Lords of the Clansin tapaan lähestulkoon valmis peli. Suurista peleistään ja puheistaan tunnettu Peter Molyneux esitteli vuonna 2004 uuden tuotoksensa. Joitakin katkeria kehityshistorioita lukiessa ei voi olla ihmettelemättä, miksei armonlaukausta annettu jo aiemmin. Ja visiot ovat visioita. 11 kannattaa tehdä terveen kriittisesti. Esimerkiksi Housemarque on laittanut pelistään Trader muutaman minuutin videon omalle YouTube-kanavalleen jokaisen arvioitavaksi. Ongelma oli, että tuo kymmenisen sekuntia kestävä video oli käytännössä ainoa valmis osa koko peliä. Kun katsoo joka kuukausi Steamissa julkaistavien pelien määrää ja niiden keskimääräistä laatua, niin oivaltaa hyvät puolet myös entisaikojen julkaisijavetoisessa ja riskejä välttävässä pelibisneksessä. Visceral Gamesin Star Wars supistui hyvin lyhyeksi animaatioelokuvaksi. Harvempi firma kuitenkaan haluaa tahallaan pilata maineensa ja/tai vaikeuttaa rekrytointiaan kertomalla kovaan ääneen esimerkiksi huonosta työnjohdosta johtuvista epäonnistumisistaan. B.C. Pelissä olisi kehittynyt tekoäly ja pelaajasta riippumatta toimiva maailma, jossa elikot tietysti söisivät toisiaan ruokaketjun mukaisesti ja johon pelaajakin voisi vaikuttaa. Väite pätee myös peleihin. Jopa se maailman keskinkertaisin peli on vaatinut koodareiden verta, markkinoinnin hikeä, johdon sokeutta ja hyvää tuuria päästäkseen tähän maailmaan haukuttavaksi
Mitään yhtä lupaavaa en ollut nähnyt ainakaan kymmeneen vuoteen. Tie Fighter.. Parilla Kickstarter-miljoonalla saatiin vasta lumipallo vierimään. Niinpä koko Internet kerääntyi Chris Robertsin ympärille, kun hän esitteli uuden peliprojektinsa syksyllä 2012. Halvin aloituspaketti maksaa reilut 30 dollaria. 12 ODOTAN TÄHTIKANSALAISUUTTANI Clawia muistuttava tukialus, nopeita avaruushävittäjiä, pilotteja avaruuspuvuissaan, välähdyksiä komentosillalta... A varuussimujen kuolema 2000-luvun alussa on pelaamisen historian mustimpia lukuja. Traileri huipentui pilotin vinkkelistä kuvattuun näkymään avaruushävittäjän ohjaamosta. Potkustartilla hypeavaruuteen Projekti koostui kahdesta erillisestä palasesta: Star Citizen olisi avoin nettiroolipeliuniversumi, jossa pelaajat voisivat viettää kosmista virtuaalielämää monenlaisissa rooleissa, kun taas Squadron 42 olisi rajatumpi Wing Commander -tyylinen kampanja. Kickstarter-herutus teki selväksi, että nyt ollaan paitsi herättämässä kuollut genre henkiin, myös puskemassa PC-pelaaminen takaisin parrasvaloihin. Guinnessin ennätykseen riitti 40 miljoonan dollarin potti, mutta viimeisin näkemäni luku on jo mykistävät 180 miljoonaa. com Testattu: i7-7700K, GTX 1060 6 Gt, 16 Gt, Windows 10 Ikäraja: Ei tiedossa Star Citizen Wing Commander. Ne olivat helposti lähestyttäviä, mutta syvällisiä kokemuksia, jotka pelillisesti sijoittuivat harkkore-lentosimulaattorien ja suoraviivaisten toimintapelien välimaastoon. Lajityyppi oli ollut 90-luvulla PC-pelaamisen lipunkantaja, mutta joutui väistymään muiden joystick-ohjauksen vanavedessä marginaaliin. robertsspaceindustries. Julkistus veteli juuri oikeista naruista. Wing Commanderin luoja oli luomassa uutta AAA-luokan avaruussimua! Esittelyvideo vilisi Wing Commanderinsa pelanneille herkullista kuvastoa: legendaarista Tiger’s Cloud Imperium Games Versio: Alpha 3.1 Muuta: Keskeneräinen testiversio. Mutta kuoleeko kannattajalauma vanhuuteen ennen kuin projekti valmistuu. Chris Robertsin Wing Commander aloitti boomin, jonka huippuja olivat LucasArtsin X-Wingit ja TIE Fighterit, sekä tietysti Volitionin Freespacesarja. 90-luvulla Wing Commander teki minusta PC-pelaajan, joten totta kai vastaisin kutsuun! (And you have my axe! I mean, 25 dollars._nn) Star Citizenistä tuli yksi kaikkien aikojen menestyneimmistä joukkorahoitetuista hankkeista. Kun avaruustaistelupelit kuolivat, jäljelle jäi tyhjiö. Lassi Hietala Star Citizen, Chris Robertsin mahtieepos, pyrkii mullistamaan avaruuspelit. Varsinainen Big Whoop on kerätty myymällä erilaisia osallistumispaketteja, avaruusaluksia, fanituotteita ja jopa pääsylippuja Star Citizen -bileisiin. Mielikuvitusalusten lentämisessä, niiden tuhoamisessa ja höpöhöpölaitteistojen hallitsemisessa oli selittämätöntä tenhoa
Minua Cloud Imperium Gamesin megalomania alkoi jurppia siinä vaiheessa, kun peliin ympättiin Star Citizeniä parhaimmillaan. Grindauskammoisille on kaupiteltu peräti 15 000 dollarin arvoista luksuspakettia, jolla saa kerralla kaikki alukset. Elämme kovia aikoja, Riddick-hyvä.. Edullisin väylä tähtikansalaiseksi on reilun 30 euron aloituspaketti, joka sisältää pelin lisäksi karvalakkialuksen ja pienen summan virtuaalivaluuttaa. Jossain vaiheessa pelimoottori vaihtui Amazonin Lumberyardiin. Eliteä tahkotessani Star Citizen kasvoi ja kehittyi. Grafiikka oli hienoa, mutta muistan hämmästelleeni, miten tekele tuntui enemmänkin kehnolta modilta kuin oikealta peliltä. Purtiloiden hinnat vaihtelevat muutamista kympeistä tuhansiin (luit oikein: tuhansiin) dollareihin. Täytyy muistaa, että vuosituhannen vaihteessa Roberts kunnostautui ohjaamalla Wing Commander -elokuvan, joka saattoi koko sarjan naurunalaiseksi. Citizen Lame Trailerista oli kulunut jo lähes kaksi vuotta, kun pääsin kokeilemaan Tähtikansalaisen varhaista alfaversiota loppukesällä 2014. Viisikymppiä kehittäjien kouraan, ja muutama neliökilometri käymätöntä virtuaalikorpimaata on sinun! Hypeskumpan poksuessa ja visojen vinkuessa eräs olennainen kysymys unohtui: milloin Chris Roberts on tehnyt viimeksi hyvän pelin. Joidenkin kriitikoiden mielestä kyse on suuresta pyramidihuijauksesta, jonka tuotoilla devaajat elostelevat kuin kolumbialaiset pulveriparonit. Raastuvassa viskeltiin pumaskoja suuntaan jos toiseen. Ilmeisesti taskurahalle on kuitenkin tarvetta, sillä viime marraskuusta lähtien pelaajille on suotu mahdollisuus ostaa virtuaalisia maapalstoja. Lentomalli oli tunnoton, peli kuhisi bugeja ja kaikki toimi muutenkin päin helvettiä. Tämän jälkeen tuli enää avaruuskaupankäyntipeli Freelancer (2003), jonka huhutaan onnistuneen ainoastaan siksi, että herra visionääri savustettiin projektista pihalle. Pelin talous vaikuttaa turvatulta. Elite: Dangerousin pelikelpoinen beta oli jo saatavilla, joten siirryin siihen enkä taakseni katsonut. 13 . Star Citizenin kotisivuilla käyminen on hämmentävä kokemus, sillä pelkästään pelin ostamiseen on näemmä satakunta erilaista tapaa. Hype nousi epärealistisiin sfääreihin pelin konseptin paisuessa hallitsemattomasti. Tämän tuotoilla sitten kustannettaisiin Star Citizenin loppukiri. Julkaisupäivät tulivat ja menivät. Chris Robertsin mukaan rahasäiliö on siinä määrin pullollaan, että vaikka rahaa ei tippuisi enää senttiäkään, saataisiin Squadron 42 silti tehtyä. Siinä pystyi haahuilemaan hangaarissa ja lentämään arcade-tyyppisessä osiossa, jossa tussauteltiin vihollisia aalto aallon perään. Kehitystyön venyessä mielenkiintoa pidettiin yllä pelin teosta kertovilla videoilla, joissa muun muassa itse Mark Hamill, John Rhys-Davies ja Gillian Anderson toikkaroivat motion capture -studiolla. Vuosien kuluessa Star Citizen on herättänyt monenlaisia tunteita. Sivukonttoreita pystyteltiin. Alfaversiota pyöritti vielä Crysis 3 -pelimoottori. Skaalan toista ääripäätä edustavat Star Citizen -uskovaiset, jotka keräilevät pelin aluksia järkyttävillä summilla ja hankkivat ylivertaista PC-rautaa vain nauttiakseen pelin bugisista testiversioista. Peliin lisättiin kilpa-ajomoodi, vapaasti koluttavia avaruusasemia ja miniversio avoimesta universumista. Kaikki alukset ovat ostettavissa pelin sisäisellä virtuaalirahalla, mutta mutkat voi suoristaa latomalla pöytään ehtaa kilisevää. Toisinaan tunnelma lentäessä on hartaan kaunis
14 Star Citizen . Ennen vanhaan tällainen hortoilu olisi kuitattu muutaman sekunnin välivideolla. Onhan viime kerrasta jo neljä vuotta, ehkäpä peli olisi nyt lähempänä luvattua visiota. Vaiko sittenkin avaruusasema. Avaruuskävelyllä vaatimattoman purtiloni ulkopuolella.. IlmeisesSe on kuu. Avaruusasemien käytävillä voi vaikka leikkiä hippaa muiden pelaajien kanssa, oman rassin sisällä pääsee jaloittelemaan ja aluksen ovesta voi heittäytyä tyhjiöön kellumaan. FPS-osuutta, vaikka se tärkein eli avaruuslentäminen oli vielä täysin kesken. Merkittävänä valttikorttina pelihahmolla pääsee kulkemaan vapaasti minne tahansa. Periaatteessa Star Citizenissä voi jo tehdä samoja juttuja kuin Elitessä, eli rahdata romua paikasta toiseen, suorittaa tehtäviä, tutkia avaruuden ihmeitä ja taistella. Avaruusasema Alpha 3.1 Sain varmaankin kevätauringon pistoksen, sillä innostuin kokeilemaan Star Citizenin uusinta testiversiota. Esimerkiksi lentoon lähteminen edellyttää aluksen tilaamista lähtöruutuun ja laskeutumisalustalle suunnistamista HelsinkiVantaata muistuttavien käytäväviidakkojen lävitse. Immersion nimissä pelaaja joutuu toistamaan myös ”tylsiä” arkirutiineja. Asemien käytävillä ja kuppiloissa on ihmisiä, mutta he ovat vielä melkoisia tuppisuita
Star Citizen on edelleenkin niin kesken, että ”vakavasta” vääntämisestä on turha haaveilla. Varsinkin kun navigointisysteemi on nykyisellään hyytävän heikko. Jos lukuisat ongelmat saa suljettua hetkeksi mielestään ja peli sattuu pyörimään edes välttävästi, niin tarjolla on suorastaan majesteettisia scifielämyksiä. Mallikansalaisten avaruuslaivoista saat pulittaa kymmenkertaisesti.. Taivaankappaleiden kiertämistä helpottavat niiden ympärille ilmestyvät orbit markerit. Peli jökkii ja vikuroi muutaman sekunnin välein siihen malliin, että ohjaaminen muuttuu summittaiseksi poukkoiluksi. Joskus on siis otettava kunnon loikka sivuraiteille, ennen kuin suora viiva haluttuun kohteeseen löytyy. Koneellani (i7 7700K, 16 gt, GTX 1060) peli pyöri medium-asetuksilla muuten pelattavasti, mutta jatkuva mikronykinä sabotoi koko touhun. Toisaalta pelin vaporwarelta haiskahtavasta nykyjamasta on toisaalta liiankin helppoa vetää yhtäläisyyksiä erääseen muinaiseen, Derek Smartin aikaansaamaan kauhistukseen, jonka nimeä emme lausu ääneen. Käy kvanttidiskoon! 3.1-version pikkukosmos koostuu muutamasta planeetasta, kuusta ja avaruusasemasta. Systeemi heijastuu ohjaamoon hologrammina, jonka luettavuus kärsii, jos taustalla on muuta kuin mustinta avaruutta. Pienempien kivien pinnoille voi laskeutua a la Elite: Dangerous Horizons. Jos pelaaja lentää vaikkapa päiväntasaajalla ja tehtävä sijaitsee Rovaniemellä, kannattaa ensiksi warpata Pohjoisnavalla olevaan kiertoratapisteeseen ja jatkaa kohteen lähestymistä sieltä. Jos olisin kyyninen ryttynaama, luonnehtisin nykyisen alfan esillä pitämistä täydelliseksi PR-itsemurhaksi ja povaisin pelin onnistumisen olevan enemmänkin iloinen sattuma kuin vääjäämätön tosiasia. Hologramminäkymät ovat liian usein täyttä sotkua. Tätä ei voi käyttää milloin vain, vaan ensiksi on valittava päämäärä kartalta. Tämä näppärä vekotin on avaruusajan PipBoy, jossa on kaikki pelaajan tarvitsemat tiedot ja toiminnot, mukaan lukien käyttöliittymä tehtävien hallintaan. Suon Chris Robertsille ja CIG:lle kuitenkin mielelläni vielä mahdollisuuden, sillä jos kaikki menee ihmeen kaupalla putkeen, on Star Citizenissä ainesta vaikka Illuminatuksen veroiseksi jumalpeliksi. Sellaiseen 3.1 lienee tarkoitettukin. Nykinän takia esimerkiksi taistelu oli melko lailla toivotonta kieppumista. 15 ti ainut keino vastaanottaa tehtäviä onkin näpäyttää virtuaaliranteeseen kiinnitettyä mobiGlas-tietokonetta. Joka kerta kun pelin käynnistää, pelaaja herää avaruusaseman punkasta. Kohteeseen on oltava suora yhteys: jos tiellä on vaikkapa planeetta, perille pääsee vain kiertämällä waypointtien kautta. Normaalissa lennossa alus kulkee reilun kilometrin sekuntivauhtia, mikä ei avaruudessa riitä mihinkään. Kovin hidasta möhkäleille meneminen silti on. Tehtävissä suurin haaste on saada ne ylipäätään toimimaan. Kuriirijopeissa nyssäkät saattavat puuttua noutopaikasta tai hävitä kesken kuljetuksen. Monessako muussa pelissä voi lentää vieraan planeetan vuoriston yllä kohti auringonnousua, hilpaista avaruuskävelylle oman aluksensa ulkopuolelle tai eksyä yksityiskohtia pursuavan asteroiditukikohdan syövereihin. Jos alpha 3.1 edustaa perustuksia, joiden varaan peliä rakennetaan, niin ennustan valmista tulevan joskus 2025. Eräällä keikalla saavutin etsimäni hylyn, jonka lähettyvillä oli piraattialuksia ja niitä ampuvia ”meikäläisiä”. Kaatuminen on eri tylsä juttu. Siis siinä multiversumin jatkumossa jossa Illuminatus ilmestyi. Lentämisen ydinongelma on, että waypointista toiseen kiihdyttely ei luo kunnollista illuusiota avaruusmatkailusta. Nämä rahvaan lennokit irtoavat vielä pikkurahalla. Viime joulukuussa julkaistu tunnin mittainen Squadron 42 -esittelyvideo antoi vaikuttavaa esimakua siitä, millaista mahdollista mestariteosta kulissien takana keitellään. Tai hitaasti haudutetaan, sillä Star Citizen on ollut kehityksessä jo seitsemän vuotta. Jos pelistä erehtyy poistumaan kesken lentokeikan (esimerkiksi simuloidun aika-avaruusjatkumon tilttaamisen takia), siirtyy alter ego takaisin avaruusasemalle, mutta alus jää niille sijoilleen keskelle ei-mitään. Illuminatus 2025 AD Kitinästäni huolimatta Star Citizenin valtava potentiaali on aistittavissa jo nyt. Siinä kun navigoit. Aivan kuin avaruuden antimet vain teleportattaisiin tarjottimelle nappia painamalla. Seurasin tätä näytelmää vajaan minuutin, kun peli jälleen kerran kaatui. Vastaan on tullut hanttihommia, jotka kuitattiin epäonnistuneiksi ennen kuin pääsin lähellekään menomestoja. Kurkistus Star Citizen -verkkopuotiin. Avaruuuden ihmeitä Peli loihtii ruudulle ennennäkemättömän upeita avaruusmaisemia, mutta se on julmetun raskas. Pitempien etäisyyksien taittamista varten tarvitaan kvanttimoottori. Pelailu jäikin varsin pintapuoliseksi tutkimusmatkailuksi ja juttujen käpistelyksi. Loputtoman nylkytyksen aiheuttama pomminvarma päänsärky alkoi hyvin äkkiä kyrsiä. Tuntien tumpeloimisen jälkeen en saanut pelissä oikein mitään aikaiseksi. Aluksen voi toki hinauttaa takaisin asemalle pikkurahalla ja muutamassa sekunnissa, mutta hermoja tämä typerä rituaali tuppaa jäytämään. Se alkaa B:llä ja päättyy vuosilukua esittävään numeroon. Mihinkään muuhun pelissä ei voi luottaa kuin siihen, että jotain aina hajoaa. Hiirellä kieputeltavasta orraariosta on vaikeaa hahmottaa omaa sijaintia suhteessa taivaankappaleisiin, ja mittakaavaa säätävä täppä hakeutuu jatkuvasti väärään asentoon
Se ei kuitenkaan tarkoita sitä, että Telltale ei tällä kertaa tarjoaisi omaa tulkintaansa kuuluisasta konnasta. …kuka tarvitsee ystäviä. Batmanin on valittava puolensa. Telltalen versiot Harley Quinnistä, Banesta ja Pakkasherrasta ovat lähempänä perinteisiä tulkintoja kuin ensimmäisen kauden Brucen lapsuudenystäväksi muutettu Oswald Cobblepot ja jo valmiiksi skitsofreeninen Harvey Dent. Telltalen suurin saavutus Batmanin parissa koskee viittasankarin ja tämän arkkivihollisen välistä suhdetta. Tämä teki tuhanteen kertaan kerrotusta tarinasta hieman arvaamattomamman, mutta jännityksen luomiseksi sankarin kohtaamien vastustajien on oltava hänen veroisiaan. Poliisimestariksi ylennetty James Gordon tekee tiivistä yhteistyötä Batmanin kanssa. Arvuuttaja oli ensimmäisen jakson vähiten arvoituksellinen hahmo, joka ei korostetusta sadistisuudestaan huolimatta saanut hetkeksikään epäilemään Batmanin kykyjä. Jokerin taustatarina pyritään pitämään saMarkus Rojola Telltalen Batman-saagan toinen kausi on epätasainen, mutta sen huipennus tuo hymyn huulille. Ainoat merkittävät jäsenet olivat Pingviini ja Kaksinaama, eivätkä hekään esiintyneet lopulta kuin sivurooleissa. Toisen kauden aloitusjakso (Pelit 10/17, 82 pistettä) ei vielä korjannut puutetta. Lähtökohta ei siis ole järin omaperäinen, mutta ensimmäinen jakso oli hieno avaus, yksi Telltalen parhaista, hieman epätasaiseksi paljastuvalle kaudelle. Loppukausi antaa toivoa paremmasta. Klassikoissa pysyminen on toimiva ratkaisu, sillä ainoastaan viidestä jaksosta koostuvalla kaudella ei ole aikaa esitellä kunnolla näin montaa hahmoa. Batmanilla on vastassaan poikkeuksellisen laaja joukko vakavasti otettavia, ennalta arvaamattomia ja odotuksen arvoisia vastustajia. Carmine Falconen kuolema jätti valtatyhjiön kaupungin alamaailmaan ja toistaiseksi kaksikko on onnistunut estämään sitä täyttymästä. Gothamin varjoissa piileksii kuitenkin joukko uudentyyppisiä, entistä vaarallisempia rikollisia, jotka ovat päättäneet yhdistää voimansa. Gotham City ja sen asukkaat ovat vihdoin alkaneet toipua hyökkäyksen aiheuttamasta järkytyksestä. Gordon on vanha ystävä, mutta Waller voisi olla vaarallinen vihollinen. Kun taustat ovat pääosin jo tiedossa, pääsee juoni nopeammin vauhtiin. Suurimman jännitteen loivat sivuhahmot, kuten Waller, joka pyrki jatkuvasti iskemään kiilaa Batmanin ja Gordonin välille, sekä Arkhamista vapautunut John Doe, joka ei kuitenkaan ollut vielä omaksunut Jokerin persoonaa. L ady Arkhamin aiheuttamasta kaaoksesta on ehtinyt kulua kokonainen vuosi. Kaikki mahdollinen aika on vain varattu yhteen ainoaan vastustajaan. Batman: The Telltale Series: The Enemy Within Telltale-pelejä pelatessa hoksaa, miten harvinaista on, että pelattavat tapahtumat siirretään etu-alalta taustalle. Päävastustaja Lady Arkham oli täysin uusi tuttavuus. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Ikäraja: 18. Vahvimpien vastustajien puuttuessa ei viittasankarikaan päässyt loistamaan. 16 SURULLISEN HAHMON RITARIT Ensimmäisellä kaudella (Pelit 2/17, 77 pistettä) Telltale käytti Gothamin kuuluisaa konnagalleriaa harkiten. Ensimmäisenä tekonaan Waller uhkaa syrjäyttää Gordonin ja ottaa Gothamin haltuunsa. Heidän jäljillään Gothamiin saapuu myös Amanda Wallerin johtama turvallisuusvirasto. Kun on tällaisia vihollisia… Kauden alussa Gothamissa vallitsee useimmista Batmanin alku-uran tulkinnoista tuttu suhteellisen rauhallinen hetki ennen klassisen konnagallerian ilmestymistä
Vuosi 2.0 Pelattavuuden suhteen Telltale ei ollut valmis ottamaan suuria riskejä. Batmanin ja tämän vastustajien väliset kohtaamiset ratkaistaan lähes poikkeuksetta väkivallalla. Hahmot ilmestyvät paikalle selittämättömästi pitkin kautta ja sen jälkeen katoavat tarinasta pitkiksi ajoiksi. Se huomauttaa hänen ja Brucen suhteen muuttuneen. Vaikka hahmojen välisiin suhteisiin painottuva mekaniikka sai harkitsemaan valintojaan hieman enemmän, olisi rikkaasta hahmogalleriasta voitu saada enemmänkin irti. Kyse ei ole pelkästään saman kolikon eri puolista. Esimerkiksi taisteluita on virtaviivaistettu aikaisemmasta. Vaikka muutos tekee pelaamisesta hieman entistä jännittävämpää, saa se kuitenkin viittaritarin tuntumaan liian impulsiiviselta. Tätä ei ole tapahtunut Telltale-peleissä sitten Tales from the Borderlandsin. John näkee Brucen aluksi ennen kaikkea ystävänä, mutta hänen suhtautumisensa muuttuu ajan myötä. Onko sillä edes väliä, kun kaikilla on hauskaa?. Ensimmäinen jakso pohjustaa tulevia tapahtumia mielenkiintoisesti kiusoitellen, mutta toimii mainiosti myös yksittäisenä tarinana. Sen jälkeen ruudunpäivitys takelteli pari kertaa jaksoa kohden, mutta ei häiriöksi asti. Ensinnäkin pääjuoni, jossa miljardööri Bruce Wayne onnistuu soluttautumaan rikollisjengiin omana itsenään, ei tunnu missään vaiheessa järin uskottavalta. Varsinaisten uudistusten sijaan kyse on pikemminkin hienovaraisesta viilauksesta. Valitettavasti tarinan muita osia ei ole toteutettu yhtä vetoavasti. On kiehtovaa seurata, miten tulevat arkkiviholliset kohtelevat toisiaan kauden edetessä sekä miten heidän suhteensa muuttaa jatkuvasti muotoaan. Seikkailu ensinnäkin alkaa vahvasti. John Doen asteittainen muuttuminen Jokeriksi on kiehtovaa seurattavaa. Johnin mielen hajoamisen vaiheet heijastuvat myös tämän ääneen. Miesten välinen side on totuttua syvempi. Eniten tästä kärsivät kuitenkin Telltalen omat hahmot, kuten Lucius Foxin tytär Tiffany ja Wallerin alaisena työskentelevä agentti Avesta. Cel-shadingillä toteutettu, mutta silti yksityiskohtainen visuaalinen ilme sopii sarjakuviin pohjautuvalle pelille erinomaisesti. Ovatko Bruce ja John tai Batman ja Jokeri lopussa aitoja ystäviä, vannoutuneita vihamiehiä vai jotain siltä väliltä. Elokuvallinen tyyli syntyy ennen kaikkea taitavan kuvakerronnan ansiosta, jossa kamera-ajoja ja tarkennusta käytetään todella taitavasti hyödyksi. Peli ei pelkästään kerro jonkun hahmon muistavan tekoasi. Päätösjakso sisältää kauden piinaavimmat valinnat sekä monta mieleenpainuvaa hetkeä rakkaiden ystävien ja vihamiesten välillä. Samalla se sijoittaa Brucen sellaisiin tilanteisiin, jossa Batman tuntuisi luontevammalta valinnalta. Toisekseen peliin on tungettu aivan liikaa hahmoja. Kun vastassa on Arvuuttaja, niin Batmanin odottaisi ratkaisevan arvoituksen tai kaksi. Hänen ja Brucen välille syntyvä suhde tarjoaa uuden näkökulman tuttuun asetelmaan. Hyvää + Bruce <3 John… Huonoa – …saa kaiken muun näyttämään valjummalta. Tämä johtuu siitä, että merkittävimmät valinnat koskevat tällä kertaa hahmojen välisiä suhteita. Ensimmäisestä kaudesta jäin kaipaamaan ainoastaan film noir -tyylistä valaistusta, joka teki jokaisesta kohtauksesta aavistuksen verran dramaattisemman. 17 lassa, koska hahmoa ympäröivän mysteerin paljastaminen tekisi tästä vähemmän kiehtovan. Telltale onnistuu luomaan pitkin kautta tavallista vahvemman tunteen siitä, että pelaajan tekemät päätökset oikeasti muovaavat juonta. Telltale tutkii tätä lähes kartoittamatonta maastoa mielenkiintoisella tavalla. Banen kohdalla ratkaisu toimii, mutta muiden roistojen kanssa olisi voitu ottaa tosissaan myös älystä mittaa. Yksi kuolemistani johtui siitä, että uppouduin seuraamaan tarinaa ja unohdin pelaavani peliä. Tällä kertaa se todella riippuu pelaajan tekemistä valinnoista, sillä viimeisestä jaksosta, kuten myös sen Jokerista, on olemassa kaksi hyvin erilaista versiota. Ensimmäisellä kaudella Batman suunnitteli hyökkäyksensä etukäteen jokaista siirtoa myöten, mutta tällä kaudella valinnat tehdään kesken taistelun. Onnistunut lopetus sitoo yhteen kaikkein tärkeimmät juonilangat, muuttaa kaiken edellä koetun entistä merkityksellisemmäksi ja saa samanaikaisesti sekä toivomaan että pelkäämään Yön ritarin paluuta. The Enemy Within säilyttää mysteerin pitämällä John Doen Arkhamia edeltävän ajan salaisuutena. Huono valinta ei enää kostaudu joskus myöhemmin, se vaikuttaa jokaiseen tulevaan keskusteluun. Valoja kankaalla Kerronnallisesti peli on todella sujuvaa seurattavaa. Tekeekö Telltale tässä pilaa itsestään vai kriitikoista. Myös monet mielenkiintoiset juonikuviot, kuten kakkosjaksossa Brucen, Johnin ja Harleyn välille viritetty kolmiodraama, jätetään leijumaan ilmaan tai unohdetaan myöhemmin kokonaan. Ensimmäisen jakson aikana en törmännyt yhteenkään ongelmaan. Mikä parasta, pelaaja on aktiivinen osa prosessia. Troy Baker on mainio Batman, mutta Anthony Ingruberin roolisuoritusta täytyy kiittää erikseen. Riippakivet Valintojen seuraukset eivät tiivisty pelkästään tarinan loppuun. Kauden keskiosa laahaa pahiten, mutta pääkaksikon välinen suhde riittää yksinään kantamaan tarinan kaikkein karikkoisimpien kohtien yli. Kauden aikana tehdyillä päätöksillä on merkitystä myös tulevan kannalta, sillä viimeisistä hetkistä on tarjolla jopa viisi erilaista versiota. Pitkät jäähyväiset The Enemy Within on selkeä parannus ensimmäisestä kaudesta lähes kaikin puolin. Samalla se paljastaa yksityiskohtaisesti, miten Johnista tulee Jokeri, ja kuinka paljon Batman on siitä vastuussa. Sen pitäisi olla jo yksinään riittävä syy kauden pelaamiselle. Ikimuistoisen kaudesta tekee kauttaaltaan upeasti toteutettu viimeinen jakso. Se riittää nostamaan kauden aidoksi Telltale-klassikoksi Wolf Among Usin ja Tales from the Borderlandsin rinnalle. Esimerkiksi Pakkasherralle ei keksitä mitään järkevää käyttöä. Telltalen pelimoottori toimii valtaosan ajasta kuten pitääkin. 88 The Enemy Within sisältää yhden upeimmista Jokeritulkinnoista koskaan. Ykköskautta vaivannut kömpelö dialogi on saatu karsittua pois lähes kokonaan, joten ääninäyttelijät pääsevät todella loistamaan
Tämä selittää, miksi Markus Rojola Telltalen Batman: The Enemy Within sisälsi ainutlaatuisen ja upean kuvauksen John Doen muuntumisesta Jokeriksi. Vahvan vaikutuksen tehnyt sai oman lehtensä seuraavana vuonna ja jo ensimmäisessä numerossa hänen vastustajaan oli Jokeri. Millaisia muita tarinoita Rikosten klovniprinssin menneisyydestä onkaan kerrottu?. 1 980-luvun lopussa hahmosta oli tullut verenhimoisempi kuin koskaan ennen. Pelkästään ensimmäisessä numerossa hänellä oli 13 uhria. Jokeri on ollut siitä lähtien yksi Viittaritarin vakituisista vastustajista. Saman vuoden joulukuussa klovni tappoi Jason Toddin, toisen Robinin, Jim Starlinin tarinassa Kuolema kulkee suvussa. Jokeri oli palannut pysyvästi Gothamin kaduille. Jokerin piti alun perin kuolla jo ensimmäisen numeron lopussa, koska kirjoittajien mielestä samoja rikollisia vastaan tappeleminen olisi saanut Batmanin näyttämään heikolta. Seuraavalla vuosikymmenellä alkanut kieroutunut parisuhde Harley Quinnin kanssa esitteli Jokerin jälleen uudessa valossa. Sarjakuvaromaanin mukaan Jokeri luo itsensä uudestaan päivittäin sopeutuakseen ympäröivän maailmaan hulluuteen. Kuoleman kirjavat kasvot Ensimmäisenä vuosikymmenenään Jokeri oli kylmäverinen murhaaja. 1954 käyttöön otettu sarjakuvajulkaisijoiden itsesensuurijärjestelmä (Comics Code) pehmensi hahmoa ja ilkikurisen ilveilijän suosio alkoi hiljalleen laskea. Bill Fingerin, Bob Kanen ja kuvittaja Jerry Robinsonin luoma hahmo perustui saksalaisen Conrad Veidtin mykkäelokuvassa Nauruihminen (1928) esittämään hahmoon. Hahmo oli ollut poissa sarjakuvalehtien sivuilta neljä vuotta, kunnes Dennis O’Neil ja Neal Adams päättivät palauttaa tämän väkivaltaisille juurilleen tarinassa The Joker’s Five-Way Revenge (1973). Päätoimittaja Whitney Ellsworthin mielestä hahmossa oli potentiaalia, joten hahmo sai jäädä eloon. Grant Morrisonin kirjoittama Arkham Asylum (1989) tarjoaa yhden selityksen hahmon jatkuvalle muutokselle. 18 B atman teki ensiesiintymisensä Detective Comics -lehden numerossa 27 toukokuussa 1939. Maaliskuussa 1988 ilmestyneessä, Alan Mooren kirjoittamassa Tappavassa pilassa Jokeri halvaannutti lepakkotyttö Barbara Gordonin ampumalla tätä vatsaan
Ensimmäisen kerran hahmon taustatarina kerrottiin helmikuussa 1951 Detective Comics -lehden numerossa 168. Michael Straczynskin kirjoittamassa tarinassa Small Problems supersankari Atomi tunkeutuu Jokerin mieleen parantaakseen tätä vaivaavan harvinaisen sairauden. Syypäitä hymyyn Paul Dinin kirjoittama Case Study (1996) antaa hieman erilaisen kuvauksen Jokerin taustasta. Tässä tarinassa Jokeri on rikollispomo, joka ryhtyy Punahupuksi palauttaakseen jännityksen elämäänsä. Scott Snyderin kuusiosainen Endgame (2015) kuvaa Jokerin kuolemattomana olentona, joka on pitänyt itseään hengissä vuosisatojen ajan samalla kemikaalilla, jota löytyy Ra’s al Ghulin Lasarus-altaasta. Toisinaan Jokeri on ollut jo syntyjään paha. Toisen kertomuksen mukaan hän aiheutti Conrad Veidtin Nauruihmisessä esittämä Gwynplaine ei koskaan lakkaa hymyilemästä. Vuonna 2010 Brave and the Bold -lehdessä ilmestyneessä, J. Kypärä piti miehen elossa, mutta myrkyt valkaisivat hänen ihonsa ja värjäsivät hiukset vihreiksi. Jack alkaa tehdä yhä rohkeampia ryöstöjä saadakseen Batmanin täyden huomion. Perinteisistä lähtökohdista poiketen elokuva tarjosi kuitenkin yhden merkittävän muutoksen Jokerin taustatarinaan. Tälläkin kertaa hahmo päätyy kemikaalialtaaseen, mutta onnettomuus ei kuitenkaan tee tästä hullua. Rankka lapsuus on toistuva teema Jokerin taustatarinoissa. Tällä kertaa Jokeri on epäonnistunut stand up -koomikko, joka ajautuu rikoksen tielle tarjotakseen paremman elämän raskaana olevalle vaimolleen. Matkallaan hän törmää lapsuusmuistoon, joka paljastaa Jokerin polttaneen vanhempansa elävältä jäätyään kiinni eläinten murhaamisesta. Jack Nicholsonin esittämä Jack Napier on mafian palkkatappaja, joka muuttuu Jokeriksi pudottuaan kemikaalitehtaan happosäiliöön. Kun Batman ilmestyy paikalle erään keikan aikana, hän tuntee intonsa palaavan. Christopher Nolanin ohjaama Yön ritari (The Dark Knight, 2008) kohtelee Jokerin menneisyyttä säilyttämisen arvoisena salaisuutena. 19 . Michael Green on toinen kirjoittaja, joka näkee Jokerin olleen elämäänsä kyllästyneenä urarikollisena. Alan Moore tarjoaa oman tulkintansa samasta tarinasta Tappavassa pilassa. Jokeri itse kertoo kaksi toisistaan poikkeavaa tarinaa siitä, mistä hän on saanut hänen kasvojaan koristavat arvet. 2013 ilmestyneessä Time to Monkey Shinessa Jokeri muistelee Eunice-tätiään, jolla oli tapana rankaista nuorta poikaa pesemällä tämän ihon valkaisuaineella. Mooren versio on tunnetuin Jokerin sarjakuvissa kerrotuista syntytarinoista. Jokeri astui näyttämölle valmiina hahmona (Batman #1, 1940). Uudet kirjoittajat onnistuvat paljastamaan Jokerista aina uusia puolia. Ensimmäisen tarinan mukaan hänen alkoholisoitunut ja väkivaltainen isänsä viilteli poikansa kasvot murhattuaan ensin tämän äidin. Merkittävä osa hahmon kiehtovuudesta juontuu tätä ympäröivästä mysteeristä. Pahan juuret Jokerin todellista alkuperää tai oikeaa nimeä ei ole koskaan paljastettu. Punahupusta Jokeriksi 1951 ja 1988 (Detective Comics #168 ja Tappava pila).. Tämän aiheuttama järkytys yhdistettynä kemikaalien syövyttämään ihoon riittää ajamaan miehen hulluuteen. Vaikka kyseessä on Jokerin päänsisäinen muistelma, hahmon luonteenlaadun takia kertomusta ei voi pitää luotettavana. Hänen sormenjälkiään, hammastietojaan tai DNA:ta ei löydy mistään tietokannoista. Jos ei tiedä, mikä on vialla, sitä ei voi korjata. Ensimmäisenä näistä hahmon syntytarina kerrottiin Tim Burtonin ohjaamassa elokuvassa Batman (1989). Kamera vääristää Jokeri on esiintynyt sarjakuvien ohella myös useissa elokuvissa ja TV-sarjoissa. Lovers and Madmen -tarinassa (2007) tavataan Jackiksi itseään kutsuva pankkiryöstäjä, jolle rikokset eivät enää tarjoa hänen kaipaamaansa adrenaliinipiikkiä. Violetti puku, vihreät hiukset, pelikortit ja murhaava hymy. Se, ettei pysty määrittelemään syytä jonkun pahuudelle, on aina pelottavampaa. Jos legenda pitää paikkansa, se tekisi Jokerista vanhemman kuin kaupunki, jota hän vainoaa. Heath Ledgerin ikimuistoisesti tulkitsemasta hahmosta ei tiedetä varmuudella mitään. Fingerin kirjoittaman tarinan mukaan Jokeri oli alun perin Punahupuksi kutsuttu rikollinen, joka putosi kemikaalialtaaseen paetessaan Batmania. Jokerin taustasta on kerrottu vuosikymmenien aikana lukuisia toisistaan poikkeavia versioita ja jokainen niistä on yhtä lähellä totuutta. Jack sattuu nimittäin olemaan sama ryöstäjä, joka murhasi Bruce Waynen vanhemmat. Juuri ennen sovittua ryöstöä mies saa tietää vaimonsa kuolleen onnettomuudessa. hän on yhtenä hetkenä pelkkä pahansuopa pelle ja toisinaan taas aidosti pelottava psykopaatti. Dinin versio Jokerista ainoastaan teeskentelee mielipuolta välttääkseen vankilaa
Vaikka monet näistä ovat paljastaneet palasia hahmon menneisyydestä ja niistä on löydettävissä myös useita yhteisiä Lovers and Madmenissä Jokerin leveä hymy johtuu Batmanin heittämästä batarangista. Hahmolla oli sama alkuperäinen nimi sekä hyvin samankaltainen taustatarina. Tuona aikana sadat eri kirjoittajat ja kuvittajat ovat luoneet oman versionsa miehestä, joka nauraa. Syntitarina arvet itse lohduttaakseen vaimoaan sen jälkeen, kun koronkiskurit olivat viillelleet naisen kasvot. Yhdessä vaiheessa hänen kasvonsa leikataan irti ja ommellaan takaisin, joka on suora viittaus New 52 -aikakauden Jokeriin. ”Jos minulla pitää olla menneisyys, haluan sen olevan monivalintakoe.” Kenties tästä syystä Telltalen versio Jokerista toimii niin hyvin. Käsikirjoittajat kiusoittelivat katsojia varsinkin sarjan ensimmäisellä kaudella tarjoamalla Jokeriksi useita ehdokkaita. Sarjakuvissa asetelma on yleensä päinvastainen.. Jokeri on tosin alati epäluotettava kertoja, joka kaiken lisäksi pyrki manipuloimaan psykiatriaan. Näissä vihjattiin esimerkiksi Jack Napierin olleen vain yksi Jokerin käyttämistä peitenimistä. Vaikka Jerome ei lopulta osoittaudukaan oikeaksi Jokeriksi, on hänellä oma roolinsa hahmon esiin manaamisessa. Sarja puolestaan kertoi Jokerin pudonneen happoaltaaseen Batmanin kanssa käydyn kamppailun jälkeen (Jokeri väitti itsepintaisesti Batmanin työntäneen tämän happoaltaaseen, mutta koska tapahtumaa ei sarjassa nähty, jäi lopullinen totuus hämärän peittoon). Hahmoa ympäröivä epävarmuus on todennäköisin syy tämän kestävyyteen. Jokerin mukaan hänen isänsä pahoinpiteli poikaansa vuosien ajan. Mustan kostajan paluu paljasti Jokerin olleen ennen onnettomuuttaan gothamilaiselle mafiapomolle, Salvatore Valestralle, työskennellyt palkkamurhaaja. Tim Burtonin elokuvassa Jokeri on vastuussa Batmanin synnystä. Tappavassa pilassa Jokeri itsekin myöntää, että hänen muistonsa aiemmasta elämästään vaihtelevat. Jerome alkoi ajan myötä muistuttaa yhä enemmän sarjakuvista tuttua ilmestystä. Animaatiosarjan spin-off The New Batman Adventures (1997–1999) paljasti myös palasia Jokerin menneisyydestä. Myöhemmissä sarjan jaksoissa otettiin pesäeroa Burtonin Batmantulkintoihin. Poika näki isänsä iloisena ainoastaan yhden kerran, kun nämä vierailivat sirkuksessa ja isä nauroi klovneille. Jokerin hulluus heittää totuuden peittävän varjon tämän menneisyyden ylle. Haluaako kukaan edes oikeasti saada selville totuutta Jokerin taustasta. Epävarmuus kaivertaa ikuisesti. Tapahtui Jokerin lapsuudessa mitä tahansa, se tuskin oli onnellista aikaa (Batman Vol 2 #23.1, 2013). 20 . Ruutuvisa Vuosina 1992–1995 esitetty animaatiosarja Batman: The Animated Series ja siihen sidottu animaatioelokuva Batman – Mustan kostajan paluu (Mask of the Phantasm, 1993) ottivat runsaasti vaikutteita Burtonin elokuvasta. Mad Love -jaksossa, joka pohjautui Paul Dinin samannimiseen Eisner-palkittuun sarjakuvaan, Jokeri viettelee Harleen Quinzelin kertomalla tarinan lapsuudestaan. Eikö ikuinen arvailu ole loppujen lopuksi paljon… hauskempaa. Nolan tietää mysteerin voiman. piirteitä, ei hahmolla ole edelleenkään vakiintunutta taustatarinaa. Mustan kostajan paluu näyttää vilauksen Jokerista ennen tämän happokylpyä. Lopulta kaikkein vahvimmaksi ehdokkaaksi nousi Jerome Valeska. Salaisen mysteerin arvoitus Jokeri on piinannut Gothamia ja sen asukkaita lähes kahdeksan vuosikymmenen ajan. Tätäkään kertomusta ei voi pitää luotettavana. James Gordonin poliisiuran alkuvuosista kertova TV-sarja Gotham (2014–) sai vihdoin oman Jokerinsa neljännellä tuotantokaudella (spoilerikammoisten kannattaa jatkaa lukemista seuraavasta kappaleesta)
