Nintendo . . PlayStation . Mobiili RIIPPUVUUDELLA ON NIMI Salt and Sanctuary Stardew Valley Hyper Light Drifter virkistää sielua Ron Gilbertin uudet seikkailut THREEPWEED PARK Vihdoinkin virtuaalitodellisuutta! P.O.L.L.E.N Diablon jalanjäljissä GRIM DAWN LEGENDAT PALAAVAT! Ratchet & Clank Star Fox Zero Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear Toimintastrategian uusi keisari. 8,90 € 5/2 01 6 . P .O .L .L .E .N . PC . D a rk S o u ls 3 . ASHES OF THE EMPIRE. S a lt a n d S a n c tu a ry Toukokuu 5/2016 . Xbox
Paikalla on noin 300 suomalaista pelintekijää ja muuta vaikuttajaa ja palkintoja jaetaan lähes kaikesta mahdollisesta. Onnea, onnea ja menestystä edelleen! CITIES SKYLINES PUTSAA PÖYDÄN Pääkirjoitus. Äänestyksen mittakaavasta ja palkinnon arvokkuudesta kertoo se, että Cities Skylinesin suurin haastaja oli Blizzardin Starcrat II: Legacy of the Void, jolla on miljoonia ja taas miljoonia pelaajia ympäri maailmaa. Eniten olen innoissani siitä, että Pelit-lehden oma Kyöpeli-patsas on niin himoittu palkinto suomalaisdevaajien (ping Antti Ilvessuo, Redlynx) keskuudessa, että pääsen jälleen jakamaan alan kieltämättä kauneimman pystin, niin kuin olen tehnyt jo vuodesta 1998. Palkintolistalla ovat vuoden 2015 parhaat pelit (Games of the Year), vuoden tulokasyritys (Rookie of the Year) ja vuoden ilmiö (Sensation of the Year). kirjoitan tätä siis ennen gaalaa!) Cities Skylines vie myös muut palkinnot. Peli on myynyt maailmanlaajuisesti noin 2 miljoonaa kappaletta. Aika hyvin pieneltä tamperelaisfirmalta! Pelaajat ja oma ala ovat valintansa tehneet. Palkinto on arvokas myös siksi, että se on lukijaeli pelaajaäänestyksen tulos, eikä ”asiantuntijaraadin” niin kuin muut. Colossal Orderin tiimi keulakuvinaan toimitusjohtaja Mariina Hallikainen ja pääsuunnittelija Karoliina Korppoo voitti suvereenisti Cities Skylinesillä vuoden strategiapeli/simulaatiopalkinnon. Mariina Hallikainen kommentoi jo etukäteen Kyöpeliä: ”Viimeinen vuosi on ollut mahtava ja nyt kirsikkana kakun päälle saimme upean tunnustuksen kaikista tärkeimmiltä eli pelaajilta. Sen järjestää Suomen Pelinkehittäjät ry ja Neogames Finland. Tänä vuonna emme edes järjestäneet Paras suomipeli -äänestystä, vaan voittaja kisasi rehdisti Vuoden peli -äänestyksessämme samalla viivalla koko maailman parhaiden pelien kanssa. Tiimi arvostaa tätä todella korkealle erityisesti kun voitto saavutettiin näin kovatasoisessa seurassa.” Tuskin olen pahemmin väärässä, jos ennustan, että (huom. Se on ehdokkaana sarjoissa Big screen ja The Best Finnish Game. Vielä enemmän olen innoissani siitä, että vuodesta 1998 jakamani palkinto menee nyt ensimmäistä kertaa omaa sukupuoltani edustaville pelintekijöille. 33 K irjoitan tätä, kun olen lähdössä Finnish Game Awardsiin, vuosittaiseen Suomen pelialan gaalaan. IGDA jakaa omat palkintonsa vuoden 2015 vapaaehtoistyöntekijöille ja Serious Gaming Cluster Finland ry palkitsee yhdessä Pelinkehittäjien kanssa ensimmäistä kertaa vuoden hyötypelin. Gaalan sponsoreina toimivat menestyksekkäät suomalaisfirmat. Lisää palkintoja satanee myöhemmin keväällä Nordic Game Awars -gaalassa, jossa Cities Skylines on ehdolla monessa eri kategoriassa
Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jussi Forelius, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Vuonna 2015 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. 4 Ajassa 3 Pääkirjoitus: Cities Skylines putsaa pöydän Tuija Lindén 6 Ron Gilbert ja Threepweed Park Tuomas Honkala 10 Nintendo 64 20 v Juho Kuorikoski 13 Peliskaba2016 starttaa 14 Agatha Christie ja salapoliisipelit Aleksandr Manzos 17 Nnirvi: 1/10 21 Pimp Your Game: Severance: Blade of Darkness 15 v Nnirvi 66 Uusi arcade-pelihalli Helsinkiin Tuukka Grönholm 67 Konehuone: Logitech G900 Chaos Spectrum ja SteelSeries Nimbus Nnirvi, Petri Heikkinen 72 Ruudun takaa Wallu 73 Tuomas: Nyt lähti, sanoi Annikki Tähti 74 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Petri Heikkinen Arvostelut 18 Dark Souls III Nnirvi, Jnirvi, Riku Vihervirta 22 Salt and Sanctuary Petri Heikkinen 24 P.O.L.L.E.N. +358 400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen.. Aleksandr Manzos, Juho Kuorikoski 26 UFC 2 Markus Lukkarinen Sivu 18 Dark Souls III 25. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. vuosikerta 261. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi
Nintendo 64 20 v. 5 28 Grim Dawn Juha Kerätär 30 Baldur’s Gate: siege of Dragonspear Markus Lukkarinen 32 Stardew Valley Samu Ollila 34 Ashes of Singularity Santeri Oksanen 36 TrackMania Turbo Petri Heikkinen 38 Hyper Light Drifter Mikko Lehtola 40 Ratchett & Clank Petri Heikkinen 42 Star Fox Zero Juho Penttilä 44 Layers of Fear Tuomo Nyrhilä 46 Samorost 3 Juho Kuorikoski 47 Shardlight Aleksandr Manzos 55 Alekhine’s Gun Markus Rojola 56 Polaris Secotr Nnirvi 58 AGEOD: Thirty Years’ War + Wars of Napoleon Ilja Varha 60 Areenaslaisserit Coixleur Sigma, Mitsurugi Kamui Hikae Antero Kyyhky 62 Japanilaiset digijulkaisut Short Peace: Ranko Tsukigime’s Longest Day, Way of the Samurai 4, Steel Strider, Battle Crust Antero Kyyhky Teema: Rogueliket nyt 48 Rogueliket nyt Juha Kerätär 51 Dwarf Fortress Tapio Berschewsky 53 UnReal World Riku Vihervirta Ennakot 68 Doom Nnirvi 69 Battleborn Markus Lukkarinen 70 Overwatch Juho Penttilä Sivu 42 Sivu 30 Sivu 24 Sivu 10 Star Fox Zero Baldur’s Gate: siege of Dragonspear P.O.L.L.E.N
Autenttista ilmettä ei ole saavutettu sattumalta, sillä Gilbertillä on tukenaan oikea LucasArtsveteraanien dreamteam: ohjelmoija David Fox, Thimbleweed Parkissa Ron Gilbert tekee sitä minkä parhaiten taitaa – LucasArts -seikkailuja!. Ron Gilbert ja Thimbleweed Park Terrible Toybox, Inc. Yhtään liioittelematta Thimbleweed Park on isopäisine pikselihahmoineen niin autenttisen näköistä uusretroa, että sitä voisi täysin uskottavasti väittää Lucasin arkistoihin unohdetuksi aikalaispeliksi. PC, Xbox One, Mac, Linux, iOS, Android Ilmestyy: vuoden lopulla Thimbleweed Park Tuomas Honkala Kickstarterista kerätyllä yhteisörahoituksella käynnistynyt Thimbleweed Park on siis Ron Gilbertin comeback-peli vain siinä mielessä, ettei hän ole 25 vuoteen tehnyt peliä, joka näyttäisi kultakauden LucasArtsilta. Paikkansa hän lunasti luomalla ja käsikirjoittamalla koko joukon LucasArtsin kultakauden rakastetuimpia seikkailupelejä Maniac Mansionista Secret of Monkey Islandiin. R on Gilbert on seikkailupelipiireissä jumalasta seuraava. 