Press PLAY Matriisisimulaatio on jostain syystä työntänyt eteeni asiaan liittyviä ärsykkeitä aika paljonkin, karsin ne kolmeen esimerkkiin. Kun alla on kehno kokeilumech, ehkä osaa jo itse hakea QUICK PLAY -nappulan (ylh.oik). Se toinen KISSperiaate ansaitsee jo paikan Mooseksen kivitauluissa: ”Keep It Simple, Stupid”. Se tukee periksiantamista, suorastaan kannustaa siihen: Pelillä on kaksi tuntia aikaa vakuuttaa nirs... TL;DR: ”Alku aina hankalaa, lopussa kiitos seisoo” on tie tuhoon pelisuunnittelussa. Like Don’t Like Kuinka kauan ihmisellä kestää muodostaa mielipide siitä pitääkö hän jostain. Mutta muuten ilmassa on informaatiooksennuksen hajua. Uudestaan! Vaikka PSVR on muuten onnistunut laite, siitä sikiää hirmuinen määrä johtoja, ja kun siihen lisää kuulokkeet omine johtoineen ja mahdollisine paikallaanpysymisongelmineen, jo vain onkin epämukavuuskynnys saavutettu. 21 KISS heeseen, nyt sen pitäisi iskeä koukut kiinni. Vähän arkisemmalla tasolla hyvä tai paha ensikosketus määrää, miten ihminen suhtautuu videopeliin (tai kolumniin tai ihan mihin tahansa). Pahimmassa tapauksessa peli vyöryttää sinut kättelyssä heittämällä ensin mainoksella ja sitten töräyttämällä pitkän sarjan liikaa omaksuttavaa informaatiota. Piuhat solmussa KISS ei lopu peleihin vaan vaikuttaa myös peliteknologiaan. Pelatessani Bravo Teamia tajusin, että virtuaalitodellisuuden sudenkuoppa ei ole karkea grafiikka, ei hinta eikä edes villisti oksentelevat pelaajat. Ensin deitti mumisee epäselvästi ja sitten se mahdollisesti vetää turpiin. Hyväksyin uutisoksennukset ajatuksella, että ne avautuvat kun peli on tutumpi. Vain parasta laatua kelpuuttava pelaaja. Tai se lähtee palautukseen, jolloin tämä jännittävä, merkittävä ja tärkeä tapahtuma käydään jakamassa pelin foorumialueella vastapainoksi netin turhalle informaatiolle. Siksi peliarvosteluissa pitää pelata kauan, että Halo-efekti jää mahdollisimman vähäiseksi. Juuri siksi Pay-2-Play-pelejä kuormitetaan tutoriaaleilla, joissa liian usein lähtötasona on ”Onnea ensimmäiselle videopelillesi! Nyt liikutamme kursoria!” Mutta kerranhan se vain pitää kärsiä, ja kuten kauppakorkeakoulussa opetettiin, kukaan ei ole köyhtynyt aliarvioimalla ihmisiä liikaa. Visiiriin tulee kamera sekä helposti löydettävä nappi, jolla sen kamerankuvan saa näkymään laseihin. Vaikka silloin näkee itsensä edestä päin, ainakin näkee koska käsi hamuaa oikeaa kohtaa. Sanoisin, että KISS on aika pitkälle syy, miksi Counter-Strike potkii vuodesta toiseen. Ai miksi. Koska olet niin älykäs, että arvostat kolumnejani! Kiitos, ja toivottavasti nautit tästäkin! (SILMÄISKUHYMIÖ)! B ändistä en välitä, mutta muuten Kissperiaate on nerokas: maskin takana voi vanheta arvokkaasti, ja sen takaisen käyttömuusikon voi vaihtaa ilman, että bändibrändi notkahtaa. Ja sitten tajuaa, että täytyy vielä löytää Movet, Aim Point, padit ja pelievääksi pakattu taskulämmin maitopullo. Hei! (HYMIÖ) Tiesitkö, että juuri sinä olet kaikista Pelit-lehden lukijoista ehdoton suosikkini. Tai vielä hitaammin ja tehottomammin käyttää viisi-kymmenen minuuttia puhkikuluneen naamani ihailuun, kun luen tätä videolla. Se on pientä verrattuna Dirty Bombin kauppaja profiilisivuihin, joista osaa en vieläkään oikein ymmärrä. Kuulemma 50 millisekuntia. Laskeutuuko muukalaisten diplomaattialus Valkoisen talon vai Saulin linnan etupihalle, voi määrätä koko ihmiskunnan kohtalon. Tai oli ennen Steamia. Pelejä ei pelata loppuun, eikä edes alkuun, jos se on hankalaa. Jos se varastaisi vielä lompakon, voisi puhua normaalista ensivaikutelmasta. Koska olet jo lyönyt nappulat kassaan, motivaatio saada pelisuhde pelittämään on korkeammalla. Peleissä vähimmän vaivan vaihtoehto menestyy, syy miksi ennen Steamin läpimurtoa konsolipelaaminen oli vahvoilla. Valitse puoli, ala ampua, osta parempi ase. Plus sillä olisi nopsa tarkistaa vieläkö istuu oikeassa kohdassa. Tätä kutsutaan sopivasti Halo-efektiksi, ja sen vaikutuksen näkee kaikessa. Ironista kyllä, KISS on yksinkertaistettu versio niin kutsutusta Einsteinin hiomakivestä: ”Kaikesta pitäisi tehdä niin yksinkertaista kuin mahdollista, mutta ei yksinkertaisempaa.” Jo ensitapaamisella pitää muistaa KISSin tärkeys, sillä ensikosketus on tärkeä asia. OK, tutoriaali sentään oli selvästi merkitty ja siitä oli helppo lähteä liikkeelle. Tärkeintä on kolmen palkkiksen valinta, joten miksi kuvakkeet ovat pientä tihrua, ja graafinen esitys valittavien ja lukittujen palkkisten välillä on liian vähäinen. Katsopa kävelylenkillä, kuinka luontoon syntyy oikopolkuja, jos ihmiset katsovat voivansa säästää sillä edes muutamia metrejä. Halvemmassa ratkaisussa on vain nappi, jolla saa systeemin muutenkin vaatiman PS-kameran näkymän laseihin. Esitän kaksi ratkaisua. Ei ensimmäistäkään monimutkaista valintaa, ei varsinaisia pelaajaluokkia, joiden etuja tai haittoja pitää puntaroida, ei kykypuita, kunhan de_dustin osaa ulkoa niin kyllä pelittää. KISS-periaate on siis helppo ymmärtää, mutta soveltaminen on vaikeampaa. Se ei onnistu, jos peli ei tunnu kiinnittävän sinuun huomiota (katsekontakti), ei osaa luoda epäuhkaavaa vaikutelmaa (hymy) ja tunkeutuu henkilökohtaiseen tilaasi, esimerkiksi liian pitkällä rekisteröitymisellä ja salasananatseilulla. Suurimman ongelman nimi on pitkän matkan ohjus (LRM), joita noobin on helppo käyttää, koska toiset noobit eivät vielä tiedä pyhiä käskyjä ”Seiso kiven/talon takana” ja ”Älä ylitä kukkulaa, vaan kierrä se”. Mainokset, poliitikot, suomalainen TV-tuotanto, kaikkien sanoma on sama: ”On jees olla vähän yksinkertainen!” Ainoa, jolle se ei toimi, on vessapaperi.. Detonaattoriärsyke oli kun lueskelin rakkaan Mechwarriorini foorumeita, jossa joku valitti, että homma hyytyi siihen, kun hän pääsi aloitusruutuun eikä ymmärtänyt yhtään mitä pitäisi tehdä. Piu Pau Pau Koska World of Tanks ja Mechwarrior Online ovat taktisia räiskintäpelejä älykkäille ihmisille, Matriisisimulaatio lisäsi todellisuuteeni Overwatchin vesillä kalastelevan räiskintäpelin Dirty Bombin. Ostettu peli taas on kuin järjestetty avioliitto: olet jo imenyt tulevasta pelistäsi sen ”vanhempien” maksamien tubeduurien ylistystä ja hymistystä, pilannut hääyösi tsekkaamalla etukäteen unboxingvideon ja loput yllätykset Lets Play -videolla. Yksinkertaisuuden suosiminen on osa ihmisluontoa. Itse pelihän on selvää pässinlihaa, tehtävätavoitteet kerrotaan kiitettävän selkeästi eikä kenelläkään räiskintäpeliä pelanneella pitäisi olla mitään oppimisvaikeuksia. Menetyspelissä, kuten Overwatchissa, on todella helppo päästä sisään, mutta siinä on oltava niin paljon opittavia nyansseja, ettei siihen kyllästy. Esimerkiksi tämä kiehtovan kolumnini lukemisessa printti on minusta selkeästi paras, helpoin ja vaivattomin vaihtoehto, mutta todennäköisesti Matriisin normikansalainen haluaisi tihrustaa tämän mobiiliyliherransa pikku näytöltä. No voi LOL, tietysti käynnistää tutoriaali, joka löytyy vasemman laidan pystymenulistauksen viimeisenä optiona nimellä Academy! Eikö se nyt ole selvä. Olen ihmeissäni, miksi Pleikan omat piuhattomat Bluetooth-kuulokkeet eivät käy VR-käyttöön. Kamaa kyllä myydään, mutta ei kerrota, mitä ne oikeasti tekevät. Peli on tehnyt tarpeeksi positiivisen vaikutuksen, jotta se on päässyt kanssasi asennusvaiNnirvi Yksinkertaisuus on uusi musta. Tietysti voin heti vain painaa Play-nappulaa ja yrittää lennossa keksiä missä mennään, mutta silloin pelimekanismi saa olla aika yksinkertainen ja houkutteleva. Kiitos ei ja hei. Jo löytyy olut eikun peliohjain. Aseenkantajaa kaipaa, kun selvittää piuhat, kohdistaa kameran, säätää lasit, haparoi ja virittää kuulokkeet päähän. Frontend onkin vähän eri juttu. Siksi PUBG on syöksykierteessä, mutta selkeämpi Fortnite matkalla maailman pelatuimmaksi peliksi, jollei jo olekin. Se lienee desimaalivirhe, koska jo ruokajonossa salaattipoliittisen päätöksen tekeminen per ainesosa vaihtelee välillä 5-50 sekuntia. Odotas, kun yrität ymmärtää Faction Playta! Jos löytää tutoriaalin, se sentään neuvoo seuraavan askeleen, eli SELECT MECH. Itselleni suurin rasite on se, että visiiri estää näkyvyyden, joten sitä joutuu usein renklaamaan silmiltä pois ja tarkentamaan takaisin. Se on kokemuksen työläys: virtuaalivideosoturi kirjaimellisesti joutuu sonnustautumaan taisteluvarustukseensa. Ehkä jaksan etsiä tutoriaalin ja jonkinlainen alustava yhteisymmärrys voi syntyä, tai liiallisen rautalangan vääntämisen takia painankin ESCAPEa. Vastaavassa pelissä, World of Tanksissa, on iso BATTLE-nappula ja ensi matsit ovat muita leikkitankkeja vastaan, joilla kukaan tuskin pelaa kauemmin kuin on pakko, MWOssa lätty lätisee niin, että herkemmällä peli jää siihen. Varsinkin Free 2 Play -pelit ovat kuin Tindertreffeillä
Far Cry 3:n Vaas ja Far Cry 4:n Pagan Min olivat elämää suurempia hahmoja, joita kumpaakin rakasti vihata ensimmäisestä omahyväisestä virneestä viimeiseen epäuskoiseen hengenvetoon. Apulaissheriffin katsoma uutisvideo kultista ja sen harjoittamista julmuuksista katkeaa ryhmän helikopterin saapuessa Hope Countyyn. Toisekseen se onnistuu luomaan todella uhkaavan tunnelman. Itäistä jokialuetta hallitsee heidän sisarpuolensa Faith. Jokaisella alueella on myös kolme yksilöllistä liittolaista, jotka värväystehtävien jälkeen päättävät osallistua myös taisteluihin. Jännitystä rakennetaan ja pidetään yllä todella taitavasti. Far Cry 5:n pahisten ei tarvitse hävetä edeltäjiensä rinnalla. Alussa oli sana Pelin avauskohtaus, jossa pelaajan ohjaama apulaisseriffi kohtaa kultin johtaja Joseph Seedin, on malliesimerkki mestarillisesta pelikerronnasta. Apuvoimia on turha odottaa. Montanan osavaltiossa sijaitseva, vuoriston ympäröimä alue on eristetty muusta maailmasta kaikin mahdollisin keinoin. Seedin suvun jäsenet hallitsevat kolmeen osaan jaettua Hope Countya omilla persoonallisilla tavoillaan. Portinvartijat Far Cryn vastustajat ovat ehdottomasti yksi niistä asioista, joista pelisarja tullaan muistamaan. Faithin alueella liikkuessa ei puolestaan voi aina luottaa näkemäänsä. Pohjoisessa sijaitsevaa vuoristoseutua johtaa Jacob. Laupiaat samarialaiset Myös vastarintaliikkeen jäsenet on luotu vahvalla vakaumuksella. Maiseman vaihtuminen vaikuttaa myös pelaajan kohtaamiin haasteisiin ja vihollisiin. Ensinnäkin se esittelee valtaosan tarinan merkittävimmistä hahmoista. Heillä oli omalaatuiset tavat nähdä maailma ja he nauttivat pelaajan tunteilla leikittelystä. Hahmot pitävät pieniä taukoja ennen oven avaamista, jotta pelaaja ehtii pohtia, mitä sen takana odottaa. Osa liittolaisista, kuten ontoksi kaiverretussa Raamatussa asetta säilyttävä pappi Jerome, antavat pelaajalle erilaisia tehtäviä. Harvat ovat ne, jotka siitä astuvat. Liitonarkkia vilkaissutta Charles Bronsonia muistuttava sotaveteraani tekee lampaista leijonia. Viattomalta vaikuttava seireeni pitää seurakuntalaiset uskollisina hallusinogeenien avulla. Kaukana seisovaan Josephiin tarkentamista vältetään, kunnes Joseph astuu pelaajan maailmaan, ei toisin päin. Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: Windows, Xbox One Ubisoft Montreal Versio: Ennakko Ikäraja: 18 Far Cry 5. Jännitystä pidetään yllä kiusallisen pitkään pienillä, mutta merkittävillä jutuilla. Eteläinen laakso kuuluu sadistiselle Johnille, joka haluaa vapauttaa ihmiset synneistään kivun kautta. Vaara on ilmeinen. Seutua hallitsee Eedenin portiksi kutsuttu, kieroutuneista kiihkoilijoista koostuva kultti, jota johtavat Seedin perheen sisarukset. Laskeuduttuaan ryhmä kävelee hitaasti leirin läpi uhkaavien kulttilaisten ympäröimänä. Se on äärimmäisen tehokas ja monipuolinen kuvaus maailmasta, joka on juuri syöksymäisillään kohti tuntematonta. Karismaattinen Joseph on tarinan päävastustaja, muttei hänen välipomoina toimivia sisaruksiakaan voi vähätellä. Esimerkiksi vuoristoseudulla kiertäviin partioihin kuuluu susia. On selvää, että jotain pahaa on tapahtumassa, mutta peli ei anna pelaajan kiirehtiä. Ja mikä tärkeintä, se saa pelaajan sekä vihaamaan että pelkäämään Joseph Seediä. Seriffi kertoo, kuinka yhteydet ulkomaailmaan ovat alueella poikki. Markus Rojola Tie kadotukseen on lavea ja monet kulkevat sitä. 22 MITEN AHDAS ONKAAN SE PORTTI H ope County on maakunta maailmanlopun partaalla. Johdanto saavuttaa varsin lyhyessä ajassa kolme merkittävää asiaa. Tie Taivasten valtakuntaan käy läpi ahtaan portin
Pelimaailman hektisyyttä voi paeta vetäytymällä luonnon pariin ja keskittymällä esimerkiksi kalastukseen. Mykkä sankari antaa vihollistensa aina saada viimeisen sanan. Pelastamani nainen oli ilmeisen kiitollinen, mutta ei ehtinyt edes kissaa sanoa, ennen kuin hänen kimppuunsa loikkasi puuma. Kanalinnun viimein kuoltua vammoihinsa kantautui korviini kaukainen kiljaisu. Kahta sekuntia myöhemmin hyökkääjien ruumiit ajelehtivat alavirtaan. Halutessaan mukaan voi värvätä myös muita paikallisia. Mittarin saavuttaessa tietyn pisteen peli kuitenkin pakottaa pelaajan suorittamaan pääjuonitehtävän. Eikä sillä, mitä pelaaja on parhaillaan tekemässä, ole mitään väliä: kaappaus voi tapahtua vaikka pelaaja on lentokoneen ohjaimissa. Vaikka hahmoille kirjoitettu yksilöllinen dialogi on oivaa, joidenkin hahmojen kohdalla syvemmän tunnesiteen syntyminen olisi vaatinut muutaman lisätehtävän. Eri hahmot tukevat eri pelityylejä. On ymmärrettävää, että kiihkoilijoista kertova peli haluaa välttää liiallista saarnaamista, mutta Far Cry 5 välttelee eri osapuolten loukkaamista niin paljon, että sen neutraalius alkaa tuntua pelkältä pelkuruudelta. Tehtävät, vihollisleirit ja muut merkinnät ilmestyvät karttaan pääasiassa sitä mukaan, kun pelaaja itse törmää niihin. Loppuratkaisu toki yllättää, mutta se ei tunnu tyydyttävältä, ansaitulta tai edes johdonmukaiselta. On jännä huomata, miten lopetuksessa ärsyttävät samat asiat, jotka tekivät alkukohtauksesta niin vakuuttavan. Jess on mestarillinen metsästäjä. Ihastuin erityisesti Boomer-koiraan, joka havaitsee kaikki lähialueen viholliset. Arkinen paratiisi Onneksi päätarinan heikkoudet eivät estä nauttimasta kauniista ja monipuolisesta pelimaailmasta, jossa riittää koettavaa. Tehokeinoilla on parasta ennen -päiväyksensä. Far Cry 5 on kuin taikuri, joka vetää kanin hatusta 30 tuntia kestäneen korttitempun päätteeksi. Kohtauksista olisi saatu vetoavampia, jos pelaaja voisi istuttaa epäilyksen siemeniä Josephin tai hänen liittolaistensa mieliin, tai edes haistattaa pitkät. Kyseessä on ensimmäisen persoonan räiskintä, jossa valloitetaan tukikohtia, tuhotaan saattueita ja ratkaistaan keveitä puzzleja. Löysin joenrannasta kaksi kulttilaista, jotka olivat joko kastamassa tai hukuttamassa avutonta naista. Matkalla vastaan tuli kuitenkin vihollisten öljyrekka. Portaissa juokseminen on vaarallista.. Ubisoft ensinnäkin karttaa viittaamista nykyiseen poliittiseen ilmapiiriin, sillä väkivaltaisista fanaatikoista koostuvaksi uskonlahkoksi Eedenin portti on käsittämättömän epäpoliittinen järjestö. Kaiken kruunaa pelin lopetus, joka jättää todella ikävän jälkimaun. Pilotti Nick tarjoaa ilmatukea tarpeen mukaan. Tämä suo pelaajalle vapauden edetä haluamallaan tavalla, mikä on hienoa. Hahmon hiljaisuus vaivaa yhä enemmän, mitä pidemmälle tarina etenee. 5 SATUNNAISTA MINUUTTIA HOPE COUNTYSSA Far Cry 5:n maailma tarjoaa lähes loputtomasti virikkeitä ja Hope Countyssa yksinkertaisillakin tehtävillä on tapana monimutkaistua. Joka alueella on oma eläinystävänsä. Lähes kaikki pelaajan alueella tekemät teot, oli kyse sitten varsinaisista tehtävistä, kultin omaisuuden tuhoamisesta tai VIP-kulttilaisten tappamisesta, kasvattavat vastarintamittaria. Sinkoa kantavaa Hurkia ei kannata kutsua mukaan hiippailutehtäviin. Kaikkia osa-alueita on kuitenkin hiottu entisestään. Koska sen tuhoaminen auttaa vastarintaa, oli se hetkeä myöhemmin savuamassa tienposkessa. Olin parhaillaan menossa hakemaan kultin kaappaamaa kuorma-autoa. Samalla on päästy eroon monista sarjan rasittavimmista piirteistä. Pääjuonen kerronnassa on myös omat ongelmansa. Lisätietoa voi saada myös kartoista ja erälehdistä tai juttelemalla paikallisille. Epätasaisuus voi ärsyttää, mutta ennen pitkää se osoittautuu rikkaudeksi. Räjähdyksen sivuseurauksena viereinen metsä syttyi tuleen. Pelin tunnelma vaihtelee rajusti riippuen siitä, minkä hahmoista on ottanut mukaansa. Eri hahmojen seuraan voi hakeutua, kuten oikeidenkin ystävien kanssa, oman mielialansa mukaan. Tämän pitäisi edistää pelihahmoon samaistumista, mutta ratkaisu ei kerta kaikkiaan toimi. Kärsimysnäytelmä On todella harmillista, että hienojen hahmojen ympärille ei ole onnistuttu luomaan niiden ansaitsemaa tarinaa. Kulttilaisten teot ovat toki kammottavia, mutta hirmutekoja ei koskaan perustella uhrien uskonnolla, ihonvärillä, sukupuolella tai seksuaalisuudella. Far Cry 5 muistuttaa ensivilkaisulla huomattavasti sarjan aikaisempia osia. Myös minikartta on poistettu kokonaan, joten ruudun alareunan sijaan katse keskittyy varsinaiseen maailmaan. Esimerkiksi puoli vuotta aiemmin ilmestynyt Wolfenstein II: The New Colossus otti paljon rohkeammin kantaa samoihin teemoihin. Olin lopulta todella kiintynyt omaan koplaani, sillä sen jäsenet olivat pelastaneet minut useammin kuin pystyn muistamaan. Ongelmia riittää monella tasolla. Ylikäytön vuoksi tehokeino menettää nopeasti tehonsa. Lopun ajan merkkejä Kolmas ongelma liittyy pelin päähahmoon, jonka saa itse luoda. Pelimaailman tutkiminen on kokenut kenties suurimman muutoksen. 23 . Seuraavana on yksi esimerkki. Johdannon jälkeen koko kartta on vapaasti tutkittavissa eikä sitä tehdä enää torneihin kiipeilemällä. Kerta toisensa jälkeen pelaaja joutuu kuuntelemaan muiden hahmojen pitämiä yksinpuheluita pystymättä kyseenalaistamaan mitään. Näkyä ihaillessani tulen keskeltä syöksyi esiin raivostunut kalkkuna, ilmiliekeissä kuin tarujen feeniks, ja alkoi nokkia naamaani. Näitä on kymmenkunta, ja jokainen alkaa aluetta hallitsevan pomon kaapatessa pelaajan. Kahden edellisen osan sankareilla, Jasonilla ja Ajaylla, oli sentään hitunen persoonallisuutta, mutta viitososan nimetön päähenkilö on yksilöllisestä ulkomuodostaan huolimatta vain ontto kuori ilman omia unelmia, mielipiteitä tai tunne-elämää
Kävelin joenrantaa pitkin auringon lähettäessä päivän viimeisiä säteitään, kun aloin kuulla musiikkia jostain kaukaisuudesta. Aikaisempiin osiin verrattuna hahmon kehittämistä on kuitenkin virtaviivaistettu merkittävästi. Eniten maailmaan uppoutumista haittaa säätilan muuttumattomuus. Vaihtoehtoja on kymmeniä. Ne hakeutuvat suojaan ja isommat joukot onnistuvat yleensä kiertämään pelaajan sivustaan. Hienoimmin tunnelmaa luovat kuitenkin Dan Romerin peliä varten säveltämät laulut, jotka toimivat samalla kultin värväysmateriaalina. Hope Countya haluaa tutkia ihan vain nähdäkseen, mitä kaikkea se sisältää. Viimeksi mainitut ovat käytännössä ympäristön tutkimista vaativia lyhyitä ja nokkelia puzzleja. Radiossa soivat sellaiset tunnetut yhtyeet kuten CCR ja Eels. Hetken tunnelmaa pilasi pikkuisen viereisessä verilammikossa makaavat kaksi kuollutta kulttilaista. Peli sisältää paljon upeaa musiikkia. 24 . Tunteisiin vetoavat laulut auttavat ymmärtämään, kenties jopa pelin tarinaa paremmin, miksi ihmiset olisivat alun perin edes harkinneet kulttiin liittymistä. Far Cry 5 Muutosten myötä maailma säilyttää salaisuutensa pidempään. Upeat maisemat sekä hieno valaistus tekevät päämäärättömästä samoilustakin mieltä ylentävän kokemuksen. Kontrollit ovat tiukat aseesta ja kulkuneuvosta riippumatta. Kiipeilykoukku mahdollistaa vuorille kiipeämisen ja liitopuku niiltä nopeasti laskeutumisen. Riistasta tienaa vain rahaa, jolla voi ostaa uusia aseita, varusteita ja kulkuneuvoja, kuten autoja, veneitä, helikoptereita tai lentokoneita. Viholliset voi poimia yksi kerrallaan kiikarikiväärillä turvallisen välimatkan päästä, hiiviskelemällä leiriin jousipyssy kädessään tai ryntäämällä paikalle liekinheittimen kanssa viskoen dynamiittipötköjä autojen alle. Toisaalta mikään ei estä tuhoamasta vastarintaa esimerkiksi ampumalla ohjuksia helikopterin kyydistä. Kyvyt voi aukaista muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta haluamassaan järjestyksessä oman pelityylinsä mukaan. Ne voivat tehdä pelaajasta nopeamman, hiljaisemman ja tehokkaamman tappajan. Esimerkiksi kyyneleet silmiin tuova ”Help Me Faith” kertoo Hope Countyn kadottamasta toivosta. Mikäli ei tyydy käyttämään samoja aseita ja keinoja, ei monipuoliseen taisteluun pääse kyllästymään. Virren viemää Hope County yllättää kerta toisensa jälkeen kauneudellaan ja kauheudellaan – useimmiten samanaikaisesti. Kampanjan lisäksi Far Cry 5 sisältää myös Arcade-tilan. Julkaisuviikon tarjonnassa ei ollut juurikaan kehuttavaa, mutta vastaan tuli myös mielenkiintoisia yrityksiä, kuten villiin länteen sijoitKultin huumaamat ”enkelit” ovat käytännössä zombeja. Ääntä seurattuani löysin miehen leirinuotion äärestä soittamassa kitarallaan tunnettua kansanmusiikkikappaletta ”In the Pines”. Marvin Gayen ”Sexual Healing” tekee yhdestä jo valmiiksi mieleenpainuvasta tehtävästä ikimuistoisen. Se antaa pelaajien luoda omia kenttiä, joita voi pelata yksin, co-opissa tai deathmatcheissä toisia pelaajia vastaan. Uudet kyvyt aukaistaan kykypisteillä, joita kerätään suorittamalla pelin sisäisiä haasteita tai ratkaisemalla pelimaailmaan piilotettuja kätköjä. Kappaleiden sanoitusten ja sävellysten väliset ristiriidat on toteutettu todella oivaltavasti. Eräs lempihetkistäni tapahtui täysin sattumanvaraisesti. Joihinkin näkyihin ei turru koskaan.. Vastustajien tekoäly on ihan riittävällä tasolla. On valitettavaa, että kappaleita ei nosteta missään vaiheessa huomion keskipisteeseen. Vapauden sanoma Avoimen maailman peleille tyypilliseen tapaan päähahmon kyvyt ovat aluksi varsin rajalliset. Kaksi rakastavaista tanssi hitaasti kappaleen tahdissa. Eläimiä voi edelleen metsästää, mutta se ei auta isompien ammuskassien hankinnassa
Toisella kerralla ahma iski kiukulla sääreen samalla hetkellä, kun ostin lisää panoksia ja ensiapulaukkuja. Eikä se myöskään pysähdy odottamaan. Merkittävimmät ongelmat liittyvät pelin tarinaan. Kaikilta muilta osin Far Cry 5 tarjoaa ensiluokkaista eskapismia. Vaikka peliin liittynyt pelaaja saa pitää ansaitsemansa rahat ja kykypisteet, tehtävät pitää suorittaa uusiksi omassa kampanjassa.. Tuukka Grönholm Hyvää + Hope County yllättää kauneudellaan ja kauheudellaan kerta toisensa jälkeen – useimmiten samanaikaisesti. Jotkut Ubisoftin malliksi luomista Arcade-kentistä ovat aika jänniä. Yksin en edes kokeillut vaan pelasin kaverin kanssa kimpassa co-oppina, joka toimiikin hyvin. Ikimuistettavimmat hetket syntyvät kuitenkin spontaanisti pelimaailman ja tekoälyn reagoidessa pelaajan toimiin yllättävillä tavoilla. Kahjo hallitsijana Tyynenmeren viidakkosaarella ehdottomasti käy, samoin Afrikan kolkassa, Himalajan laaksossakin sellainen voi olla, mutta ei, ei Amerikassa. Far Cry kärsii hiekkalaatikkopelien perusoireesta. Kaksi päivää loppuratkaisua harmiteltuani huomasin vaeltavani jälleen tutussa maastossa. 90 81 Oivaltavaa ja monitasoista tarinaa kaipaavat joutuvat pettymään. tuva tulitaistelu cowboy-joukkoa vastaan. Paluu Eedeniin Far Cry 5 sisältää ainutlaatuisen pelimaailman, jota asuttavat upeasti luodut hahmot. Alkupelissä pysähdyin pelastamaan jokaisen pakkokastettavan, mutta pari iltaa myöhemmin jo kalastelin rauhassa, vaikka vastarannalla kiljuttiin murhaa. Maailma on parhaimmillaan silloin, kun lumipallo lähtee vierimään ja satunnaistapahtumat osuvat samaan hetkeen. Valikoima paranee todennäköisesti huomattavasti ajan myötä. Olen uudestisyntynyt. Kun kesken hiljaiseksi tarkoitetun tukikohdan valtauksen kulttilaisten leiriin tallustelee karhu, joka laukaisee hälytyksen, vaikka juuri sitä pyrimme kaikin keinoin välttämään. Ja katso, koin maailman tuorein silmin. Maailma on ihan liian täynnä, jotta komeasta ympäristöstä ehtisi ja pääsisi nauttimaan. Ainoana rajoituksena on, että kimppapelissä arcadea pääsee pelaamaan vain host. Palautin valikosta kaikki vartioasemat vihollisten haltuun ja poistin kompassia lukuun ottamatta kaiken muun tiedon ruudulta. Pystyn elämään asian kanssa. Hienosti kirjoitetut hahmot. Monipuoliset tehtävät, vapaus valita oma pelityylinsä sekä avoin hahmonkehitys auttavat pitämään mielenkiinnon yllä koko kampanjan ajan. Kehitystyökaluilla on helppo räiskiä samoja toistuvia satunnaistapahtumia pitkin karttaa, mutta ne menettävät nopeasti tehonsa. Taistelu ja maailmassa liikkuminen on toteutettu ensiluokkaisesti. Huonoa – Päätarinaan ja sen kerrontaan liittyvät ongelmat. Ensimmäisen kerran kaupparuudussa ollessani havahduin valikoissa, kun hiparit alkoivat varoittaa punaisena. Olisin kaivannut Far Cryn 5 -tarinalta enemmän, sillä hieno maailma jää pelkäksi leikkikentäksi. Kaikesta huolimatta pelin maailma vetää silti puoleensa. Seisoin keskellä liekkimerta, sillä kulttilaisten helikopteri oli yrittänyt kimppuuni ja syöksynyt maahan. Lähes koko pelin voi pelata co-oppina ystävänsä kanssa. Tienvarsipidätyksissäkin autoin ensin kaikkia, kunnes aloin laskea tyyppien perusteella etäisyyksiä. 25 AJATUKSIA JA RUKOUKSIA Myönnän huvittuneeni Far Cry 5:n nettinärkästyksestä. Osapuolten väliset rajat alkavat ajan myötä hämärtyä. On omituista, että vapautta korostava peli pakottaa välillä tanssimaan oman pillinsä mukaan, eikä nihilistinen loppu tunnu ansaitulta
Väestörikas Intia voi käyttää suurempia asuinalueita alusta asti, ja insinööritaustainen johtaja voi vakuuttavasti perustella sukkulapalvelun tarpeen. Vaikeustasoa voi muokata valitsemalla leppeitä seutuja, mutta vaikeammissa maisemissa korkeuserot vaativat tunneleiden rakentamista, pakkaset jäädyttävät vesitornit ja myrskyt pysäyttävät liikenteen. Kohti Utopia Novaa Sponsori vaikuttaa siirtokuntalaisten kansalaisuuteen, mutta eniten painoarvoa on kandidaattien osaamisella ja ominaisuuksilla. 26 JÄLKIÄ PUNAISESSA HIEKASSA nen. Uudisraivaajan kekseliäisyydellä ei tosiaankaan ole rajoja. Jos kaikki sujuu, Marsin asuntomarkkinoille syntyy pian ikuinen kysyntä. Se vaihtuu toki päiväksi ja yöksi, mutta myös raketit kulkevat sinne ja takaisin suunnilleen samassa ajassa. Onneksi on pikakelaus. Vaihtelua kaavailuihin tuovat siirtokunnan sponsorin ja johtajan valinta, jotka avaavat erilaisia rakennuksia käytettäväksi ennen ensimmäistäkään saapasta sorassa. Kaiken aikaa sodan jumalan mukaan nimetty planeetta on odottanut päivää, jolloin ihmiskunta haluaa oikean haasteen. Vaikka jokaista asukasta on koitettu yksilöidä, luonteenpiirteet hautautuvat vääjäämättä kuhisevaan massaan. Riku Vihervirta Voimme kasvaa tai kuolla. Ikäraja: 7 Surviving Mars Et sinä voi olla ensimmäisenä Marsissa, et edes tiedä mikä on vorloni!. Ominaisuudet eivät alun jälkeen tunnu oleellisilta eikä persoonallisuuksia muodostu. Pelissä voi vain harvoin levätä laakereillaan ja katsella itsekseen tasapainossa elävää kaupunkimaisemaa, sillä raaka-aineet kuluvat loppuun. Kun väestönkasvu on vapautettu, pääsee käsiksi Surviving Marsin ytimeen. explore.exe Marsin hiekkaa tonkivat ensimmäisenä uutterat ja tarpeettoman söpöiksi suunnitellut robotit, jotka valmistelevat tulevaa siirtokuntaa. huom) Uudemmista Tropicoista tuttu Haemimont Games katselee myös tähtiin. R aketit ovat hämmästyttävä keksintö, mutta enemmistö niistä tähdätään tähtien sijaan lähiöihin. Minulta se päivä jää näkemättä. Ennen väestöryntäystä koekolonistien on pysyttävä hengissä tietyn aikaa. Lohikäärmeitä varastoimassa Pelin nimessä oleva selviytyminen näkyy erilaisten ympäristöhaasteiden muodossa. Siinä jokainen raketti on pieni voitto, mutta ottaako peli kaiken irti aiheestaan. Siirtokuntalaiset voivat olla vaikkapa työnarkomaaneja tai kallista laitteistoa särkeviä idiootteja. Elättääkseen uudisasukkaita siirtokunta tarvitsee lisää resursseja, ja saadakseen raaka-aineita ja työkaluja se tarvitsee lisää ihmisiä. Toisten puurtamista on yleensä kiva katsella minkkiturkki päällä ja kaakaomuki kädessä, mutta Surviving Marsissa robottien seurailu muuttuu nopeasti odotteluksi. Ammatteja ja piirteitä voi suosia tai hylkiä, ja ensimmäisistä rohkeista kannattaakin karsia pois ne, jotka eivät tiedä mikä Barsoom on. Ensimmäiset ihmiset potkaisevat planeetan pintaa, mutta eivät peliä vielä kunnolla käyntiin. Välillä peli voi murheellisena kertoa, että vitossektorin Leopold on alkoholisoitunut. Uutinen herättää lähinnä kysymyksiä: miten hän siinä onnistui, kun planeetalla ei teoriassa ole tilkkaakaan väkeviä. Jos siirtokunnassa viihdytään niin hyvin, että sinne syntyy ensimmäinen Mars-asukki, koeaika kuitataan onnistuneeksi. Robottien savottana on rakentaa kaikki tarvittava infrastruktuuri aurinkopaneeleista asuntoihin. Ajan rakenne on Marsissa eri, sillä sen yksikkönä on sol. Kartasta riippuen nämä tarpeet voivat vaatia runsaasti valmisteluja, ja Marsin alkupeli onkin erilaisista aloituksista huolimatta aina varsin verkkaiArvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Haemimont Games / Paradox Interactive Versio: 228,722 Suositus: Intel i5 tai vastaava, 8 Gt, GeForce 750 Testattu: Intel Core i77700K @ 4,20 Ghz, 16 Gt, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10, SSD Moninpeli: Ei ole. Tarpeeksi suurella väkimäärällä ei tarvitse välittää joistain prosenttimiinuksista työtehoon tai harrastushaaveista. (Usko Elon Muskiin! _toim. Jatkuvaa laajentamista on suunniteltava etukäteen. Muutama Marsin rikkauksia hyödyntävä tehdas toimii myös automaatiolla, mutta lopulta tarvitaan sekä siirtokuntalaisten johtamia kaivoksia että tehtaita. Siirtokunta tarvitsee sähköä, vettä, happea ja polttoainetta rakettien lähettämiseen. Minusta meidän pitäisi kasvaa. Kun Stahanov-1 kumppaneineen on saanut luotua elinkelpoiset olosuhteet heiveröisille orgaanisille, on aika kutsua ensimmäiset ihmispioneerit. Idiootitkin voi johdattaa töihin farmeille, kuokkia kun ne eivät saa yrittämälläkään rikki. Surviving Marsissa satavuotiset unelmat toteutuvat, kun pioneerit ryhtyvät asuttamaan hiekkamyrskyjen pieksemää, pakkasaaltojen jäädyttämää ja meteorien takomaa planeettaa
Lopulta vaikka myrskytkin voivat olla jopa hyödyllisiä tuulivoimaloiden saadessa vauhtia. Rakennukset ja putket myös kuluvat tasaisesti Marsin pölyssä, joten välillä elämänlangat ovat kovin hauraita ja huonoimmillaan yksinäisen, akkunsa varoitusvaloa vilkuttavan kuhnurin käsissä. Robotin pyörien päällä lepää suuri vastuu. Robotit käyttävät paljon aikaa siirrellessään tavaroita paikasta toiseen, vaikka isompia eriä voikin kuljettaa maastureilla. Jos tavara käy vähiin, syntyy ongelmia. Tympeä poikkeus ovat meteoriitit, joita Murphyn kosminen teoreema ohjaa vääjäämättä putkiston solmukohtaan tai keskelle asuinalueita. surraamaan kärppänä paikkaamaan vesiputkia), vaan ne tekevät kaikkea komentoyksikkönsä piirin sisällä. Niitä torjuva laser on kaukana tiedemiesten unelmissa, joten huonolla tuurilla jo alkupelissä voi tulla tyrmäävä takaisku. Komentokeskuksena voi olla raketti, maasturi tai huoltokeskus, ja piirin sisällä olevia rakennuksia palvellaan kunkin tärkeysjärjestyksen mukaan. Etukäteen suunnittelemalla ja kärsivällisyydellä Surviving Mars ei ole hirvittävän vaikea, ellei halua haastaa itseään. Tärkeä osa peliä on rakentaa infrastruktuurille riittävä varaverkko, etteivät siirtokuntalaiset heitä henkeään väliaikaisista katkoksista huolimatta. Ne naputtelevat näppäimistöjä töissä, hölkkäävät radalla Pellollinen muistoja kotoa. Miekkavalaat ruokkivat Marsia.. Elektroniikkatehdas tarvitsee elektroniikkaa huoltamistaan varten, mutta jos kaikki sen tuotteet on ehditty kiikuttaa naapurin pelikauppaan, niitä ei saada kiiluvasilmäisiltä myyjiltä takaisin kuin jyräämällä koko rakennuksen. Jos työmaan alueella ei ole tarvittavia tarvikkeita varastoituna, töitä ei tehdä. Tutkimuslaitosten työ avaa tasaiseen tahtiin uusia rakennuksia ja vanhojen parannuksia, jotka kasvattavat turvaväliä joka päivä. Hiekkameren rannoilla Kun suuronnettomuuksilta on vältytty ja laajennustyöt ovat käynnissä, ehtii välillä tunnelmoimaan uuden planeetan valoissa. 27 . Logistiikka kaipaisi enemmän automatisoituja ketjuja tyyliin “tästä tehtaasta tähän päävarastoon, ja päävarastosta tuonne”. Robottien riittävä määrä on tärkeä osa katastrofivalmiutta, mutta niiden ohjelmointi kaipaisi mielestäni viilausta. Tuttuun tapaan asukkaiden puuhia voi seurailla aamusta iltaan. Töiden sujumiseksi on siis tehtävä paljon pieniä varastoja toistensa kanssa päällekkäin menevien piirien sisälle, jotta kaikki tulee huolletuksi. Surviving Marsissa on optimistinen pohjavire: siinä tulevaisuus on täynnä puhtaan selkeitä linjoja ja aivan nurkan takana odottavia uusia löytöjä. Niitä ei voi määrätä tekemään vain tiettyjä töitä (esim
”Ihan teoreettisesti, JOS minä olisin viimeinen mies Marsissa...” ”Ei, John”. Rajoituksia voi kiertää sukkuloiden avulla, mutta se vaatii ylimääräistä näpräämistä. 82 Kiinnostavaan ideaan luottava rakentelupeli odottaa vielä kasvua ja kehitystä. Nopea päivitystahti ja vahva modituki lupaavat monipuolisempaa pelattavaa jatkossa. Niiden ratkaisu vaatii tuotantoa ja tiedettä, mutta niiden jälkeenkin voi jatkaa pelaamista hiekkalaatikossa. Myös voimakkaiden läpimurtoteknologioiden valikoima vaihtelee eri kerroilla. Nuorison voi asuttaa “koulukupoliin” ja siirtää sieltä sitten valmistumisen jälkeen varsinaiseen työpaikkaansa. ja miettivät mitä perunalajiketta syödä illalliseksi. Minun haaveitani ihmiskunnasta tähdissä peli ruokki onnistuneesti, vaikka oikeasti Marsinkin tekstaripalstoilla valitettaisiin miten tuulimyllyt pilaavat maiseman ja ajavat lepakot hulluiksi. Päivitystahti on muutenkin ollut varsin nopea, sillä tiedekeskuksetkin ehdittiin jo nimetä uudestaan Hawking-instituuteiksi. Lähellä mutta kaukana Julkaisun jälkeen kävi nopeasti selväksi, että Haemimontilla on ollut erilainen, ehkä jopa vähän puutteellinenkin visio pelistään. Aloitusalueesta riippuen siirtokunnan alkutaival voi olla pitkällistäkin kituuttamista ja niukkojen metalliesiintymien raapimista, mutta lopulta teknologia ja väestömäärä tulevat hätiin ja peli nytkähtää varsin nopeasti yltäkylläisyyteen. Huonoa – Selviytymisen suurimpana haasteena on tiedon pimittäminen. Ääniraidassa on neljän radioaseman myötä miellyttävästi vaihtelua ambientista kantriin ja musiikkivalikoiman valopilkkuun, pirteään surfiin. Punaisesta vihreään Surviving Marsin rytmitys on epätasainen. Laulut Kalifornian aalloista sopivat yllättävänkin hyvin kylmälle aavikolle, ja kokonaisuutena musiikki korostaa pelin toiveikasta ja positiivista ilmettä. Hetken ajan kupoli kutosessa ei valitettu termostaattien säädöistä. Kaivoksiin työntekijät suostuvat menemään kupolin ulkopuolelle, mutta varsin pienen matkan sisällä. Peli on selvästi tarkoitettu uudelleenpelattavaksi erilaisilla aloituksilla. Pelissä ei voi esimerkiksi suunnitella libertaariutopiaa (”happi nyt vain 12,99 / litra!”), eivätkä suufit tanssi itseään hiekkamyrskyssä transsiin Kim Stanley Robinsonin malliin. Tutkimuksen myötä käyttöönsä saa suurempia kupoleita, joihin mahtuu enemmän tehtaita ja asukkaita järjissään pitäviä viihdykkeitä. Myös yhteiskunnalliset visiot ovat läsnä lähinnä yleisen futurismiteeman kautta. Tällä hetkellä Surviving Marsin vahvin ansio on sen tulevaisuudenuskossa ja yhteisessä haaveessa siitä, että jonain päivänä Mars voidaan asuttaa oikeasti. Esi-isämme palvoivat aurinkoa, ja niin teemme myös me.. Marsin yöt ovat kauniita mutta kylmiä. Alkupelissä tila ja resurssit ovat kortilla, joten kupolien erikoistuminen on luonteva ajatus. 28 . Kaukaisia resursseja voi vain harvoin hyödyntää etänä, vaan niitä varten on jälleen rakennettava uusi kompleksi. Talous koostuu metallien lähettämisestä Maahan, vaikka mainoslauseella ”marsilaisten rakentama” myisi vaikka mitä. Marsia on viihdyttävää pelata, mutta se tuntuu osittain prototyypiltä. Siirtokuntalaiset eivät voi kuitenkaan asua yhdessä kuplassa ja työskennellä toisessa. Palautteen perusteella Haemimont on lisäämässä peliin kupoleita yhdistäviä tunneleita, mikä on luonteva ratkaisu, mutta varmasti myös tulee helpottamaan peliä selvästi. Surviving Mars Hyvää + Virkistävän optimistinen ja avoimen muokattava. Tekijöiden näkemys oli, että jokainen kupoli olisi oma kaupunkinsa, mutta useimmat näkivät ne lähinnä kortteleina. Olisinpa silloin siellä kanssasi. Loppupelin kiintopisteinä toimivat mysteerit, jotka voi valita etukäteen tai jättää arvottavaksi. Selkeimmin tämä näkyy asuinkupoleissa, joissa siirtokuntalaiset asuvat. Ja aivan varmasti ne voisi maksaa PayPalilla. Suunnitellaanko vaikkapa maankaltaistamista vasta lisälevyissä
Jos teki liian monta pikatallennusta, hahmo heilui ympäriinsä kännissä. Musiikit toimivat täydellisesti. Älä lyö lyötyä Taistelussa pyritään realismiin, mutta mukaan on silti saatu liikesarjat ja erikoisiskut. Huonoa – Käyttöliittymä ja pelin toiminta on paikoin liiankin keskiaikaista. Onnistuin puhumaan teloittajan ympäri, jotta hän myisi minulle ruumiilta nappaamansa sormuksen. Ihmisten jako eri säätyihin on mielikuvissani rajumpi kuin pelissä. Arvosana jätettiin kuitenkin antamatta, sillä peli eli vielä päivityskauttaan, ja asiaan luvattiin palata. Jos jättää keikan roikkumaan liian pitkäksi aikaa, niin mahdollisuus häviää kokonaan. Kun juoniosuus päättyy, Theresa muuttuu välittömästi normiksi NPC-hahmoksi, joka ei reagoi pelaajaan enää mitenkään. Peli vilisee pieniä bugeja ja hiomattomia rosoja, joita on välillä vaikea tunnistaa toisistaan. Varsinkin aikakauden maisemien kuvaus on hieno. Ne hoidetaan ominaisuuksilla ja taidoilla, sillä osumakohtiin ja iskusuuntiin perustuva Kingdom Comen taistelu toimii erinomaisesti, kun hahmo ja itse oppii sen salat. Peliin lisättiin muun muassa Save & Exit -loitsu. Alussa pystyi tallentamaan vain omassa sängyssä nukkuessa tai ryyppäämällä. Maailma on toimivan arkinen, sillä maatilalta löytyy niin sikolätti, tunkio kuin käymäläkin. Aikasidonnaisissa tehtävissä todella seurataan kelloa. Parasta Kingdom Comessa on arkkitehtuuri ja musiikki. Nyt aateliset suhtautuvat Henryyn kuin vertaiseensa. Pelkkä arkkitehtuuri luo oman tunnelmansa, sillä linnat eivät ole taivaaseen kurottelevia fantasiapalatseja vaan yksinkertaisia kehämuureja, joissa on yhden tornin kokoinen keskuslinna. Tarina jää turhauttavasti vajaaksi, joten sekään ei anna lopullista täyttymystä. Lupauksen lunastaminen kesti, mutta lopputulos Kingdom Come arvosteltiin pidemmin Pelit-lehdessä 3/18. Kingdom Comessa mätetään välillä joukoittain maantierosvoja, mutta kaksi panssaroitua aatelista pakottaa heti varovaisuuteen tai vetäytymään muiden suojaan. Lähiostarillani tosin näyttää ihan samalta, joten realismi saattaa olla jopa täydellinen. T shekkiläinen Warhorse Studios keräsi Kickstarterissa miljoona puntaa peliin, josta luvattiin tehdä realistinen roolipeli. Pelisysteemi tuntee stunnin, sillä täydellisellä torjunnalla saa pari vapaalyöntiä sisään. Olisi kiva, että asiasta kertoisi peli eikä Google. Suojaamattoman maajussin tappaa paniikissakin, mutta haarniskoitu ritari vaatii kylmiä hermoja, aikaa tai purkinavaajaa. Tuukka Grönholm Erottuminen on historian paras markkinointikeino. Aitojen keskiaikaisten kappaleiden lisäksi taustalla soi peliä varten sävellettyä kamarija sinfoniamusiikkia. Edes muutama hellä sana kohdatessa olisi paikallaan. Koska teloittaja ei suostunut enää puhumaan minulle, piti hiipiä tupaan ja viedä sormus arkusta. Kokonaisuus on aika samantyylinen kuin Mount & Bladessa aikoinaan. Tehtäviin on usein vaihtoehtoisia ratkaisuja. Ihastuin, mutta en rakastunut. Toki tarina jatkuvasti vinkkaa, että arvon lordilla ja Henryn vanhemmilla on jotain yhteistä historiaa. Käsikirjoitus on värikästä, sillä vuorosanoissa on rehellisen aitoa rosoa.. Ideana on, että historiallisissa paikoissa kaikuvat aikalaiskappaleet, luonnossa ja taisteluissa elokuvamaisempi moderni musiikki. Minun ja teloittajan suureksi hämmästykseksi Henry vastasikin: ”Antaa olla, en maksa rihkamasta niin paljoa.” Ilmeisesti rahaa ei ollut tarpeeksi. Jos edelleen rassaa, Steamista kannattaa hakea modi, joka sallii vapaan tallennuksen. Plus nykymenossa ei ole moittimista, peli pyörii tasaisesti eikä enää hyydy ennakoimattomasti. Kingdom Comessa paljasti haarniskoidun ritarin tappamisen vaikeuden. Kehitystiimi on pieni, joten mitään jatkuvasti muovautuvaa hiekkalaatikkomaailmaa tai keskiaikasimulaatiota on turha odottaa. Pahiten ongelma näkyy suhteessa lapsuudenystävä Theresaan. Valtaosa ongelmista on suoraa seurausta tiimin kunnianhimoisista visioista yhdistettynä resurssien rajallisuuteen, mutta yhdessä asiassa puutteita ei huomaa. Vastustaja voi tehdä saman, mikä pelaajan silmin tuntuu lähinnä kontrollin menetykseltä. Ne pystyy kopioimaan nopeasti kehitystyökaluilla. Ritari on kuin panssarivaunu, jonka pysäyttämiseen ei miekka riitä eikä nuoli pure kuin täydellisen oikeaan kohtaan osuessaan. 82 Roolipeli ei tarvitse taikuutta mihinkään, sillä magiaa voi luoda myös realismiin nojaamalla. Tavallisen vartiomiehen pudottaa yhdellä hyvin osuvalla nuolella, mutta täysin haarniskoidun ritarin vain hirveällä tuurilla. Ennen ihmettelin, miten keskiajalla maltettiin ottaa aateliset vangiksi keskellä verisenä riehuvaa lähitaistelua. Tarina on ihan sujuva cornwellilainen seikkailukertomus tavallisen talonpojan noususta aatelisten luottomieheksi. KesArvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox Warhorse Studios / Deep Silver Versio: 1.4.2 Suositus: i7-3770 3,4 GHz, 16 Gt, GTX 1060 Testattu: i7-4790 4,0 GHz, 16 Gt, GTX 970 Moninpeli: Ei ole. Tunkiolle on tunkua Vaikka kyse on roolipelistä, hahmoaan ei voi valita. Peli ilmestyessä latausajat perinteisellä kiintolevyllä muistuttivat PlayStation-ajoista, mutta ongelmat on nykyään jo selätetty. Pelin tarina pakolaisaallosta ei ihan välity, kun täyteen ahdetuksi väitetyssä linnan pihalla näkyy kaksi vartijaa ja kerjäläinen. 29 NUIJALLE TÖITÄ kiaikainen fiilis ei ole ihan täydellinen. Ukko vain istuu paikallaan tavernan pöydässä siihen asti, että paikka suljetaan. Tekijöiden mielestä vapaa tallennus vei teon ja seurauksen vaikutukset pelistä, mutta toisaalta tallennuksen puute yhdistettynä perhe-elämään ja aikarajoihin vei hermot. Nuija tai sotakirveskin iskee vain miehen tainnoksiin tai panssarin klommoille, kunnes se takomisen jälkeen viimein pettää. Peli myös pyörii huomattavasti tasaisemmin, mutta en kehtaa valittaa, koska koneenikin oli näemmä juuri alle suosituksen. Juonitehtävissä näkyy käsityö ja käsikirjoitus, mutta valtaosa sivutehtävistä on perinteisen simppeliä asioiden noutamista tai keräämistä. Ennen kuin olin tottunut pelin tyyliin, luulin törmänneeni bugiin, kun vartiokierroksella kouluttaja ei enää reagoinut ympäristöönsä. Tyylivalinta toimii ja lisää fiilistä, kuten kuuluukin. Kaipasin tarinaan enemmän sellaista Mikael Karvajalka -fiilistä, jossa lupaus säätynoususta on rahvaalle aatelisten porkkana, joka napataan aina nenän edestä pois. Siihen menikin hetken tottua. Jäin kaipaamaan vain ihmisiä. Ongelmaa ei ollut. Vastaavia kankeuksia piisaa, mutta tekijätkin tiedostavat ongelmaan. Aina kannatettava idea, mutta se vaatii tarkkaa skriptausta, joka aiheuttaa pelille omat ongelmansa. Roolipeli sijoittuu 1400-luvun alkuun Böömin kuningaskuntaan. Tarinassa on ritareita, prinsessoja ja roistoja, mutta lohikäärmeet, taiat ja velhot puuttuvat. Se täytyy myöntää, että Kingdom Comessa on kuitenkin luonnetta, mikä on nykyaikana aina suoritus. Ikäraja: 18 Kingdom Come: Deliverance Hyvää + Keskiaikainen maailma ja miljöö kiehtovat. Jos hahmolla tai vuoropuhelulla on merkitystä vain tehtävän kannalta, kumpikin lakkaa toimimasta, kun tehtävä on suoritettu. Näky on pelimaailmoissa harvinainen ja siksi tehokas. Vaikka hahmoaan ei saa valita, niin roolipelaamaan pääsee. Kingdom Come ei antanut pelaajille taivasten valtakuntaa vaan realistisen makuisen keski-ajan. Sydänlinnassakin on vain kaksi isoa salia ja yksikertainen luhtikäytävä niitä yhdistämässä. Luvattu hetki on koittanut. Päähenkilönä on sepän poika Henry, joka joutuu keskelle maan valtataistelua
Pitäisitkö kirvestäni hetken?. Tämä kuva tiivistää Kratosin ja Atreusin suhteen. Arvosteltu: PS4 Santa Monica Studio / Sony Versio: 1.03 Ikäraja: 18 God of War Jörmungandr kaikessa komeudessaan. 30 ISÄN KÄDESTÄ Juho Penttilä Ei ole Kratosilla helppoa. Antiikin Kreikasta loppuivat jumalat kesken, joten oli siirryttävä pohjoiseen haastamaan riitaa
Ensin hakkaan yhden elävän kalmon kilon paloiksi kirveellä, heitän kirveen toisen rintaan kiinni, juoksen hakkaamaan kolmatta paljain käsin ja kutsun kirveen takaisin niin, että se lentää suoraan neljännen läpi. Ketjumiekat ovat menneisyyttä, joten kalmojen kallojen halkomiseen tarvitaan uusi väline. Minulla ei ole mitään sitä vastaan, että pelisarjat kehittyvät, mutta jos pelintekijöillä on tavoitteena tehdä Last of Us viikinkiteemalla, ei sitä väkipakolla tarvitsisi tunkea God of Warin muottiin. Heittely mahdollistaa upean taistelubaletin. ”Minulle, minulle, antakaa se minulle”, kaikui kammion seinästä seinään. Mieleni ei muuttunut, kun aloin pelaamaan peliä. En selvästi riittävän hiljaa, sillä kammiota hallitsevan jumalkeisarin katse kääntyi minuun. Hahmon, jonka tarina saatiin tyydyttävään päätökseen sarjan kolmannessa osassa. Hän osoitti minua sormella ja lausui koko kammiota värisyttävällä voimalla ”Sinä vääräuskoinen! Olkoon koetuksesi arvostella tämä peli!”. 31 . Kun Pelimpos-vuoren supersalaisessa peliluolassa nostettiin jaettavien arvostelupelien listalle uusi God of War, täyttyi kammio sitä himoitsevien avustajien huudoista. God of Warit ovat peleinä turboahdettuja ja överieeppisiä sekä -väkivaltaisia toimintakohtauksia, joiden välissä harrastetaan QTE-seksiä. Dad of War Mielestäni skeptisyyteni oli aivan perusteltua. Ykkösaseena uusgodiksessa toimii Leviathan-kirves. Ei silläkään olisi mitään tekemistä aiempien pelien kanssa. Jos en pidä pelistä, fanijoukot repivät minut kappaleiksi! Sodan jumala minua auttakoon. S itä saa mitä tilaa. Se voi kuulostaa mielikuvana kummalliselta, mutta toimii huikean hyvin. Pitkään olin sitä mieltä, että päähahmo olisi voinut olla vaikka Harald Hirmuinen, eikä juuri mikään tarinassa muuttuisi. Yksi nappi on kokonaan omistettu kirveen palauttamiselle takaisin käteen. Uusi God of War esittää vanhemman Kratosin, sanan molemmissa merkityksissä. Mättöä se silti on, mutta tempon laskeminen on lisännyt taktisuutta. Niin tyydyttävää! Edes Midgardissa ei pääse pakoon fanikrääsää.. Nyt God of War on hitaampi, maanläheisempi, ja mukana häärää jopa Kratosin poika Atreus. ”Piru vie”, ajattelin, ”Kratos oli oikeassa”. Minä katsoin sitä halveksuen. Jumalat ovat julmia. Mutta noin puolivälissä palaset alkoivat loksahdella paikoilleen, näin sodanjumalaisen valon ja jouduin syömään sanani. Kuvailisin uutta taistelua yhdistelmäksi God of Waria, Dark Soulsia ja Resident Evil 4:ää, joka on itselleni sen luokan kombo, että vesi herahtaa kielelle ajatuksestakin. Tervetuloa takaisin, Kratos! Kirveelle töitä Jos tarina lämmitti minut hitaasti, niin pelimekaniikat toimivat iskukuumennuksella. Käytännössä Kratosin liikkeet ovat kuin ennenkin: heikkoja ja vahvoja huitaisuja, blokki ja väistöt. ”Pyh, ei tuo ole mikään oikea God of War”, puuskahdin hiljaa. Kirveellä voi luonnollisesti hakata, mutta mielenkiintoiseksi sen tekee heittäminen. Jatkoosia kun pelialalla on ihan riittämiin. Muutos tuntuu yhtä luontevalta kuin jos kolmannessa Bayonettassa käsiteltäisiin Bayonettan hedelmättömyyttä ja siitä aiheutuvaa masennusta. Soulsia muistuttaa näppäinten uusi oletusasetus olkanappeihin, jotka kannattaa vielä vaihtaa flippedasetukselle, jotta heikko lyönti ja torjunta ovat oikeaoppisesti liipaisimissa. Myönnetään, on tämä aivan oikeutetusti ansainnut otsikkonsa. Heitetty kirves jää kiinni kohteeseensa, jäädyttäen sen paikalleen. Kratos on vanhempi, joten menneiden aikojen turbotoiminta on vaihtunut rauhallisempaan mättöön. Joku on selvästi katsonut Marvelin Thor-leffat
Sillä on negatiivisiakin vaikutuksia, etenkin pomotaisteluissa, joissa kohdataan se tismalleen sama peikko uudella nimellä vähän turhan usein. Vaikka tarina etenee suoraviivaisia latuja, on maailma avoin. Hei katsos, tuolla on ovi, mennäänkö katsomaan. Harvoin olen pelannut peliä, missä satunnaisten vihollisten hoiperrellessa vastaan olen ajatellut, että jes, pääsee taistelemaan! Isänsä poika Atreus hengaa lähes koko pelin Kratosin kintereillä. God of War Aiemmin mainittua Resident Evil 4:ää on Kratosin niskassa kiinni hengaava kamera ja jopa jäykähkö liikkuminen. Onneksi oikeasti uniikit pomot ovat edelleen laatukamaa ja nousevat upean eeppisiksi kohtauksiksi. Supervahva jumala, joka ei voi vahingoittua tai tuntea kipua, siinä haaste jopa Kratosin kaltaiselle jumalsarjamurhaajalle. Hei, meidän pitäisi olla menossa tähän suuntaan!” Turpa kiinni kakara! Älä opeta isääsi pelaamaan! Avoimuus on johtanut myös siihen, että seikkailu on selvästi vanhoja pelejä pidempi. Vastaan asettuu kaikkea lohikäärmeistä viikinkijumaliin, joista etenkin Baldur nousi suosikikseni. Taistelussa sillä saa käskettyä pojan ampumaan nuolia, maailmassa joko tekemään asioita paikoissa, mihin Kratos ei mahdu tai kääntämään Midgardin riimukirjoitusta. Ylimääräistä stressiä lapsesta ei tarvitse ottaa, sillä muksu on haavoittuvainen vain silloin, kun se sopii käsikirjoitukselle. 32 . Midgard ei edes ole ainoa pelissä esiintyvä viikinkimytologian yhdeksästä Yggdrasilin yhdistämästä maailmasta, vaan kaikkiin pääsee käymään! Osa on vielä täysin valinnaisia kohteita tarinan ulkopuolella. Joo, yhdessä taistelussa se osaa teleporttailla ja toisessa on jopa kaksi peikkoa, mutta kierrätys haiskahtaa ja kovaa. Atreusin käskyttämiselle on oma nappinsa. Onneksi, sillä Kratosin kaitsemisessa on ihan riittämiin töitä. Hetken kesti totutella köykäisempään Kratosiin. Sillä on sama efekti kuin 2000-luvun klassikossa: taistelukentän tilanteen tiedostaminen ja oma sijoittuminen nousevat paljon suurempaan rooliin kuin silloin, jos voisin pinkoa sekunnissa areenan laidalta toiselle. Atreusilla on vain paha tapa muistuttaa, että eletään vuotta 2018 ja pelaajan ei saa missään nimessä antaa tehdä mitään omin neuvoin, joten muksu on jatkuvasti hokemassa jotain nerokasta tyyliin: ”Voidaan mennä tekemään se tuiki tärkeä homma tai sitten voidaan vaan tutkiskella. Midgard on mahtava pelimaailma, mutta myönnän, että oma lehmä on siinä mielessä ojassa, että viikinkimytologiat ovat aina kiehtoneet enemmän kuin vaikkapa kreikkalaisvastineensa. Atreus elämäm kovassa korkea koulussa.. Piristävästi se ei kuitenkaan ole hiekkalaatikkoavoin, vaan hiekkalaatikkoja pursuavan pelitarjonnan keskellä God of Warin versio Arkham Asylum -tyylisestä rakenteellisemmasta etenemisestä tuntuu hemmetin hyvältä. Kun tajusin kaikki taistelusysteemin mahdollisuudet, muuttui jokainen kohtaaminen iloksi. Ilo pitkästä itkusta Vaikka kirjoitukseeni on ripoteltu roppakaupalla pikkunapinaa, ovat ne juuri sitä, pieniä juttuja, jotka ärsyttävät vähän, mutta eivät lopulta vaikuta paljoGod of War tekee enemmän oikeutta mustille haltioille kuin Marvel. Hei tähän voi jättää veneen ja nousta rantaan
Puillakin.. 33 Hyvää + Kenties paras taistelusysteemi koskaan. Olen sikäli onnekas, että satun kuulumaan sellaiseen sukupolveen, joka on saanut varttua konsolipelien kehityksen kanssa samaan tahtiin. Vaikka hahmoni olisi jumala, en minä halua tuntea itseäni sellaiseksi. Osa-aikaista eläinhammashoitoa. God of War, peli, jossa kaikilla on parta. Joten huomio, kaikki lisääntymishaluiset naaraat! Pitäisi äkkiä takaisin oikeaan tahtiin, ennen kuin God of Waari ehtii ilmestyä. Kun loistavan taistelun yhdistää huikean hienoon ja mielenkiintoiseen maailmaan sekä tarinaan, joka onnistuu kaappaamaan huomion ja kertomaan kaksikin hienoa kasvutarinaa: niin Atreusin kasvun pojasta kohti aikuisuutta kuin Kratosinkin matkan God of War tekee enemmän oikeutta mustille haltioille kuin Marvel. Puzzlet voisivat olla muutakin kuin tönkköön tattitähtäykseen perustuvia reaktiotestejä, tasojärjestelmä tuntuu suhteellisen turhalta ja tavaroiden harvinaisuustermistö eeppisineen ja legendaarisineen voisi olla jotain muutakin kuin pelintekijäinneuvoston standardiohjeistuksen mukainen. Kun egot kohtaavat maakin halkeilee. Kaikki pienintä yksityiskohtaa myöten on hiottu, mikä tekee matkasta Midgardiin ikimuistoisen. Se on Sonyn yksinoikeuspelien puolesta kehaistava, että niiden tuotantoarvot ovat jotain aivan uskomatonta. akaan kokonaisuuteen. Petaa kiinnostanee Kratosin silmitön viha viattomia luontokappaleita kohtaan. Silti taistelussa on liikettä ja kineettistä energiaa roppakaupalla. Se on kombinaatio, joka nousee aivan uuteen kratosfääriin. Ne ovat vain pikkuvirheitä, sillä God of Warin taistelusysteemi voi olla paras ikinä kokemani. Huonoa – Pituus aiheuttaa pientä toistoa. Mieluummin koen onnistumisen tunteita tehdessäni jotain tarkkaan harkittua tai reagoidessani muuttuviin tilanteisiin oikein kuin vain hakkaamalla nappia raivoisasti. God of War tarjoaa paitsi tolkuttoman komeita maisemia, hemmetin hienoja hahmomalleja, että törkeän kovia näyttelijäsuorituksia. Lapsuuteni vietin tasoloikkasankareiden värikkäässä matkassa, teininä angstasin japsiropejen kanssa ja koppavana kaksikymppisenä mätin aalloittain vihollisia God of Warin kaltaisissa turboahdetuissa toimintapeleissä. Se palkitsee pelaajan, joka on valmis opettelemaan sen syvyydet. 94 God of War on yhdistelmä sekä raakaa mättöä erinomaisella taistelusysteemillä, että mieleen jäävä matka isän ja pojan seurassa. jöröstä patsaasta joksikin, joka vähän jopa muistuttaa välittävää isää. Pitkästä aikaa oikeasti tunsin kehittyväni pelin edetessä. Se on kuin Hollywoodin kesän blockbuster -leffa steroideilla, tosin sillä erotuksella että God of War on loistava. Nyt olen tosin putoamassa kelkasta, kun Last of Usin ja uuden God of Warin tyyliset pelit todistavat vanhemmuussuhteiden olevan muodissa
Yksi silittää lehmää, toisen alkaa tehdä mieli pihviä. Vaikka mekaniikka pysyy samana, niin juttu vaihtuu jatkuvasti. Isosta juonesta viis, mutta päähahmojen side ja sitä kasvattavat hetket jäävät lämpimästi mieleen. Ihmisille puhuessa tai tavaroita tutkiessa molemmilla on omat lähestymistapansa, joka kertoo heidän persoonastaan. Sitä ei edes voi pelata yksinään, mutta yhden pelin ostaminen riittää. Pako-operaation aikana saa muutenkin ummistella silmiään kirjoittamiselta, sillä sivuhahmot ovat kaikki unohdettavia ja pääjuoni luikertelee sunnuntai-illan B-leffan puolelle. 79 Sosiaalinen aspekti nostaa muuten ihan jees toimintaseikkailun omalle tasolleen. Koska se on tehty jaettavaksi, kaverille saa antaa toisen, oli alusta mikä vain. Silloin täytyy puhua.. Epätavallinen kontrolliskeema kutitti sormia omituisella tavalla, vaikka peli itse oli loppujen lopuksi rungoltaan yksinkertainen. Ei kohtauksia onneksi montaa ole, mutta liikaa jo nytkin. Vaatteet veks ja suihkusta niskaan, kun märkäkorvaa opetetaan talon tavoille. Se oli peliateria yhdelle, mutta ohjaimesta jaettiin puolikas kullekin veljelle, ja he liikkuivat yhtä aikaa. Pojut pakosalla Kuva vankilan pihasta halkeaa kahdeksi, kun uusi kaveri Vincent Moretti saapuu lusimaan tuomiotaan. Olokin on kuin pitkää filmiä katsoessa, paitsi että puhun päälle koko ajan. Näppäintä kosketellaan kaikin erilaisin tavoin, usein kaverin kanssa yhteen ajoittaen. Ehkä se oli tarkoituskin. Etenemisen tunne on jatkuva. Toinen upea hetki paloi kalvolle miesten juostessa pakoon talon eri kerroksissa, ja kuvaaja sukkuloi heidän välillään notkeasti kuin suolistokamera. Draamatrilleri kertoo vankilakundeista ja heidän paostaan, kostoretkestä, perheongelmista ja ystävyydestä, elokuvallisen eeppisesti. Vincent ja Leo päätyvät hipaisemaan linnan kentällä toisiaan. En pääse yli siitä kerrasta, jossa Vinskillä oli herkkä hetki läheisensä kanssa, mutta viereisessä ruudussa Leo takoo vastahakoista herkkuautomaattia. Leikkimieli tarttuu ruudun toiselle puolelle. Hän on takuulla ollut koulun pihalla se kovakallekuumaluu, jolle status on merkannut paljon ja jolle ei ole seuraamuksetta kettuiltu. Vuonna 2013 (Pelit 9/13, 87 p) ilmestyneessä Brothers: A Tale of Two Sonsissa ohjailtiin poikasia myyttisessä pohjoisvuoristossa. Melkein aina kun joku kiepautti haulikon esiin, kiristin leukapieliäni. QTE-möhlintä johtaa helposti kuolemaan, mutta ne eivät olleet niin kiintoisia tai järkyttäviä, että tahallaan olisi feilannut. Överit batistini-hidastukset saavat kanssa peukkua. Itsehän olin niin paska jätkä, että nousin penkistä heti kun tajusin, että tulen häviämään. Kas vain, häntä ääninäytteleekin herra Faresin elokuvaalalla touhuava velipoika. Ikäraja: 18 Hyvää + Onnistunut kaksinpeli, jonka pienet, vaihtelevat bondaustuokiot pitkin matkaa pehmittävät poskia. Pian ollaan jo kimpassa juonimassa, salakuljettamassa välineitä työmiestuvalta, lakanavarkaissa ja kairaamassa sellin pyttyä irti liitoksistaan. Paukuttelu on vieläpä teknisesti kökönlaista. Juonen kulku ei sinänsä ole yllätys, koska se näytetään takautumien kautta helikopterista, mutta miten sinne päästään, se on se juttu! Paina synkronoidusti x the game Ruotsalainen teos paljastuu itsekseen eteenpäin rullaavaksi napinpainosimulaatioksi. En ole varma. 34 JÄTKÄT LÄHTI LÄTKII K aksinpelattavaksi suunniteltu seikkailupeli oli jotain, mitä olen aina halunnut, mutten tajunnut toivoa ennen kuin A Way Out julkaistiin. Minua huvitti, kun Leon puhemaneerit kuulostivat ihan pelintekijältä aina aksentista lähtien. Olisin mieluusti harrastanut mutkikkaampaakin tekemistä, mutta yksinkertaisuus ei sinänsä haittaa. Faresin veljeksiltä löytyy kummaltakin uraa leffoihin liittyen, ja tämä näkyy A Way Outissa varsin selkeästi. Ehdin myös seurustella ahkerasti peliseurani kanssa, ja ajoitustehtävien puolesta se on pakollistakin. Hänen teoksessaan A Way Out äijät bondaa, pelaajat cooppaa ja siitä on kuulemma mahdoton olla pitämättä. Hänen koukkunokkansa yläpuolella kaksi tummaa silmää siristävät epäillen maailmaa kohti. Kymmenien ihmisten tappaminen kesken pelin ilman jälkireaktiota tuntuu todella irralliselta ja syö sirkkaparvena immersiopeltoa. Vaikka minä en sille röpöttelylle lämmennyt, niin muu toiminta oli hauskaa ja loppukohtaus ehdottomasti kokemisen arvoinen! Pelikaverini sanoin: ”Yllättävän hyvä huonoksi peliksi!” Kriina Rytkönen ”Fuck The Oscars!”, julisti A Way Outin kapellimestari Josef Fares viime vuoden Game Awardseissa, ja pääsi intohimoisella saarnallaan meemilaaksoon. Mukana on kevyttä hiipimistä, kolkkaamista sekä muutama suora toimintakohtaus, joista jälkimmäiset ovat sekä loogisesti että teknisesti ilotonta rytkytystä. Sweet male bonding Pelin vahvuus kumpuaa päähahmojen keskinäisestä huumorista ja yhdessä koetuista pikkujutuista. Näpsää! Tekijöillä on historiaa sekä veljistä että yhteistyöstä. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Hazelight Testattu: Win 10, i5 6600K, 16 Gt, Nvidia GTX 970 Suositus: Win 7/8/10, i5 3570/ AMD Ryzen 3 1300x, 16 Gt, GTX 960/ AMD R9 290, 25 Gt tilaa Muuta: Ainoastaan kaksinpeli, mutta pelin voi jakaa kaverille. Leo ärähtää tervehdykseksi, että ”Pysy kaukana minusta!” Muuan Harvey harmittaa molempia ja yhteinen vihollinen on mainioin syy yhteistyölle. Tekijöiden elokuvatausta näkyy kuvakulmien käytössä. Huonoa – Pelillisesti yksinkertainen ja käsikirjoitus ajoittain melkoista kämppiä. Ylätasanteella Leo katselee laiskasti kuinka uutta lihaa marssitetaan sisään. Pelin edetessä alkoi syntyä omaa Way Out -läppää ja hahmoja jo puoliksi roolipelasi. Eikä se jäänyt edes pelkäksi aivojäynäksi, vaan ohjausta käytettiin tarinankerrontaan tavalla, jota en kykene unohtamaan. Istutaan kiusallisesti yhdessä lasten tuplakeinussa. Joka paikkaa tunnustellaan, rämpytellään, ja näinkö oikein, maistoiko Leo juuri ruukkukukkaa. Leossa on vähän mahtailijan vikaa, ja nyrkki heilahtaa jos ei ilman usko, mutta kuoren takaa virnistää vitsikäs herkkis. Hillitympi Vincent koittaa tsempata ensimmäisenä päivänään kavereita vankilan pihalla vain huomatakseen, ettei niin pehmeästi puhuvaa jätkää kukaan ota tosissaan. Suvantokohdissa poitsut ehtivät jutskaamaan ja kilvoittelemaan kevyesti keskenään. Leo piirtää tauluun hassut viikset, Vincent pyyhkii ne puhtaaksi. Juostessa ei paljon kaverin ruutua ehdi katsella. Ja siitä heikointa. A Way Out Tää on just sitä parasta. Kamera kiertää ajoittain hurjan mielikuvituksellisesti vilkkaiden kohtausten lomassa. Tarinan kanssa ei turhia maleksita
Entraaminen oli vain liian lantrattua. Aikajänne on muutama sata vuotta, enintään viiden taistelun pituiset kampanjat ulottuvat Kreikan laajentumisvaiheesta aina Rooman sisällissotiin. Lisäksi aikajänne oli pari hevosenmitallista. Vetäkää viiva seinään, sillä kerrankin jopa minun täytyy sanoa, että vuoropohjaisuus ei toimi. Lisäksi Mare Nostrvm munaa grafiikassa. Qvadrigassa vastaava tulevaisuuden arvailu vielä toimi, koska se rajoittui yhteen omaan valjakkoon ja muutamaan kilpailijaan, jotka kiertävät ympyrää radalla. Naval Actionin näköinen, merenkulun kauneuden ja antiikkialusten estetiikan vangitseva toteutus olisi toki ollut hienoa, mutta ymmärrän, ettei pienellä italialaisella pelipajalla ole siihen resursseja. Hyvää + Harvinainen aihe... Miehet pronssia, laivat puuta Periaatteessa Mare Nostrvmin aihe on mielenkiintoinen: antiikin ajan merisota. Lisäksi ensikosketuksen jälkeen suuri osa laivoista on menettänyt toisen puolen melansa eikä pysty enää kuin pyörimään ympäri. Nnirvi Mare Nostrvm. Siitä ei ole liikaa pelillisiä näkemyksiä. Ja kun melat on purjehdittu poikki, alus voi enää pyöriä ympyrää, olettaen ettei toisenkin puolen melastoa ole jyrätty. Mare Nostrum, Mare Nostrum, Mare Maaree, Mare Nostrum. Kuka niitä erottaa. Koska tekninen kehitys merisodassa ei ollut antiikissa se juttu, Mare Nostrvmissa laivat ovat perusteiltaan aika samoja, vaikka vuosisadat vierivätkin. ”B2, B3, you sank my deceres!” Tai ihan klassisella systeemillä, jossa laivoja siirrettäisiin heksa-pari kerrallaan. Sieluni synkkään mustuuteen kahlittu pelisuunnittelija ehdotti koko ajan, miten pelistä olisi saanut paremman. Arvattava ajanjakso on liian pitkä. En anna Mare Nostrvmille pisteitä, koska en yksinkertaisesti pystynyt edes hampaat nirvessä pelaamaan sitä arvostelustandardejani vastavaa määrää. Miehet soutakaa! Kaleeri etenee orjia väsymättömällä normivauhdilla neljä heksaa, purjeilla myötätuulessa viisi. Tavoitteena on arvata, mitä se toinen tekeekään. Pääase on keulapuskuri, joka survotaan vihollisen kyljestä sisään. Päinvastoin kuin laivastoni, peli ei uponnut sitten yhtään. Se ärsytti minua ihan älyttömästi. Pelissä on 14 alustyyppiä pentecontereista decereksiin. Arvostelut: PC Turnopia / Slitherine Versio: 1.01 Minimi: Dual Core 1,6 Ghz, 2 Gt, DX9.0cyhteensopiva näyttökortti Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 24 Gt, GeForce GTX-980 4Gt Moninpeli: 2 (Slitherine PBEM) Ikäraja: Ei ole. Huonoa – Joka ei toimi pelinä. Ideana on tavallaan ampua kaleerihaulikolla ja toivoa, että joku laivoista osuu jossain johonkin. Kun tahtirumpua paukutetaan lujempaa, vauhti nousee ja rammausprosentti paranee. Toinen taktiikka on ajaa airoista yli, jolloin kaleerista tulee kelluva ankka. Elokuvan kohokohdat ovat hevosvaljakkokilpa-ajot Colossseumilla, joista Turnopia teki mainion valjakkopelin Qvadriga, sekä Ben-Hurin kaleeriorjavaiheeseen sijoittunut meritaistelu, joka lienee ollut Mare Nostrvmin innoittaja. Paitsi jos eksyvät huutoetäisyyttä kauemmas, jolloin ne yrittävät ensin päästä takaisin komentoketjuun. Huippunopeus on ramming speed, joka vetää orjat piippuun. Pelimekaniikka on wego, eli kumpikin osapuoli suunnittelee siirtonsa ja sitten ne suoritetaan yhtaikaa. Esimerkiksi sijoittamalla erikokoisia aluksia 10x10 ruudukkoon, josta niitä tuhotaan koordinaatteja huutamalla. Esileikkinä vihollista harvennetaan jousimiehillä, ja sitten laiva vallataan. Mare Nostrvmissa kysymys on aika pitkästä aikajänteestä, ainakin minuuteista. Jokainen kaleeri on täsmälleen samannäköinen, ja ennen askartelua valikoiden syvyyksissä on vaikea mieltää, kuka oli minkäkin öljytankkerin näköinen alus. Seuraava peli siis käsittelee joko spitaalia tai Jeesuksen Kristuksen ylösnousemusta, nimellä Jesvs. (Vuodelta 1959, ei se karmea uusversio). Vähän epäilen, että satojen vuosien aikana olisi keksitty tapa irrottaa toisen puolen meloja ja siirtää niitä toiselle puolelle. Purjeet olivat lähinnä apumoottori. Joka purren käyttövoimana ovat airot, joita yleensä veivaavat kaleeriorjat. BenHur kertoo Charlton Hestonin ulkoasulla Rooman aikaan eläneen väärinsyytetyn juutalaisylimyksen noususta takaisin kaleeriorjasta kunniaan, mutta pelaa lopussa Jeesuskortin, mikä ei istu kokonaisuuteen. Tilanne kehittyi vauhdilla tyhmäksi sekahärdelliksi. 35 MUINAISISTA KIRKKOVENEISTÄ P elitiimi Turnopia omistaa vain yhden elokuvan, ja se elokuva on Ben-Hur. Kontrollia helpottaa, että laivasto on jaettu osastoiksi, jotka seuraavat johtajansa esimerkkiä. Siksi olisin tyytynyt selkeyteen, mutta tekijät ovat päätyneet kloonisotiin. Siksi syntyy tunne, että laivan kippari vain katsoo hidasta väistöä suorittavaa vihollisalusta alaleuka roikkuen, sen sijaan että sanoisi perämiehelle: ”Korjaapa kurssia piirunkarvan verran vasempaan, niin saadaan aikaiseksi kunnon ryskis.” Tutoriaalissa pelimekaniikka tuntui vielä toimivan, mutta kaikissa vähänkin suuremmissa rähinöissä aluksia on ihan liikaa. Muinainen merisosta uppoaa väärään pelimekaniikkaan ja ulkoasuun
Karien ja tykinkuulien aiheuttamat reiät paikataan lankkuja naulaamalla, ruuman pulpunnut tai satanut vesi äyskäröidään ulos. Mikään algoritmi ei pysty tarjoamaan yhtä hedelmällistä kierouden ja tyhmyyden kombinaatiota kuin vaivalla keräämiäsi aarteita himoitseva oikea pelaaja. Korkeamman tason aarretehtävissä paikkaa ei merkitä helposti rastilla vaan tekstiarvoituksilla, jotka edellyttävät kompassia ja maaston huolellista tutkimista. Kartat ja muut tehtäväpaperit ovat esineitä, joita tutkitaan oikeasti alter egon hyppysissä, mikä lisää immersiota. On iloisia värejä ja iloisen näköisiä luurankoja iloisen näköisellä leikki-Karibialla. Gold Hoardereille kaivetaan aarrearkkuja, Order of the Soulsille tuodaan luurankokapteenien kalloja ja Merchant Alliancen häkkeihin pyydystetään pääasiassa kanoja ja possuja. Mutta silti, mene jonnekin, nappaa kamat ja tule takaisin, toista ja toista. Kiperämmillä kallokeikoilla vastaan lappaa useampia ja ilkeämpiä luurankomiehistöjä ja kauppiaiden listat pitenevät ja määränpäävaatimukset tarkentuvat. Mutta mitä pitemmälle jaksaa pelata, sen vähemmän iloinen on pelaaja. Tehtävä valitaan kapun pöydällä ja kohde bongataan zoomattavalta karttapöydältä. Tynnyreihin säilöttyä kulutustavaraa, kuten lankkuja, tykinkuulia ja kuntoa nostavia banaaneja, löytyy melkein joka palmun alta. Minä pidin pelistä ilmeisesti kymmenen kertaa enemmän kuin muut, koska itseäni se jaksoi innostaa 30-40 tuntia ennen kuin toisto alkoi tehdä Jackista tylsää poikaa. Kaukaa näkyviä purjeita täytyy kytätä jatkuvasti, sillä upean merenkäynnin eloisat ja kookkaat aallot peittävät toisinaan hetkeksi jopa kaljuunan. Petri ”Munaparta” Heikkinen Sea of Thieves kertoo pinta-aluksista, vaikka netin mukaan peli on todella syvältä. Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PC Rare / Microsoft Studios Moninpeli: Aina päällä Ikäraja: 16 Sea of Thieves Krakenin hyökkäys on harvinaista herkkua.. Pölli jos pystyt Suurilla saarilla ja uponneissa hylyissä lojuu myytäväksi kelpaavaa saalista, jota voi hakea vaikka ei suorittaisi mitään tehtävää. Mesaanipurjeet kohti kapyysia! Seilaaminen on humoristisesta pohjavireestään huolimatta uskottavaa. Hyvässä porukassa saadaan asioita aikaiseksi ja iloiset piraatit soittavat kannella hanuria, kehno jengi on vain hanurista. Aavan meren kyntäminen on jännittävää, sillä kaikki laivat ovat pelaajien kipparoimia. Kolmen maston kaljuunoissa matkustaa 3-4 piraattia, pienissä yhden maston sluupeissa 1-2 merirosvoa tai kuten virtuaalikaljuunoissa toisinaan käy, kannella tepastelee vain kapteeneita. Nouda, poika, nouda! Hieno sarjiskaribialainen merimiljöö tulee tarpeeseen, sillä kolmen ryhmittymän tarjoamat tehtävät ovat simppeliä juoksupoikailua. Yhdellä reissulla kokeneet merikarhut näyttivät minulle, että räjähdysalttiit ruutitynnyrit kannattaa nostaa maston tähystäjäkoriin turvaan. 36 PELOTTAVAT PURJEET Pelin luonne riippuu siitä, millaiseen rosvosakkiin pestautuu, koska yksinkertaiset tehtävät riittävät vain viihteen kehykseksi. Pelkkään purjehtimiseen tarvittavia toimipisteitä ovat kierroskaupalla rullaava ruori, ankkuri ja purjeet, joiden pinta-alaa ja kulmaa säätämällä määrätään laivan vauhti, sillä tyyntä Varkaiden merellä ei ole koskaan. S ea of Thieves on jacksparrowmainen moninpelitoimintaseikkailu, jonka tekijänä on aikanaan legendaarisena tunnettu Rare. Piraattipelaajien kansoittamalla virtuaalimerellä matka on määränpäätä tärkeämpi, mikä ei ole ehkä se paras idea, vaikka meri onkin todella kauniisti tehty. Meri on tietysti pelimäisesti tiivistetty alue, mutta kiikkiin jäämiselle on aikaa ja pakenemiselle tilaa