6 VAIN PIKSELIMIES VOI TIETÄÄ SEN VGA on tyylinä toimivin, sen tietää jokainen Gilbertkin. Jos pikseli ruudulta hymyilee, on silloin mielessä tietenkin vain V... Monista muista kotimikroaikakaudella suuruutensa päiviä paistatelleista pelintekijöistä poiketen Ron Gilbert ei oikeastaan koskaan poistunut keskuudestamme, hän vain katosi hardcore-pelaajien tutkalta keskittymällä vuosikausiksi lastenpeleihin
Totutamme pelaajaa käyttöliittymään, siihen kuinka avataan säiliöitä, käytetään jotain esinettä johonkin toiseen ja ojennetaan inventaariosta esineitä jonkun toisen hahmon käyttöön”, Gilbert kertoo. ”Siinä me istuskelimme Gary Winnickin kanssa muistelemassa, kuinka vanhoissa LucasArts-klassikoissa oli jotain aivan erityistä charmikkuutta”, Gilbert kertoo. Heidät esitellään interaktiivisissa takautumajaksoissa. Thimbleweed Parkissa on selvästikin jotain outoa meneillään, siis muutakin kuin ruumis, jota kukaan ei vaivaudu hakemaan pois”, kertoo Gilbert. Mutta siinäkin otettiin vasta ensimmäisiä askelia kohti lähestyttävämpää seikkailupelaamista, nykyseikkailuissa tällainen kehityssuunta on viety paljon pidemmälle”, vastaa Gilbert. Hahmosta toiseen ei vaihdeta pelkästään vaihtamisen ilosta, sillä osa pelin puzzleista edellyttää hahmojen välistä koordinointia, toisten ratkaisuissa taas edellytetään jonkun tietyn hahmon tai hänen erityistaitojensa hyödyntämistä. Surullinen klovni Thimbleweed Park ei jää pelkäksi kahden rikostutkijan törmäilyksi, sillä pelissä ohjataan myös kolmea muuta sivuhenkilöä. Nostalgianhuuruinen peliidea virisi nostalgianhuuruisesta kahvipöytäkeskustelusta, kuinkas muuten. Vaikka varsinainen julkaisu siintää vasta puolen vuoden päässä, peli on Ron Gilbertin mukaan jo nyt alusta loppuun pelattavassa kuosissa. Vaikka Thimbleweed Parkia on kehitetty jo pari vuotta, kyse oli ensimmäisestä kerrasta kun peliä esiteltiin julkisuudessa. ”Silloin ei ollut tapana pahastua, vaikka peli sysäsi sinut suoraan altaan syvään päähän ja oletti, että uimataito kehittyy räpiköidessä. Tarinan yksityiskohtiin sen enempää menemättä käsikirjoitus on ilmeisesti jonkinlainen parodinen sekamelska yliluonnollista Twin Peaks -tv-sarjaa ja oikukasta Maniac Mansion -huumoria. Kuten Gilbert muistuttaa, LucasArtsin klassikkopelien tekemiseen ei tarvittu kuin kourallinen ihmisiä: ”Maniac Mansionissa meitä oli oikeastaan vain kolme, Monkey Islandissa seitsemän ja Monkey Island 2:ssa kaksitoista. Kyse on siis kaiken kaikkiaan häpeilemättömän nostalgisesta projektista. Se on ollut sitä oikeastaan jo pitkään, sillä tiimi halusi saada mahdollisimman varhain konkreettista