Isompiensa välttely ja huiputtaminen on oma taiteenlajinsa ja usein suoraa kahakointia palkitsevampaa. Hyvää + Hukatut aarteet jäävät pelimaailmaan. Pitkässä taistelussa lonkero tempaisi minut korkealle yläilmoihin, mutta selvisin hengissä banskun ja miekan voimalla. Raidiimme tunki toinenkin miehistö muka jeesaamaan, mutta upotimme nujakan lomassa heppujen sluupin. Pedon mörinä ja ihmisiä mereen viskovat lonkerot olivat huikea kokemus etenkin kun niitä siivittivät piraattikamun säikähtäneet kiljaisut. Vinkki: ruostuta kovia metalliluurankoja vettä heittämällä. Sea of Thieves yrittää jotain uutta, mistä kiitos ja kumarrus. Laivan uppoaminenkaan ei tarkoita aarteen menetystä. Yksin seilaaminen on huomattavasti jännempää ja ennen kaikkea tuottavampaa kuin kädettömästä tai muuten vain ”hupailevasta” miehistöstä kärsiminen. Joo, taisteleminen on kivaa, mutta turhaan nujakointi on, noh, turhaa. Silloin tällöin taivaalle ilmestyy pääkallopilvi, joka merkkaa kaikille seudun piraateille raidisaaren paikan. Ja nopeasti reagoiva sluuppi pystyy yleensä karistamaan kaljuunan kannoiltaan, joten menetät vain aikaa. Merirosvon sijaan olisi pitänyt ryhtyä suutariksi. Pirun. 73 Tyylikäs vapaamuotoinen merirosvoseikkailu, joka kaipaa mainion immersion rinnalle monimutkaisempia tehtäviä. Onnistuneen raidin saalis.. Liian kalliita. Sama kaksikko, plus toinen sluuppi, yrittivät myöhemmin kauppapaikan satamassa nyysiä runsasta saalistamme. Pitää vain vain uida arkun kanssa lähimpään saareen, piilottaa se pensaaseen ja noutaa myöhemmin uudella paatilla. 37 Aarteet ja muut kamat pitää käsin kantamalla ja laivalla rahtaamalla viedä myytäväksi, mikä luo seikkailujen konkreettisimman jännitteen ja luontevan vaaranpaikan. Sekalaisen sälän myyntiin olisin etsinyt vain toisen kauppapaikan, sillä on parempi käyttää vähän aikaa kuin riskeerata saalis. Ikistä. Always Online Sea Sea of Thievesin kaljuunoihin on toistaiseksi riittänyt väkeä, mutta yksinkin pärjää, kun ottaa pienen ja ketterän sluupin alleen. Kun tavara on fyysinen kohde jossain päin laivaa, kuka tahansa voi periaatteessa tulla ja varastaa sen. Laivaa vastaan taisteleminen, sillä sluupille ei ole mikään ongelma upottaa sooloartistien kaljuunaa. Suurin harmi on, että rommia kuluu. Huonoa – Juoksupoikakoulukunnan tehtävät ja kallis kosmetiikka. Yksinäisen purjehtijan kannattaa myydä usein, sillä ankkuroidun laivan vartiointi on mahdotonta. Reiluuden nimissä täytyy silti sanoa, että purjehdin useissa hyvissä satunnaisporukoissa, joten frendit eivät ole minimivaatimus, ainoastaan suositus. Senkin piraatit! Raidilla aarteita tulee kertalaakista paljon, mutta silläkään potilla ei saa kaupoista juuri mitään, koska hinnat ovat kalliita. Sea of Thievesin hupikerroin riippuu siitä, minkälaista väkeä paatissa seilaa. Banaania poskeen Piristystä mekaaniseen toistoon tuodaan muutamilla spesiaalitapahtumilla, kuten kaljuunaa lonkeroillaan höykyttävän valtavan krakenin hyökkäyksellä. Yleisin virhe on joka. Jopa liikkuvasta laivasta, jos kantti, taito ja tuuri riittävät. Tällaista maailmassa pysyvä roinaa näkisin mielelläni muissakin peleissä. Myydyt aarteet nostavat verkkaisesti myös ryhmittymien tasoa. Avoimen maailman PvP-pelit ovat huippuluokan hupia kaveriporukassa, mutta kamalaa sähläämistä urpojen seurassa. Kerran kauppakillan tilausreissun määränpäässä odotti laiva, mutta houkuttelin sen liikkeelle ja takaaajoon ja parin karikkojen läpi veivauksen jälkeen palasin myymään kamani. Raidituotoilla saatat (ehkä) saada uudet saappaat. Kaduin heti ammattivalintaani. Kunhan kyllästyneiden merirosvojen aikakausi ei vain ehdi ennen sitä päättyä. Yhdestä arkusta irtoaa joitakin satasia, kun kaikki maksaa vähintään tuhansia ja yleensä kymmeniä tuhansia kolikoita. Raidilla taistellaan luurankoarmeijaa vastaan: aalto aallon perään erilaisia luurankoja, miekkoja ja musketteja. Kuoleminen on harmillisempaa, sillä aavelaivan kannella vietetään hetki ja sen aikana aarre saattaa päätyä vääriin käsiin. Tasojen nostoon uppoaa paljon aikaa, mikä entisestään vahvisti toivettani monipuolisemmista tehtävistä. Sillä saa pelitkin näyttämään paremmilta. Mutta se on oikeastaan vielä tyhjä alus, jonka ruumaa toivottavasti täytetään päivityksillä. Suunta kuin suunta, laiva liikkuu aina, mutta purjeita säätämällä se liikkuu paremmin
Toiset vain ovat parempia keikalle kuin toiset. Tutussa Overwatchissa lähimmäksi pääsee Payload, jossa pommiauto liikkuu kohti maalia, kun sen vieressä on joku. Kentät olivat turhan monimutkaisia ja niissä oli pullonkauloja. Matkalla auton saa telottua takaisin sairaalakuntoon, jolloin se pitää taas korjata. Sen jälkeen nimi on vaihtunut pariin kertaan, mutta julkaisija vain kerran. Ä lä nyt Bäckman heti soita Putinille, koska asiassa ei mitään outoa. Brink luotti liikaa siihen, että pelaajat paitsi osaavat myös haluavat tehdä yhteistyötä. Pikku ongelma on, että en tiedä ennen matsia kumpaa puolta pelaan. Splash Damagen lyhyt historia Splash Damagen nimikkoidea on luokkiin pohjautuva nettiräiskintä, jonka matsien selkäranka on monivaiheinen tehtävä. Jäin peliin aikoinaan tosi pahasti koukkuun. Koukku oli hahmojen ja aseistuksen kustomointi. Kaikissa tehtävissä ei tietysti ole autoa, silloin välimaalina yleensä räjäytellään. Niitä on nyt rapsakat 23, kaikki selkeästi erilaisia. Kaiuttimista kuuluvasta heliumvenäjästä huolimatta jaksan pelata Dirty Bombia, mikä on melkoinen suositus. Free-2-Playksi. Nyt on selkeästi heitetty isompi vaihde silmään, sillä hahmoja on dramaattisesti lisätty, tulossa ovat myös DX11ja 64-bittiset clientit. Dirty Bombin suurin ässä on kolmivaiheinen tehtävärakenne, ja sen niin selkeä toteutus, että se saa jopa venäläiset pikkujonnet puhaltamaan yhteen hiileen. Bombin vastaavassa matsissa auto ensin korjataan, sitten se liikkuu, kun sitä saatetaan. Jalkaväkimiinat on parasta! Viisaasti Dirty Bomb luottaa tunnistettaviin hahmoihin. Free-2-Play-räiskintöjä on älytön määrä, mutta kiinnostustutkani reagoi Dirty Bombiin siksi, että sen tekijä Splash Damage on minulle ennestään tuttu, vieläpä hyvällä tavalla. Huippu oli loistava 32 pelaajan Enemy Territory: Quake Wars (Pelit 10/07, 89p), siis sen PC-versio. Päämaalin lisäksi kentissä on sivutehtäviä, joilla voi avata oikoteitä tai haitata vastustajaa. Brink on nykyään Free-2-Play, mutta pelaajia ei juuri tunnu olevan. Konsoliversioita haittasi vielä moninpelissä käytetty P2P-tekniikka, aikana jolloin netin nopeus ja konsoleiden tehot eivät olleet nykytasolla. Pommiauton päästessä maaliin matsi on voitettu. Autiokaupunkia alkaa ryöstellä ilmeisen paha konnaryhmä Jackal, jota vastaan kohteita puolustaa urhea CDA. Ovathan junnujonnet ilmaisten räiskintöjen kanta-asiakkaita, ja Dirty Bombin pikamatsihaku heittää minut automaattisesti Suuren Itäisen Naapurimme servereille. Mahtaisi oikeasti olla häiritsevää. Peliä riivasivat aluksi tekniset ongelmat, ja minä olin aika lailla maailman ainoita, joka pelistä piti. Kumpikin osapuoli hommaa palkkasoturinsa samasta paikasta, jossa kloonaus on niin hanskassa, että kaikki 16 pelaajaa voivat teoriassa olla yksi ja sama hahmo. Lontoon pommitukset Dirty Bombin sotanäyttämö on likaisilla pommeilla autioitettu Lontoo. Kun auto pääsee maaliin, se onkin vasta välimaali, joka avaa viimeisen vaiheen, jossa yleensä viedään jotain jonnekin tai räjäytetään jotain. Pelaaja ottaa matsiin kolmen palkkiksen tiimin. Kerrankin joku on ollut hereillä, sillä vaikka pelissä on eri luokkia, kaikki tehtävät voi tehdä millä hahmolla vain. Tutut arkkityypit (Objective Specialist, Fire Viime aikoina olen ampunut ja räjäyttänyt kasapäin venäläisiä teinipoikia. Silloin asensin Dirty Bombin ja autuaasti unohdin koko pelin, kunnes eräs lukijamme kirjoitti, että Overwatchista kyllä mesotaan, mutta Dirty Bombista ei. Aseet olivat tylsähköä peruskauraa. Luokkataistelupeli Dirty Bomb ilmestyi ensimmäisen kerran jo kesällä 2015. Pelille muuten löytyy vieläkin servereitä ja pelaajia, vaikka sitä ei yksikään digikauppa myy. Sen jälkeen konsepti kuohittiin konsoleihin nimellä Brink. Kiitos potkusta muistini persuksille, sillä Dirty Bomb upposi minuun varsin mukavasti. Ensin visio luotiin Wolfenstein: Enemy Territoryssa, jossa liittoutuneet kävivät Nazisin taistelua. Stroggien ja ihmisjoukkojen taistelu oli kiinnostavan asymmetristä, ajoneuvoilla saatiin tuhti annos Battlefieldiä ja tehtävävetoiset matsit toimivat ihanan hyvin. 38 RAHALLA VAI POMMILLA. Sehän on kuin Overwatch, mutta ilman Grand Master -tasoista, säälivästi tuhahtelevaa jälkikasvua! On siinä toinenkin merkittävä ero: tekijöillä on ehkä vain yksi idea, mutta se on hyvä. Arpajaisonnetar suosi: kultakortti ja vieläpä hahmolle jonka omistan!. Hahmon habitus (laiha, normaali, tukeva) määritteli liikkumisnopeuden ja mahdollisen aseistuksen. Itse asiassa bongasin pelin uutisesta, jossa kerrottiin Brinkin muuttuvan Arvosteltu: PC Splash Damage/ Warchest Minimi: Dual Core 2.33 Ghz, 3 Gt, DX9.0 / 512 Mt VRAM (GeForce 7800GTX) Suositus: Quad Core 2.0 Ghz, 3 Gt, DX9.0 / 2 Gt VRAM (GeForce 710) Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 24 Gt, GeForce GTX-980 4 Gt VRAM Moninpeli: 16 Dirty Bomb Nnirvi Tehtävä, sen tapahtumta ja sen tavoitteet kerrotaan selkeästi. Ilmastonmuutoksen jälkeisessä rikkaiden pakopaikassa Arkissa otettiin yhteen 16 pelaajan taisteluissa, mutta nyt ilman ajoneuvoja. Kuudentoista pelaajan Dirty Bomb on lähempänä Brinkiä kuin 32 pelaajan Quake Warsia, ja se on tehty suoraan Free-2-Play-peliksi
Kun kentätkin (joita voisi olla enemmän kuin yhdeksän) ovat hyviä, ihan puhtaasti luokkataistelupelinä Dirty Bomb on ehkä jopa melkein erinomainen. 85 Hvvä, ehdottomasti vähintään kokeilun arvoinen tavoitevetoinen nettiräiskintä. Niitä saa vähän, niitä kuluu paljon, ja yksi craftausavain maksaa euron. Siinä oli viisi palkkista, joista kaksi oli muutenkin hankintalistallani, ja nyt jokaiselle sai vielä kultaisen loadout-kortin! Vasta tämän jälkeen löysin sen parhaan tavan. Matsista saan kultaa minun taidoillani keskimäärin noin 250-800 kullan luokkaa. Jos haluan lääkintänainen Auralle konetuliaseen nyt eikä sitten kun arpaonni ehkä joskus suo, voin toki ostaa sopivan pronssikortin, hintaan hulppeat 17,5k kultaa tai 3,5 euroa. Pelissä on vain yksi varsinainen rahayksikkö, kulta, jota saa pelaamalla ja tietysti oikealla rahalla. Hyvää + Pelimekaanisesti kaikki kunnossa. Eniten pelaamani hahmo on naisinsinööri Proxy ja hänen kaksi jalkaväkimiinaansa, jotka tuntuvat olevan halpoja ja tehokkaita. Yllättäen hyppiminen vaatiikin tavallista enemmän taitoa, eikä muutenkaan ole perustapa liikkua. Matseista saa aika niukasti kultaa, mutta boosterikorteilla saa tuplakullat: kolmen tunnin kortti maksaa vajaan euron. Näiden lisäksi on joitain ihme asekortteja, joiden avaaminen maksoi 3,50 euroa. 39 Support, Medic, Assault, ja Recon) löytyvät, pelkästään eri medicejä on viisi. Saatanan kierosilmä, tähtää vasemmalle! Ai Reinhardtin suojakilven saa myös asennussettinä!. Kortit alkavat pronssista, jatkavat hopean kautta kultaan ja eri harvinaiseen obsidiaaniin. Koko palkkissetin ostaminen kerralla ja muutaman haulikon korvaaminen konetuliaseella ei oikeastaan ole niin paha juttu. Ensin Squad Packin Steamista (17e), hyläten sen alla olevan jonkun neljänkympin paketin. Dirty Bombin ongelma on, että vaikka nettiräiskintä on hyvä, melkein erinomainen, se on liian suorassa kilpailussa Overwatchin kanssa. Pulitin rahat. Varustekortit ovat aika kalliita. Palkkisten hinnat alkavat 30 kilokullasta, minkä takia poltin niihin oikeaa rahaa. Sitten aletaan soutaa syvemmillä vesillä. Alustavalla pelaamisella saa kaksi pelihahmoa ja rahat kolmanteen, kunhan valitsee sen kolmannen sieltä hintahaitarin halvasta päästä. Tietysti voisin aitoon kriitikkotyyliin itkeä tasapainosta, sillä se on väite, jota kukaan ei osaa eikä uskalla kumota. Palkkisten kustomointi on halvempaa, mutta myös turhaa kikkailua. Joskus matseista saa palkkioksi fragmentteja, joista voi craftata loadout-kortin haluamalleen palkkikselle. Se tehdään varustekorteilla. Jokaisella on herätyslätkät, mutta yksi rakentaa lääkintäaseman, toinen jakaa healthpackeja, kolmas ampuu terveyspistoolilla ja neljännellä on parantava energia-aalto. Kuka tahansa voi nostaa kaverin jaloilleen, mutta kaikilla muilla paitsi mediceillä se kestää. Varustekortit sisältävät näistä erilaisia komboja. Reiluna vaihtoehtona on se, että kolmen tunnin välein resetoituu kolme aika helppoa tehtävää, joista saa 500-1500 kultaa per tehtävä. Sentään jo pronssikorteissa on kaikki aseet ja augmentaatiot vaihtoehtoina, niitä paremmissa korteissa bonus on aseja vaatekosmetiikkaa. Toisen Gold Squad -paketin ostin pelistä (29e) kun alennuskin oli rapeat 60 pinnaa. Näitä kannattaisi hankkia armeijalle! Räiskintäpelinä Dirty Bomb edustaa ADHD-alalajia, jossa juostaan tosi lujaa, myös sivuttain tai takaperin. Toisaalta vähän näinhän se on Rainbow Six Siegessäkin. Aseissa on teho kohdallaan, siis siten että ne tekevät lämää tarpeeksi, mutta eivät liikaa. Vastineeksi sain jonkun hemmetin aseskinin ja vielä palkkikselle, jota en omistanut. Kun Overissa kaikki hahmot ovat heti auki, Bombissa ne joko grindataan auki tai ostetaan rahalla. Jopa arpajaisonnivaatimukset ovat aivan toista luokkaa. Koska pidin pelistä, vingutin Visaa ja ostelin pari pakettia palkkiksia. Kerron opettavaisen tarinan puusilmäisyydestä. Kyllä ihminen on tyhmä, eikä minussakaan näytä olevan kehumista. Silti kannattaa aina lopettaa minkä aloittaa, siis ne haavoittuneet, veitsellä tai muutamalla luodilla. Rahat tai ”henki”! Mutta sitten Dirty Bomb alkaa tosissaan helisyttää kerjäyskuppiaan. Neljänkympin sijoituksella Dirty Bombista tulee kohtuuhintainen räiskintäpeli, jossa grindaamisen voi käyttää muuhun kuin kalliisiin palkkasotureihin. Loput ovat hömpänpömppää, varsinkin kosmetiikka, koska en ole kertaakaan ehtinyt ihailla muiden kamoja. Joka palkkiksella on parin kiinteän uniikkivarusteensa tai ominaisuutensa lisäksi maksimissaan kolme augmentaatiota (perkkiä, ominaisuutta) ja kolme asetta (kivääri, pistooli, lähitaistelu). Eli nyt kultaa tihkuu, mihin sitä käytetään. Jos yrittää pärjätä ilman pätäkkää, Dirty Bomb vaati huomattavasti enemmän grindaamista kuin yhtäkkiä tosi, tosi reilulta tuntuva Mechwarrior Online. Loppujen lopuksi rahastus tuntuu ärsyttävämmältä kuin oikeastaan onkaan. Muissa luokissa on tuttua minigunmiestä, näkymätöntä ninjaa, kk-tornin rakentajaa, sinkoajaa, eri tavalla ja eri kranaateilla kranuttajia ja niin edespäin. Eivätkä davidit voita goljatteja kuin sadussa. Huonoa – Vapaamatkustaja saa hikoilla. Battlefieldin tapaan hahmot haavoittuvat ja jäävät maahan kiemurtelemaan. Se oli siinä Steamin Squad Packin alla eli kaikki palkkikset, myös tulevat, saa kerralla auki siedettävään hintaan 37 euroa. En oikeasti keksi pahaa sanottavaa tai no, räjähteitä tuntuu välillä olevan käytössä liiankin kanssa. Get everyone! EVERY ONE! Mutta ilmaisia lounaita ei ole. Paitsi haulikot, jotka tappavat vain minut kerralla. Lisäksi kolme palkkista on aina vapaassa kierrossa. Varustekortin arpamalli maksaa 5k kultaa, jonka jälkeen se arpoo sekä kortin kohteen että kortin varusteet
Niille, joilla Life is Strange on vielä kokematta, Before the Storm toimii täysin itsenäiseArvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: Windows, Xbox One Deck Nine/Square Enix Versio: Myynti Ikäraja: 16 Life is Strange: Before the Storm Max on tämän kauden Rachel – hahmo, josta puhutaan paljon, mutta jota ei koskaan tavata. Pääasiassa valinnoissa on kyse siitä, millainen henkilö Chloe haluaa olla. Avauskohtauksen aikana 16-vuotias Chloe ehtii muun muassa seisoa junaraiteilla junan lähestyessä, kirjoittaa typerän vitsin auton kylkeen (peli kutsuu näitä hellyttävästi graffiteiksi), livahtaa rock-konserttiin väärennetyillä henkkareilla ja joutua tappeluun. Sekään ei auttanut, että Chloeta aikaisemmin näytellyt Ashly Burch ei voinut uusia rooliaan ääninäyttelijöiden lakon vuoksi. Tämä valinta vaikuttaa useimpiin heidän pelin aikana käyMarkus Rojola Life is Strange: Before the Stormin päähahmot ovat kuin kaksi jokea, jotka eivät tiedä virtaavansa eri suuntiin. Hahmon tavat herättää pahennusta tuntuvat päälle liimatuilta. B efore the Storm on 2015 ilmestyneen, teinidraamaa aikamatkustukseen ja maailmanlopunvisioihin taitavasti yhdistäneen seikkailupeli Life is Strangen esiosa. Kaksi seuraavaa osaa kertovat tapahtumista, jotka muokkaavat Chloesta sen vihaisen nuoren naisen, joka hurmasi pelaajat angstisesta ja aggressiivisesta ulkokuorestaan huolimatta (ja osittain sen avulla). Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, etteikö Chloe olisi jo rikki. Näin ollen se on edellistä maanläheisempi. Hän opiskelee edelleen Blackwellissä eikä ole värjännyt edes hiuksiaan. Esiosa sijoittuu ensimmäisen pelin tavoin pohjoisamerikkalaiseen pikkukaupunkiin, Arcadia Bayhin, mutta sen tarina alkaa kolmea vuotta aikaisemmin. Before the Stormin Chloe ei ole vielä se tuntemamme Chloe. Before the Stormin aikana Chloe vielä hakee itseään. 40 TYTTÖ, JOKA LEIKKI TULELLA nä teoksena. Eniten huolestusta aiheutti kuitenkin se, että esiosaa oli kehittämässä alkuperäisestä pelistä vastanneen ranskalaisen Dontnod Entertainmentin sijaan amerikkalainen Deck Nine, jolla ei ollut aiempaa kokemusta seikkailupeleistä. Voitosta palkitaan yleensä jollain tärkeällä tiedonmurusella. Kaiken tämän jälkeen tuntuu pienoiselta ihmeeltä, miten erinomainen peli Before the Storm on. Esiosa on ehkä hylännyt tarinan yliluonnolliset elementit, mutta on säilyttänyt sen sydämen. Se on yksi niistä harvoista esiosista, jotka onnistuvat yllättämään ja koskettamaan siitä huolimatta, että suurin osa yleisöstä tietää, mihin suuntaan tarina etenee. Se Chloe astuu esiin vasta ajan myötä ja, sitä odotellessa, hän sortuu välillä yrittämään liikaa. Hän on menettänyt isänsä auto-onnettomuudessa kaksi vuotta aiemmin ja hänen paras ystävänsä on muuttanut pois. Pelaajan tulee kuunnella tarkkaan keskustelukumppanin repliikki ja valita nopeasti tähän sopiva vastine, joka on yleensä joko nokkela, ilkeä tai molempia. Ensimmäisessä jaksossa Chloe voi pelata lautaroolipeliä, ja uppouduttuaan peliin Chloe unohtaa hetkeksi suojamuurinsa. Siinä, missä useimmat pelit tarjoavat korostetun isoja hetkiä, joissa kyse on elämästä ja kuolemasta, Before the Stormissa on useimmiten kyse yksinkertaisimmista asioista, kuten siitä, mitä pukee päälleen kouluun. Toisinaan ilkimyksen nolaaminen on jo palkinto itsessään. Kaksi koulukaveria kutsuvat Chloen osallistumaan roolipeliinsä. Kolmiosaisen kauden avaus paljastaa, kuinka Chloe tapaa ja tutustuu Rachel Amberiin, tyttöön, jonka katoaminen oli ensimmäisen pelin merkittävin mysteeri. Kohtaus on oma miniseikkailupelinsä seikkailupelin sisällä, yksi pelin huippukohdista ja kaiken lisäksi täysin vapaaehtoinen.. Kyseessä on hauska ja sydäntä lämmittävä kohtaus, jonka aikana tehdään selväksi, että peli ei yritäkään väittää Chloen olevan oikeasti niin kova, kuin hän esittää olevansa. Modernille seikkailupelille tyypillisesti pelaajan on tehtävä aika ajoin valintoja joko tekojensa tai sanojensa suhteen. Life is Strangen tavoin Before the Storm on äärimmäisen taitava kuvaamaan kauneutta näennäisesti pienissä hetkissä. Niin sanottu enkeli Before the Stormissa päähahmona on Max Caulfieldin sijaan rääväsuinen Chloe Price. On täysin ymmärrettävää, että hän ei vielä keksi joka tilanteessa juuri oikeita sanoja. Tyttö, joka edelleen kirjoittaa päiväkirjaansa ystävälleen Maxille, vaikka tämä ei ole pitänyt mitään yhteyttä viikkoihin. Maxin puuttuessa ei ole mahdollista kelata aikaa saadakseen selville, miten tilanteissa tulisi edetä. Pelin alussa Chloen pitää esimerkiksi valita onko hän kiltti vai ilkeä äidilleen. Mekaniikka on korvattu vastaväitteillä, jotka ovat käytännössä keskustelujen aikana käytyjä lyhyitä sanasotia. Päätöksillä on sekä välittömiä että kauaskantoisia vaikutuksia. Suunnaton viha Before the Storm on Chloen tarina, joka kerrotaan hänen kauttaan. Monet pelin faneista suhtautuivat uuteen peliin epäillen, sillä Life is Strange tuntui kertovan jo kaiken tarpeellisen tarinaa edeltäneistä tapahtumista. Hämmentynyt nuori nainen purkaa pahaa oloaan käyttäytymällä huonosti, koska hän ei yksinkertaisesti tiedä muita keinoja käsitellä tunteitaan. Chloe on oikeutetusti vihainen, sillä hän tuntee olevansa jumissa omassa elämässään. Välillä esiin astuu kuitenkin toisenlainen Chloe, haavoittuvainen tyttö, jolla on huoneessaan kuvia yksisarvisista. Chloe yksinkertaisesti yrittää liikaa ollakseen vakuuttava. Hieman myöhemmin käy ilmi, että juuri se on kohtauksen todellinen tarkoitus. Se, pakahtuuko sydän lopulta onnesta vai tuskasta, riippuu täysin siitä, onko pelannut alkuperäistä peliä
Äänenväri ja eleet muuttuvat sen mukaan, puhuuko Rachel Chloelle vai esimerkiksi isälleen. Chloen ja tähän ihastuneen Eliotin viimeinen kohtaaminen tuntuu huonosta TV-draamasta repäistyltä. Se tarjoaa mahdollisuuden nähdä Chloen ja Maxin viettävän aikaa yhdessä juuri ennen kuin heidän elämänsä muuttuvat lopullisesti. Onneksi nämä kohtaukset ovat harvassa. Luonnollisesti Deck Nine on säästänyt niistä merkittävimmän viimeiseksi. Se saa tuntemaan raivoa, katkeruutta ja voimattomuutta – samoja tunteita, joita myös Chloe kokee. Rachelin tavattuaan Chloe ei voi enää käyttäytyä niin kuin kukaan ei ymmärtäisi häntä. Nämä vastakkaiset käsitykset Rachelista – se, jonka kaikki luulevat tuntevan vs. Lopullinen valintani oli sellainen, jota en koskaan pystyisi tekemään oikeassa elämässäni, mutta koin, että se oli ainoa oikea ratkaisu Chloen ja Rachelin kannalta. Kauden aikana tehdyt valinnat ratkaisevat, miten tarina päättyy. Korvakuulolta Päänäyttelijöiden työtä ei voi ylistää liikaa. Tunnelmaa täydellisesti tukeva musiikki. Kyseinen valinta sai minut miettimään pitkään ja hartaasti jokaista mahdollista seurausta. Vaikka Before the Storm käyttää näitä lähtökohtina tarinalleen, on lopputulos kuitenkin oma, eheä kokonaisuutensa. Rikottu kehys kertoo enemmän kuin tuhat sanaa. 41 miinsä keskusteluihin. Farewellissä ohjataan jälleen Maxia, joka on viettämässä viikonloppua Chloen luona. Rachelilla on kuitenkin omat vaikeutensa. Hän tuo taitavasti esiin hahmon eri puolet. Vaikka kuinka iloitsin jokaisesta hellästä hetkestä parin välillä, en missään vaiheessa päässyt eroon ilkeästä tunteesta vatsanpohjassani. Max on muuttamassa Seattleen ja hän odottaa oikeaa hetkeä kertoakseen, että on jättämässä parhaan ystävänsä. Maxin ja Chloen hyvästeleminen on rankkaa, mutta sellaisia parhaat jäähyväiset aina ovat. Tuli kulje kanssani Vaikka nuoreen Chloeen on todella ilo tutustua, vieläkin suuremman vaikutuksen tekee Rachel Amber. Chloe ja Rachel löytyvät lopulta toisistaan sen, mitä he ovat elämäänsä kaivanneet. On vaikea uskoa, että kukaan voisi vastata Rachelia kohtaan asetettuja odotuksia – kunnes hänet tapaa. Chloen ja Rachelin suhde sekä lämmittää sydäntä että lopulta murskaa sen. Ensimmäisessä pelissä Rachel on hahmo, josta kaikilla on mielipide, mutta jota kukaan – Chloea lukuun ottamatta – ei todella tuntenut. Tarinan suurin tragedia on siinä, että Chloe ja Rachel eivät voi elää onnellisina elämänsä loppuun saakka. Huonoa – Kauden jälkipuolisko olisi kaivannut hieman enemmän tilaa hengittääkseen vapaammin. On totta, että tällaisissa hetkissä ei ole kyse elämästä ja kuolemasta, mutta juuri siltä ne tuntuvat 16-vuotiaalle. Eikä kyseessä olisi Life is Strange, jos kyyneleet eivät virtaisi vapaasti viimeisen laulun soidessa. Päällisin puolin Rachel on Chloen täydellinen vastakohta: suosittu, älykäs ja kaunis tyttö varakkaasta perheestä. Kylie Brown on yhtä lailla erinomainen moniulotteisen Rachel Amberin roolissa. Kaksikon välinen suhde – oli kyse sitten ystävyydestä tai romanttisesta rakkaudesta – on kuvattu sykähdyttävästi. DeVries onnistuukin tavoittamaan hahmon ytimen, vaikka uuteen ääneen tottuminen viekin oman aikansa. Se toimii täysin omana kokonaisuutenaan sekä sarjan faneille että ummikoille – vaikka näiden kokemukset pelin parissa poikkeavat todennäköisesti toisistaan merkittävästi. Ashly Burch ei voinut itse näytellä Chloea, mutta hänet palkattiin mukaan kirjoittajaksi ja todennäköisesti myös auttamaan Rhianna DeVriesia, Chloen uutta näyttelijää, tekemään yhtenäisen roolisuorituksen. Se sisältää sekä pieniä iloja – karanneita hymyjä, varastettuja katseita – että elämää suurempia, sydäntä pakahduttavia, ikimuistoisen ihania hetkiä. Vanhempien kertomat valheet Vaikka Before the Stormin tarina on koskettava, on sen kerronnassa omat heikkoutensa. Farewell LOPULLISET JÄÄHYVÄISET Farewell on Before the Stormin deluxe-versioon ja levyversioon kuuluva reilun tunnin mittainen, puhtaasti faneille tarkoitettu bonusjakso. Tämä tekee pelaamisesta samalla tuskallista, sillä tiedän, mikä hahmoja odottaa. Maailman asenteellisin puzzle.. 92 Before the Storm on upeasti kerrottu ja äärimmäisen koskettava tarina. Max ei tosin ymmärrä, että sellaista hetkeä ei olekaan. Samalla se tarjoaa alkuperäisille ääninäyttelijöille Hannah Tellelle ja Ashly Burchille tilaisuuden päästä loistamaan vielä kerran. Life is Strange paljasti joitain seikkoja Chloen ja Rachelin suhteesta. se, joka hän todella on – tekevät hänen hahmostaan vastustamattoman sekä Chloen että pelaajan silmissä. Farewell ei sisällä paljoa pelattavaa (ei aikamatkustusta tai sanasotia), mutta sellaisenaankin se on upeasti toteutettu viimeinen luku Maxin ja Chloen tarinalle. DeVries ja Brown saavat uskomaan hahmojen väliseen yhteyteen. Tietyllä tapaa Rachel ei tuntunut edes oikealta hahmolta. Kyse ei ole pienestä asiasta. Life is Strangen tarinan tuntevalle tämä on katkeransuloista seurattavaa. Pohjimmiltaan tarinassa on kyse kahdesta itsensä ulkopuoliseksi kokevasta hahmosta, jotka löytävät toisensa. Erityisesti viimeinen jakso kärsii selvistä rytmitysongelmista. Käytännössä joka kerta, kun tarina keskittyy muuhun kuin Chloen ja Rachelin väliseen suhteeseen, sen uskottavuus alkaa kärsiä. 95 Piilevät yhtäläisyydet tuovat tytöt yhteen. Hyvää + Maanläheinen tarina, joka poikkeaa sekä edellisestä osasta että sen luomista mielikuvista. Kaikkien rakastaman kauniin mallioppilaan katoaminen oli mysteeri, joka kietoi pelin hahmot yhteen ja toi pintaan heidän likaisimmat salaisuutensa. Harva peli saa minut samaistumaan yhtä vahvasti hahmoihinsa. Vihoviimeinen kohtaus on näennäisestä tyyneydestään huolimatta puhdasta kauhua
Ennen kaikkea se on sympaattista. Jatkuvaan laskelmointiin ajava systeemi pistää varpailleen, eikä parempaa suunnitteluratkaisua voisi ollakaan. Oikeasti mehukkaat keskustelut käydään kaksin.. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Big Bad Wolf Testattu: Win 10, i5 6600K, 16 Gt, Nvidia GTX 970 Suositus: Win 7/8/10, i7-3770/ AMD FX-8370, 8 Gt, GTX 960/ Radeon R9 380, 15 Gt tilaa Muuta: Koko pelissä on 5 episodia Ikäraja: Ei ole. Ai poimitte sen kirjastosta. Olisiko hyödyllisempää keplotella kirkonmieheltä äidille tarkoitettu kirje vai murtautua rantavajaan johtolankojen toivossa. Kutsukirjeet lähettäneen linnanherra Mortimerin esiintuloa pimitetään oikein olan takaa. RPG-elementtinä Louisille valitaan yksi kolmesta erikoistumisesta: etsivä, pulmanratkontaan ja järkeilyyn painottava kaveri, manipulaatiota ja korkeatietietä hyödyntävä kultisti, tai satakieli ja salonkikelpoinen diplomaatti. Kuvanmukaiset juhlallisuudet ovat etikettiteatteria. 42 PIKKURILLIN YMPÄRILLÄ H yvä herra, antaisitteko sen kirjan kädestänne heti minulle. Vierailijoista löytyy historian tuttuja, kuten Bonaparte ja George Washington, ja näyttämölle astelee sulavasti niin uteliasta kirkkoherraa kuin mysteerinaista. Jouduin kuvittelemaan itse oman ahdistukseni. Oman pääaineen ulkopuoleltakin saa opiskella ja vaivannäkötaksa vähenee taitopisteiden mukaisesti. 75 Omituisessa salaseurassa sekoitellaan roolipelielementtejä moderniin seikkailupeliin valintojen ja manipuloinnin kautta. Keskustelu ei yritä olla uskottava elämys vaan mieluummin juonikas palapeli, ja tämä toimii ihan hyvin. Ympäristöön on kakkulautasille aseteltu putiloita tyyliin ”otapa tästä kaksi pistettä efforttia takaisin” tai ”paljasta toverisi heikkoudet parin minuutin ajaksi”. Kriina Rytkönen Miten ongelmat ratkeavat. Ensimmäisen episodin perusteella on vielä aikaista sanoa, kuinka vankasti hahmojen agendat peilaavat stereotypioitaan, mutta näissä saleissa kaikilla on salaisuuksia. Dopingia olisi voitu jakaa nuivemminkin, sillä resurssien yltäkylläisyydessä onnistuin miltei kaikessa, mihin ryhdyin. Viiden jakson seurapiiriseikkailu alkaa lupaavasti kauneusvirheistä huolimatta, ja palaan mielelläni siemailemaan heidät kaikki salaisuuksista köyhiksi, ne koppavat kanat, terveisin ketkukultisti-Louis. Kun vieraita pyydetään ruokasaliin nyt heti, ja meikäpoika vain tutkii toisten makuuhuoneita, luulisi, että joku tulisi etsimään tai edes ihmettelisi mikä kestää. Tarina jatkaa kulkuaan onnistui tai ei, jolloin pelaajan tehtäväksi jää valita, mikä on tärkeää. No valehtelulla ja manipuloinnilla tietysti, ja senhän me aristokraatit osaamme. Tässä suhteessa Council hieroo vastakarvaan oikein hiekkapaperilla. Näitä ponnistuspisteitä annetaan rajallinen määrä ja viitseliäisyyden vähetessä fiksu tulee toimeen vielä hyvillä sanavalinnoilla. Huonoa – Kukaan ei pyytänyt taluttamaan väkisin välikuviin. Hyvää + Kieroilu toimii numerot esillä. Neuvoston jäsenillä on sosiaaliset vahvuutensa ja heikkoutensa, joiden esiin ronkkiminen on yksi pelin tärpeistä. Keskusteluista osa on kellotettu ja silloin tällöin esiin pomppaa reaktiotestejä. Painotus näkyy selkeimmin siinä, että sanailu on välillä hivenen kömpelöä. Sen systeemit ja pisteet ovat jatkuvasti ja häpeilemättä esillä. Kontrollin pölliminen tuolla tavoin on loukkaavaa! Olisinhan tajunnut kävellä sinne itsekin. Palatsi huokailee tutkimaan, mutta eteenpäin työnnellään heti, kun juonikohde yllättää pylvään takaa. Ääninäyttely ontuu vaihtelevasti, joskin suomalaisena sille on helppo antaa anteeksi. Joku sanoi sitä paratiisiksi, mutta kolkosta monoliitista voi olla toistakin mieltä. Tutkija-koluajana siedän videopeleissäni huonosti sitä, että pelaaja vedetään välikuviin ja toiselle alueelle väkisin. Hikisessä tilanteessa taas ymmärtäisin hyvin rajallisen ajan ja sen vaikutukset. Louisin voimavara, vaivannäkö, on aristokraatille hymyilyttävän osuva resurssi, joka ehtyy ympäristön tutkimisesta, kevyiden ongelmien selvittelystä ja kahvipöytäkeskustelujen dominoimisesta. Uskottavan tunnelmaja tarinapelien ystävä saattaa pettyä, mutta kun Councilin ottaa omantyylisenään kokonaisuutena, se on kerrassaan hurmaava, joskaan ei täydellinen missään nimessä. Keinoja kaihtamatta Korea miljöö ja hienovaraisesti liioitellut piirteet ihmisten kasvoilla viehättävät alusta alkaen. Kivivuoren laelta nousevan herraskaisen linnan kätköissä kokoontuu Kultaisen Killan neuvosto, ja Louis de Richet aikoo tosissaan selvittää, mitä pirua siellä tapahtuu. Päähenkilömme, viekassilmäinen Louis on järjestössä jo pitkään toimineen Sarah de Richertin poika ja hahmona sellainen, jota tekee mieli vetää vähän turpaan. Vastaavaa maalauksellisuutta on nähty viimeksi Dishonoredissa. Vaikka ollaan tekemisissä salaliittojen ja mysteerien äärellä, Councilissa on paljon leikkisää tilannekomiikkaa. Herrat ja neidit ovat ylitsepursuavan seksikkäitä, ruttuisia, meikattuja, pöyhkeitä, hyveellisiä tai voimakasluontoisia. Vastaan tulee selkeitä kohtausvalintoja, kuten menetkö illastamaan herrojen kanssa, vai jäätkö juoruamaan takan ääreen. Pöytä notkuen Huomattavaa on se kuinka Council on seikkailupelisisariaan avoimemmin nimenomaan peli. Välillä niin klassisen hölmöä (ja varmaan usein tahatontakin), että sen esillepano huvittaa enemmän kuin tilanteet itsessään. 1700-lukulaisen salaseuran mysteeri on sekoitus Telltale-seikkailua ja manipulaatiosimulaatiota. Kerran Louis jopa teleporttasi viereiseen huoneeseen, kun olin ratkomassa rauhallista pulmaa ja satuin poimimaan tarvittavan tavaran. Kadonnut äiti on Louisin päämotivaattori. Sarahissa on särmää ja arvokkuutta kuin McGarmiwassa, mutta harmillisesti tämä on kadonnut saarella vieraillessaan, eikä kukaan myönnä tietävänsä asiasta mitään. Taas hänen äitinsä varpaisiin taipuisin jo katseesta. Tietenkin poimitte, koska sinnehän minä juuri oppaani jätin! Hop hop nyt!” Vene saapuu tummansinisen silkin halki korkealle saarelle. Vuodet noppien ja roolipelien parissa ovat opettaneet minulle, että osa taidoista on huomattavasti käyttökelpoisempia, mutta Council yllätti reippaalla hajauttamisella. Ilman huumoriaan kokemus olisi menettänyt saavillisen persoonallisuuttaan. The Council episodi 1: The Mad Ones ” Äidin kans tiukassa tilanteessa. Toisaalta sama henkilö taas vuodattaa helposti tietonsa röyhkeälle manipuloijalle. Jos joku on immuuni logiikalle, on ajanhukkaa argumentoida järjellä häntä vastaan. Kaikelle tuntui olevan paikkansa, enkä episodin aikana huomannut täysin kuolleita skillejä
Poimitut esineet ilmestyvät inventaarioon, mutta ne korvaavat poimimisen jälkeen oletuskursorin. Keskitason seikkailupeliratkaisu, mutta ei mikään narratiivinen neronleimaus. Mustan surman alistamassa keskiaikamaassa kaikki on ruskeaa, mutta 1500-luvun piirrostyylistä napattu visuaalisuus luo kuvastoon oudon kierteen. Pelillisesti Apocalipsis lainaa tuhdilla kauhalla Amanita Designin Machinariumista ja Samorost-sarjasta. Jokaisen pulman jälkeen kertoja kuljettaa menetetyn rakkauden perässä laahustavaa Harrya kohti seuraavaa pulmaa. Lemmenhuolista starttaava masentelupeli tavoittaa oivallisesti melankolisen pohjavireen jo audiovisuaalisuudellaan. M elankolisille seikkailupeleille on sydämessäni oma pieni rakosensa, ihan jo ainokaisen tekemäni pelin perusteellakin. Pulmien funktiona on toimia juonenkuljetuksen esteenä. Suurin osa pähkinöistä on ihan suhteellisen hyviä, mutta eivät ne kyllä isommin juonenkuljetusta edistä, saati avaa tarinan taustoja. Mäen päällä sijaitseva kiinteistö on jokaisen tee-se-itse-ihmisen unelma. Tunnelmaa voisi verrata Aku Louhimiehen elokuvatuotantoon. Nuori Harry ehtii rakastua, mutta yhtä nopeasti kuin lempi leimahtaa, mielitietyn elämänliekki leArvosteltu: Macbook Air Saatavilla: PC Punch Punk Games/ Klabater Ikäraja: Ei tiedossa Apocalipsis: Harry at the End of the World Hyvää + Tunnelma pitää pihdeissään, grafiikka ja äänimaisemat toimivat. Morsmaikun voi pelastaa Tuonelasta, mutta se vaatii tietotaitoa muinaisesta riitistä. Kadonneen rakkauden metsästys on kirjoitettu niin siirappisesti, että insuliinipistosta tarvitaan välittömästi pelin sammuttamisen jälkeen. 43 VARSOVAN AVIOLIITTO pattaa ja sammuu. Kaikki näyttää surkealta, musiikki tapailee synkkiä säveliä. Yhden napin seikkailupelikäyttis on vuosikymmenten saatossa hiottu idioottivarmaksi, mutta sitäkin pitää Varsovassa soveltaa. Kokonaisuutena Apocalipsis on vähän samanlainen kuin puolalaisen autoteollisuuden ylpeys, FSO Polonez: paljon kohtuullisen hyviä ideoita, mutta niitä ei ole saatu kasattua järkevään pakettiin. Vaikka pulmasuunnittelu köhii, pahiten Apocalipsis kompastelee juonenkuljetuksessa. Tällaista kamaa suolletaan sydänsurujen riuduttamana lukioikäisenä nettiblogiin, kun se ensimmäinen vähän vakavampi parisuhde kariutuu. Juho Kuorikoski Rakkaudesta ja kuolemasta syntyy kaunis, mutta sisältököyhä seikkailupeli. Pelin markkinointimateriaali tietää kertoa, että jokaisella puzzlella on oma tarinallinen funktionsa, mutta en ideaa pelistä löytänyt. Kun puzzle on ratkaistu, tarina etenee. Ratkaisuun ei meinaa tottua, ei sitten millään. Haukutaan nyt sitten vielä käyttöliittymäkin. Puolalaista tekoa oleva Apocalipsis on tunnelmaltaan hyvin samanlainen kuin Lydia, mutta alkoholismiasemasta pääosassa on kadotettu rakkaus, slaavilaisella kansantarukierteellä ja rohkean uniikilla kuvakielellä varustettuna. Puzzlet on pääsääntöisesti sidottu yhteen tai enimmillään muutamaan ruutuun. Peli on kuin liikkuva versio tuon aikakauden ihmisten pelotteluun tarkoitetuista helvettikuvaelmista. Enstex ihaninta on rakkaus Ääni, kuva ja tunnelma ovat siis kunnossa. Vaikka mustan surman keskellä henki on halpaa, Harry päättää kaikesta huolimatta yrittää. Remontoi tästä unelmiesi koti!. Toinen vaihtoehto tietysti on, että minusta on tullut umpikyyninen paskiainen, mutta pidän sitä varsin epätodennäköisenä. Halvasta hinnastakaan ei ole apua, sillä jokainen järkevä ihminen hankkii uuden Polonezin hinnalla käytetyn Mersun. 75 Itäblokin masentelupeli näyttää ja kuulostaa hyvältä, mutta pelillinen vetovoima puuttuu. Huonoa – Puzzlet eivät vakuuta, hankala käyttöliittymä. Yläkerrassa kaljamaha uhoaa, alakerrassa koira räksyttää
Pelin parhaita puolia olivat sen upeasti toteutetut välinäytökset, joissa tähtihetkensä saivat karismaattisen päähenkilön ohella myös persoonalliset vastarintaliikkeen jäsenet sekä harvinaisen vastenmieliset vastustajat. Kentät eivät ole täysin samoja, mutta erot huomatakseen on tuijotettava todella tarkkaan. Pelattavat osiot on sen sijaan kierrätetty suoraan pääpelistä. On vaikea välittää hahmoista, joihin puolentoista tunnin mittaiset seikkailut eivät anna edes tilaisuutta tutustua. Se, että rakennuksia lähestytään eri suunnasta kuin aiemmin, ei riitä harhautukseksi. Jokaisella on oma erikoiskykynsä. Hahmot karikatyyrejä. Kyseessä on kenties vähäpätöinen virhe, mutta se tekee kiusallisen selväksi, että The Freedom Chronicles ei ollut missään vaiheessa kenenkään intohimo. Ainoa yhdistävä tekijä on viha natseja kohtaan. Viimeinen lisäosa, The Deeds of Captain Wilkins, on valitettavasti myös heikoin. Pääpelin tavoin tapahtumat sijoittuvat natsitukikohtien ohella muun muassa pikkukaupunkiin, sukellusveneeseen ja TV-studioon. Kun uudet sankarit omaavat vain yhden kyvyn, se tuntuu pelattavuuden rajoittamiselta. Toinen mahtuu ryömimään ahtaidenkin ilmastointiaukkojen läpi. Pääpeliä vaivannutta putkimaisuutta ei vältetä kokonaan, mutta tarjolla on yleensä muutama vaihtoehtoinen reitti. Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: PC, Xbox One MachineGames / Bethesda Softworks Versio: Myynti Ikäraja: 18 Hyvää + Kakkoskronikka toteuttaa hiiviskelyn pääpeliä paremmin. Pidennyskoivista ei saada mitään irti. Jessica on tarkoituksella tehty selvästi Blazkowiczia ja Joeta heikommaksi hahmoksi, joten pelaajan on pakko turvautua hiiviskelyyn. Auf Wiedersehen! The Freedom Chronicles korostaa pääpelin heikkouksia ja hylkää sen suurimmat vahvuudet. 44 ALLES KAPUTT! W olfenstein II: The New Colossus (Pelit 12/17, 79 pistettä) ei valitettavasti ollut edeltäjänsä veroinen peli. Venuksessakin piipahdetaan toistamiseen. Kapteeni Wilkins palaa taistelemaan natseja vastaan 20 vuoden tauon jälkeen. Käänteen pitäisi kai koskettaa, mutta se tulee niin aikaisin, yllättäen ja ilman mitään pohjustusta, että se ei tunnu miltään. Wolfenstein II: The Freedom Chronicles Kun hahmoista ei välitä, menettää maailmakin merkityksensä. Achtung! Vapauskronikoille pitää kuitenkin antaa kiitosta siitä, että kolme päähahmoa eroavat toisistaan lähes kaikin tavoin. Markus Rojola Wolfenstein II:n ladattava lisäsisältö todistaa, että kierrätys ei aina kannata. Valitettavasti itse Blazkowicz ehti hankkia jokaisen näistä kyvyistä oman seikkailunsa aikana. Jos Wolfenstein II:ssa miellytti eniten sen taistelu, niin vapauskronikoita kannattaa kokeilla. Blazkowiczin kertalaakilla, oli v-käyrän kurissa pitämiseksi laskettava vaikeustasoa. Olin tottunut lukemaan ympäristöstä löytyvät lehtileikkeet ja viestit, mutta tällä kertaa ne oli helppo sivuuttaa. Se kertoo entisestä brittiläisestä naisagentti Jessicasta, joka päättää salamurhata kolme hänen miehensä murhasta vastuussa olevaa natsia. Hälytystä oli useimmiten mahdotonta välttää ja mokaamisesta rangaistiin valtavilla vihollislaumoilla. 68 The Freedom Chronicles omaksuu tarinavetoisesta pääpelistä vauhdikkaan taistelun, mutta ei anna tarpeeksi syitä välittää sen lopputuloksesta. Kenttäsuunnittelussa otettiin takapakkia, joten hiiviskely kärsi. Yksiulotteiset kliseekimput vetävät kaiketi toisia puoleensa. Tilalla on kolme uutta vapaustaistelijaa vastustajineen, eikä yhdestäkään opi välittämään. Kaikki viholliset, aseet ja jopa lähitaisteluanimaatiot ovat entuudestaan tuttuja. Huonoa – Lyhyet tarinat täynnä kliseitä. Lisäsisältö kärsii eniten B.J.n ja kumppaneiden puutteesta. Joe raivostuu tunnistaessaan Metzen natsiksi, joka vuosia aiemmin vangitsi hänen isänsä. Koska kohteet voi murhata kenenkään huomaamatta, on pelaaminen hetken ajan sekä hauskaa että palkitsevaa. Vapauskronikoiksi kutsutut lyhyet tarinapaketit heivaavat menemään kaikki pääpelissä nähdyt hahmot. Yksi voi rynniä seinien (sekä natsien) läpi. Upeat välivideotkin on korvattu kömpelöillä piirustuksilla. Donner und Blitzen! Toinen lisäosa, The Diaries of Agent Silent Death, hidastaa tahtia. Tarinakuvista paistaa välinpitämättömyys.. Déjà v***u Wolfenstein II:n lisäosista vastanneet tekijät eivät ilmeisesti jakaneet mieltymyksiäni. Lisäosa toimii, koska sen kentät on suunniteltu nimenomaan hiiviskelyä varten. The Ballad of Gunslinger Joen sankari on Joe Stallion, joka passitetaan ihmiskokeita tekevän Metzen laboratorioon. Tarinan oletettavasti yllättäviksi tarkoitetut käänteet ovat niin ennalta arvattavia, että valtaosa lukijoista todennäköisesti hoksasi ne jo antamani lyhyen kuvauksen jälkeen. Häpeilemätön sisällön kierrätys. Kolmannella on teleskooppikoivet. Kun oli hakannut päätään tunnin ajan jonkin natsibunkkerin seinään, oli mukava rentoutua tukikohdassa kahjojen kamujen kanssa. Pelaaminenkin on perinteistä vihollisjoukkojen myllyttämistä ahtaissa tiloissa. Seuraavan tehtävän kimppuun ei ollut yleensä mikään kiire. Itse inhosin Metzeä lähinnä sen vuoksi, että hänen näyttelijänsä lausui sanan Reich väärin. Ritva tarvitsi aina apua jonkin laatikon siirtämisessä ja possukin piti ruokkia. Tarjolla on samankaltaista räiskintää samankaltaisissa ympäristöissä. Veteraani yhdistää voimansa vanhan ystävänsä sekä salaperäisen nuoren naisen kanssa. Kun isommat vastustajat pystyivät vielä nirhaamaan sotavammojen vaurioittaman B.J. Kenellekään muulle niitä on vaikea suositella. Hahmojen taustatarinoissa ei ole varsinaisesti mitään vikaa, mutta ne on kerrottu aivan liian hätäisesti. Niitä tarvitsee lähinnä alueelta toiselle siirtymisessä, tulitaistelussa ne ovat vain tiellä
Jos pääpeli on hyvä, ei varman päälle pelaamista ja saman toistamista voi pitää suurena vikana. Bayek on kuitenkin tehnyt kaikkensa varmistaakseen, että suunta on oikea. Hän ei ole unohtanut poikansa muistoa, mutta se ei enää riivaa hänen sieluaan. Ohi kaiken elävän Jos The Hidden Ones vakuutti, The Curse of the Pharaohs vastasi: ”Pidä oluttani.” Toisessa lisäosassa Bayek matkaa Egyptin entiseen pääkaupunkiin, Thebaan, joka sijaitsee Niilin varrella Kuninkaiden laaksoa vastapäätä. En voi kuvitellakaan sen unohtumattomampia jäähyväisiä Bayekille. Ikäraja: 18 Assassin’s Creed Origins: The Hidden Ones & The Curse of the Pharaohs Hyvää + Faaraoiden kirous siunaa pelaajia vivahteikkailla pomotaisteluilla ja upealla kuvauksella tuonpuoleisesta. Lisäosa tapahtuu neljä vuotta päätarinan jälkeen. Lisäosa on selvästi tarkoitettu läpäistäväksi pääpelin jälkeen, sillä faaraoita vastaan käydyt kamppailut ovat tavallista haastavampia. Vaikka lisäosa ei sisällä korotettua vaikeustasoa lukuun ottamatta mitään pelattavuuteen liittyviä Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Win, Xbox One Ubisoft Montreal / Ubisoft Versio: Myynti Muuta: DLC:t vaativat peruspelin toimiakseen. Ja Origins oli erinomainen. Vaikka Theba ja sen viereiset neljä uutta aluetta eivät eroa juurikaan jo aiemmin nähdystä Egyptistä, ovat faaraoiden hallitsemat vainajalat toista maata. Egyptin suojelijana ei Bayek voi moista sallia. The Hidden Ones on hetkittäin runollinen.. Egyptiläiseen mystiikkaan keskittyvän The Curse of the Pharaohsin tarina on selkeä muutos peruspeliin ja ensimmäiseen lisäosaan verrattuna. Esimerkiksi Aaru on kultaisten viljapeltojen peittämä aurinkoinen paratiisi. The Hidden Ones: The Curse of the Pharaohs: Faaraoiden käyttämät eri aseet ja taistelutyylit lisäävät vaihtelua pomotaisteluihin. Kumpaan suuntaan Anubiksen vaaka kallistuisi tällä kertaa, pääsevätkö lisärit paratiisiin vai joutuvat Ammitin kitaan. Hyökkäyksen syyksi selviää faaraoiden hautoihin tehdyt ryöstöretket. Markus Rojola Assassin’s Creed Originsin lisäosissa punnitaan sankarin sydän. Paras kosto on jatkaa elämää The Hidden Ones tuo mieleen Watch Dogs 2:n tarinapaketit, jotka tarjosivat hyvin pitkälle samaa kuin emopeli. Bayek matkustaa roomalaisten hallitsemaan Siinaihin auttamaan paikallista vastarintaliikettä. Edesmenneiden hallitsijoiden kuolemattomat sielut alkavat purkaa raivoaan viattomiin sivullisiin. Siitä löytyy vahvat sidokset Assassin’s Creed -sarjan keskeisiin teemoihin, vaikka lähestymistapa on aiempaa vertauskuvallisempi. The Hidden Onesin hienoin hetki löytyy kuitenkin sivutehtävästä, jossa Bayek joutuu kohtaamaan pääpelissä tekemänsä valinnan seuraukset. Kaikkein suurin uhka saattaa piillä kuitenkin aivan muualla. Esimerkiksi Far Cry 3:n itsenäinen laajennus, 1980-luvun scifi-elokuvia ja piirrettyjä parodioinut Blood Dragon, on yksi hienoimmista lisäosista koskaan. Tarina kuitenkin toimii osana kokonaisuutta. Valitettavasti Siinai ei eroa merkittävästi aiemmin nähdyistä maisemista, vaikka pienen kaupungin kokoinen vihollislinnoitus ja valtava aurinkokello onnistuvat tekemään vaikutuksen. Toisistaan selkeästi poikkeavia surrealistisia maailmoja yhdistää vain muutama seikka, kuten niitä vartioivat sakaalipäiset sotilaat. Ensimmäinen lisäosa tekee Bayekista entistä samaistuttavamman. Ikääntynyt Bayek on onnistunut karistamaan osan menneisyytensä taakasta. Auringonlasku värjää horisontin vaaleanpunaiseksi. On mahdoton sanoa, mitä salamurhaajien veljeskunnalle tapahtuu seuraavaksi. U bisoftin avoimiin maailmoihin sijoittuvien pelien lisärit ovat vaihdelleet laadultaan melkoisesti. Sekä The Hidden Ones että The Curse of the Pharaohs säilyttävät kaiken pääpelissä toimineen ja sijoittavat sen uusiin tarinoihin uusissa ympäristöissä. Päätarina vakuuttaa, vaikka kestoa on vain neljästä kuuteen tuntiin. Huonoa – Pelimekaniikat, tehtävätyypit ja maisemat eivät pääasiassa eroa merkittävästi pääpelistä, joten kaikkea ei kannata pelata putkeen. Manan mailla Jokaisen edesmenneen faaraon kohtaaminen vaatii matkustamista kuolleiden maahan. Joskus laatu heittelee jopa saman pelin sisällä, kuten Ghost Recon: Wildlandsin kohdalla kävi. Pelaajan on pakko keskittyä sivupuuhasteluun kokemuspisteiden keräämiseksi ja Origins on ensimmäistä kertaa vaarassa muuttua tylsäksi. Tarinaan uppoutumisessa auttaa myös se, että muinaisten egyptiläisten jumaltarustoa kuvataan yhtä yksityiskohtaisesti kuin heidän arkielämäänsä. Taistelut ovat kuitenkin odotuksen arvoisia. Kiivaan taistelun sijaan tehtävän huipentumana toimii hiljainen hetki kahden kohtalon erottaman ihmisen välillä. Tällä on myös haittansa. 84 86 Erinomainen Assassin’s Creed Origins sai ansaitsemansa lisäosat. Päästyään perille Bayek todistaa omin silmin, kuinka yli tuhat vuotta aiemmin kuollut kuningatar Nefertiti hyökkää ihmisten kimppuun ja katoaa tämän jälkeen kuin maan nielemänä. Muutama iskusarja riittää tappamaan pelaajan, joten suoran hyökkäämisen sijaan on parempi keskittyä väistelyyn ja harkittuihin iskuihin. Duat on puolestaan synkkä ja kallioinen, kiirastulta muistuttava paikka, jossa sielut odottavat lopullista tuomiotaan. Siksi upean Assassin’s Creed Originsin kaksi lisäosaa herättivät etukäteen huolta. Pelisarjan seuraavan osan mitäänsanomaton lisäsisältö tuhosi monien pelaajien uskon kausipasseihin lopullisesti. Vihan väsyttämä kaksikko istuu viilenevällä hiekalla pohtimassa mennyttä ja suunnittelemassa tulevaa. Kyse ei ole rahastuksesta, molemmat lisäosat antavat uusia näkökulmia päähahmoon ja tätä ympäröivään maailmaan. Ne eroavat selkeästi kaikista aiemmin nähdyistä pomotappeluista. 45 VAA’ANKIELI uudistuksia, tarjoaa se kuitenkin uuden alueen tutkittavaksi. Toinen puolestaan avartaa täysin uudella tavalla jo entuudestaan hienosti kuvattua maailmaa
Ennakkoon suunniteltujen risteysten autosumppujen pulmamaisuudesta ei ole tietoakaan. Tälläisiä autopelejä ei enää tehdä: nitrot naamaan ja elämä hymyilee. M odernien avoimen maailman arcade-kaahailujen merkittävin mallikappale on kymmenen vuoden ikään ehtinyt Burnout Paradise. Tavallisten yksin aikaa vastaan -time trialien ohella jokaisella kadulla ja tienpätkällä on oma ennätysaikansa. Tiukemmin fokusoitu Burnout 3: Takedown olisi kenties ollut parempi päivityskohde. Takedowneissa taklataan muita kilpailijoita, marked manissa ajetaan kohteeseen kestäviä törmäilyautoja vältellen ja stunteissa kerätään parissa minuutissa mahdollisimman paljon temppupisteitä. Meno on sekalaista häröilyä, jos istunnon isäntä ei aloita organisoituja kilpailuja tai temppuhaasteita, joissa kokoonnutaan ensin jonnekin kikkailemaan. Maailman designikin on selvästi leikkikenttämäisempi. Taukovalikosta siirrytään online-moodiin, jossa ajaminen jatkuu lyhyen haun jälkeen seitsemän muun kuskin rinnalla samassa kaupungissa. Kun kilpurin nitronamiska juntataan pohjaan, vauhdissa ja näkymien sulavuudessa ei ole valittamista. Tarpeeksi vauhtieroa ja/tai törmäyskulmaa ja uhri heittää siistin animaation siivittämänä kolme volttia kerien sillan kaiteen yli. DLC:nä alun perin ilmestynyt Big Surf Island tuo ajamiseen aimo annoksen lisää ilmavaa vertikaalisuutta, sillä surffisaari on hillitön stunttihyppymiljöö. Tarjolla olevaa lisäruutia olisi voinut uhrata myös kisojen liikenteen lisäämiseen. Ajo-ominaisuudet ovat liioitellulla fysiikalla siloiteltua rämäpääarcadea, joka ilmenee etenkin törkeän lennokkaina hyppyinä. Vauriot korjataan läpi ajettavissa pikakorjaamoissa. Törmäilyluokan laiskasti ohjautuvat laivat kestävät eniten kuritusta ennen keskeytystä. Nyt meno on kuin keskustassa juhannuksena. Moninpelin erikoisuus on lupsakalta kuulostava rosvot ja poliisit -pelimuoto, mutta satunnainen väki ei sitä tietenkään halunnut pelata. Sarjan näyttäviin risteyskolareihin keskittyvä omaperäinen crash mode -pulmapelitila puuttuu Paratiisista kokonaan. Kaara kuin kaara, leijonanosan vauhdista säilyttävät näyttävät nelipyöräluisut irtoavat mutkissa jarrua polkaisemalla. 83 Vapaamuotoisten arcadekaahailujen arkkivaari jaksaa edelleen painaa nitron voimalla. 46 TÄYSKONTAKTIRALLI kaa auton vähemmälläkin voimalla. Liikennettä ei muissakaan arcaderälläyksissä ole ruuhkaksi asti, mutta Burnout Paradisessa siviilikuskit ovat lähinnä vain muutamien risteysten ja kurvien pikkukiusa. Burnout-nimi viittaa nitroboostiin, jota kerätään ja käytetään aavistuksen erilaisilla tavoilla. Paradise Cityn monipuolista maastoa hyödynnetään punaisten mainostaulujen ja keltaisten porttien keräystehtävissä. Burnis oli jo alunperin nopea ja sulava kaahailu, joten jouduin tarkistamaan muutokset virallisesta tiedotteesta, koska näkymät eivät eronneet ajan kultaamista muistoistani. Toiveuusinta. Nettimoninpeli on suhteellisen saumaton kokemus. Kilpuriluokka käyttää vain täyttä nitrotankkia ja stunttikaarat keräävät ruutia ainoastaan tempuilla, kuten pitkillä sladeilla ja hypyillä. Huonoa – Sitä kolarimoodia ei vaan saada enää mukaan. Kaupungissa kruisailua ei ole mitenkään rajoitettu. Värikkääseen nykytyyliin verrattuna grafiikan paletti taittuu turhan voimakkaasti mustaan ja harmaaseen, vaikka renderöinnin kirkkautta, kontrastia ja gammaa voi toki säätää. Edellisen sukupolven painokselta ei jäänyt mitään erityistä saavuttamatta teknisten ominaisuuksien suhteen. Paradisen remasterointi sisältää kaikki alkuperäisen hitin delsut, kuten pitkällä sillalla mantereeseen kytketyn Big Surf Island -saaren, prätkät ja erikoiset spesiaalikaarat: tavallista pienemmät leikkiautot, poliisipainokset ja boostihirviöt. Porukka viihtyi pääosin vapaamuotoisessa freeburnissa, rankatuilla listoilla ei näkynyt juuri ketään. Takedowneiksi kutsutut kilpailijoiden runttaukset ja muut hurjat kolarit ovat vauhdin ohella kiinteä osa Burnoutin räyhäkästä identiteettiä. Burnout on PS2-debyytistään lähtien tunnettu silmät kuivattavasta nopeudesta ja huikea vauhtifiilis on jokaista pehmeästi vierivää 4K-pikseliä myöten tallella. Historiasta nykypäivään tuotu kolariherkkä Burnis on uudempia kilpailijoitaan kertaluokkaa brutaalimpi paketti, joten lajityypissä on tapahtunut jotain kehitystä tai ainakin muutosta. Jos vapaamuotoinen tötöily tympii, niin kisaan pääsee seuraavista liikennevaloista. Hyvän osuman jälkeen auton kontrolli menetetään ja masiina luisuu tuhoonsa. Vie minut Paratiisikaupunkiin Ikä toki näkyy. Toimintapaletin ainoa merkittävä harmi tai kenties suoranainen puute on sama kuin kymmenen vuotta sitten. Maaston esteisiin ja siviililiikennettä päin rysähtäminen mursArvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One Tulossa: PC Stellar Entertainment / Criterion / EA Moninpeli: 2–8 Ikäraja: 7 Burnout Paradise Remastered Hyvää + Erittäin vauhdikas, sulavasti rullaava ja monipuolinen arcadekaahailu. Motskareilla rällätään ainoastaan erilaisia aika-ajoja.. Burnout Paradise Remastered on hieno ja erittäin monipuolinen arcadekaahailu, mutta ei lähimainkaan pakkohankinta. Paradise Cityn teemabiisinä on Gunnareiden hitti. Poliisietsintöjen ajaksi piiloudu kotiisi pelaamaan Burnout Paradisea. Teatraalisen tuhon jälkeen kilpuri teleporttaa vähän kärsineenä takaisin kisaan, jos kestopisteet eivät ole loppu. Racessa pitää tietysti voittaa, mutta reitti startista maaliin on täysin vapaa. Paradise City lähiseutuineen ei ole niin realistisen näköinen kuin nykyään on tapana, eikä varsinkaan niin laaja kuin Forza Horizonin ja Burnoutin semiperillisen Need for Speed Paybackin hiekkalaatikot. Petri Heikkinen Jos vastustaja ajaa liian nopeasti, tee schumacher-manööveri ja tuuppaa kaveri kaiteeseen. Kiperimpien kylttien tavoittaminen vaatii mukavasti reittisuunnittelua ja hurjia hyppyjä. Korvikkeeksi tarjotaan liikennettä dramaattisesti lisäävää showtime rules -tilaa, joka aktivoituu missä tahansa ja kolariromun pomputtelu jatkuu joskus minuuttikaupalla. Kaupunki pursuaa oikopolkuja, siltoja, tunneleita ja hyppyriramppeja, joiden seassa on viihdyttävä kaahata. Nitrota hyppyrin vaikka rakenteilla olevan pilvenpiirtäjän katolta. Kävin Paradise Cityn kaduilla uusintavisiitillä mielelläni, mutta tunnetta siitä, että remasterointi olisi pitänyt ehdottomasti nähdä vaikka omalla rahalla, ei syntynyt
Maapakka sekaisin Jos Hearts of Iron IV:lle julkaistu DLC-sisällön idea on luoda ennakoimattomuutta ja uusia suuntia muutamille maille, Kaiserreich tekee saman melkein koko planeetalle, vieläpä ilmaiseksi. Peli perustuu edelleen sotateollisuuden hallintaan, divisioonien kokoamiseen ja tietenkin sotimiseen maalla, ilmassa ja merellä. Tästä lähtee liikkeelle Hearts of Iron IV:n modi Kaiserreich. Isoin ero suhteessa peruspeliin on Kaiserreichin tapahtumien vaikea ennakoitavuus. Wilhelm II oli aikansa Trumpkopf. Esimerkiksi kommunisti konservatiivihallinnossa vaikeuttaa hallitusyhteistyötä. Uusissa päivityksissä keskitytään uudistamaan aina tietyn alueen maita tai yksittäistä valtiota. Toinen, vielä villimpi esimerkki oli bolsevikkeja vastaan taistellut paroni Roman von UngernSternberg, joka piti itseään Tsingis-kaanin henkisenä uudestisyntymänä. Jotkut jopa väittävät sen olevan ainoa asia, joka takia viitsii pelata Hearts of Iron IV:tä. maailmansodan ja pysynyt keisarikuntana. Valinta valinnan jälkeen ja politiikan suuntaviivojen hahmottaminen voivat tuntua uuvuttavilta, jos haluaa vain yksinkertaisesti vallata Ranskan. Olli Valjakka Keisarin puolesta! Mutta vaihteeksi ilman avaruusmariineja. Suurin muutos on politiikassa: ideologioita on kymmenen uutta ja vanhoja on muokattu. Kaiserreich on tällä hetkellä pelin suosituin modi Steamin workshopissa eikä syyttä. Toisaalta larppaus on helpompaa, kun esimerkiksi Venäjällä voi presidentin murhan jälkeen valita jopa seitsemästä eri vaihtoehdosta maan tulevaisuudelle. Miltä maailma näyttäisi jos Wilhelm II olisi saanut jatkoaikaa. Laajemmat mahdollisuudet tuovat jännitystä, mutta toisaalta pelistä tulee varsin sekava, kun vuonna 1937 on viisitoista erillissotaa käynnissä. Mutta Kaiserreichin kehittäjät vievät tarinaa toiseen suuntaan. Kun peruspelissä toinen maailmansota syttyy suunnilleen samoihin aikoihin kuin historiassakin, Kaiserreichissa se yleensä alkaa aikaisemmin. Saksa hallitsee Keski-Eurooppaa, Ranska ja Britannia ovat sosialistisia maita, Venäjällä bolsevikit hävisivät vallankumouksen ja Amerikka on uuden sisällissodan partaalla. Puut ovat myös valtavan isoja: esimerkiksi Irlannin kehityspuu on melkein tuplasti isompi kuin peruspelin Neuvostoliiton. 47 1918 NIE VERGESSEN H earts of Iron IV:n tuore DLC Waking the Tiger antaa Saksalle mahdollisuuden vastustaa Hitleriä ja palauttaa saksalainen keisarikunta loistoonsa, mutta entäpä jos Saksa olisikin voittanut 1. Hearts of Iron IV: Kaiserreich. Venäjällä taas valkoiset, Saksan avustuksella, onnistuvat lyömään bolsevikit, ja Venäjä solmii rauhan Saksan kanssa. Lisäksi modi kaatuilee peruspeliä useammin. Kabinettivalinnan mahdollisuudet ovat laajemmat ja valitut ministerit vaikuttavat maan ideologiseen tasapainoon. Todellisuudessa paroni Sternberg hallitsi hetken aikaa Mongolian sotaherrana, mutta pian hänet syrjäytettiin ja teloitettiin. Eteen tulee myös useita pieniä, outoja sotia kuten Haitin ja Dominikaanisen tasavallan sota tai Baltian liiton entisten jäsenten Viron, Liettuan ja Latvian välinen matsi. Ensimmäinen merkittävä ero historiaan on, että Saksa ei aloita rajoittamatonta sukellusvenesotaa, joten Yhdysvallat ei liity sotaan. Ranskaa ei pelottanut Saksan vastaultimaatumi, joten Weltkrieg osa 2 alkoi jo kesällä 1937. Kaiserreichia vaivaa kuitenkin sama ongelma kuin peruspeliä eli tekoälyn kompastelu. Tai vetää homma plörinäksi ja nostaa vain bolsevikit valtaan, jolloin Neuvostovalta herää vain vähän myöhässä. Wilhelm II oli mahtipontinen ja äkkipikainen ja laukoi tahdittomia huomautuksia herkistä asioista konsultoimatta ministereitään. The KR4 Team Muuta: Vaatii Hearts of Iron IV -peruspelin toimiakseen. Pelin alussa 1936 Saksa vastaa historiallista Britanniaa, siis johtaa suurta liittoumaa ja hallitsee useita siirtomaita. Lisäksi Saksan paremmat taktiikat ja moraali ja Ranskan huonommin organisoitu puolustus siivittävät Saksan voittoon. Peruspelin mekaniikkaan Kaiserreich ei juuri koske. Kaiserreich on alun perin tehty Hearts of Iron II:lle ja Darkest Hour: A Hearts of Iron Game -pelille, mutta vasta Hearts of Iron IV -version julkaisun jälkeen se tavoitti yleisönsä. Jo maailmankartta näyttää vieraalta, koska erilaisia valtioita on huomattavasti enemmän kuin nykyisin, ja monille on tehty oma kansallinen kehityspuu. Modin tarkoitus on laajentaa muun muassa pienillä valtioilla pelaamisen iloa. Niin lahjaton, että menetti armeijan luottamuksen, sai kenkää sodan jälkeen ja pakeni Hollantiin. Saksalla pelatessani Ranskan kommuuni vaati ultimaatumilla Sveitsiltä pientä reuna-aluetta itselleen, jolloin Alppien germaanitoverit pyysivät isoveljeltään apua. Kaiserreich tarjoaa hyvin erilaisen pelikokemuksen. Hänen piti tukea Saksan ja Englannin suhteita, mutta Wilhelm mäläytteli ja suututti brittien lisäksi myös Ranskan, Japanin ja Venäjän. Mahdollisuuksien määrä on Kaiserreichissa huikea. Yksi esimerkki on Keskija Etelä-Afrikkaa hallitseva Saksan vasalli, Deutsch-Mittelafrika, jota johtaa entisen siirtomaaherran poika Hermann Göring. Paljonkin uutta länsirintamalta Kaiserreichin aikajana seuraa ensimmäisen maailmansodan todellisia tapahtumia vuoteen 1917 asti. Silti juuri tämä on Kaiserreichin kompastuskivi: kaikkea tuntuu olevan liikaa. Samalla poliittisen voiman määrä on saanut uuden funktion: sen pudotessa matalalle maan vakaus kärsii, mikä taas haittaa tuotantoa ja divisioonien järjestäytymistä. Modin pitkä kehitysaika näkyy vaihtoehtoishistorian syvyydessä. On selkeä miinus, että kaikilla muilla pohjoismailla on omat kehityspuunsa mutta ei Suomella. Lopulta hän ajoi Saksan sotaan, jota johtivat hänen kenraalinsa, koska Wilhem itse oli lahjaton sodanjohtaja. Nämä esimerkit kuvaavat hyvin Kaiserreichin ideaa: otetaan historiallinen kehityssuunta ja viedään siitä jokin versio todella pitkälle. Hearts of Iron IV:n paras anti on sodan hallitseminen ja suunnittelu, mutta lähes yhtä antoisaa on kirjoittaa historiaa uudelleen. Graafisia lisiä ovat uudet kenraalikuvakkeet ja muutama uusi 3D-yksikkömalli. Tämä kaikki kielii siitä, että kehitystiimi on hyvin omistautunut modin kehitykselle Saksan viimeinen keisari Wilhelm II ei muuten ollut mikään jumalkeisari vaan sotahullu, joka ensi töikseen erotti legendaarisen Otto von Bismarckin. Kaiserreichin tämänhetkinen versio on viimeksi päivitetty joulukuussa, mutta seuraava iso päivitys on kehittäjien lupailujen mukaan tulossa Waking the Tiger -delsun julkaisun jälkeen. Ympärysvallat häviävät sodan lopulta vuonna 1922, ja solmitaan käänteinen Versaillesin rauhansopimus. Muuten historialliset faktat ovat kohdillaan, sillä Saksan voiton myötä Suomi on yhä kuningaskunta ja maata johtaa Lapuan liike, Vihtori ”Tiktaattori” Kosola pääministerinä. Hän antoi 1908 Daily Telegraphille epäonnistuneen haastattelun, jonka seurauksena menetti paljon vaikutusvaltaansa. Vaihtoehtoishistorian ystäville Kaiserreich toimii mallikkaasti, sillä mukana on varsin erikoisia historian hahmoja. Mongoliaa pelatessaan voi luoda vanhan kunnon mongolivaltakunnan uudestaan, kaanina paroni Sternberg
48 TIIKERI TANKKIIN kannattaa. Japani hyökkää melkein heti, ja kauan ennen kuin Kiina on valmis, joten alkupeli sujuu lähinnä odotellessa. Varustetaso tosin ei ole kaksinen, mutta kutien loputtua riittävä määrä ruumiita pysäyttää vaikka panssarikiilan. Muutos ei ole pelillisesti iso, vaan lähinnä lisää kaksi uutta termiä muistettavaksi. Aikaisemmin rintama kannatti suoristaa itse ennen kuin vihollinen työnsi joukot edellään, koska vetäytymistappiot olivat niin kovat. Lentokentille voi komentaa lisähenkilökuntaa, mikä tehostaa kentällä toimivien koneiden toimintaa. Päivitys jakaa National Unityn Stabilityja War Support -ominaisuuksiksi. Itsenäisten alueiden lisäksi on vielä Neuvostoliiton hallitsema Xinjiang ja Japanin hallitsema Mantshuria. Muuten DLC siirtää painopisteen Euroopasta Aasiaan, mikä on ihan toimivaa, sillä Euroopan sodat olen nähnyt jo pariin kertaan. Se vaatii hieman käsityötä, mutta vastapainoksia lentueet voi määrä suoraan tukemaan tiettyä armeijaa. Fokuspuissa voi nyt keskittyä teollisuuden tukemiseen sotilaallisen valmiuden kustannuksella, mikä on toki realistista. Valtion vahva vakaus parantaa teollisuuden tuotantoa ja poliittista voimaa, vahva tuki sodalle taas nopeuttaa joukkojen liikekannallepanoa, parantaa puolustushalua ja nopeuttaa armeijan komentopisteiden keruuta. Jos vihollinen lähettää sen kuuluisan yhdennentoista sotilaan, voi itse heittää kentälle sata lisää. Jos pelaa historiallisella tekoälyllä, niin aika on luksusta, jota ei yksinkertaisesti ole. Marsalkka lisää mikromanagerointia ja hidastaa taistelusuunnitelman valmistumista, mutta bonukset ovat niin isot, että kenraaleiden kenraalille ei kannata olla määräämättä rintamalohkoa. Nyt tekoäly osaa vetäytyä paremmin, mutta läpimurrot kannattaa edelleen mikrottaa itse käsin. Yleisempi alkuhetki aasialaisissa historiankirjoissa on 1937, kun Japani hyökkäsi Kiinaan. Käytännössä se tarkoitti aina, että Japanin kaaduttua Kiinassa puhkeaa sisällissota. Se alkaa näkyä myös julkaisulistoilla, sillä yksi seuraavista Total Wareista sijoittuu Kiinaan, samoin Hearts of Iron IV:n tuorein DLC. DLC-etuna Saksalle ja Japanille on vaihtoehtohistorialliset puut, joissa tehdään Saksasta taas keisarikunta tai muutetaan Japani demokraattiseksi. Kiinan ongelmana on, että Japani on valmiimpi sotaan kuin yksikään hajanaisen Kiinan alueista. Kone haluaa yhä taistella ensimmäisen maailmansodan tyyliin ja työntää koko rintamaa kerrallaan. Fokuspuu saisi vain olla taas paremmin selitetty. Lisäksi strategisen pommituksen tehoa on nostettu, Tuukka Grönholm Paradox heitti taas melkoisen paradoksin: ilmaispäivitys sisältää enemmän kamaa kuin varsinainen Kiina-DLC. Ainoa etu on valtava miesmäärä. Marsalkan myötä voi polttaa komentopisteitä ja tehostaa armeijan toimintaa, esimerkiksi hyökkäämään tappioista välittämättä tai puolustamaan asemia viimeiseen mieheen. Käytännössä kenraaleista kootaan nyt neljän miehen nippuja, jonka komennossa on aina marsalkka. Kiinnostavimmat johtajat ovat Mao ja Tsiang Kai-Sek. Armeija on pahasti ajastaan jäljessä, hallinto on täydessä kaaoksessa ja infra niin alkeellista, että ennen tehtaita pitää rakentaa rautatiet. Pelissä Kiina jaetaan useampaan pelattavaan valtioon. Marskin ryyppy Paradoxia syytetään usein DLC:llä rahastamisella, mutta kiinalaisdelsun myötä julkaistu 1.5-päivitys lisäsi itse asiassa enemmän asioita ilmaiseksi kuin rahalla. Tsiang Kai-sekin johtama Kiina on keisarillisen Kiinan virallinen perijä ulkomaiden silmissä, Maon johtama kommunistinen Kiina on tuleva suurvalta ja muutama sotalordin hallitsema alue katoavaa kansanperinettä. Tappioiden vastapainoksi saa tietenkin parempia taistelubonuksia. Rintamalohkolle voi jatkossa laittaa kenraaleita komentamaan marsalkan, mikä ainakin minun silmissäni heikentää taistelusysteemiä entisestään. Waking the Tiger -DLC kertoo juuri siitä. Ensimmäisellä kerralla en tajunnut, että fokuspuussa avattu juttu piti aktivoida vielä politiikkapisteillä. Peli ei vinkannut moisen suuntaan mitenkään, sillä Hearts of Iron -tyyliin asia piti vain tietää. Käytännössä tekoälyn johtamat Kiinat kaatuivat, ellen pitänyt niitä joukoillani pystyssä. Varjokenraali Kiinalla pelaaminen on pitkälti taistelua maan sisäisiä ongelmia vastaan. Toisen maailmansodan alkuhetki ei ole niin selkeä kuin usein ajatellaan. Esimerkiksi pitkään vuoristossa taistelleet joukot kehittävät itselleen kyvyn selviytyä paremmin kylmissä oloissa. Jos infran taso läänissä alle 5, se nimittäin Arvosteltu: PC Paradox Interactive Versio: 1.5.3 Suositus: i5 750 2,66 GHz, 4 Gt, HD 6950 tai GTX 570 Testattu: i7-4790 4,0 GHz, 16 Gt, GTX 970 Muuta: DLC vaatii peruspelin toimiakseen. Vetäytymissäännöistä tehdään aikaisempaa hellemmät. Kenraaleiden ominaisuuksia taas pystyy vapaammin muokkaamaan, jolloin kenraaleista voi rakentaa itselleen panssaritai kommandojoukkojen komentamiseen erikoistuneen miehen. K iina on napannut Japanin paikan yhtenä maailman suurimpina pelimarkkina-alueina. Vastahyökkäykseen tai omiin suunnitelmiin ei ole mitään mahdollisuuksia, on vain pyrittävä pitämään japanilaisten hyökkäys aisoissa. Jossain maissa toisen maailmansodan katsotaan alkaneen kun Japani valloitti Mantshurian 1931. Kaikki loput arvostelussa mainitut lisäykset ovat mukana ilmaispäivityksessä. Historiallisella tekoälyllä pelatessa kiinalaiset muodostavat yhteisen rintaman Japania vastaan. Muut DLC:n herkut ovat lähinnä kosmeettisia, mutta Waking the Tiger lisää myös roolipelimäisiä elementtejä komentajille ja yksiköille. Ikäraja: 7 Hearts of Iron IV: Waking the Tiger -DLC Teollisuustuotannon saa nykyään näin siististi nippuun.