tuntumaa pelimaailman rakenteeseen ja pulmien Rikostutkijoille avautuu uusi tutkintalinja – voisiko sirkuspelle olla syyllinen. Siitä on hyvä jatkaa astetta monimutkaisempiin pulmiin. Thimbleweed Parkissa tärkeä tieto toistetaan tarvittaessa uudelleen ja jos peli havaitsee, että pelaaja ei ole ihan onnistunut löytämään oikeaa ratkaisua, tietoja saatetaan täydentää ylimääräisillä neuvoilla.” Mutta eikö seikkailupelaamisen aloituskynnyksen madaltaminen ollut tavoitteena LucasArtsin klassikoissakin. Reilun puolen miljoonan dollarin pesämunalla ei tietenkään pitkälle pötkitty, mutta toisaalta säästöliekillä työskentely ei haitannut, kun kyse oli näin kokeneista ja aikaansaavista tekijöistä. ”Murha on oikeastaan pelkkä tekosyy, jolla agentit saadaan houkuteltua kaupungin eriskummallisten tapahtumien keskelle. Sain jopa lyhyesti kokeilla peliä ja – kyllä vain – se tuntui just eikä melkein kuin pamaukselta 1990-luvun kultaisilta seikkailupelivuosilta. Nyky-yleisölle sellainen ei enää vetele. Sitä perusteltiin sillä, että pelaajat kuitenkin kirjoittivat kaiken ylös käsin. ”Ideana on opettaa pelaajat ratkomaan pelin ongelmia, mutta juonenkuljetuksen kannalta perusteltavin keinoin. Ärsyttävyyksissä oli kyse paitsi aikansa pelisuunnittelusta, myös siitä, että kotimikrokaudella pelaajien ennakko-odotukset olivat ihan toisenlaisia kuin nyt. Alussa oli murha Sain tilaisuuden haastatella Ron Gilbertiä San Franciscon Game Developers Conferencen yhteydessä. Retrolla ratsastavaan seikkailupeliin olisi vaikea kuvitella nimekkäämpiä taustavoimia. Niinpä päätin Winnickin kanssa, että meidän täytyy vangita tuo charmi uudelleen.” Retrosetien hankkeelle löytyi Kickstarterista sen verran mielenkiintoa, että projekti sai jalat alleen. ”Olihan se, alkaen Monkey Islandista, jossa luovuimme kuolemista. ”Tuumimme, että vaikka uudet seikkailupelit ovat sinänsä ihan hyviä ja mielenkiintoisia, niistä puuttui Lucas-pelien viehätysvoima. Ruokalan omistaja uskoo niin.. Gilbert myös kehaisee, ettei hänen pelissään ole lainkaan tutoriaalia. Gilbert myöntää auliisti, että rakastetuissa seikkailuklassikoissa oli kaikenlaisia pikkuärsyttävyyksiä, joita ei ole mitään syytä siirtää nykyaikaan. Pelin oikkuihin turhautuminen kuului ”vanhoina hyvinä aikoina” asiaan. Thimbleweed Parkia tehdään kymmenellä.” Järki käteen Nostalgiasta huolimatta Ron Gilbert ei sentään ole vääntämässä Thimbleweed Parkista mitään karvoinen päivineen -retrospektiiviä. Timbleweed Parkin käyttöliittymä on klikattavine verbeineen täsmälleen samanlainen kuin Monkey Islandissa, mikä jo yksinään tarkoittanee sitä, ettei pelaaja voi vain ajelehtia kohtauksesta toiseen kuin jossain Telltalen pelissä. Kohta, jossa arvuuteltiin kassakaapin oikeaa numeroyhdistelmää, vaati jo sen verran hoksottimia ja havaintokykyjä, etten olisi päässyt eteenpäin ilman Gilbertin vinkkejä... Ruumis kaislikossa on niin epäolennainen osa tarinaa, että Gilbertin mukaan se saa virua virrassa pelin loppuun asti. Vanhoissa seikkailupeleissä ratkaisun kannalta olennainen tieto saatettiin kertoa pelaajalle vain yhden ainoan kerran. animaattori Gary Winnick ja taustagraafikko Mark Ferrari. 