Minusta Hearts of Iron IV on parhaimmillaan ennen sodan alkua, kun yrittää kiireellä saada armeijansa taistelukykyiseksi, koota edes etäisesti uskottava ilma-ase ja keksiä käyttöä parille orvolle taisteluristeilijälle, jotka joku hullu on maalle tilannut. Too soon. Panzer II:n vaunurungot voi muuntaa panssarihaupitseiksi tai telatykeiksi. DLC:n suurin ongelma on pikemminkin henkilökohtainen kuin itse pelissä. Iso plussa Paradoxille siitä, että ilmaiseksi jaetussa 1.5-päivityksessä on melkeinpä enemmän ja tärkeämpää kamaa kuin maksullisessa DLC:ssä. 49 sillä infran hajoaminen vähentää myös alueen raakaainetuottoa. Kiinalla pelatessa Waking the Tiger ohittaa jännitysnäytelmän, sillä sodan melske alkaa melkein heti. Lisäksi vanhaa kalustoa ei tarvitse vain lojuttaa varastoissa. Se on aina onnistumisen merkki. Pidin Waking Tigerin Kiinaa ennakkoon umpitylsänä aiheena, mutta yllätyin positiivisesti. Se on seuraus eikä syy. Strategiapeli on niin monipuolinen ja moniulotteinen hiekkalaatikko, että tekoäly putoaa liki aina kelkasta. Peruspelin Japani oli rooliinsa nähden turhankin simppeli johdettava ja ainoana Aasian suurvaltana aika mielenkiinnoton, joten muutos on erinomainen ja odotettu. Huonoa – Aasia-DLC olisi ollut täydellinen paikka parantaa meritaistelua. Insinööri ei erehdy Rakennuskäyttöliittymää on järkeistetty. Jos haluaa fiilistellä, joukko-osastot voi nimetä kunkin maan nimistön mukaan.. Valitettavasti Japanin myötä ei päivitetty surkeaa meritaistelusysteemiä. Japani hyökkää voimalla sekä maalta että merestä. Käytännössä paras merisotataktiikka on vain koota niin suuria osastoja kuin sataman logistiikka antaa myöten. Pinta-aluksilla taas ei ole juuri mahdollisuuksia isompiaan vastaan. Japanin fokus-puu on tehty kokonaan uudelleen. Se on edelleen onneton. Hyvänä ideana sitä ei edes jätetty DLC:n herkuksi, vaan se sisältyy 1.5-päivitykseen. 80 Waking the Tiger -DLC toimii, jos intohimona on Aasia tai rauha Euroopassa. Viholliselta kaapatun vanhanaikaisen kaluston voi myös työntää suoraan liittolaiselle. Saksassa vaihtuu valta ja viiksimuoti. Nyt yhdelle linjalle saa enemmän kuin 15 tehdasta, jolloin loppupelissä tuotantorakenne näyttää nätimmältä. Plus klassinen esimerkki säännöstä, että asiat muuttuvat sitä kiinnostavammiksi, mitä enemmän niistä tietää. Jos taistelu jostain syystä syttyy, niin torpedot ovat tehottomampia kuin lentotukialukselta ilmaan nousevat koneet. Teoriassa ilman saattajia olevien isojen laivojen pitäisi olla hätää kärsimässä sukellusveneiden uhrina, mutta U-bootit tekevät uukkarin heti taistelulaivat nähdessään, koska tekoäly tulkitsee ne taisteluarvoiltaan ylivoimaisiksi. Hyvää + Kiinalla pelaamisen tavoitteet ja tapahtumat eroavat muista maista. Varsinkin alkusodassa Kiinan kannattaa vain marssittaa rintamalle väkeä, vaikka vähän huonommissa varusteissa. Esimerkiksi Saksa noudattaa liian orjallisesti fokuspuutaan ja aloittaa uusia sotia, vaikka ei pärjää edellisissäkään. Tehtaat voi myös jaotella useamman nippuihin. Liikkuvia osia alkaa yksinkertaisesti olla liikaa, jos ei pelaa historiallisilla tapahtumilla, sillä kone ei millään pysty reagoimaan kaikkiin tapahtumiin järkevästi. Teoriassa liian monesta lentotukialuksesta on toisilleen haittaa, mutta todellisuudessa ruuhkamiinukset voi jättää huomiotta. Tosin pelasin viihdyttävimmän pelini Japanilla enkä Kiinalla. Pelissä ei ole edelleenkään mitään syytä rakentaa muita kuin taistelulaivoja ja lentotukialuksia, niiden teho on yksinkertaisesti liian kova. Sen vastapainoksi jalostamoissa voi nyt säätää, tehdäänkö siellä enemmän öljyä tai kumia
Rushilla varustetut laput voivat hyökätä heti ilmestyessään laudalle, mutta ainoastaan vihollisen minioneiden kimppuun. Huijaaminenkin oli helpompaa: jopa pelkällä poissaolevalla tuijotuksella ikkunaan kumppani ymmärsi kysyä ruutua. Setin ihmeellisin, hauskin ja kuvottavin kortti on ylivoimaisesti Shudderwock. Tai siis, hetkinen. Standardista poistetuilla korteilla voi edelleen pelata Wildin puolella, jos ikävöi ylitsepääsemätön eboladinia, Dr. Rush on yksinkertaisesti heikennetty Charge eli ideana aika tylsä. Paitsi kännissä, josta muistuttavat muutamat viehättävät kirveenterän lovet kesämökkini ulkoseinässä. Ensialkuun iskevä nostalginen viehätys karisee pois totuuden kiirastulessa: Hearthstonesta on lisäri lisäriltä tullut hiotumpi ja parempi peli. Wildin hervoton voimataso ainoastaan korostaa pakkojen autopilotointia, jossa useimmiten vuorolle kurvataan jollakin selkeällä vahvalla liikkeellä. Echo taas on aiempi mekaniikka muunnettuna avainsanaksi, jossa kortin voi pelata niin monta kertaa kuin mana antaa myöten. Tunkiossa on tavallaan oma viehätyksensä. Majatalon taakse vietiin lisärit WhisArvosteltu: PC Saatavilla: mobiili Blizzard Muuta: Ladattavissa ilmaisseksi Battle. Baku taas päivittää voiman paremmaksi, mikäli pakassa on ainoastaan parittomia kortteja. Taikakepillä nekromantikkoja silmään Witchwood päräytti Hearthstonessa käyntiin Korpin Vuoden. Mikäs näissä vanhoissa korttipeleissä olikaan parempaa. netista. Korttipelejä oli keksitty ehkä kourallinen. Ikäraja: 7 Hearthstone: Witchwood Hunterin painajainen: Tank Up.. Päivityksellä paladin nakkaa laudalle kaksi Silverhandia yhden sijaan, maagin Fireblastin vahinko tuplaantuu ja niin edelleen. Uusien korttien jännimmästä päästä löytyvät Genn Greymane ja Baku the Mooneater, jotka asettavat pakkaan rajoituksia ja palkitsevat sen noudattamisesta. Niissä muutamassa pelissä kukaan ei itkenyt jokerin olevan imba ja vaativan sille nerffiä, taikka valittanut pelin perustuvan pitkälti vain tuuriin. E nnen oli kaikki paremmin. Pakan rakentelusta tulee taas mukava puzzle: missä vaiheessa vahvojen korttien jättäminen sivuun ei ole enää hyödyn arvoista. Boomia ja nelosvuorolla Barnesin manaamaa 10/10 Y’Shaarjia. Mutta samalla pelaajien taso on heikompi ja matsit on huomattavasti useammin taputeltu tuurilla tappiin kourallisessa vuoroja, ennen sen kummoisempaa päätöksentekoa. Hall of Fameen siirtyivät ikivihreästä Classic-setistä Molten Giant, Coldlight Oracle ja monien vihaama Ice Block, joka sai maagin lykkäämään kuolemaansa aina vuorolla eteenpäin. Olkoon maa sinulle kuin untuvaa, Mysterious Challenger. Renon nostaminen ja pelaajan parantaminen täysiin terveyspisteisiin ei ihmeellistä taitoa vaadi. Siellä voi pelleillä ja keksiä mitä rikkinäisimpiä komboja kaikista Hearthstonen historian aikana ilmestyneistä korteista. Genn alentaa sankarin voiman hintaa yhteen manaan, mikäli pakassa on vain parillisen manan kortteja. Hearthstonen pääJussi Forelius Hearthstone ei eksynyt Noitamestään, vaan tuli ulos parempana kuin hetkeen. 50 BLACKWALDIN VIRPOJAT pers of the Old Gods, One Night in Karazhan ja Mean Streets of Gadgetzan. Ja vaikka teoriassa pakkoja rakennettaessa on vain kekseliäisyys rajana, niin totuus on silti se, että joku korttirotta on keksinyt toimivimman pakan ennen sinua ja ladannut sen nettiin muiden kopioitavaksi. Kikkakortteja löytyy, mutta tällä hetkellä peliä tuskin näkevät muut kuin warriorin questin suorittamista auttavat kolmen manan tauntit. Sankarin kyky on kuitenkin toisaalta loppumaton resurssi, toisin kuin kortit. Ilottoman yksinpelin monopoli oli pasianssilla ja moninpelattavassa marjapussissakaan ei kukaan kehdannut raivota kasvotusten. Lappuliisojen painajainen Witchwood tuo peliin uusia avainsanoja: Rush ja Echo. Wildia rienaavat myös Reno Jacksonin kaltaiset, binääriset, tuuriin pohjautuvat pakat, jotka eivät ole kovin hauskoja kummankaan osapuolen kannalta. Kuopatut kortit saavat puolestani levätä rauhassa
Ties vaikka pitäisikin välillä leikkiä kiinnostunutta puolison puhuessa päivästään. Pomoja on myös päälle 40, mikä tarjoaa varmasti viihdettä muutamaksi toviksi, vaikka haastetta ei kaikilla hahmoilla selättäisikään. Witchwood tarjoaa lisäksi yksinpeliseikkailun, mutta se ei vielä arvostelun kirjottamisen aikaan ollut auki. Monster Hunt on kaiken perusteella jokseenkin samanlainen kuin Koboldsin Dungeon Run. Ei korppi kiroin kuole Korpin Vuosi alkaa parhaalla setillä lisäreitä, joka Hearthstonessa on ollut missään vaiheessa kierrossa. Vaikka tämä ei ole ainoa uusi muutaman vuoron tappokombo, on se silti rasittavimmasta päästä. Tällä mennään. Valittavissa on yksi neljästä sankarista omalla uniikilla kyvyllä. Varsinaiset hardcore-korttipelit ovat taas oma lukunsa, mutta niitä en lähde Hearthstone-tyyliin räiskimään vain silloin tällöin peli kerrallaan. Metapeli on ainakin tähän asti tuntunut poikkeuksellisen monipuoliselta, mutta sisältää myös nokkelia oivalluksia ja taitoa vaativia tilanteita. Pahimmillaan koko aiemmalla pelillä ja sen päätösketjuilla ei ollut mitään väliä, kun joku pelasi Yoggin pöytään ja voittajasta heitettiin sen jälkeen noppaa. Shudderwockin ympärille on ollut mukava rakentaa ties minkälaisia pakkoja. Jostain syystä kilpailijat eivät tunnu osuvan tähän samaan helppoon, mutta tarpeeksi mielenkiintoiseen uomaan. Aikanaan poistin Hearthstonen koneelta ja pidin pelistä tauon. Tässä auttaa loistavasti toteutettu ja liian harvoin kehuttu äänimaailma, joka pitää täysin kärryillä siitä, mitä pelissä tapahtuu, vaikkei ruutua seuraisikaan. Tulevaisuudessa on tarkoitus tukea muitakin tapoja ottaa mittaa toisista pelaajista, mutta tämäkin on jo hyvä alku. Päivittäisten questien palkkioita tuupattiin hieman ylöspäin ja vaatimuksista tehtiin helpompia, mikä helpottaa kärryillä pysymistä korttikokoelman suhteen. Esimerkiksi Tess Graymanen Scavenge antaa Discoverylla poimia jonkin aiemmin pelissä heitetyn taian. Shamaanin Shudderwock toistaa jokaikisen aiemmin pelaajan laukaiseman Battlecryn. 51 jehun, Ben Broden mukaan läsy on hulluin, jota tiimi on koskaan uskaltanut tehdä. Hearthstone on edelleen oman kategoriansa kunkku ja kasaa pakkaansa vahvuuksiensa varaan. Varsinkin se kaikkein rasittavin satunnaisuus, jonka ääripäätä YoggSaron julkkarinsa aikaan edusti. Mukavimmasta päästä on lyödä Grumble (palauttaa minionit käteen ja alentaa manan 1:een), Saronite Chain Gang (kopioi itsensä) ja jotain vahinkoa/parannusta päälle. Aloittelijan ongelmana on vaadittavan peruskorttipakan kokoaminen, mikä vaatii joko ajallista tai rahallista investointia. Ne tuntuvat vetävän joko parilla asteella liian nörtiksi tai ovat vaihtoehtoisesti turhan simppeleitä eivätkä jaksa kiinnostaa. Huonoa – Turhia animaatioita sun muita ei voi vieläkään skipata. Aktiiviselle pelaajalle questien tekeminen kerran kolmessa päivässä riittää ylläpitämään noin kourallista metapelin kovimpia pakkoja. Sääli. Fiilikseni alkumetreillä ovat yhtä hyvät kuin Un’Gorosta, joka on mielestäni ollut metansa puolesta paras ja monipuolisin lisäri. Entiseen tapaan se antaa varmasti myös hyvän ympäristön opetella ja sisäistää uusien korttien mekaniikkoja. Hyvää + Uusia ideoita ja työkaluja pakan rakenteluun, sekä tutor-korttien tuominen peliin. Satunnaisuus on ollut pitkän aikaa selkeässä laskussa. Jonkinlainen korjaus on varmasti jo horisontissa. Huvittava tapa voittaa muuttuu äkkiä rasittavaksi jopa voittajan silmissä, mutta ainoastaan teknisen rämpimisen vuoksi. Osa pakoista taas on toki tuttua ja turvallista aggrohtavaa midrangea tyyliin tasadin Glennillä. R-N-Jeesus on ristiinnaulittu Witchwood jatkaa edellisten lisäreiden viitoittamalla tiellä, jossa pakan rakentaminen ei tarkoita pelkästään yksittäisten voimakkaimpien korttien läiskimistä nippuun. Vuoden vaihtuminen ja settien poistuminen avaa halvimman kohdan hypätä peliin mukaan, sillä korttikokoelma on pienimmillään vuoteen. 85 Hearthstone saa jälleen kerran pätevän lisärin, joka monipuolistaa pakkoja ja aloittaa uuden kauden. Temppu mahdollistaa puhtaan arvon pelaamisen lisäksi myös mitä ihmeellisimpiä komboja. Pahimmillaan pelasin tappokombon ja tiesin vastustajan häviävän siihen, jolloin useamman minuutin klikkailun sijaan suljin pelin vetämällä oman kombon mallia alt+f4 ja käynnistämällä häsän uudestaan. Jotkut rassukat menettivät vuoronsa tuijottaessaan animaatiojonoja. Käytännössä combo tarkoittaa, että loppupelin ajan voi pelata laudalle yhden manan Shudderwockeja, joka putsaa vihollisen minionit, tekee vahinkoa ja parantaa oman sankarin tappiin. Mutta ainoastaan siksi, että se paljastaa millaisen purkkakasan päälle Hearthstone on aikoinaan tehty: animaatioissa kestää helposti minuutteja kerrallaan vaikka niitä hiirellä klikkaillen nopeuttaisi. Rehdillä warlockilla on lauta täynnä halpoja Mountain Gianteja.. Lainaus Broden epätoivosta juuri ennen julkaisua tapahtuneessa testisessiossa on aika kuvaava: ”Eeei! Mitä olemme tehneet. Jätkät, muuttakaa tuon mahdollistava kortti saman tien!” Myöhäistä, vastasi kehitystiimi. Betatestaus alkaa kesällä ja formaattina on valittavissa Last Hero Standing sekä Conquest. Ehkä hieman hitaasti, kuten satunnaisuuden leikkaus pala palalta osoittaa, mutta varmasti. Blizzard on lisäämässä vuosia ruinatun turnaustuen suoraan Hearthstoneen pelin sisälle. Erilaiset tribaalisynergiat, kombot recruitin ja muiden rajoitteiden kanssa vaativat mielekkäämpiä päätöksiä sekä rakentelussa, mutta myös pelitilanteissa. Hearthstone osuu edelleen siihen samaan helppoon kategoriaan, jossa lappua voi läiskiä kännykällä joko aika kasuaalisti tai vähän totisemminkin
Vähemmän yllättäen, mitä korkeammalle mennään, sen enemmän sieltä löytyy klaanimechejä. 52 MECHI MECHIÄ VASTAAN, YKSIN, KAKSIN AINOASTAAN vetää nyt tappelun yksilötasolle. Solaris-päivityksessä tallini kasvoi seitsemällä Solaris-mechillä, viidellä 100 tonnin Fafnir-assault mechillä (joka on varsin hyvä) ja ilmaiseksi jaetulla Uziel UZL-3P(C) -mechillä. Suurin osa on sentään ostettu pelirahalla. Tässä matsissa pari sekuntia kuvan ottamisen jälkeen vastapuoli (joka on pelannut alusta asti kuten titteli näyttää) onnistui räjäyttämään itsensä. Siellä järjestetään mech-areenataisteluita kuudella areenalla. Idea on itse asiassa hyvä. Kaikissa tiimityö on joko tärkeää tai aivan käsittämättömän tärkeää, mutta nyt taistelu käydään mech mechiä vastaan. Raskaasti tiimipelaamiseen nojaava peli nimittäin Arvosteltu: PC Piranha Games Inc. Centurionilla on sarvet päässä! Joten Urbanmech tarvitsee siivet. Lopuissakin tekosyy on, että mechit olivat halpoja bonuksia, koska niiden paketteihin kuuluu premiumaikaa. FASAn 80-luvulla kehittämä vuoropohjainen strategiapeli Battletech elää tänä vuonna renessanssia, sillä tätä lukiessasi lautapeliuskollinen Battletech on jo myynnissä, ja loppuvuonna ilmestyy Piranhan oma Mechwarrior 5: Mercenaries. Jes, voin taas polttaa työpeliaikaa pakkomiellepeliini! Mitä ne on ne pienet mechit. Solaris 7 on Mechwarriorin suurin uudistusaskel sitten Faction Warsin. Piranha Games katsoo uuden Solaris-pelimoodin niin tärkeäksi, että se on nyt osa pelin nimeä. MWO:n mechit on jaettu seitsemän divisioonaan, jossa seiskassa ovat jätemechit ja ykkösessä parhaat metamechit. Kumma juttu, sillä klaaninöröt eli clamit tippa silmässä väittävät, että heidän rojunsa eivät ole ylivoimaisia. Pari sekuntia lisää, ja olisin tullut perässä. Mechwarrior Online on World of Tanksin tapaan ilmaiseksi pelattava taktinen räiskintäpeli, jossa sotalaite on 20–100 tonnin painoinen battlemech, ihmisen ohjaama taistelurobotti. Samalla peliin tehtiin enemmänkin näkyvää remonttia. Ja sitten on niitä alennusmyyntejäkin… Minkäs teet, jos rahaa tulee, niin kyllä sitä herkästi myös käyttää. Nyt pelissä alkoi huhtikuun Solaris-päivityksessä ihan oma sisällissotansa, kun tiimityöstä siirrytään yksilösuoritteeseen. M echwarrior Online siirtyi Battletechin sisällissotien aikaan jo viime vuonna. Minimi: Core 2 Duo E7300 @ 266 GHz, 4 Gt, NVIDIA 8800 GT tai Radeon HD 5670 Suositus: Core i5-3470 3,20 GHz, 8 Gt, GeForce GTX 660 tai Radeon HD 7870 Testattu: Quad Core 2600k (3,5 Ghz), 24 Gt, GeForce GTX-980 4 Gt VRAM Moninpeli: 2–24 Ikäraja: Ei ole Mechwarrior Online: Solaris 7 Nnirvi Kyllä sitä joukossa uhotaan, vaan tulepa yksin! Ensimmäikseksi pitää kytkeä ylilämpösuoja pois päältä, siilä on parempi kuolla kuin halvaantua. Tiimityö on voitto Mechwarriorin pelimoodit ovat olleet 12vs12 Quickplay, sekä Faction Play, jossa vaihtoehdot ovat 4vs4 Scouting kevyen pään mecheillä, sekä 260 tonnin ja 4 mechin drop deckeillä pelattava tehtävävetoinen 12vs12 -pelimuoto. Minuun Mechwarrior Online iski ja lujaa: mechtallissani on nyt 102 113 kiiltävää metallihirviötä. Solaris VII on Solaris-tähtijärjestelmästä löytyvä peliplaneetta, jonka pääkaupunki on Solaris City. ?
Solaris vaatii ihan omanlaisensa miettimisen mechinsä buildiin. Se on niin hauskaa ja pelaajia houkuttelevaa, että kun odottaa matsia, kannattaa varata kirja odotteluun. 53 Joka divisioonalle voi valita oman suojelijan, jotka painottavat palkintoja kokemuksen, rahan ja maineen suuntaan. Mechwarrior-fanit pelaavat sen takia, että kyseessä on Battletech-universumi. Faneissa on vain se ongelma, että he väen väkisin näkevät tosiaikaisen 3D-räiskintäpeli MWO:n vuoropohjaisen pöytäpelifiltterin läpi. Onneksi ripusteita ei saa sijottaa vapaasti, koska me kaikki tiedämme, että siitä seuraisi penisgeddon. Eikä tässä vielä kaikki Toinen iso ja näkyvä uudistus on Mechbay 2.0. Nyt laatikon saa, kun kerää tuhat loottipojoa, joita matsista arvotaan 10– 90 välillä. Pääsevätkö mechit Solariksen areenoilta eSportsin areenoille. Itse olen selvästi satunnaispelaaja. Yksi syy addiktiooni on Mechwarriorin pelaajakunta. Ah, 2N ja sen 6 SRM6-launcheria! Solariksen merkittävin ongelma on matsin pääsyn ja matsin keston välinen suhde. Ripusteita on vain muutamaan mech-runkoon, ja ne ovat puhtaasti koristeita, jotka tuhoutuvat ensimmäisestä osumasta, ilman että mech itse ottaa vahinkoa. Solaris-puffina PGI muuten pisti myyntiin erinomaisen pakkauksen: seitsemän eri painoluokan uutta mechiä (6 IS ja 1 clan) yhteishintaan 30 dollaria, bonuksena vielä 30 päivää premium-peliaikaa. Siksi kuulun itse kolmanteen ryhmään, siihen joka pelaa puhtaasti huvikseen. Kun pärjää, sponsorit kiinnostuvat, palkkiot paranevat ja saa bonuskamaa. Viisi minuuttia odottelua, 30 sekuntia taistelu on karkeaa liioittelua mutta suuntaa-antavaa kritiikkiä. Asiaa auttaisi jo mahdollisuus automaattiseen rematchiin. Osa on enemmän tai vähemmän Pokemechaajia: Gotta get’em all! Osa taas keskittyy hallitsemaan kourallista mechiä tosi hyvin. Se on parhaasta päästä näkemääni, mistä todistaa esimerkiksi se, että pelillä on paljon naispelaajia, jotka käyttävät mikkiä. Matseilla on jopa juontaja, joka kaipaa kyllä lisää vuorosanoja, ja voittoakin voisi juhlistaa vähän enemmän. Kun mechtallit ennen näyttivät mech-pienokaiseni staattisesti, nyt niitä voi kieputtaa ja ihailla. Sitä illuusiota kun peli itse ei onnistu oikein luomaan. Hyvää + Kokonaisuutena hyvä päivitys, joka lisää uuden merkittävän pelitavan. Ja kun tapana on löytää puuttuvat tonnit höyläämällä panssarointia jaloista, Solariksessa juuri jaloista on tullut metamaali. Laatikosta tulee neljä esinettä, jotka kaikki saa pitää. No, Piranha varmasti säätää divisioonia vielä tovin, joten päivän meta ei ole kiveen kirjoitettu. Nyt ei ole kavereita, joiden selän taakse voi paeta jäähdyttämään mechiään. Tosin tämä hupi on jäämässä nopeasti kehittyvän Solaris-metan alle. Mutta avaaminen oli maksullista, ja kun laatikko näytti mahdollisen sisältönsä, sieltä voitti juuri sen yhden tavaran, jota vähiten tarvitsi. Poikkeus ovat scouting-matsit, joita pelataan varsinkin silloin kun joku tapahtuma vaati Faction War-suorituksia. Samalla peliin ilmestyivät 3D-koristeet eli boltonit, kuten vaikka olkatoppaukset, sarvet ja kädellisiin mecheihin esimerkiksi kirves ja/tai kilpi, ikävästi muistuttamaan puuttuvasta lähitaistelusta. Osa heistä larppaa selvästi tosissaan, pelaten esimerkiksi vain House Steinerin käyttämiä mechejä. Ennen sellaisen sai kun kuului voittavaan joukkueeseen ja voitti arvonnassa. Jos Victor VTR-9A1 kerran ainoana mechinä saa pultattua kolme järeää AC/20-autokanuunaa, pakkohan sitä on pelata, vaikka lopputulos muistuttaa saksalaista prototyyppiä keväältä 1945: tulivoimainen mutta hidas, raskas ja helppo tappaa. Mechwarrior-addiktioni kesto ja voima on ylittänyt kaikki ennustukseni, mutta ehkä se lähtee sillä millä tulikin: Harebrainin uunituore, varsin hyvän tuntuinen Battletech saattaa jopa toimia vastamyrkkynä. Muuten jakaisin MWOn pelaajat kolmeen luokkaan. Huonoa – Pidentyneet latausajat. Toivottavasti. Nyt kun Solaris on julkaistu, toivottavasti Piranha vihdoinkin alkaa miettiä, miten houkuttelevan Faction Wars -metapelin saisi kuntoon. Mechwarriorin pelaajamäärä hiipuu pikku hiljaa, enkä tiedä onko Solaris riittävä piristysruiske. Mutta ne näkyvät myös Quick ja Faction Playssa, jossa kaikki puristit eivät vielä sulata edes joidenkin sankareiden LSD-huuruisia suojamaalauksia tai hauskoja siirtokuvakikkailuita. Ensinnäkin peli siirtyi täysi 64-bittiseen aikaan, eikä enää tue 32-bittisiä Windowseja. Mutta ensin mä masteroin mun uudet mechit. Quo Vadis, Annihilatore. Näytän peukkua ylöspäin. Mikä parasta, ikonia klikkaamalla siirtyy itse talliin ja vihdoinkin tajuaa, kuinka isoja mechit ovatkaan. Areenataistelut ovat ihana tekosyy tuulettaa mechitallinsa eläköityneitä asukkaita, sellaisia joita ei liian metapitoisilla taistelukentillä välttämättä enää näe. Noobittelu ja Shit Teamin huutelu on poikkeuksellisen vähäistä, apua kysyvää autetaan melkein poikkeuksetta. Närää syntyi, sillä ilmeisesti yllättävän moni mechwarrior pelaa vielä jollain antiikkisella nuhapumpulla. Mutta kokonaisuutena Solaris on ihan kiva lisä, josta toiset tykkää ja toiset ei. Pelillä on paha tapa discota pelaaja, jolla on kaksi minuuttia aikaa ehtiä takaisin peliin tai bonukset menee. Laiskana olen käyttänyt Solariksessa lähinnä scoutmechejäni, eli siis Faction Warsin 4 vs 4 -pelimuotoon tuunattuja mechejä. Objektiivisesti päivityksessä pahinta on että latausajat ottavat osumaa eivätkä hyvällä tavalla. Täysin erilaiset pelimekanismit, kun välillä vaativat täysin erilaisia ratkaisuja, mutta se tuntuu joka uudistuksessa tai asesäädössä unohtuvan. Toinen ryhmät ovat parhauteen pyrkivät metapelaajat, joista noin 75 prosenttia pelaa sitä kourallista ylivoimaisimpia klaanimechejä vimpan päälle metahiotulla alphastrike-laseroksennusbuildilla. Lämää pitää lähteä nopeasti, mutta lämpöhalvausta pitää estää viimeiseen asti. Idea on maksimilämä, joten Inner Sphere -puristina päämechini ovat Klaanin rakastamia Bushwackereita ja Griffineitä. Tämän hetkisessä tilanteessa järjestäytyneet klaanitiimit ylivoimaisine metamecheineen kävelevät Inner Spheren yli ja valtaavat joka planeetan. Jos ei kyttää liikaa sijoitustaan ja K/D-lukujaan, Solaris on anteeksiantamattomuudessaan mielenkiintoinen tapa testata mechbuildejaan. Mahtava Fafnir, matala mutta ah niin leveä.. Heti näkyvänä seurauksena mecheihin saa nyt kiinni yhdeksän siirtokuvaa entisen kuuden asemasta. Solaris jää vielä puolitiehen matkalla kohti esikuvaansa, sillä pelimuodot ovat vasta 1 vastaan 1 ja 2 vastaan 2. Kolmantena uudistuksena loottilaatikot ovat nyt aika moitteettomia. Lähinnä tekstuureista johtuen tuntuu, että ohjaa jotain miehenkokoista, varsinkin kun MWO pelattavuuden nimissä on moninkertaistanut mechien liikkuvuuden. Nimittäin mitä metampaa, sen tylsempää. Se, mitä toivottiin, ja kelpaisi kyllä minullekin, olisi ainakin 8 mechin free for all -rähinä, jossa lopussa vain yksi savuava, kädetön metallimies olisi voittaja. Teräskyyneliä Solaris-päivityksessä on kaksi merkittävää teknistä seikkaa, jotka aiheuttivat ilon lisäksi närää. Luottomechini Griffin GRF-2N pärjää myös Solariksessa. Mutta onhan tämä ainakin erilaista. Divisioonissa itsessään ei ole painoluokkia, joten vastakkain voi olla vaikka 20 tonnin light mech ja 100 tonnin assault mech. On tärkeämpää, että mechillä on hauska pelata, vaikka build ei olisi vimpan päälle metatehokas. Räikeät koristeet sopivat mainiosti Solarikseen, koska sehän on käytännössä sitä tulevaisuuden yksilövetoista eSporttia. Tosin ei ole mitenkään varmaa, että se jälkimmäinen kävelee voittajana ulos. Se on nyt vähän vaikeaa
Koska varsinaisen jatko-osan julkaiseminen olisi taloudellinen itsemurha ilmaiselle massiivimoninpelille, ei missään vaiheessa ole oikein ollut sopivaa hetkeä päivittää vuosien takaisia arvioita. Edistyksen raskaat askeleet Mikä on Wargamingin kehitystyylin nimi japaniksi. Vaikka ruotsalaiset hevibän... Wargaming on yrityksenä kasvanut peliensä myötä. Realismi ei muutenkaan ole varsinaisesti Wargamingin pelien juttu, mutta Tanksista näkee kyllä selvästi, miten oikeasti käytössä olleet, sopivan aikakauden tankit ovat loppuneet jo ajat sitten. Wargaming on oppinut lähes pelottavan tarkasti temput, joilla pelaajat saadaan koukutettua kaahailemaan tankeilla vuodesta toiseen ja vielä maksamaan siitä. Jotain kertonee, että seitsemättä vuottaan juhliva tankkipeli on viimein ja virallisesti vasta nyt versionumerossa 1.0. Paattiosasto Pelitin väki repi ja raastoi itsensä mutaja rapasarjojen parin karsintakeikan kurimuksen läpi kultapossuliigan keskimmäiseen sarjaan, eli aika tarkasti klaanihierarkian puoliväliin. Ne ovat nykyään niin poskettoman työläitä, ellei ihan vähäsen raota lompakkoa... Erilaisia klaanisotia, henkilökohtaisia tehtäväketjuja ja viikottaisia erikoistehtäviä pukkaa sellaista tahtia, että vahvempaakin hirvittää. Laivapeliä ei ole myllerretty yhtä perusteellisesti, mutta se onkin joukon tuorein tulokas. Kaikkein rajuimmin on uudistunut lentskaripeli World of Warplanes, joka uusittiin melkein kokonaan viime vuoden lopulla. Lentotukialukset ja lopulta merimaaliohjukset muuttivat merisodan luonteen niin täydellisesti, että toisen maailmansodan jälkeen isompia paatteja ei enää piirrelty edes lautasliinoihin erityisen kostean amiraliteetti-illallisen aikana. Yksi menestyksen salaisuuksista on jatkuva kehitystyö. Massiivisen taistelulaivan rakentaminen on sen kokoluokan ponnistus, että aitoja ysija kymppitierille kelpaavia yksilöitä rakennettiin yhteensä kuusi: neljä Iowaja kaksi Jamato-luokan teräskolossia. Tankkipelin tapaan lukuisat kampanjat ja viikoittain vaihtuvat tehtävät pitävät huolen siitä, että pitkän ja lyhyen tähtäimen tavoitteita riittää loputtomasti pirullisen tarkasti mitoitetuissa annoksissa. Tankit ovat tietenkin tankkipelin teräksenkova ydin. Wargamingin pelit ovat kaikki täyttyneet nopeasti mielikuvituksen syövereistä kaivetulla sotakalustolla. Hyvänä esimerkkinä viime vuoden lopun suuri soWargamingin sotapeliteollisuus ei lepää kuulalaakereillaan kilpailijoiden pommituksessa. Tankkipelissä voidaan venyttää kehityspuita käyttämällä 50tai jopa 60-luvun kalustoa, mutta taistelulaivojen ja raskaiden risteilijöiden kehitys käytännössä päättyi jo ennen toisen maailmansodan loppua. Lisäksi pelattavaa on vuosien varrella tarttunut matkaan suorastaan hillittömästi verrattuna alkuaikojen vaatimattomaan kattaukseen. Myös julkaisupäivänä leikkuriin jääneet klaaniominaisuudet ovat viimein mukana. Jee. Vaikka koneisto välillä vähän yskiikin, on idän ihme edelleen vertaansa vailla vertaistensa joukossa. tankit (kyllä, pelissä on myös Sabatonin poikien miehittämä premitankki) ovatkin pelillisesti ihan kiinnostava lisä, ei kaikkien rakastamista tiikereistä ja panttereista näy enää korviakaan mielikuvituksellisen ryönän seasta. World of Warships 0.7.3 . Aseveljetkin upotettiin lapinsodan hengessä. World of -sarjan esikoispeli Tanks on edelleen yrityksen lippulaiva: suurin ja pelimoottoripäivityksen jälkeen kauneinkin veljeskatraasta. Sittemmin mukaan on saatu uusia pelimuotoja ja tapahtumia, joiden suunnittelussa ja tasapainossa on ollut kauniisti sanottuna vanhojen huonojen aikojen tapaista kompurointia. Alkuaikojen muutaman kymmenen vekottimen valikoima on kasvanut jo yli kolmensadan laitteen laumaksi, missä on myös omat varjopuolensa. Vaadittiin parikin mittavaa fysiikkapäivitystä ja uusi grafiikkamoottori ennen kuin Massiivista moninpeliä ilmaiseksi Arvosteltu: PC Wargaming.net Minimi: Windows 7, 4 Gt, CPU intel Core i3-2xxx, DirectX 9.0c, 35 Gt kovalevyä Testattu: i7/8700K, 16 Gt, 1080 GTX ti, Windows 10 Moninpeli: Vähän niin kuin ideana. Lentokonepelin rohkea ja enimmäkseen onnistunut Feeniks-temppu käytiin jo läpi erillisessä uusinta-arvostelussa. Ikäraja: 7 World of Tanks 1.0 . Yhteistä kaikille peleille on, että niistä jokainen voisi olla jo ties kuinka mones jatko-osa vuosia sitten julkaistulle originaalille. Sisältöä laivapelissä on valtavasti enemmän kuin karuina alkuaikoina. 54 kaikkien massiivimoningrindausvekotinräiskintöjen äiti viimein saavutti kyseisen virstanpylvään. Merimaali vai taistelulaiva Laivapelissä tilanne on varsin samankaltainen, jopa hieman hankalampi. World of Warplanes 2.0.4 MAALLA, MERELLÄ, ILMASSA Antti Ilomäki. W orld of Tanks avasi aikoinaan portit loputtomaan tahkoamiseen perustuville sotapeleille, joissa taktiikka voittaa refleksit ja ilmaisuus avaa lompakon nyörit raaemmin kuin rautakanki. Ikibeta
55 . Vaikka pelaajat välillä syystäkin valittavat jatkuvasti ties mistä, osa mestarillisuudesta on aina perustunut ilmaispelien joukossa poikkeuksellisen reiluun rahastusmalliin. Wargamingilla alkaa olla jo aika pitkä ja kunniakas historia erilaisten aprillihullutusten kanssa. Karttojen tasapainotus on juuri sellaista perustyötä, joka Wargamingin kaltaiselta jättiläiseltä sujuu rutiinilla. Ranked-peleissä ideana on edetä tasoissa voittamalla enemmän matseja kuin häviää tai ainakin teKun klaanisodat viimein saatiin laivapeliin, toinen toistaan hämmentävämmät porukat vastasivat sotahuutoon vaihtelevalla menestyksellä. Suoraa pelillistä etua ei euroilla enää saa kuin lentokonepelissä, jossa on muinaisjäänteenä tankkipelin ensimmäisistä versioista tuttuja “kultakuulia”, oikealla rahalla ostettavia, normaalia tehokkaampia ammuksia. En ihmettelisi, jos akselivaltojen kalustoa pakon uhalla lentäneet botitkin olisivat Uskomatonta mutta totta: sata tonnia terästä jättää jäljet lumihankeen! Mikä parasta, tyhmät akuankkavauhtiviivat on korvattu valtaa ja voimaa uhkuvilla kunnollisilla valojuovilla. ta, jossa pelaajat saivat vapaasti valita puolensa liittoutuneiden tai akselivaltojen leivissä. Tasapainottelu reiluuden ja tehokkuuden välimaastossa on tärkeää, sillä ilmaiseksi ei ilmaispelibisnes pyöri, mutta liian innokkaalla ja varsinkin vääräntyylisellä rahastuksella kaatuu kerralla vähän isompikin korttitalo. Lopputulos ei kuitenkaan ole mikään katastrofi. Vaikka 1.0 oli epäilemättä mittava urakka graafikoille, todellinen kehitystyö on tapahtunut vähitellen vuosien varrella. Karikossa kolisee Tankkipelin 1.0 -versio on pääasiassa grafiikkaja fysiikkamoottorin päivitys, mutta koska karttojen graafiset elementit piti joka tapauksessa uusia kokonaan, melkein kaikkiin tehtiin niin massiivisia muutoksia, että osaa hädin tuskin tunnistaa entisekseen. Yksityiskohtaisten HD-tankkimallien ja uusittujen 1.0-karttojen yhdistelmä tekee World of Tanksista komean näköisen.. Melkein jokaisen laivatierin paras laite on mallia premi. Toisin kuin monissa muissa vastaavissa massiivimoninpeleissä, pelaajia ei arvoteta millään tavalla. Valitettavasti yksi alkuaikojen pienistä kauneusvirheistä on vuosien varrella kasvanut oikein kunnon vitsaukseksi. Rahat kyllä lähtevät lompakosta komeassa kaaressa, mutta fiilis on kuin pokeripöydästä viikunanlehtivarustuksessa irtautuessa: kaikki meni, mutta kivaa oli koko rahan edestä. Lompakkoa levittämällä voi ostaa lähinnä mukavuutta ja edistymistahtia. Pelien sisäinen talousmalli kelpaisi opetusmateriaaliksi ilmaispelien tekijöille, ehkä yhtä poikkeusta lukuun ottamatta. Ilmaispelaaminen on oikeasti mahdollista kaikissa peleissä, joskin vähän tuskaista ylemmillä tiereillä. Osittain siitä syystä laivapelin resursseja ei premitiliä lukuun ottamatta ole jaettu muiden pelien kanssa. Samalla vuosikausien aikana hioutunut tasapaino lensi osittain kuuseen, todennäköisesti vain hetkellisesti. Laivapelissä lähti vesijetti keulimaan heti julkaisun jälkeen niin, että siitä on jäljellä enää laituriin liplattavan keula-aallon jäänteet ja rantapusikossa reikä siinä kohdassa, missä mentiin metsään asti. Lentskaripelissä tilanne ei ole ehkä ihan yhtä paha, mutta siinä on muuten vielä pieniä tasapainotushaasteita, jotka peittävät alleen potentiaalisia premikoneongelmia kuin mansikkahillo pannukakkua. World of -pelien peruskauraa on aina ollut satunnaistaisteluiden tahkoaminen, missä vehkeet tasoitetaan ainakin suunnilleen tasaväkisiksi tiimeiksi. Tankkeja ja lentokoneita saa nimittäin ostaa samalla leikkirahalla ja kokemuspisteillä. Kun viimeksi poistettiin liuta liian ylivoimaisia ökyjahteja, taisi mennä noin kuukausi ennen kuin niitä sai taas luuttibokseista. Laivapeli on hieman eri maata, siinä alku on yhtä resurssitykitystä, joka tasautuu keskivaiheen puurtamiseen räjähtääkseen taas käsiin loppupelissä, johon ehtineille sataa rahaa ja uusia laivoja hurjaa tahtia. Arvatkaa huviksenne, miten kävi, kun alkoi vaikuttaa siltä, että liittoutuneiden leivissä oli hieman helpompi voittaa matseja. Tankkija lentokonepelissä on jatkuvasti juuri sopivasti pula kaikesta mahdollisesta ja etenemisen tahti on alusta loppuun viimeistä piirtoa myöten hiottu. Vahinkoja toki sattui ja liian tehokkaiksi havaittuja premitankkeja ”poistettiin” pelistä, mutta jotenkin mystisesti ne palaavat takaisin vähän väliä luuttibokseissa tai poskettoman kalliissa erikoistarjouspaketeissa. saaneet tarpeekseen, yksikään ihminen niihin ei tapahtuman aikana koskenut pitkällä tikullakaan. Yksi suurimmista uudistuksista olikin ranked-pelimuodon lisääminen laivaja myöhemmin tankkipeliin. Rahat tai henki Wargaming-pelit ovat aina olleet rahastuksen mestareita, mihin myös koko firman ilmiömäinen menestys perustuu. Kun tankkipeli oli uusi, oli oikealla rahalla ostettavien premium-tankkien tarkoituksena olla hyviä painamaan leikkirahaa ja auttamaan siten pelissä edistymisessä, mutta suoritusarvoiltaan vähän normaaleja tankkeja heikompia
Varsinkin rohkean raju lentskaripelin totaaliuudistus osoitti kuitenkin selvästi, että Wargaming on tosissaan liikkeellä ja eri genreihin levittäytymisessä huolimatta moninpelikolmikko on yrityksen ehdoton lippulaivatuote. Ainakin tankkipelillä on potentiaalia World of Warcraftin kaltaiseksi kestohitiksi, laivapeli on vähän isompi kysymysmerkki ja lentokonepeli on häviämässä taistelun ilmaherruudesta War Thunderille. Massiivista moninpeliä ilmaiseksi kemällä kovaa tulosta tappiomatseissa. 1.0 on kaikessa näyttävyydessään varmasti mahtava markkinointiapu, vaikka pelilliset uudistukset eivät olekaan valtavia. Potentiaalisten uusien tankkipuiden vähyyden ja ensimmäisten pelaajasukupolvien vähittäisen kyllästymisen ansiosta tankkipeli on mielenkiintoisessa kehitysvaiheessa. Wargamingin omat turnaukset ovat olleet ainakin jonkinasteisia menestyksiä ja herättäneet mielenkiintoa merkittävissäkin tiimeissä. Suurin tasapaino-ongelma on sama, jonka sota-alukset kohtasivat oikeastikin pelin aikakaudella. 56 . Kyseessä on kausiluontoinen kilpailutapahtuma, jossa eteneminen perustuu melkein yhtä paljon sitkeyteen ja tahkoamiseen kuin taitoon, joten isosta irtiotosta peruskaavaan nähden ei ole kyse varsinkaan, kun saavutukset resetoidaan kausien välillä. Tanks Warships Warplanes. Joskin NaVi ilmoitti kesällä hylkäävänsä tankkipelioperaationsa kannattamattomana. Suurin kanto kaskessa taitaa kuitenkin olla se, että kilpapeliversio ei muistuta juurikaan perus-Tanksia. Tukialuksella pelaaminen ei muistuta mitään muuta laivaluokkaa ja hyvin harvat ovat ylipäätään kiinnostuneita pelaamaan taivaallista StarCraftia (varsinkin, koska takkuileva käyttöliittymä tekee siitä tuskaista), on kasassa todellinen ongelma. Wargaming haluaa selvästikin esports-areenoille Countterin, DOTA:n ja vastaavien seuraksi. Varsinkin kolmikkona pelit ovat valloittava yhdistelmä, sillä ne ovat kaikki juuri sopivasti erilaisia ja vaihtelevia, mutta silti taustalla on aina tuttu ja toimiva menestysresepti. Sutena syntynyt ja täydellistä uusiutumista kipeästi kaivannut lentokonepeli uusiutui täydellisesti 2.0-versiossa. Pienemmissä marginaaleissa seilaava laivapeli kärsii jossain määrin samoista vaivoista, joskin siinä jopa huipputason turnaukset ovat varsinkin savustussääntömuutosten jälkeen jännittävää ja melko dynaamistakin menoa. Minkäänlaista realismia tai oikeastaan edes todellisen ilma-, maatai merisodan piirteitä Wargamingin peleissä ei ole kuin vähän mausteeksi, oikeantuntuisia sotavehkeitä kaipaavat joutuvat etsimään pelinsä muualta. 93 88 81 Jatkuvan kehitystyön ansiosta Wargaming pysyy selvästi kilpailijoidensa edellä niin maalla kuin merelläkin, ilmaherruus on ainakin toistaiseksi niukasti War Thunderin hyppysissä. Lentokonepeli on jo ihan perusviihdyttävässä kunnossa, mutta kärsii pahasti pelaajien puutteesta. Kyllä sotapelittää Pelaajien vähyydestä kärsivää lentokonepeliä lukuun ottamatta Wargamingin tuotteet ovat takuuvarmoja ja laadukkaita lääkkeitä ylimääräisen vapaa-ajan ongelmiin. Rajuin kasvu on jo takana ja nyt kriittinen kysymys on siitä, millaisiin lukemiin pelaajamäärä vakiintuu. Mikä ettei, pelien laatu ja pelaajien määrä ainakin riittäisivät. Tällä hetkellä grafiikkapäivityksiä tai isoja pelillisiä uudistuksia tärkeämpi kysymys on, miten Wargaming hoitaa siirtymän seesteiseen keskiikään. Kaikkien kolmen tukialusintoilijan kauhuksi ilmavaivat ovat (lähi)tulevaisuudessa joutumassa totaalisen remontin kohteeksi, joten ainakin Wargaming tajuaa, että jotain on pielessä. Osittain syynä odotettua laimeampaan menestykseen on se, että tosissaan pelattuna tankkipeli on melkoista asemasotaa ja nurkan takana jömittämistä, jonka jännittävyys ei avaudu kuin asiantuntijalle. Huonoa – Ilmaispelaaminen voi olla yllättävän kallista lystiä ja kehitystyö on välillä tuskaisan tempoilevaa seurattavaa. Hyvää + Kolme kiehtovan erilaista moninpeliä samalla, toimivalla menestysreseptillä leivottuna. Kartat ovat erilaisia, pelimuoto on erilainen ja pelaajia on noin puolet verrattuna normaaliin matsiin. Laivapeli on kolmikosta ainut, jossa on edes jossain määrin vakavasti otettava yksinpeli, mutta nopeasti itseään toistavat operaatiot ovat korkeintaan hauska mauste ja hyvää harjoitusta moninpeliä varten. Muille jää lähinnä saattoaluksen rooli. Peruspelaamisen lisäksi kaikki Wargaming-pelit ovat nykyään tulvillaan erilaisia tehtäviä, kampanjoita ja muita tapahtumia. Lentotukialukset ovat tuhovoimaisin ja tiedustelussa täysin ylivertainen laivaluokka, joka taitavan pelaajan kynsissä ottaa reppuselkäänsä koko tiimin ja kantaa sen väkisin maalin yli voittajana. Ehkä paras niin, sillä itse peli on jo pitkään ollut kokonaisuutena selvästi genrensä kuningas, innokkaista kruununtavoittelijoista huolimatta. Itse pelin kehitys on välillä aika tempoilevaa, mutta enimmäkseen laivapeli seilaa eteenpäin, vaikka välillä karahdetaankin karille. Tankkipeli on kolmikosta absoluuttisesti paras, henkilökohtainen suosikkini on kuitenkin tällä hetkellä hidastempoinen, sijoittumiseen ja kauheaan tulivoimaan perustuva Warships. Pelattavuus kaikissa on kuitenkin kohdillaan ja tekemistä riittää, jos nyt ei ihan loputtomasti niin ainakin melkein
Jopa kaltaiseni maanantaisoturi saa ydinliikkeet haltuun kohtuullisella harjoitusmäärällä, toisaalta syvyyttä piisaa aina eSports-karkeloihin saakka. 90 Injustice 2 on yksi viime aikojen parhaista mätkinnöistä, yksinpelaajalle kenties jopa tämän hetken paras mätkintä. Matsien voimasuhteet vaihtelevat nopeasti. Lisäykset ovat hyviä ja uudet hahmot sujahtavat kokonaisuuteen nätisti. Mätkintävirtuoosit ottavat tietysti haltuun myös cancelit, roll escapet ja air escapet. Kehittäjä NetherRealm on ansioitunut jo Mortal Kombateilla ja ensimmäisellä Injusticella, mutta supersankarimätkinnän kakkososa korjaa potin. Injusticen suurin vahvuus piilee mätkintämekaniikoissa. Tarinassa nähdään laaja joukko supersankareita Batmanista Teräsmieheen ja Wonder Womanista Brainiaciin, joista jokainen on animoitu hienosti kasvoja myöten. Lepakosta piestään ilmat pihalle.. Tasot ja uudet kamppeet parantavat taistelijan ominaisuuksia multiversessä, muualla muutokset ovat kosmeettisia. Silmiini syttyy hurja palo, hymyilen kierosti ja isken pöytään Jokerin. Miksi olet niin vakava. Omankädenoikeutta kylmäverisesti jakava Teräsmies istuu linnassa, Jokeri on kuollut ja kuopattu ja Harley Quinn tekee yhteistyötä Batmanin kanssa. Verkkopelissä pärjää kohtuullisesti, jos hallitsee kaukohyökkäykset, säpäkät väistöt ja selkäytimestä kumpuaa edes pari peruskomboa. Mihin tämä maailma on menossa. Samalta sohvalta matsatessa voi heittäytyä täysillä sankarin tai konnan rooliin. Roolipelimäinen kaman hamstraus aiheuttaa addiktiota. Zack Snyder katsoo kokonaisuutta kateellisena vieressä: ”Ai näin se pitää tehdä..” Miehet terästä, kontrollit rautaa Jos mätkintöjen eliittiin lukeutuva Injustice 2 (Pelit 8/2017, 91 p) jäi viime vuonna väliin, nyt matriisisimulaatio antaa tilaisuuden virheenkorjaukseen. Mätkintä pursuaa tasokasta sisältöä sekä yksinäiselle taistelijalle että verkkosotureille. Huonoa – Jotkut hahmoista ovat hieman tylsiä, Multiversen tahkoaminen alkaa toistaa pitemmän päälle itseään. Legendaarinen versio lisää beat ’em upiin 10 DLC-hahmoa, muun muassa ihan eri jatkumoista saapuvina Hellboyn, Raidenin ja Teini-ikäiset mutanttininjakilpikonnat, jotka lasketaan yhdeksi hahmoksi. Villisti poukkoileva juoni on mieletön yhdistelmä draamaa ja yliampuvia käänteitä, joka taiteilee jatkuvasti naurettavuuden ja mahtavuuden rajamailla. Markus Lukkarinen DC ottaa selkään Marvelilta lippuluukuilla, mutta miten käy rehdissä nyrkkitappelussa. Mahtavaa! Lisäksi mittaria voi käyttää liikkeiden tehostamiseen, kombojen pidentämiseen ja clashiin, jonka voittaja tekee vihulle vahinkoa tai parantaa itseään. Peruskombot irtoavat yksinkertaisilla komennoilla ja helpoimmat erikoispaukut vaativat eteen, taakse, potku -luokan sormiakrobatiaa. Matseista tienaa krediittejä ja hahmosekä profiilikohtaista kokemusta. Nurkkaan ahdistettu taistelija voi pyörähtää väljemmille vesille tai iskeä vihulaista ympäristön irtaimistolla nassuun. Vastustajien liikevalikoima pitää tietysti tuntea, jotta niitä vastaan osaa puolustautua. Myös ääninäyttelijät tekevät mainiota työtä. Harjasin verkkomatseissa voittoja ennen kaikkea hyvän ajoituksen ja etäisyyden hallinnan turvin. Vaikeustason voi säätää itselleen sopivaksi, palkinnot ovat avokätisiä ja mittelöitä piristetään erilaisilla muuttujilla, kuten ruudun vääristymisellä tai piilotetuilla ansoilla. Kun vastustajalle jakaa riittävästi pahaa mieltä tai ottaa itse kuokkaan, kuvioon astuu mukaan voimamittari. Uusien skinien ja kilkkeiden lisäksi tutoriaalia on laajennettu kattavammaksi ja hahmojen tasokatto on nostettu 30:een. Vuoden ikään ehtinyt Injustice 2 on edelleen hyvässä iskussa. Maailmojen sota Kampanja on mainio, mutta yksinpelin ravitsevin pihvi on Multiverse, jossa riittää mätkittävää viikkotolkulla. Injustice 2: Legendary Edition Surullinen klovni. Jokaisella hahmolla on teatraalinen superhyökkäys, joka tyhjentää mittarin kertalaakista. Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PS4, PC NetherRealm Studios / Warner Bros Versio: Arvostelu Moninpeli: 2 Ikäraja: 12 Hyvää + Mainio tarinatila ja Multiverse koukuttavat, mätkintämekaniikat ovat helposti omaksuttavia mutta riittävän syvällisiä, ulkoasu on viimeisen päälle. Moninpeli toimii myös teknisesti moitteetta. 57 LEGENDOJEN TURPAKÄRÄJÄT K aikki on vinksin vonksin, eikun heikun keikun. Harvoin pääsee kehumaan mätkintöjen tarinaa, mutta Injustice 2:n yksinpelikampanja on erinomainen. Flash esimerkiksi juoksuttaa vastustajansa naama edellä sfinksiin ja dinosaurukseen
Puzzleksien ratkaiseminen on hauskaa, sillä se vaatii ympäristön tarkastelua ja suunnittelua, mikä ei toimisi lainkaan niin hyvin ilman VR:ää. Edes liikepahoinvointi ei ole syy jättää Mossia pelaamatta, sillä kuvakulma seuraavaan puzzleen vaihtuu automaattisesti teleporttaamalla, kun Quill on liikkunut aiemmasta ulos. Vaikkapa veden pinnan heijastuksista voi bongata oman, eteerisen peilikuvansa. Moss on jaettu mukavan tiiviisiin hyppelypuzzleihin, jotka muistuttavat yksityiskohtaisia miniatyyrimaailmoja. Ensimmäisellä kertaa se on jopa aika sykähdyttävä tunne, kun on vuosikymmeniä tottunut näkemään paljon rujomman heijastuksen. Pelaaja, mystisen Lukijan roolissa, seuraa Quillin seikkailuita etäältä. Maastossa olevia esineitä voi vedellä ja pyöritellä ohjainta liikuttamalla. Koolla on väliä Mossin päähahmo on piskuinen hiiri Quill, jota ohjataan kuin perinteistä tasoloikkasankaria. Tylsimmillään toiminta on silloin, kun uloskäynnit menevät lukkoon ja Quillin on taisteltava vihollisaaltojen läpi edetäkseen. Kivien alle ja kulmien taakse voi kurkkia salaisuuksien toivossa. Padin yksi nappi hyppää, toinen lyö, niiden yhdistelmällä väistetään. Kun Quill nostaa tassunsa ilmaan ratkaistun puzzlen päätteeksi, on siihen pakko vastata high fivellä. En voisi tarkastella maastoa niin intuitiivisesti, enkä voisi myöskään työntää omaa nenääni kiinni Quillin pikkuiseen söpönöpönenäseen… Eikun siis, en minä hiiristä niin välitä. 58 HIIREN KORVALLA K liseinen virtuaalitodellisuusfantasia on se, että hypätään jonkun toisen nahkoihin. Tulisipa toinen kirja jo. Sen maailma on valloittava, ympäristöt yksityiskohtaisia ja Quill loistava päähahmo. Niin nähty juttu, onneksi niitä ei ollut matkan varrella kuin kourallinen. Ei ollut kerta tai kaksi, kun jäin vain seuraamaan loistavan ilmeikkäästi animoidun pikkuhiiren touhuja. Räiskiä voisin, tai siis öh... Ja kun käskyttää Quillin vahingossa hyppäämään kalliolta alas, koko maailma kaatuu niskaan. Moss käsittää tällä hetkellä vain ensimmäisen ”kirjan”. Tai useammin. Taisteluakin on, mutta se on selkeästi heikoin lenkki. Yllätyin, kuinka hyvin se toimikaan. Lyhyydestään ja kömpelöstä taistelustaan huolimatta Moss nousi yhdeksi ehdottomista suosikeistani PSVR:n tarjonnasta. Rapsuttaakin saatoin, mutta vain kerran tai kaksi. 87 Yksi parhaista VR-kokemuksistani tuli yllättäen kaitsiessani pientä hiirulaista. Se on ollut minullekin VR:n graalin malja, jota viimeksi tavoittelin Skyrimissä. Mossin päähahmo on myös pelaaja itse, PSVR päähän sidottuna. Nähdään, mitä pelihahmo näkee ja tehdään, mitä pelihahmo tekee. Arvosteltu: PSVR Polyarc Versio: 1.03 Ikäraja: 7 Hyvää + Veikeä ja valtavan valloittava. Lukija ei ole mikään näkymätön entiteetti, sillä hahmo vilahtelee myös pelimaailmassa. Itse taistelu on pääsääntöisesti yksinkertaista huitomista ja väistelyä. Mutta se ei myöskään toimisi läheskään näin hyvin ilman VR:ää. Juho Penttilä En olisi arvannut, kuinka paljon kiinnyn pieneen hiirulaiseen. Maailma on oikeassa skaalassa – Quill on pienen pieni, peurat selvästi isompia.. Quillin ja Lukijan tarinan ensimmäinen osa päättyi liian nopeasti. Huonoa – Lyhyt kuin hiiren häntä. Moss ottaa toisen näkökulman asiaan, kirjaimellisesti. Moss: Book I Quill seisoo toisella painolaatalla, Lukija raahaa vihollisen toiselle. Ratkaiseva tekijä Puzzlejen perusrakenne on selkeä: Quill hoitaa loikkimisen, Lukija maaston manipuloinnin. Taistelussa siitä on vain satunnaista iloa, mutta puzzleilussa sitäkin enemmän: vihollisia voi käyttää vaikkapa nappien painamiseen tai etäällä olevien kytkinten ampumiseen. Yksi puzzle ei ratkennut, ennen kuin nousin seisomaan ja tarkastelin sitä kokonaan eri kuvakulmasta. Kawaii! Mossin ehdoton vahvuus VR:n lisäksi on Quill itse, sillä suuremmitta liioitteluitta Quill on söpöin pelihahmo ikinä. Anteeksi Quill, ei ollut tarkoitus! Siksi onkin harmi, että Quill pitää jättää taakse jo muutaman tunnin seikkailun jälkeen. Se alustaa Quillin ja Lukijan tarinan ja päättyy niin kesken, että jäin odottamaan innolla jatkoa. Lukijan ja Quillin välille syntyy väistämättä tiivis suhde. Yksinkertaista ja kaunista. Lukija voi parantaa Quillin kärsimät vahingot ja myös tarttua vihollisiin. Välillä joutuu multitaskaamaan, kun Quill on loikitettava tasolta toiselle ja samalla manipuloitava tasoja
Ymmärrän, että koko suojamekanismiliikkuminen ruumista irtautumisineen on tarkoitettu estämään liikepahoinvointia, mutta samalla se estää immersion. Bravo Team on sen painajaisversio. Kun toinen eteni suojasta Arvosteltu: PSVR Supermassive Games Muuta: Aim Controller -tuki Ikäraja 16 Bravo Team Hyvää + Virtuaalitodellisuus säväyttää aina hetken. Viimeinen asia, jonka haluan sanoa, on: ”Bravo, tiimi!” Y ksi virtuaalitodellisuuden ongelmia on, että se joutuu taistelemaan itseään vastaan. Kyllä voi pelin nimi olla väärässä. Kolmanneksi ahdistaa suojasysteemi. Asiat pahenevat entisestään, jos joutui turvaamaan pistooliin. Mikä tarkoittaa että ne pukumiehet, joiden osaaminen oikeasti rajoittuu vain vakuuttavaan palaverointiin, puuttuivat pelinsuunnitteluun. Joko sisäkorvaa kumartelemattomana osana peliä (Resident Evil 7 tai Farpoint, äärikeskinkertainen scifiräiskintä, jonka PSVR ja Aim Point pelastivat) tai liikepahoinvointia myötäilevänä elämysjunana, jossa tehokkaasti hyödynnetään vaikka Isoja Asioita ja Hienoja Visioita. Liikepahoinvointi on suurimmalle osasta ihmisiä ylitettävä kynnys, jonka korkeus vaihtelee. Ihan varmasti muistat sellaisen pelin kuin Full Spectrum Warrior, jossa idea oli kahden mariiniryhmän yhteistyö. Jaksoin pelata vajaat pari tuntia, mutta sitten heräsinkin ambulanssissa, koska olin melkein kuollut kyllästymiseen. Pikku ongelmana peli löi pelihahmon eteeni, josta se kivasti peitti kaikki ohjetekstit plus suurimman osan ruudusta. Kunhan ensin saa laitteet futaamaan. Valopistoolipelit ovat välillä ihan rattoisia tai kuppaisia kuten Bravo Team. Soutamisessa ja huopaamisessa aika loppui, ja Bravo Teamin sotilaat siirtyivät julkaisuasemiin siitä missä aita on matalin. Koko jäykkä liikkuminen on muutenkin Aunuksen synkistä syvyyksistä, koska on pirun helppo siirtyä väärään paikkaan tai jopa kääntyä huomaamattaan takaisin. Uskoin sen mainoslauseita ja ajattelin että, hienoa, moderni nettiräiskintä, jossa pääsen käyttämään Aim Controlleria siihen mihin se on luotu! Värivalikoimasoturin paluu No ei. Hyvissä VR-räiskinnöissä on juuri siksi pelaajallekin näkyvä lasertähtäin, ettei joudu arvaamaan koneen arvausta siitä, mihin ase osoittaa. Kilpi näyttää, minne nappia painamalla ryynätään.. Surkean ohjeistuksen takia löysin kameran resetointinappulan lähinnä vahingossa (OPTIONS), ja vasta sitten pääsin nauttimaan modernin sodankäynnin virtuaalisesta ilosta. Pelinä se on tyhmä ja tylsä, virtuaalitekniikan demona täysin mitäänsanomaton alisuoriutuja. Osalta se vain ei onnistu. Spiritistisesti kiehtovaa, mutta pelimekaniikkana ihan kauheaa. 59 DUCK AND COVER suojaan, toinen antoi tulitukea. Nnirvi Syökää lipasta ja kuolkaa! Vaihtelua siihen, että luoti menee päästä läpi: nyt sen tekee ase. Bravo Team ei ole kumpaakaan. Ensinnäkin virtuaalishokin mentyä ohi synkkä itseään monistava grafiikka alkaa masentaa. Suojaan siirtymisessä sielu irtoaa kehosta, jää katsomaan kun se siirtyy uuteen suojapaikkaan ja sitten hypähtää takaisin pääkoppaan. Kun Supermassiven Until Dawnista tuli yllärihitti, tiimi nousi A-ryhmään ja Bravo Teamiin kohdistui nyt odotuksia. 50 Virtuaalitodellisuuden pitäisi tuottaa oksennusta, ei pökäleitä. Suojasäällä ei pure lyijypakkanen Bravo Team on kaksinpeli, jossa koneälyn tai tulevan entisen kaverin kanssa edetään suojasta suojaan ja valopyssypelimäisesti ammutaan terroristeja, jotka ovat oikeastaan jo kuolleita, koska aivokuolema riittää kuolleeksi julistamiseen. Siksi pelit joutuvat rampauttamaan itseään erilaisilla tavoilla vähentää liikepahoinvointia. Siksi ilahduin Bravo Teamista. Aseteknologia on sentään kehittynyt sen verran, että vaikka nelkkupleikan muovikivääri Aim Point on kuin viemäriputken ja Petteri Punakuonon epäpyhän rakkauden hassun näköinen hedelmä, se muuttuu toisessa todellisuudessa oikeaksi käyttökelpoiseksi aseeksi. Pelissä se ei onnistunut, koska kuolematon AI-kaverini poisti haavani sähkölätkillä. Virtuaalitodellisuus voi toimia kahdella tavalla. Tylsän ammuskelun piristeeksi rennosti chillailevan vihollisen viereen voi ilmestyä veitsen kuva, jolloin vihun voi uussuomeksi sanottuna stealthkillata. Huonoa – Pirun ruma, pirun yksinkertainen ja pirun tylsä. Aseen seuranta tuntui heikommalta, ja teholtaan giganttisen kokoinen rynkky tuntui siltä, että sain tyhjentää puoli lipasta ennen kuin vihollinen pääsi kuittaamaan neitsyensä tai harppunsa. Toisekseen peli sujuisi paremmin, kun se liikuttaisi pelaajaa automaattisesti oikean valopistoolipelin tapaan, koska nyt muutenkin jäykkä sinkoilu katkeaa välillä siihen, että yrittää keksiä mihin seuraavaksi pääsee. Takana on surullinen tarina pelibisneksestä. Paikka on Jokuhelvetinstan, jossa sotilassaattue joutuu väijytykseen ja kahden sotilaan on taisteltava tiensä läpi vihamielisen kaupungin. Kun aseella tai katseella saa jonnekin syttymään kilvenkuvan, sinne uuteen suojaan siirrytään napin painalluksella. Pukumies vasemalla, tuli vapaa! Aim Controllerilla ammutaan, mikä toimii vain enimmäkseen, eikä lainkaan yhtä vaikuttavasti kuin Farpointissa
Nyt kelpaisi auttava käsi. Liikkumisen ja taistelemisen perusteet oppii rivakasti, lisäksi täytyy toimia tiimijohtajana. Attack on Titanin maailma on tulvillaan historiaa, vain titaanien alkuperä on suuri mysteeri. Valokeilaan nostetaan sotilasuransa alussa olevat nuoret ja hahmoille annetaan tilaa kasvaa. Kaikki kynnelle kykenevät nuoret värvätään armeijan riveihin, mutta kamppailu jättimäisiä ihmissyöjätitaaneja vastaan tuntuu mahdottomalta. Yksittäiset jättiläiset on helppo poimia selkäpuolelta tehdyllä salamasyöksyllä, ja muutenkin kannattaa pysytellä pois jättien silmistä. Liikkuminen ja taistelu vaativat hieman totuttelemista, mutta kun rytmistä saa kiinni, kamppailut muuttuvat mielenkiintoisiksi. Erikoistitaanien kohdalla raajojen amputointi on käytännössä pakollista. Titaanit teloitetaan napakalla miekan iskulla niskaan. Päähuomion juonessa saavat edelleen itseoikeutetusti Eren ja kumppanit, mutta myös protagonistillani oli huippuhetkensä. Uusi mahtimiekka tuo toki aina hymyn huulille. Myös sivuhahmot saavat riittävästi ruutuaikaa. Kolikon kääntöpuolena voimakkaiden hahmojen erikoiskyvyillä on todella pitkät cooldownit. Missioihin ei kyllästy, sillä titaaneja vastaan taisteleminen on ihanan hektistä puuhaa. Alter ego luodaan kampanjan alkumetreillä. Tarinaan myös heittäytyy aivan eri tavalla itse tehdyn sankarin myötä. Toivottavasti. Nipponin Hämis Wings of Freedomin pääosissa olivat sarjan voimakolmikko Eren, Mikasa ja Armin, jatko-osassa keskiöön nousee itse luotu sankari. Tappotehtäviä voi tahkota myös tarinan ulkopuolella joko soolona tai verkossa. N äky ruudussa on painajaismainen. Tiedustelutehtävissä keskitytään kellistämään titaaneja ja haalimaan resursseja. Yllätän iljetyksen selästä. Yhteiset missiot ja keskustelut syventävät suhteita tiimikavereihin ja antavat hahmolle bonuksia esimerkiksi voimaan, näppäryyteen ja johtamistaitoihin. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, Switch, PC Omega Force / Koei Tecmo Versio: Arvostelu Moninpeli: 2–8 Ikäraja: 18 Attack on Titan 2 Hyvää + Tavoittaa sarjan hengen mainiosti, taistelut ovat ihanan intensiivisiä. Kooppailun lisäksi muista ihmisistä voi ottaa mittaa 4vs4-titaanintappokisoissa. Keskustelut ovat pitemmän päälle hieman pitkäveteisiä ja roolipeliulottuvuus jää muutenkin hieman köykäiseksi. 82 Vaikka Titaani ei ole ainutkertainen ässä, ihmismieli antautuu sen edessä. Alter egoon lukittunut titaani rynnii vaikka läpi harmaan kiven, ja otusta on lähes mahdoton yllättää. Sarjan parasta antia ovat kuitenkin komeasti toteutetut toimintakohtaukset, joissa lentävät kaaressa sekä hurme että irtojäsenet. Maine kauas kantautui, sen eessä ihmisliha antautui. Onneksi täydennystä saa kenttähuollosta ja taistelutantereelle voi pystyttää erilaisia tykkitorneja. Hei, käytkö sä usein täällä?. Ensimmäisen pelin voi skipata hyvällä omatunnolla, sillä kakkosen tarina noudattelee uskollisesti mangan ja animen tapahtumia alusta asti. Aina ei ole järkeä iskeä suoraan jättien niskaan, sen sijaan titaanilta kannattaa leikata jalat alta ja viimeistellä tappotyö siistillä viillolla. Rivisoltut eivät saa kaadettua kerralla edes perustitaaneja, mutta Mikasan ja Levin kaltaiset supersotilaat niittävät vihut hetkessä kumoon. Mahtipontiset musiikit ja mainio ääninäyttely virittävät oikeanlaiseen tappotunnelmaan, ja raivokkaat kamppailut inhottavia titaaneja vastaan saavat adrenaliinin virtaamaan niin että muu maailma hidastuu ryöminnäksi. Parantunut kameratyöskentely ja tiukempi narratiivi tekevät kokonaisuudesta eheämmän. Oman hahmon myötä tarinaan myös uppoutuu aivan eri tavalla. Onneksi kamera on vedetty riittävän taakse, sillä hahmot suihkivat rakennusten ja puiden välissä kuin Hämähäkkimies konsanaan. Sukupuolen ja naamavärkin lisäksi voi muokata hahmon ruumiinrakennetta, vaatetusta ja ääntä. Jättiläinen Tarinatehtävien ja taisteluiden välissä keskitytään henkilösuhteiden rakentamiseen ja varusteiden paranteluun. Shingeki no Kyojin eli tuttavallisemmin Attack on Titan on yksi 2010-luvun suosituimmista animesarjoista. Otus muistuttaa ihmistä, mutta sen lasittunut katse, kieroon hymyyn kääntynyt suu ja kuvottava käytös kertovat epäinhimillisyydestä. Tarina koukuttaa salakavalan nopeasti. Ei, ruudussa ei pyöri Temptation Island Suomi vaan japsihitti Attack on Titan. Hienoa on myös se, että rooleihin on pestattu sarjan alkuperäiset, tasokkaat ääninäyttelijät. Avoimessa maastossa hevosen selässä onkin avuton olo, kun normaali flengailu ei enää onnistu. Ummikkokin pääsee kärryille varsin nopeasti. Taistelijat ovat ryhmän selkäranka, lisäksi tiimissä voi olla parantajia, titaanit lamauttavia solttuja ja kuoleman kynsistä pelastavia enkeleitä. Kadetit syöksyvät taistelutantereelle kaasukäyttöisissä vaijerivaljaissaan. Attack on Titan 2 on syötävän hyvä lisenssipeli. Tässä toimintaseikkailussa riittää pureksittavaa pitkäksi aikaa. Huonoa – Roolipelielementit jäävät aika ohuiksi. Markus Lukkarinen Ja minä olin Titaani, jättiläinen, äärimmäinen. Kentällä ei voi suihkia loputtomiin, sillä miekkojen terät tylsyvät ja kaasu kuluu. Juonikuvio kuulostaa tutulta: ahtaalle ajetut ihmiset taistelevat elämästään ylivoimaista ja pelottavaa vihollista vastaan. Ajoitus ja tilan hahmottaminen korostuvat. 60 NYT SYÖ MIESTÄ Pari vuotta sitten ilmestynyt Attack on Titan: Wings of Freedom oli kohtalaisen onnistunut lisenssituotos, mutta jatko-osa parantaa edeltäjästään
Rauhaa on kestänyt jo sata vuotta, mutta lapsille kerrotaan edelleen kammottavia tarinoita groteskeista, ihmisiä popsivista jättimäisistä titaaneista. Erikoisjoukkojen kaasukäyttöiset vaijerivaljaat venyttävät uskottavuuden rajoja, mutta istuvat lopulta kokonaisuuteen varsin kivuttomasti. Ihmiskunta on linnoittautunut valtavien muurien taakse ulkopuolisen uhan pelossa. Teknologia on aika alkeellista, liikkuminen onnistuu vain hevosilla ja ihmisten välinen kommunikointi on kömpelöä. Kansalaiset kärvistelevät henkisessä ja fyysisessä ahdingossa, kaikkensa rintamalla antavat sotilaat kuolevat kuin kärpäset. Titaanit ovat karmivia ilmestyksiä. Kolmikon kiinnostavin ja samaistuttavin osapuoli on Armin, epävarma kirjatoukka, joka loistaa enemmän älyllään kuin muskeleillaan. Usein kuolema tulee vielä mitä karuimmalla tavalla. S isäänpäin käpertynyt kansa on sukupuuton partaalla. Myös ajankuva tekee asetelman mielenkiintoiseksi. Ihmiskunnan onneksi suurin osa titaaneista on zombimaisen tyhmiä. Attack on Titan viljelee kauhuelementtejä, mutta tärkeimmät teemat liittyvät sodan kauhuihin. Byrokratian koukerot, korruptio ja kirkkopolitiikka yhdistyvät saumattomasti brutaaleihin sotateemoihin. Pelejä on tullut tähän mennessä kolme: Humanity in Chains Nintendo 3DS:lle (2013), Attack on Titan (2016) ja Attack on Titan 2 (2018). Liikkuminenkin hoidetaan hevoskärryillä. Tappokemut jatkuvat niin pitkään kuin kaasua ja uusia teriä riittää. Mangaa eli sarjista on tullut yli 20 osaa, joista Sangatsu Manga on julkaissut suomeksi lähes 20 nimellä Titaanien sota. Henki on höllässä ja panokset ovat kovia. Synkkä low fantasy paiskaa kiehtovalla tavalla kättä steam punkin kanssa. Mikä pelottavinta, erikoistitaanit ovat ympäristönsä tiedostavia ja säälimättä ihmisten heikkouksiin iskeviä pirulaisia. Äitinsä titaanien hyökkäyksessä menettänyt Eren on tyypillinen kuumakalle, jonka tärkein motivaatio on kukistaa titaanit keinolla millä hyvänsä. Sieluttomasti hymyilevät, lapsenkasvoiset otukset muistuttavat häiritsevän paljon ihmisiä. Japanilainen Attack on Titan on yksi viime vuosien kiinnostavimmista sarjoista. Viestit joukko-osastojen välillä kulkevat taistelukentällä hitaasti ja ihmisiä kuolee informaatiopuutteen vuoksi. Paras ase titaaneja vastaan ovat kaasutoimiset vaijerivaljaat, joilla taitava sotilas voi singahtaa eri suuntiin kuin Hämähäkkimies. Otuksia on helppo houkutella ansaan, jossa pääsee iskemään helposti selustaan. Ajoittain tuntuu siltä, että mitä enemmän johonkin hahmoon tykästyy, sitä todennäköisemmin se kohta menehtyy. Oma lukunsa ovat hirvittävää tuhoa kylvävät erikoistitaanit. Kunnes eräänä päivänä painajaiset muuttuvat todellisuudeksi. Kiinnostavasti avautuva tarina tempaa vauhdilla mukaansa, maailma on pohjustettu huolella, toimintaa annostellaan sopivasti ja tarinan teemat ovat monenkirjavia. Kaksi ensimmäistä kautta löytyvät niin DVDkuin BluRay-julkaisuina. Mistä titaanit oikein tulevat, mitä ne haluavat ja mikä Erenin ja kumppanien rooli on kuviossa. Ihmiset ovat pahasti alakynnessä, sillä heillä on käytössään vain alkeellisia aseita kuten tykkejä ja miekkoja. Attack on Titanin väkivaltainen maailma on täynnä mysteereitä ja karuja ihmiskohtaloita. 61 Markus Lukkarinen TITAANINKOVAA ANIMEA Harvaa animea jaksan katsoa, mutta Attack on Titan koukutti heti. Kolmikon ehdoton ykkönen on tässä numerossa arvosteltu kakkonen. Kun taisteluvarustukseen lisätään vielä terävät miekat, titaanipartio on valmis metsälle. Vehreät maisemat luovat kontrastia synkkiin teemoihin ja hurmeiseen väkivaltaan. Mangan pohjalta työstetty anime on kerännyt jättiyleisön. Loppu on käsillä Attack on Titan vaikuttaa ensimetreillä varsin simppeliltä zombiapokalypsi-pastissilta, mutta onneksi todellisuus on jotain muuta. Muurien päälle ilmestyvät epäinhimilliset kasvot, linnoituksen uloin muuri murtuu ja sisään tulvii laumoittain titaaneja. Kolossaalinen titaani murtaa mahtavimmankin muurin, panssaroitu titaani on lähes pysäyttämätön voima. Alkaa ihmiskunnan viimeinen kujanjuoksu. Elo on yksinkertaista ja alkeellista, muurien ulkopuolella piipahdetaan vain pakon edessä. Jättiläiset ovat myös pirullisen kestäviä, ainoa tapa kellistää titaani on iskeä niitä voimalla niskaan. Attack on Titan. Mikasa on satumaisen taitava sotilas, jota ohjaa halu suojella Ereniä. Tunnelma on parhaimmillaan seesteinen, kun kadetit ratsastavat keskellä metsää ja juttelevat rauhassa perheistään, haaveistaan ja tulevaisuudesta. Rauhallinen rytmitys nostaa myös silmille räjähtävien toimintakohtausten arvoa. Hahmot murskaantuvat, tulevat tallotuiksi tai syödään elävältä. Sarjakuvasta on tehty myös oikeilla näyttelijöillä ryyditetty elokuva, joka on muuten todella kehno, mutta löytyy myös elokuvalevynä. Lohduton draaman kaari Tarinan keskiössä ovat Eren Jaeger, Mikasa Ackerman ja Armin Arlert
62 KREIVIN AIKAAN V oi, mikä aika olla elossa! Nuorna kloppina kaikki peleihin pohjautuvat elokuvat ja televisiosarjat olivat kamalaa kuonaa. Sarja nousi kuitenkin sen verran katsotuksi heti ilmestyessään, että kenties kakkoskaudelle saadaan lisää budjettia ja loputkin ruudut siloteltua. Se on tositapahtumiin perustuva kahdeksanosainen draamakomedia isän ja pojan vaikeasta suhteesta, ja siitä, kuinka he rakentavat sen uudelleen pelaamalla nettiropea. Mutta nyt twiitti on poistettu, eikä muuta virallista tietoa asiasta ole, joten saa nähdä. Jouduin kestämään Super Mario Bros -elokuvan, joka matki enemmän Blade Runneria kuin lähdemateriaaliaan. . Se esittelee synkän maailman, päähahmot ja heidän motivaationsa, sekä niin paljon ultraväkivaltaa että saa Ash vs Evil Deadinkin tuntumaan kesyltä. Kunhan se ei ole pachinko. Se alustaa tarinan, jota haluan nähdä vielä lisää, ja salaa sielussani toivon, että sarja saisi Konaminkin aktivoitumaan ja tekemään uuden Castlevanian. Ensimmäinen kausi ei ole suurta taidetta tai mahtavaa tarinankerrontaa, mutta videopeleistä ponnistaneiden televisiosarjojen kontekstissa se on monella tapaa mullistava: se on sekä hyvä, itsenäinen teoksensa pelejä pelaamattomille, mutta myös nannaa pitkäaikaisille faneille. Koko neljän parikymmentäminuuttisen jakson kokonaisuuden katsoo vaivatta yhdellä istumalla. Sarjan ensimmäinen kausi on pikemminkin alustus varsinaista sarjaa varten kuin oma eheä kokonaisuutensa. Final Fantasy XIV: Dad of Light Bossitappelu! D ad of Light on yksi oudoimmista sarjakonsepteista, mihin olen ikinä törmännyt. Kiveksiäkin kiinnostaa. . En usko! Castlevania . Kestokyky loppui Captain N: The Game Masteriin, joka raiskasi aika tarkkaan kaikki matolaatikko-Nintendon rakkaat pelisarjat. FAIJANI ON VALOPÄÄ Mitä saadaan, kun yhd… Auh, ei saa lyödä! Halusin vain kuvastaa, kuinka erikoinen yhdistelmä Dad of Light on. Vaan toisin on nyt. Se teki jopa Castlevanian mahtavasta vampyyrinmetsästäjä-Belmontista ääliömäisen Indiana Jones -kloonin, Ronn Mossin kasvojen luustolla. Elokuvahistoria näkyy, sillä Castlevanian ensimmäinen kausi on vain elokuvan mittainen. Ellisin tammitwiitin mukaan kakkoskauden olisi tarkoitus ilmestyä kesällä. Nipottamista keksin lähinnä vaihtelevasta animaation laadusta. Mukana on tuttuja sivuhahmoja Syphasta Alucardiin, sekä tarpeeksi viittauksia aseista olentoihin sytyttääkseen kynttilän liekin vanhan linnavaanijan sydämessä. Viime kesänä Netflixiin rantautui vuosikymmenen työn alla ollut projekti, animaatioversio Castlevaniasta. Kestin selkä suorana Super Mario Bros Super Shown, joss pellepainijat leikkivät Marioa ja Luigia animaatiopätkien välissä. Suurimman osan ajasta animaatiota seuraa mielellään, mutta toisinaan yksittäisen kohtauksenkin sisällä jotkut piirrokset ovat vain puhtaan laiskoja ja rumia. Koska tarinankerronta oli vähäistä NES-ajan tasoloikissa, on Ellisillä ollut varsin vapaat kädet sarjan käsikirjoitusta rustatessaan. Sarja on toteutettu näytteliHakutarolla on paljon opittavaa.. Sarja perustuu pääosin NES:n Castlevania 3: Dracula’s Curse -peliin. Juonielementeistä vain ensimmäisessä jaksossa nähtävä Draculan motiivien taustatarina on napattu lähes sellaisenaan Castlevania: Symphony of the Nightistä, mutta muuten tarinan tukipylväät ovat samat kuin kasibittiajalla: Dracula on paha, Trevor Belmont hyvä, kaikki heidän välissään ovat joko vampyyrin hampaiden tai vampyyrinmetsästäjän ruoskan ruokaa. Juho Penttilä Juho Penttilä Castlevania-sarja, joka on paitsi uskollinen lähdemateriaalille, mutta myös hyvä. Kakkoskausi on jo tulossa, jaksojakin pitäisi olla tuplasti enemmän. Hurjinta on, että se on aika hyvä! Animaatio-Castlevania on Warren Ellisin (sarjakuvakäsikirjoittaja, ei se muusikko) projekti, josta oli alun perin tarkoitus syntyä animaatioelokuva. Odotan toista kautta innolla
Näin ne lapset traumatisoidaan. Tarina kertoo japanilaisesta Inaban perheestä, mutta päähenkilöinä ovat isä Hakutaro ja jo aikuinen poika Akio. Uusi ikkuna maailmaan G LO NT OO · Ka na da n fos siil it · Ro ko tu kse t · Joh n D. Brändi edellä kulkeminen laimentaa itse sanoman tehoa. Ro cke fell er · Uu de n-S ee lan nin ke a Kanadan fossiilit Näe todisteet – lajien määrä räjähti kambrikaudella! Merja Salo: ”Nopea kuvavirta herättää epäilyjä” Rockefeller Kapitalismin isä ei tuntenut sääliä Kekseliäs kea Siivekäs kiusanhenki Uudesta-Seelannista Nerokas rokotus Piikki pelastaa pian köyhimmätkin lapset LONTOO HILLIT TY ANARKISTI Heinäkuu 7/2015 • 12, 90 € • www.geo-lehti.fi U U S I I K K U N A M A A I L M A A N g G HE IN ÄK UU 7/2 01 5 YKKÖSPAIKKA onnenonkijoille ja miljardööreille • RAKASTUIN brittien huumoriin • VÄRIKÄS VÄKI viihtyy Belsize Roadilla Tilaa omasi fokusmedia.fi/tilaa-lehti LUONTO · MATKAILU · HISTORIA · KANSAT JA KULTTUURIT · TIEDE 210_x_146_GTI_V8_vaaka.indd 1 3.3.2016 12:20:06. Se on kevyttä, harmitonta viihdettä, joka käy läpi paitsi isän ja pojan suhteen ongelmia, myös uuden pelaajan vaikeuksia nykypelien kanssa. . Kaikesta keveydestä huolimatta tarinan edetessä hahmoihin kiintyy ja heidän puolestaan alkaa liputtaa jopa niin, että kun minisarjan tarina päättyy seitsemännessä jaksossa, silmäkulma tuntuu kostuvan. Siitä jää niin paha jälkimaku, että suosittelen lopettamaan katsomisen seitsemännen jakson jälkeen. Live-draaman välissä katsellaan pelimoottorilla tehtyjä kohtauksia. Dad of Light on täyttä hömppää, alusta loppuun. . Hupia revitään kaikesta kommunikaatiovaikeuksista siihen, kuinka noloa voi jollekin olla, että oma avatar on lumisten maisemien keskellä ilman takkia, vaikka kaikki muut ovat pukeutuneet asiallisesti. 63 . Oikeastaan koko Final Fantasy XIV -osuus on sarjan huonointa antia. Luit aivan oikein, sillä kahdeksas jakso on puoliksi kertausta seitsemästä aiemmasta ja puoliksi täysin hävytön mainos Final Fantasy XIV:lle. Ajatus siitä, että nettipeleissä voi luoda ihan oikeita ihmissuhteita, ei vaatisi toimiakseen mitään brändiä. Mitä jos pelit voivatkin olla myös positiivinen voimavara elämässä. Isän ja pojan suhde on ollut katkonainen jo vuosia, mutta kun isä yllättäen lopettaa työnsä, päättää Akio selvittää syyn kutsumalla isänsä pelaamaan Final Fantasy XIV:ää, eikä kommelluksilta voida välttyä. Tarina perustuu japanilaiseen blogiin, joka kuvasi vastaavat tapahtumat nimenomaan Final Fantasy XIV:ssä, joten ymmärrän, miksi se on mukana myös sarjaversiossa. Dad of Lightin viesti on niin sympaattinen, että sen tehoa ei haluaisi laimentaa. Samat tapahtumat olisivat voineet tapahtua niin World of Warcraftissa, Destiny 2:ssa tai vaikka PUBGissa. Tarkkaavaisemmat lukijat varmaan huomasivatkin jotain outoa: alussa sanoin sarjan olevan kahdeksanosainen, mutta sitten tarina päättyy seitsemännessä jaksossa. Parasta koko sarjassa on se, kuinka sarja lähestyy aivan eri kulmasta nettipelejä kuin koko muu mediamaailma: ei paasausta, ei kauhistelua vaan ajatus, jonka harrastajat ovat tienneet aina. Paljonkin, mutta yllättäen idea toimii. Mikä voisi mennä pieleen. jöitä ja machinimaa yhdistelemällä
pommeihin. Ruman kuoren alla Ready Player Onella on nimittäin merkittävää sanottavaa. Suurin osa yliammutusta kritiikistä on epäreilua, sillä kirja tekee sen mitä lupaa: se on nuoren pojan seikkailufantasia. Samaa todistavat lipputulot, sillä elokuvan tuotot lähestyvät jo puolta miljardia dollaria. Ready Player Onen ötökkähahmojen epäluonnollisessa designissä on jotakin pelottavan väärää. Kyseessä on ohjaajalegenda, mutta 2000-luvun vaihteen Pelastakaa Sotamies Ryanin ja Minority Reportin jälkeen Spielberg ei ole ohjannut mitään kiinnostavaa. Leffan tarina onkin ehtaa nuorisoleffaa. Ready Player One on aika samaa tasoa kuin kirja: menevää viihdettä ilman suurempaa sisältöä. Kasetti vaihtuu, mutta sama nauha jatkuu. Jos Oasis-pelimaailmassa tappaa toisen hahmon, saa toisen kaikki rahat itselleen. Jotakin nurinkurista on siinä, että videopelit voivat käyttää tyylikkäitä elokuvamaisia keinoja, mutta elokuvat eivät pysty tallentamaan videopelimäistä kauneutta. Minun ei pitäisi vihata ötökkää sen ulkonäön takia. Fanina toivon, että Pegg aktivoituisi myös elokuvantekijänä. Eniten leffassa rasittaa peelohahmojen ulkonäkö. Nyt ankeutan kevään kuuminta VR-elokuvaa. Ernest Clinen Ready Player One on paras lukemani 2010-luvun nuorten seikkailukirja. Hahmon vaikuttavuudesta kertoo tosin ikävästi se, että en muistanut hänen loppupuolella pitämäänsä tsemppipuhetta ennen kuin Tuukka siitä erikseen mainitsi. Pilke, hauskuus, energia ja yrittäminen loistavat poissaolollaan Peggin jokaisessa liikkeessä ja vuorosanassa. Oasiksessa näyttelijät esitetään piirroshahmoina.. Leffa on täynnä viittauksia, mutta en pysty uskomaan, että kukaan haluaa nähdä mini-Shrekin ja Trollipeikon välistä romanssia. Reippaat nuoret ala Parzival, Aech, Art3mis, Daito ja Shoto taistelevat tietojensa ja taitojensa voimin pahaa suuryritystä vastaan, oppivat maailmasta, vähän itsestään ja löytävät paikkansa molemmissa todellisuuksissa. Aivan kuin ruudulla astelisi tyhjä kuori, joka olisi luopunut näyttelemisen ilosta näkyvimpien roolien takia. Ready Player Onen alkuteosta on kritisoitu paljon. Viittausten kritisoiminen ei ole validia, sillä pesuveden mukana menee James Joyce. Välillä se on valkoisten mieslasten raamattu, välillä viittausten määrä tekee teoksesta ”masturbatiivisen”. 65 READY PLAYER TWO M ikään ei räjäytä pelaajan mielikuvitusta kuin lupaus täysin immersiivisestä virtuaalimaailmasta, jossa Suomen sään ja märät sukat vaihtaa visiirin heilautuksella savuaviin saksalaistiikereihin. Teema on helppo ymmärtää ja siinä on paljon tunnetta, koska aikuinen joutuu yleensä luopumaan ainakin osasta itseilmaisustaan elättääkseen itsensä. Tarina on yhtä arvattava kuin lopputaistelu tylsä. Maailma pysyisi kauniissa tasapainossa. Leffa on meemimäinen kunnianosoitus lainaamilleen jutuille. Kohtaus on niin sulavasti toteutettu, että se alleviivaa, kuinka Spielberg ei vain ole osannut tehdä virtuaalimaailmasta houkuttelevaa. Parzival, Art3mis, Aech ja muut ötökkäkumppanit näyttävät siltä, kun Mass Effect: Andromedan tai Skyrimin hahmoeditorissa yrittää tehdä Antero Kyyhky mahdollisimman oksettavan hahmon. Kirjassa Oasis tuo vapauden reaalimaailmasta, mutta paikka on silti pohjimmiltaan masentava farmausmaailma, jossa alatason peonit grindaavat päivästä toiseen, ainoana toivonkipinänä Anorakin jättämä rahapalkinto. Eniten nauratti Parzivalin puheenvuoro, johon nettipelissä vastattaisiin hurraahuutojen sijaan: ”LOL Fuck off Arzeval1!!” Tyylilajin myötä Steven Spielberg on erinomainen valinta ohjaajaksi, sillä hän on itse yksi niistä voimista, jotka vaikuttavat Ready Player Onen maailmaan. Todellisuudessa Oasis olisi siis vielä järkyttävämpi paikka kuin Ultima Online aikoinaan. Ready Player Onessa Pegg esittää Anorakin bisneskumppania Ogden Morrowia niin unohdettavasti, että hänen tilallaan voisi olla kuka tahansa näyttelijä. Niskakivuista valittava puolipahis i-R0k oli aidosti hauska, koska hahmon kirjoittaja on selvästi avannut ainakin Miinahavaran. Leffan ongelmana ei ole tosimaailma, sillä Columbuksen asuntovaunupinot löyhkäävät elokuvassa inhottavalla tarkkuudelta. Todellisuus on kuitenkin pakottanut minut VR-realistiksi. Miksi näen pallosilmiä. Sellaisen, jonka valtavat silmät ovat hieman liian lähellä toisiaan ja hiukset on ajettu ruohonleikkurilla. Elokuvan viittausten ikähaitaria on laajennettu, joten nostalgia-annostus on miedompi kuin alkuperäisteoksessa. Parhaimmillaan elokuva on kohtauksessa, jossa ötökkäjengi sukeltaa Hohto-elokuvan sisälle. Loppuratkaisu on ihan puhdasta Spielbergiä, mutta kirjassakin päätös oli tarinan ylivoimaisesti heikoin osuus. Warren Robinettin ja Activisionin välinen narratiivi onkin todellisen maailman vastine Ready Player Onen teemalle taiteellisen luovuuden ja kylmän bisneksen välisestä kamppailusta. Varsinaista tyyliä ei pääse syntymään, sillä mikään aikakausi ei nouse erityisen kohosteiseksi. Wade sai päivityksen, mutta Art3mis eli Samantha Cook taas on mitäänsanomaton, tyyliltään vanhentunut ja geneerinen naishahmo jostakin kymmenen vuoden takaa. Wadea esittävä Tye Sheridan ei ole edes paskempi roolissaan, vaan sopivalla tavalla päivitetty versio fiksusta silmälasipojasta. Hyvää hömppää. Ultima-tiimi suunnitteli nettiroolipeliinsä hienon ekosysteemin, jossa kasvit kasvavat, kasvinsyöjät syövät niitä ja lihansyöjät popsivat kasvinsyöjiä. Ostin PSVR:n vain joutuakseni pettymään lähes jokaiseen sille hankkimaani peliin. Leffassa Oasis on pelirealismin ulottumattomissa heiluva juonen temppurata. Don’t make me Pegg you Ready Player One on yhden henkilökohtaisen tragedian kulminaatio. Kirjailija Cline on mukana myös käsikirjoitustiimissä. Tekijät eivät kuvitelleet, että pari kokemuspistettä riittäisi motiiviksi. 2000-luvun alussa hän oli minulle suorastaan sankari, jästielämää vastustava kapinallinen, jonka luovien tuotosten suurin meriitti oli siinä, kuinka ne esittelivät pelaavan, musiikista ja sarjakuvista kiinnostuneen ihmisen normaalina eikä nörttinä. En halua ajatella, mitä kävisi nettipelissä, jossa jaossa on oikeaa rahaa. On surullista katsella, kuinka Spaced-sarjan ja Shaun of the Deadin synnyttänyt Simon Pegg on alentunut hassun brittiläisen naamanvääntelijän rooliin. Cline tuntuu puhuvan juuri minun kielelläni, sellaisella jossa elokuvat ja pelit ja musiikki sulautuvat yhdeksi elämää värittäväksi, merkityksellisesti kokemukseksi. En haluaisi viettää Waden perheessä päivääkään väkivaltaisen isähahmon ja anteeksiantavan tädin välisenä nyrkkeilysäkkinä. Siinä missä kirja keskittyi 80-luvun nostalgiaan, poukkoilee elokuva musiikkivalinnoillaan ja viittauksillaan holtittomasti vuosikymmenestä toiseen. Aivan kuin Spielbergin näkökulmasta pelit olisivat niin rumia, että myös pelielokuvan hahmojen pitää näyttää yhtä dorkilta kuin klassisessa Oblivion-videossa ”Your money or your life” (Youtubesta löytyy). Peggin kohtalo heijastaa surullisella tavalla elokuvan sisältöä. Ready Player Onen on ohjannut ja tuottanut 71-vuotias Steven Spielberg. Leffan paras kohtaus on koskettava kertomus siitä, kuinka Warren Robinett vastusti Activisionia piilottamalla Atari 2600:n Adventureen tiedon omasta tekijyydestään. Kun julkaisupäivänä pelaajat pääsivät servereille, he tappoivat heti kaiken näkemänsä
Konsoli liitetään näyttöön HDMI-piuhalla ja se skaalaa pikseligrafiikan ulos skarppina HD:nä. Jämäkät kuoret, oikukkaat ohjaimet Super Nt on pieneen kokoonsa nähden yllättävän painava. Jenkkivärityksen lisäksi konsolia saa läpinäkyvänä, Super Famicom -väreillä ja mustana. Virallisena vaihtoehtona Analogue markkinoi 8Bitdon valmistamia langattomia ohjaimia, jotka muistuttavat kiitettävästi alkuperäisiä ulkonäöltään ja näppituntumaltaan. Ikävä kyllä kopion suuntanäppäin ei pärjää alkuperäiselle ja aiheuttaa toisinaan ei-toivottuja liikahduksia alaja yläviistoihin. V iime lokakuussa moni retrovaari kävi nitropurkilla, kun seattlelainen pikkufirma Analogue ilmoitti julkaisevansa alkuperäisiä kasetteja rouskuttavan, nykytöllöissä toimivan Super Nintendo -kloonin. Nyt on vuorossa Super Nintendo. Mukana on Turricanin kunniaksi jopa kokoon taiteltava pahvikotelo. Toinen vaihtoehto on Raphnetin valmistama adapteri, jonka avulla voi käyttää Snes Classic Minin laatuohjaimia. Mukana ei tule ohjainta, mutta Super Nt ymmärtää alkuperäisiä SNES-padeja (plus kaikkia muita lisälaitteita paitsi valopistoolia). Analoguella ei ole jakelijaa Euroopassa, Valmistaja: Analogue Hinta: 190 dollaria (+ toimituskulut) Mitat (K, L, S): n. Pienenä miinuksena kasettiliitin on tosi allerginen kontaktipintojen lialle. Firma saavutti kulttimaineen Nt-sarjan vehkeillään, jotka pyörittivät matolaatikko-Nintendon pelejä erinomaisella tarkkuudella. 3,81 x 16,5 x 12,7 cm Paino: n. Analogue ei nimittäin ole mikä tahansa nostalgialla ratsastava putiikki. Asetukset kuntoon ja kolvi heilumaan Konsoli käynnistyy askeettiseen valikkoon, josta voi muutella laitteen asetuksia ja käynnistää pelin. Grafiikan kokoa voi säätää vapaasti pystyja vaakasuunnassa. Konsoli on yhteensopiva kaikkien eri alueiden pelien kanssa, repro-kasetitkin toimivat. Joitakin moduuleja sai hinkata Septidinillä ja pyyhekumilla tosissaan ennen kuin ne viimein toimivat. Pienempi hinta selittyy muovisella rungolla, jota saa neljässä eri värissä. Tosin hyväkuntoisten alkuperäispadien löytäminen on oma seikkailunsa: useimmissa netistä huutamissani kapuloissa on joko muhjut kumit tai olkapäänappien kannatintapit poikki. Ongelman kanssa pystyy elämään, mutta on se jumalauta ihme, ettei nykyaikana osata valmistaa kunnollisia ristiohjaimia! Switchin Pro-ohjain kärsii aivan samasta vitsauksesta. Kirjoitushetkellä toisesta erästä oli vielä rippeet jäljellä. 500 g Näyttötilat: 1080p/720p/480p Yhteensopivuus: NTSC & PAL www.analogue.co Analogue Super Nt V al o ku va : M ik ko H ei kk in en Kompaktia ja komeaa. Halutessaan koko ruudun voi täyttää ja pikselitaiteen sotkea erilaisilla filttereillä, mutta me puristit pysyttelemme 4:3-kuvasuhteessa ilman lisäkikkailuja. Laite on jymäköitä kytkimiä myöten erittäin viimeistellyn oloinen, pohjakin on vuorattu käytännöllisesti kumilla. 66 HYPER-SUPER NINTENDO joten laitteen joutuu tilaamaan suoraan jenkeistä, mikä tarkoittaa korkeita tullija postimaksuja. Silti peli saattaa mennä pimeäksi, jos moduulia tökkää käytön aikana. Mukana tulevassa virtalähteessä on jenkkitapit, mutta myös mikä tahansa 5V/2A-USB-laturi kelpaa. Konehuone. Helmikuussa julkaistu Analogue Super Nt on yli puolet halvempi ja tähtää laajemmille apajille. Scanline-tuki löytyy sellaista Lassi Hietala Uuden aallon kloonivermeet houkuttelevat paatuneimmankin puristin luopumaan kellastuneista konsoleista ja kuvaputkitelkkarista. Bonuksena vehkeestä löytyy sisäänrakennettuna Super Turricanin aiemmin julkaisematon kokonainen versio sekä tämän jatko-osa, mikä lämmittänee muutamia Amiga-faneja. Ensimmäinen erä myytiin hujauksessa loppuun, mutta pinkasta riitti ainakin yksi kappale Oulun perukoille. Muovi on tukevampaa kuin alkuperäisessä konsolissa, mikään ei viittaa kiinahalpikseen. Alumiinista valmistettu Nt Mini tosin maksoi mielipuoliset 450 dollaria, joten kyse oli vain armoitetuimpien hardcore-retroilijoiden Porschesta. Konsolissa ei myöskään ole analogisia liitäntöjä ääntä ja kuvaa varten, joten CRTkäyttö ei ainakaan toistaiseksi onnistu
Bluetooth-vastaanotin toimii myös alkuperäisessä Super Nintendossa. Moni emulaattori tyssää juuri näihin. Super Nt:ssä ei ole save state -toiminnallisuutta, vaan pelitilanne tallentuu oldskoolisti moduulille niissä peleissä, joista tallennusmahdollisuus alun perinkin löytyy. Useimmille Nintendon oma SNES Classic Mini (Pelit 11/2017) on käytännöllisin ratkaisu akuuttiin Super Nintendo -nälkään, tuleehan mukana suuri osa laitteen parhaista peleistäkin. Super Nt:n takana on kuitenkin Kevin ”Kevtris” Horton, yksi maailman arvostetuimmista retrohakkereista. Hyper Nintendo Rohkenen väittää, että Super Nt on tämän hetken paras tapa pelata Super Nintendo -pelejä nykyaikaisella ruudulla. Pelit saattoivat myös kaatua yllättäen. Super Nt:llä on kumminkin ässä hihassaan: koska kyseessä ei ole käyttöjärjestelmän päällä pyörivä emulaattori vaan pikemminkin hardware-simulaatio, ei laite itsessään aiheuta lainkaan input lagia. Julkaisuversiossa oli bugi, jonka takia värit näkyivät hieman vääränlaisella paletilla. En väitä omistavani kaikkia mahdollisia SNESpelejä, mutta ainakin kokeilemissani peleissä ohjaus, grafiikka ja äänet olivat virheettömiä. Kontrollit toimivat juuri niin sutjakkaasti kuin on tarkoitettu. Retropelaamisen taivas on vasta aukeamassa. Huhu kiertää myös mahdollisesti tulevasta jailbreak-firmiksestä, jonka avulla Super Nt:n voisi opettaa matkimaan muitakin konsoleita kuin pelkkää Super Nintendoa. Kaiken pitäisi toimia kuten alkuperäisellä raudalla, jopa ajoittaista hidastelua ja bugeja myöten. Ei mikään tusinaemulaattori Super NT:n sydän on ohjelmoitava FPGA-siru, jolla alkuperäisen konsolin toimintaa pystytään jäljittelemään suoraan rautatasolla. Sega-faneille kerrottakoon, että Analogue on jo vihjaillut FPGA-pohjaisesta Mega Drive -kloonista. Nettituubien vertailuvideoissa Super Nt:n on todistettu toistavan eksoottisimpienkin pelien outoja yksityiskohtia, joissa monesti hyödynnetään alkuperäisessä raudassa piileviä bugeja ja dokumentoimattomia ominaisuuksia. Analogue on kuitenkin ripeästi korjannut ilmaantuneita kauneusvirheitä. Pelikaseteille Super Nt näyttäytyy aivan tavallisena 1990-luvulla valmistettuna Super Nintendona. Tätä nykyä SNES-pelien tallennusparistot ovat jo miltei 30 vuotta vanhoja, joten paristojen vaihtaminen on enemmän kuin suositeltavaa. Ja lagittomuus on retropiireissä Graalin malja. Firmwaren päivittämistä varten laitteen kyljestä löytyy SD-korttipaikka. V al o ku va : M ik ko H ei kk in en 8Bitdo-ohjaimen (oikealla) muotoilu ei juuri poikkea originaalista. Miehen CV:stä löytyy muun muassa Analoguen aikaisemman Nt Mini -konsolin moitteeton FPGA-toteutus. Kysymysmerkiksi jää, että riittääkö Analoguella muskeleita valmistaa Super Nt:tä tarpeeksi. Analoguen uutukaista on pakko rakastaa pelihistoriaa säilyttävänä kulttuuritekona. Että viesti menisi perille, väännän nyt paksua rautalankaa: Super Nt leijailee ihan eri sfääreissä kuin Retron 5 ja vastaavat romulaatikot. Tämän lisäksi muuallakin on heräilty FPGAvetoisten laitteiden mahdollisuuksiin: esimerkiksi RetroBitin valmistama AVS on mitä mainioin NES-viritys. Kuumana roihuava FPGA vs. . Operaatio ei voi olla vaikea, koska minäkin siinä onnistuin. Kunnollisen SNES-pelikokoelman kerääminen nollapisteestä on hullun yritys, sillä surkeimmistakin peleistä kiskotaan pahimmillaan kolminumeroisia summia. . TESTATUT PELIT Chrono Trigger (USA-originaali, PAL-repro) Donkey Kong Country (PAL) Final Fantasy III (USA) Final Fight (JAP) First Samurai (USA) The Legend of Zelda: A Link to the Past (USA, PAL) Super Mario World (PAL) Super Mario World 2: Yoshi’s Island (JAP) Super Metroid (PAL, JAP) Turtles In Time (JAP) . Liki sataprosenttinen tarkkuus on saavutettavissa myös Higanin kaltaisilla high end -emulaattoreilla. 67 tarvitseville. Edes alkuperäisellä konsolilla ja Framemeister-skaalaimella ei päästä yhtä vaivattoman hyvään tulokseen. Kurjat ja kirotut PAL-kasetitkin toimivat pienen valikkosekoilun jälkeen oikein. FPGA ei suinkaan ole taikatemppuratkaisu, sillä kaikki riippuu aina ohjelmoinnin laadusta. Aikaisempaa Nt Miniä myytiin jokunen erä, jonka jälkeen tarjolla on ollut pelkkää ei-oota. . Kun viimeinenkin toimiva Super Nintendo potkaisee tyhjää, voivat alkuperäiset pelit jatkaa tyytyväisenä elämäänsä Super Nt:n lämpimässä kasettipesässä.. Super Nt on tarkoitettu ensisijaisesti retrohifistelijälle, jolta löytyy liuta Super Nintendo -pelejä jo ennestään. . Tähän tarvitaan vain kolvi, tinaa, 3,8 millin Gamebit-avaaja sekä juotoskorvallinen CR2032-paristo. Higan -kiista onkin ennen kaikkea filosofinen
Tekniikan päivittäminen ja tuotannon tehostaminen ovat tietenkin avaintaktiikoita pelissä. Scythe muistuttaa kahden suosikkini eli Eclipsen ja Catanin hybridiä. Rusviet saa valita Pelimekaniikka on harvoin yhtä realistinen: kilpavarustelu sotaa varten estää koko sodan syttymisen. Joka vuoro tehdään yksi tai kaksi toimintoa. Edellisen matsin voittotaktiikka ei välttämättä toimikaan seuraavalla pelikerralla, sillä valtioilla ja niiden mechoilla on erilaisia globaaleja sääntöjä muuttavia ominaisuuksia. Kaupankäyntiä ja sotavoiman boostausta kaivataan periaatteessa harvemmin. Aloituspaikat ovat kiinteitä, mutta matsit eivät ole samanlaisia, koska valtiot ja teknologialaatat jaetaan satunnaisesti. Kuutiot töihin Kickstarter-tausta näkyy siinä, että Scythe pursuaa sälää ja nappulaa, koska yhteisörahoitusyleisö pitää siitä. Toisen todellisuuden 1920-luvulle sijoittuva strategiaa, resurssienja alueenhallintaa sekoittava maailma on mielenkiintoinen. S cythe-lautapeli on yhteisörahoitussivu Kickstarterin yksi suurista menestystarinoista. Ja panssukkien sijaan armeijat käyttävät kerrostalon kokoisia käveleviä sotakoneita. Kookkaan heksakartan ohella pelaajilla on valtioja teknologialaudat. Euroopan keskellä sijaitsevan korkean teknologian tehdaskaupungin hallinnasta haaveilevat valtiot, kuten Krimin kaaScythe nikunta, Polanian tasavalta ja Rusvietin unioni. Kampanja keräsi 1,8 miljoonaa dollaria, peli jopa valmistui, ilmestyi ja oli välitön arvostelumenestys. Heksat tuottavat metallia, puuta, öljyä ja ruokaa, mutta heksojen hallintaan tarvitaan liikkuvia yksiköitä: sotapäälliköitä, mechoja ja työläisiä, jotka vastaavat tuotannosta ja sen määrästä. Metabonuksena pelaajat eivät pääse valitsemaan istuma/vuorojärjestystä. Steampunkahtavat mechat eivät ole mitään uutta populaarikulttuurissa, mutta Jakub Rozalski maalaa ne niin upeasti, että ihastuin Scythe-lautapeliin jo pelkän taiteen ansiosta. Toiminta on onneksi huomattavasti selkeämpää ja suoraviivaisempaa kuin miltä täyteen ahdettua pelipöytää vilkaisemalla näyttää. Tähtisaavutuksia on yhdeksän erilaista, joista taistelun voitto palkitaan kaksi kertaa, mikä antaa tähtien keräämiselle miellyttävän runsaasti liikkumavaraa. Vihollisten liikkeiden ohella valintoihin vaikuttaa myös valtion spesiaalikyky. Arvostelu: Pöydällä Saatavilla: PC Jamey Stegmaier / Stonemaier Games Pelaajat: 1–5 Hinta: noin 80 € Sotapäälliköillä on mechojen taisteluominaisuudet. Varsinaisia voittopisteitä saadaan tähtien ohella alueista, rahasta ja tuotteista. Voittoon vaaditaan joustavaa tuotantosuunnitelmaa, jossa on tilaa opportunistiselle reagoinnille. Tavoitteena on tietysti kaksi toimintoa per vuoro, mutta se ei aina onnistu, koska ainoastaan liikkuminen on ilmaista. Suhteeni Scytheen syveni pian, sillä samanlainen yksityiskohtiin panostaminen ulottuu pelin teemaan, komponentteihin ja sääntöihin. Scythen ytimessä on kilpajuoksu kuuteen saavutustähteen, joita ovat muun muassa neljä mechaa kentällä, maksimimäärä sydämien merkkaamaa. Tärkeimpiä toimintoja ovat yksiköiden liikkuminen ja tavaran tuotanto. Petri Heikkinen 68 HÖYRYMECHOJEN MARSSI kansansuosiota ja kotkan kuvaamaa sotilasvoimaa
Erittäin tyylikkään teeman siivittämä monipuolinen strategiapeli, jossa sodan uhka saattaa estää koko sodan Aggressiiviselle tyylille sopivin valtio on musta Saksien keisarikunta, joka saa kerätä vaikka kaikki voittotähtensä taisteluista. Häviäjän yksiköt vetäytyvät heksasta tukikohtaansa ja molemmat menettävät panostetut sotavoimat ja kortit. Osapuolet valitsevat salaa mittarilla 0-7 sotilasvoimaa plus mechojen määrän verran 2-5:n arvoisia taistelukortteja. Huonoa – Yksi lauta ei muuksi muutu. Pelaaja hoitaa vuoronsa normaalisti, mutta automa pistää mutkat suoriksi pelin nopeuttamiseksi. Kaiken kaikkiaan yksinkertainen, mutta nokkela ja vaikutuksiltaan monisyinen taistelusysteemi. Säästäminen ei taidakaan kannattaa aina, sillä hamsterien tuotekasat kiinnostavat taatusti vastustajia. Korttien kolme humoristista vaihtoehtoa antavat usein tuotteita ilmaiseksi tai pientä maksua vastaan ison edun, joten kortteja kannattaa kerätä, jos suinkin mahdollista. Tärkein syy joukkojen manöövereille on eclipsemäisesti keskusheksan tehdaskompleksi, jonka hallinta palkitaan muun muassa joukkojen paremmalla liikkuvuudella, mikä parantaa tuntuvasti armeijan reagointimahdollisuuksia. 69 saman toiminnon joka vuoro ja krimiläiset pystyvät käyttämään yhden taistelukortin tuotteen sijaan. Häviäjän vetäytyminen kuulostaa laimealta, mutta hitailla mechoilla kestää pitkään päästä taas tapahtumien keskipisteeseen. Kun joku lopulta uskaltaa iskeä, taistelu ratkaistaan jännällä bluffausmekaniikalla. Automan ”tekoäly” toimii korteilla ja vaikeustasoja on useita. Scythessä on jopa ihan siedettävä yksinpeli. Ainoastaan mechat ja/tai johtaja taistelevat keskenään, työläisille jää realistisesti uhrin osa. 16 sotavoiman potilla saa voittotähden, mikä osaltaan hillitsee holtittomia operaatioita. Tiukat matsit ratkaisevana bonarina tehdas vastaa loppupisteytyksessä kolmea normiheksaa. Keskustaa tukkimaan pyrkivän automan yksiköt teleporttailevat omiensa viereen eikä automa tuota mitään. Toisaalta maksimin jälkeen voi huoletta päästellä menemään parin nujakan verran. Mellestämisen lisäharmina jokainen vetäytyvä työläinen laskee pistekertoimia tuovaa kansansuosiota pykälän verran, joten älä kiusaa työn sankareita turhaan. Jos vihollinen päihittää joukkosi, heksan tuotteet siirtyvät vastustajan hallintaan. Tasapainoiseen toimintaan hienosti integroitu teema, tähtien tavoittelun runsaat vaihtoehdot ja valtioiden erikoisominaisuudet pitävät matsit mielenkiintoisina pitkään. Jamey Stegmaierin suunnittelemasta Scythestä on helppo povata lautapeliharrastajien kestosuosikkia, sillä korkeahkon hintalapun vastineeksi saa omaleimaisen ja monipuolisen pelin. Yksin kortteja vastaan Matsin pituudeksi mainostetaan 115 minuuttia, johon päästään vain silloin, kun kaikki osaavat säännöt ja viskin annostusta säädellään. Liikkumiseen houkuttelevat myös tiettyjen heksojen kohtaamispaikat, joihin ensimmäisenä saapunut sotapäällikkö ratkoo tapahtumakorttien kuvaamia tilanteita. Automa-matsit ovat hyvä tapa harjoitella sääntöjä, mutta muuten en valitsisi Scythen yksinpeliä videopelin sijaan. Teknologialautojen toiminnot eivät ole interaktiivisia, joten seuraava pelaaja voi aloittaa vuoronsa heti naapurin ykkösvaiheen jälkeen. Todella näppäränä oivalluksena tuotteet säilyvät kartan heksoilla, kunnes ne käytetään tai kuljetetaan yksiköiden mukana toiseen heksaan. Mechat, riviin järjesty! Hyvää + Voittoon on monta tietä. Jakub Rozalski myy hienosta Scythe-taiteestaan julisteita.. Sotavoimien merkitys piilee enemmän kilpavarusteluun pakottamisessa ja jännitystä tiivistävässä kauhun tasapainossa kuin suorissa konflikteissa, sillä voittajakin kärsii menetyksiä. Ummikkojen parissa pituutta tulee helposti tunti pari lisää, koska olennaisten asioiden hahmottaminen vie aikansa ja sujuva pelaaminen edellyttää omatoimisuutta. Erikseen tilattavat tuotekomponentit ovat hienoja, metallikin on metallia. Henkien taistelu Taisteluita on huomattavasti vähemmän kuin upean taiteen kuvaamista jättimechoista ja muoviminiatyyreistä voisi päätellä. Olisikohan nyt kolmannen osapuolen sauma hyökätä
Ero kappaleen ja laajennuksen välillä on sisällön määrässä. Zenimax itsekin käyttää termiä kappale, laajennuksen sijaan. 70 KESÄ TULEE, VERHOT KIINNI! V uosi sitten epäilin, kun Zenimax julisti päivittävänsä Elder Scrolls Onlinea täyskokoisella laajennuksella joka vuosi muiden DLC-lisärien lisäksi. Toki termistö on vähän vääristävää. Epäilykseni on toistaiseksi osoittautunut aiheettomaksi, sillä viime kesänä ilmestynyttä Morrowindia seuraa tänä kesänä Summerset. Tulossa: PC, PS4, Xbox One Ilmestyy: 21.5.2018 PC:n Early Access 5.6.2018 Varsinainen julkaisu Elder Scrolls Online: Summerset. Vaikka sisältöä on reippaasti, ei sitä ole Juho Penttilä Saisikohan mörpin toimimaan läppärillä mökkilaiturilta
Summerset on niin puhdasta high fantasya kuin Tamrielista löytää. Sillä ei ole paljonkaan vaikutusta Pekka Peruspelaajan elämään, mutta loppupelin PVEja PVP-pelaajat katsovat tarkkaan, kuinka craftatut korusetit vaikuttavat pelin tasapainoon. Koska kyseessä on Elder Scrolls, aloitetaan nytkin vankina, mutta ei perinteisessä mielessä vaan vankina unimaailmassa, josta pitäisi paeta. Pelimekaniikaltaan geysirit vastaavat täysin peruspelin Oblivion-ankkureita uusilla kuorilla, eli ovat käytännössä maailmaan ilmestyviä taisteluhaasteita ryhmille. Mutta ainakin uusi alku tutoriaaleineen on hyvä. Koko Summersetin eläimistö on selvästi altistunut altmerien magialle, sillä saarella asuu kaikkea salamantereista hohtosarvisiin pässeihin. Morrowind-kappale nojaa Elder Scrolls III -nostalgiaan. Tasapainoa vavisuttaa myös se, että Summersetistä eteenpäin kahden käden aseet lasketaan kahdeksi setin osaksi. Katsotaan kesällä kestääkö fiilis, mutta nyt palaan kirmaamaan Summersetin niityille. Eikä Summersetin saari ole edes ainut kappaleen lisäämä uusi pelialue. Cloudrest on myös piristävästi teemaltaan täysin erilainen kuin viime aikojen teknologiset Halls of Fabrication tai Asylum Sanctorium. Tai oikea aikamuoto on ”oli”. Auridon, Summerset-saarista pienempi, oli mukana jo ESOn alkuperäisjulkaisussa, mutta sitä vaivasi sama kuin kaikkia alkuperäisjulkaisun alueita: se oli nätti mutta hengetön. Summersetin kaupungit pääsevät samaan massiivisuuden tuntuun, mihin aiemmin ovat yltäneet Orsinium ja Abah’s Landing. Aldmeri Dominionin kuningatar Ayrenn on avannut Summersetin satamat ulkopuolisille aluksille ensi kertaa vuosisatoihin, mistä seuraa tiukkaa kommentaaria maahanmuutosta ja sen vastustamisesta. Harmi, ettei niitä voi torjua muurilla. Jopa mudcrabit ovat kasvattaneet korallia kuoreensa! Mutta siinä, missä Morrowind esitteli kokonaan uuden hahmoluokan, Wardenin, lisää Summerset vain yhden uuden kykylinjan kaikille hahmoille opittavaksi. Se on tiiviimpi kuin alkuperäisen Coldharbour tai Morrowindin orjasaari, mikä on vain positiivista. Taikageysireillä hengaa kaikenlaista epämääräistä porukkaa.. Toistaiseksi se saattaa mennä minulla jopa Morrowindin edelle, sillä kun ESOn tekijät päästetään vapaasti luomaan uusia osia Tamrielia, ilman menneisyyden painoa, saavat he hienoja juttuja aikaan. Poissa ovat yksinkertaiset pikkukylät, sijalla useampikin kaupunki, jonka taivaita tavoittelevien tornien välissä kiemurteleville pikkukujille voi oikeasti eksyä. Parin päivän testiserverisamoilun jälkeen Summerset tuntuu vakuuttavan laadukkaalta lisältä ESOn Tamrieliin. Toivoisinkin, että vastaavia lisättäisiin muihinkin pääpelin jälkeisiin alueisiin kuten Wroth-gariin ja Vvardenfelliin. Myös Summerset tarjoaa uuden alun lisärin omistajille. Järjestäytynyt maagillisuus Uusista alueista huolimatta Summersetin uudistuskavalkadi jää vähän jälkeen Morrowindista. Se on vuoren huipulla sijaitseva aarnikotkaratsastajien koti, joten odottaa saattaa sinistä taivasta ja hienoja maisemia. Se on piristävää Vvardenfellin tuhkan ja Clockwork Cityn steampunkin jälkeen. Se tarkoitti tuttuja paikkoja, mutta sori vaan nostalgikot, eivät Vvardenfellin kaupungit pärjää sille, mitä ESOn kaupunkisuunnittelijat osaavat parhaimmillaan luoda. Elder Scrolls Online on siis ensimmäinen kerta, kun päästään oikeasti näkemään Summersetin altmerien kulttuuria ja historiaa. Taikapeili Kun Morrowind nojasi vahvasti nostalgiaan, on Summerset enemmän uutta. Fucking finally! Tarina pyörii Summersetin sisäisen politiikan ympärillä. Tutoriaalin jälkeen herätään suoraan Summersetiltä, ja voi pojat, ero Auridoniin on hurja! Vehreät kumpuilevat niityt yhdistyvät horisontissa häämöttäviin jättimäisiin vuoriin. 71 esimerkiksi World of Warcraftin tai Final Fantasy XIV:n laajuisten lisäosien verran. Summerset-saarissa on vierailtu Elder Scrolls -sarjassa, mutta muinaisen Arenan kaupungit saavat Minecraftinkin rakennusarkkitehtuurin näyttämään hienolta. Silti Summerset on laajennus: se laajentaa peliä kaikille pelaajille, ei vain pidennä sitä tasokatossa istuville. Ne ovat kiva piristysruiske maailman samoiluun. Tästä hetkestä eteenpäin ESOn mukana tulee ainakin Morrowind, josta uusi seikkailu alkaa. Mukana on kasa delvejä, uutta tarinaa questailtavaksi sekä uusi 12-pelaajan raidi Cloudrest, tietenkin normaalija veteraanivaikeuksisena. Siksikin on hassua, että tähän asti kaikki ilmaispeliajat ja alennukset ovat sisältäneet vain sen peruspelin, ilman lisäreitä tai delsuja. Pidän siitä, että jokainen kappale lisää uuden tutoriaalin ja uuden aloituspaikan, mutta se vähän riepoo, että jos omistat kaikki lisärit, on se uusin ainut vaihtoehto. Tamrielilaiset mamut ovat Summersetin pienin ongelma, sillä samalla taustalla jatkuu Morrowindissa ja Clockwork Cityssä alkanut tarina daedra-prinssien liitosta. Kykylinja on tosin mielenkiintoinen, sillä se sisältää muun muassa aikaa manipuloivia taikoja suoraan muissakin Elder Scrolleissa mainitun Psijic Orderin oppikirjasta. Ympäri saarta on purkautunut taikageysireitä, jotka puskevat pahoja hombreja saaren kamaralle. Alinor on enemmän vertikaalisuutta kuin horisontaalisuutta. Valitettavasti tässä vaiheessa testiserverin NDA kieltää sanomasta enempää. Yksi tärkeimmistä Summersetin uudistuksista on myös yksi tylsimmän kuuloisista: nyt ESOssa voi myös craftata koruja. Alueiden suunnittelu on vain parantunut, mitä enemmän ikää Elder Scrolls Onlinelle on siunaantunut. Aarnikotkia löytyy muutenkin ympäri Summersetiä. Minulle kesä tuli jo. Razum-dar, paras perustelu Aldmeri Dominioniin liittymiselle jo vuodesta 2014. Etenkin peliin, joka toitottaa, että voit tehdä, mitä tahdot, miten tahdot, missä järjestyksessä tahdot. Etenkin pääkaupunki-Alinorin kujilla tuntuu kuin tornit kohoaisivat ympärillä suoraan taivaisiin
Éloïse de Montgri). Mutta murhe Apollon lopettamisesta on silti suuri. Sinisen Jäniksen neljäs kirja Yksi Apollon mahdollisista korvaajista on Sininen Jänis, joka aloitti julkaisutoiminnan viime syksynä kahdella albumilla: Hermannin keskiaikaan sijoittuva Bois-Mauryn tornit 1 (Babette) sekä Trondheimin ja Oiryn naisdekkari Maggy Garrisson 1 (Hymyile vähän, Maggy). Onnea ja menestystä jatkossa siis Siniselle Jänikselle! • Mangin, Démarez: Alix Senator 3: Petolintujen salaliitto, Apollo kustannus 2018, 48 sivua, hinta noin 15 euroa • Hermann: Bois-Mauryn tornit 2: Éloïse de Montgri, Sininen Jänis 2018, 48 sivua, hinta noin 20 euroa • Henderson: Taikapilli, Sininen Jänis 2018, 128 sivua, hinta noin 13 euroa Wallu Suomessa ei sarjakuvia kustantamalla rikastu, mutta pienten, usein yhden miehen hartioilla lepäävien kustantamojen tuotanto rikastuttaa runsaasti meitä tavallisia sarjakuvan kuluttajia. Näistä kesken jääneistä ehkä komein ja kuuluisin on Jacques Martinin historiallinen seikkailusarja Alix, jota Apollo jatkoi siitä, mihin WSOY sen aikoinaan oli lopettanut. Kolmantena kirjanaan Jänis julkaisi juuri jatkoa Bois-Mauryn torneille (2. Apollon 11 vuotta Sami Kestin vuonna 2007 perustama Apollo kustannus keskittyi alusta asti laadukkaiden eurooppalaisten sarjakuvien kääntämiseen ja julkaisemiseen. Siksi kiitos ja kunnia pienkustantajille! Ruudun takaa KUIN KAKSI MARJAA: Alix alkaa olla tiensä päässä. Näistä Deribin piirtämä Buddy Longway -kirjasto ehti valitettavasti vain ensimmäiseen kolmen albumin koosteeseensa ( Myötäja vastamäessä, 2016), eikä sille Kestin sanojen mukaan ainakaan vielä ole jatkajaa löytynyt toisin kuin toiselle Apollon julkaisemalle lännen sarjalle, Gregin ja Hermannin Comanchelle, jota iloksemme tuli jo Zoom Teufelilta lisää kahden albumin verran. Komeaa viivapiirrostunnelmaa Hermannin malliin. Suomalaisista sarjakuvantekijöistä tyylillisesti mieleen tulevat Jope ja Tilsa. Neljännellä julkaisullaan Sininen Jänis yllättää. Komeita kirjoja molemmat ja jälkimmäisen Kvaak.fi-lukijaraati palkitsikin vuoden 2017 parhaana käännössarjakuvana. Tästä ja Alixin myöhemmästä jatkosarjasta iso kiitos Apollolle! Apollo jatkoi myös jo aiemmin suomessa nähtyjä eurooppalaisia villin lännen klassikkosarjoja. Taikapilli on tyyliltään myöhempien aikojen underground-sarja, jossa piirrokset palvelevat tekstiä, eli niihin on piirretty tasan tarpeellinen määrä viivoja eikä yhtään enempää. Apollon viimeiseksi albumiksi jää Alix Senator 3: Petolintujen salaliitto. Taikapilli ei kuvalla koreile. Matu ja Lutu.. Puhtainta kakkapissahuumoria siis. Tosin seuraavat kolme osaa eivät ole enää sarjan piirtäjän, Thierry Démarezin, itsensä värittämiä, eivätkä kolmen suomeksikin ilmestyneen osan veroisia, lohduttaa Kesti. No, ainakin laajentaen sitä radikaalisti. Vai mitä tuumitte seuraavasta (Varoitus: seuraa sisältöpaljastuksia!): Kirjan aloitussarjassa tyyppi valehtelee ohikulkijalle, että on laittanut takapuoleensa satasen, eikä saa sitä itse pois. Apollo paikkasi tullessaan ison aukon, kuka paikkaisi sen uudestaan. Auttavainen ohikulkija alkaa kädellään kaivella, jolloin tyyppi saa hyvät naurut. Taikapilli-sarjan tekijä Sam Henderson on amerikkalainen, syntynyt vuonna 1969 Woodstockissa, ja sarja (The Magic Whistle) ilmestyi alun perin mustavalkoisena omakustanteena jo viime vuosituhannen puolella. Ilmestyi uutta, meillä ennen julkaisematonta ( Valkoinen Tiikeri, Tappaja) ja sitten oli sarjoja, joiden julkaiseminen suomeksi oli syystä tai toisesta keskeytynyt. Tämäkin komea tarina jää kesken, sillä sarjaa on Ranskassa julkaistu jo kuusi osaa. Miten tämä sopii Sinisen Jäniksen julkaisuohjelmaan. 72 HATTU PÄÄSTÄ A rktinen Banaani, Like, Jalava, Lempo, Zum ja Zoom Teufel, Suuri Kurpitsa, Kumiorava, Kutikuti, Musta Ritari, Apollo, Asema, Sammakko, Seitti, Sininen Jänis… Pieniä tai pienestä aloittaneita sarjakuvakustantajia Suomessa riittää. Kohta kaikki haluavat kaivella rahakasta ahteria… ja niin edelleen. Ja tarinatkin ovat sukua näiden herrojen jutuille. Vedet silmissä kirjaa luin, joten kyllä tässä jotain aitoa ja onnistunutta on. Nyt on Apollon aika täynnä. Silti on aina murheellista, kun joku lopettaa. Yllättäen pepusta kuitenkin löytyy rahaa ja siitäkös riemu repeää
Räiskeellä on tarinaakin yllin kyllin, mutta se ei ole pelaamishetkellä kovinkaan tärkeä. Moderneista seikkailuista Life Is Strange toimi itselleni kauniisti kapulaa swappaillen, mutta vain tietyn, tilaa antavan ihmisen kanssa. Syventäminen voi liittyä myös itse pelitapahtuman ulkopuolelle. Mitä vähemmän moninpelissä on kirjaimia, sen helpompi niitä on tuntea. Overwatch vetää taisteluun joka viikko. Mutta jos kauhupeli tehdään monelle pelattavaksi, pelko on yleensä ensimmäinen elementti, joka laimentuu. Reppuselkäilyyn ovat myös monet kauhupelit soveliaita, kun nössöt pääsevät vaihtamaan paikkaa stressimittarin paukkuessa. Vaikka valinnanvaraa on, tuntuu, että jotkin rakkaat genret eivät vain taivu monelle. Vähäeleisissä peleissä tarinaa tehdään itse ja se voi saada alkunsa vaikka hahmon passiivitaidosta. 73 Sosiaalisen eläytyjän päiväkirjasta Pelinkehittäjä rakentaa tuota kiintymyssuhdetta pelityypistä riippumatta, mutta emotionaalisen tuplakokemuksen nikkaroijalla on bonuskilpailijana aina toinen ihminen, joka auttamatta vie osan huomiosta. Huonommassa tapauksessa liika yksinkertaistaminen päätyy mitäänsanomattomuuteen. Onko niitä edes. Yksinja moninpelit vain ovat kokemuksina hyvin eriluontoisia, melkein kaksi eri harrastusta. Koeputken valossa kehitin silti vahvoja aavistuksia pikselitovereiden rujoista kokemuksista. Tunnelmanrakennuksessa pelimekaniikalla on tärkeä osa siinä missä matkakumppanillakin. Vaikka Vinskin ja Leon vankilapaon maustama buddy-stoori ei ole täysin mullistava, se on toimiva pätkä, jonka vahvin osio on sen oma keksintö eli yhteistyöpeli. No, onhan noita pari. Kommunikoinnin rajoittaminen tiivistää kokemukseen keskittymistä, sillä jos vieraan kohdatessaan toinen kirkuu rölöm tsädäm, niin fokus on jo hajallaan. Päälle liimatuista moninpeleistä taas olen enimmäkseen sitä mieltä, että älkää pliis tehkö niistä tarinan kannalta pakollisia, lämpimällä irvistyksellä Mass Effectiä muistellen. V alitako upottava tarina vaiko moninpelin jaettu hurma. Jaettu huomio Moninpelaaminen on parhaimmillaan todella nautinnollista, mutta kokemuksena se on valtavan riippuvainen seurasta. Kauhu genrenä terävöittää kokijansa, jolloin huomio pysyy hyvin siinä, mitä ollaan tekemässä. Kun kerrankin on tarjolla näin tuhtia cooppia kampanjoineen päivineen, minähän en sitä yksin pelaa. Siihen liittyy varmaan jotain melko synkeää, tuumin, eikä hänen demoninsakaan taida ihmisseurasta nauttia. Seikkailut ovat olleet yksi hankalimmista tapauksista, ja juuri siksi A Way Out, Hazelightin tuore cooppiseikkailureissu, läikäytti ilmestyessään mieleni täyteen odotusta. Liepeellä elää sellaisia monen kosketeltavia elämyksiä kuten Journey ja The Endless Forest, joissa toiset pelaajat ovat mukana, mutta tuntuma muistuttaa enemmän yksinpeliä. Toivottavasti konseptin onnistuminen innoittaa lisää yrittäjiä apajille! Eräs etsii vieläkin täydellistä matkaseuraa Divinity Original Sin kakkoseen. Pelivalinta määräytyy osallistujien maun mukaan ja kemia ihmisten välillä vaihtelee kaikissa prisman väreissä. Harvassa ovat pelit, joissa syvällinen suhde hahmoihin ja maailmaan mahtuu samaan vakkaan moninpelin kanssa. Teemallisesti kiintoisa ja vahva paketti kuitenkin kuuluu hyvään pelisuunnitteluun, ja hienovaraisesti maailmasta voi kertoilla esimerkiksi kadunkulmien kunnolla, säällä, äänimaailmalla, sanan sävyllä hahmojen kesken ja sillä miten epäilyttävän punaiset silmät naapurilla on sunnuntaisin. Aistit kiinni ja toiset auki, niin päästään pinnan alle. Surumielisestä scifikompleksista pakeneville roikaleille on kyllä kirjoitettu bioon pari riviä, mutta ei se mikään tarinapeli ole. Vähän kajotun pelilajikkeen kehrässä piilee kaoottinen mahdollisuus. Toki jotkut modaavat niistä sosiaalisia kokemuksia striimin, sohvan, jopa ohjaimen vaihdon kautta. Vähemmänkin luovat pelikaverini ovat heittäneet milloin mitäkin eläytymisläppää ja ottaneet roolia, esittäneet ja aprikoineet hahmonsa ajatuksia tai taustoja, mikä lämmittää minua suuresti. Kas kun tämä possessoitu nainen lyö lujempaa, jos hän jää yksin huoneeseen. Kyljykset rinnakkain Perinteiset seikkailupelit naksutellaan yksin ja imetään tarina rauhassa. Moninpelit miellän pulmailuun, mörppeihin ja mätkintään, naksuihin, räiskintään ja korttipeleihin, sosiaalisilla termeillä seurusteluun, kilpailuun ja koordinaatioon. Jopa äärisimppeli luolastokoplaus Hammerwatch poiki juonen sankarilleni (ja pomovastuksellekin) niin, että pelin pariin tekee mieli palata ihan vain kaveria katsomaan. Hiddenissä (Half-Life 2 -modi) ja The Shipissä olen aidosti ahdistunut ja säikähdellyt viheliäisten ystävieni toimista. Jos ei ole niin tekee itse Sen yleisen huomion olen vuosien moninpelikokemuksellani tehnyt, että leikkimässä me olemme. Muistan Dungeon of the Endlessin yhtenä näistä. Olen upottanut roimasti aikaa sen miettimiseen, mitä toisten kanssa pelaisin. Kriina K u va K riin a R yt kö n en. Voi olla, että etsin videopeleistäni hieman keskivertokäyttäjää enemmän tunnepohjaisia värinöitä, mutta kaikilta peleiltä en sentään kaipaa henkistä yhteyttä. Välillä kaipaan niitä pelejä, joissa voisin yhteisellä sisäänvedolla hengittää virtuaalimaailman kertomusta ystävän kanssa, siis aistikkaita, tunteikkaita pelejä. Full Throttle kävi lyhykäisyydessään porukalla leffaillasta
Jos lopputulos ei miellytä, tarinaa voi kelata takaisin avainkohtiin. Tulossa Petri Heikkinen. TANKKI TÄYTEEN Kaahailupainotteinen pelikesä näyttää poikkeuksellisen hienolta, joten sisällä lämmitellessä aika ei käy pitkäksi. 74 25.5. Onrushin autojen ja motskarien offroad-kisat ovat arcadea isolla aalla. Detroit: Become Human (PS4) Quantic Dreamin interaktiivinen toimintaelokuva sijoittuu lähitulevaisuuden Detroitiin, jossa ihmisenkaltaiset androidit hakevat paikkaansa yhteiskunnassa. Vampyr (PC, PS4, Xbox One) Vuonna 1918 espanjantaudin runtelemassa Lontoossa vampyyrien asiat ovat hyvin, sillä kukaan ei enää kiinnitä huomiota muutamaan epäilyttävään kuolemaan. Dontnod ”Life is Strange” Entertainmentin synkässä toimintaseikkailussa on mielenkiintoinen moraalinen jännite: vampyyrilääkäri Jonathan Reidin ei ole pakko tappaa ketään, mutta ihmisten veri avaa monipuolisia vampyyriklaanien kykyjä ja antaa niille käyttövoimaa. 5.6. Onrush (PS4, Xbox One) Evolution Studiosin ex-väki väsää MotorStormin henkistä perillistä. Kikkailemalla tienattu räväkkä suojakenttäboosti viskaa vastustajat sivuun kuin leikkiautot. 5.6. Androidikolmikko Karan, Connorin ja Markuksen tarinoissa pelaajan valinnat muuttavat juonen suuntaa ja päätöksille haetaan perusteita ympäristön vihjeitä analysoimalla. Huimaa vauhtia ja poskettomia ilmalentoja varten luodut hyppyriradat ovat leveitä maastoputkia, joissa vältellään kolaroivien kilpailijoiden ohella puita, kallioita ja rakennuksia
75 7.6. Pelimaailma on kuin rakennettu tulitikuista. 4.9. The Crew 2 (PC, PS4, Xbox One) Arcadekaahailu The Crew jatkaa kakkososassa vahvuuksillaan. Mario Tennis Aces (Switch) Ilmankos Mario jaksaa juosta ja hyppiä, sillä hän on vapaa-ajallaan kivikova tennisässä. Tarinatilassa nähdään normimatsien ohella pomo-otteluita hassuilla erikoiskentillä. Tavallisten yksinja moninpelimuotojen rinnalla nähdään myös eSports-sarja. 22.6. Uusversiossa resoluutio, tekstuurit ja efektit tuodaan nykyaikaan. Hyökkää kohteisiin miten ja mistä tahansa haluat, vaikka tukikohdan takaseinän läpi, sillä kaikki rakennukset voi tuhota pala palalta. 3DS:n sijaan länsijulkaisu saadaan peräti PC:lle. Järkyttävän laajaan virtuaalijenkkilään tuodaan autojen rinnalle moottoripyörät, muskeliveneet ja lentokoneet. Lotus Evora GTE, Harley-Davidson Iron 883 ja muut kustomoitavat ajokit ovat tarkkaan mallinnettua lisenssitavaraa.. Marsin Red Faction Guerilla on räväkkä scifitoimintaseikkailu, jossa tuhottavan kaman määrä hakee edelleen vertaistaan. Kisaaminen jakautuu neljään eri asioita, kuten offroadia tai freestyleä, painottavaan hubiin. Kesällä Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered (PC, PS4, Xbox One) Jälleen uusi remasterointi, miksi pitäisi välittää. 29.6. MotoGP:n vakiovirtualisoija Milestone uhoaa prätkäsarjan täydellisellä rebootilla. 1:1-droneskannatut radat ja 3D-kuvatut kuskien naamataulut takaavat näkymien autenttisuuden ja uusi pelimoottori pikselien sulavuuden. Friikki-niitit torjutaan tarkalla ajoituksella, joten taito ratkaisee. Perusrystyn ohella Sienikuningaskunnan eliitti hallitsee myös teatraaliset erikoislyönnit, kuten mailoja rikkovat ja tennissankaria nopeuttavat zone-iskut. MotoGP 18 (PC, PS4, Xbox One, Switch) Motskarit ja motskarivideopelit ovat varma kesän merkki. Pelillisesti yhdestoista osa ratsastaa nostalgialla ja perinteillä, sillä taistelut ovat klassista vuoropohjaista taktikointia ja tarinassa on paljon viittauksia sarjan historiaan. Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age (PC, PS4) Nipponin roolipelisuuruus Dragon Quest yrittää jälleen todellista läpimurtoa lännessä
AUDIO | VIDEO | KOTITEATTERI | HIGHEND VERTAILUTESTIEN IKONI Tee tilaus netissä: www.fokusmediatilaus.fi/hifimaailma tai soita asiakaspalveluumme: 020 7354 130 Hifimaailma esittelee uusimmat hifija kotiteatterilaitteet, testaa ja kokeilee, vertailee, raportoi, opastaa ja neuvoo. 6 414886 093546 18005 PAL.VKO 2018-24 60 93 54 -1 80 5