7 . Rikostutkijat Ray ja Reyes saapuvat Thimbleweed Parkiin ratkomaan murhamysteeriä, mutta kiinnostuvat tuota pikaa pikkukaupungin muistakin salaisuuksista. Peliä ei voi aloittaa monimutkaisilla puzzleilla ja olettaa, että pelaajat oppivat ajan kanssa ratkomaan niitä.” Gilbert silti vakuuttaa, ettei uusien pelaajien huomiointi tarkoita vanhan hyväksi havaitun seikkailupelijärjestelmän vesittämistä. Pääsin pelaamaan niistä yhtä eli sitä jossa pelataan vihaista klovnia, joka ei koskaan pese maaleja kasvoiltaan. Törkeyksiä lateleva sirkusfriikki paljastuu takautumassaan traagiseksi tai, no, ainakin tragikoomiseksi hahmoksi. ”Toinen merkittävä muutos koskee dialogia. ”Varhaisissa seikkailupeleissämme emme vaivautuneet opettamaan pahemmin mitään.” Seikkailun alkua tasoitetaan ennen kaikkea sillä, että ensimmäisten pähkinöiden ratkaisut ovat erittäin paikallisia, perustuen samasta huoneesta löytyvien esineiden hyödyntämiseen
Peliohjelmoija Dolores on yksi pelattavista hahmoista.. Tyylin kannalta tärkeämpää on Ferrarin mukaan se, että ruudulta voi erottaa yksittäiset pikselit. 2D on minusta joka tapauksessa esteettisesti houkuttelevampi vaihtoehto”, Gilbert sanoo. Jos ääninäyttely taltioidaan liian varhain, niin yhdenkin sanan muuttaminen dialogissa voi koitua todella kalliiksi.” V-tyylistä vielä Moni peli näyttää nykyään retropeliltä, mutta on vaikea keksiä retropeliä – ainakaan kaupallista – joka näyttäisi sellaiselta kuin Thimbleweed Park. ”Se on ihan verrattavissa Monkey Islandiin. Pikkutarkkaa käsityötä edellyttävä rasterointi on siitä merkillinen tekniikka, että modernit Photoshopit eivät ymmärrä sellaisen päälle yhtikäs mitään. 8 . ”3D-grafiikka säästää aikaa sikäli, ettei kaikkea mahdollista tarvitse animoida käsin. Alhaisen värimäärän ja karkean 320x200 pikselin resoluution voi halutessaan nähdä pelkkinä rajoitteina, mutta toisaalta näiden rajoitteiden puitteissa syntyi ainutlaatuisen ajatonta tietokonepeligrafiikkaa. Pc-versioon yksinoikeudella ei pitäisi olla vaikutusta. Kuten Gilbert osuvasti huomauttaa, silloin ei ollut bittikartoissa alpha-kanavia (läpinäkyvyyttä). Mies on elävä legenda ja hänen Thimbleweed Parkinsa kuin taivaista laskeutunut seikkailupelaamisen uusi testamentti. Ron Gilbert muistaa myös toisenlaisen tavan tehdä asioita. Thimbleweed Parkin taustagraafikkona hääräävä ja niin ikään Game Developers Conferencessa vieraillut Mark Ferrari luonnehtii visuaalista tyyliä hauskasti ”8-bitihtäväksi”. Mark Ferrari voi muistella vain kaiholla takavuosien legendaarista Deluxe Paintia, jolla pystyi rasteroimaan vaikka suoraan fillistä… Olisiko Thimbleweed Park sitten syntynyt vähemmällä vaivalla, jos se olisi toteutettu pikselitaiteilun sijaan nykynormin mukaisena 3D-pelinä. Monasti kun käy ilmi, että joitakin asioita on kerrottava pelaajalle selväsanaisemmin. Suuripiirteisyys värimäärityksissä selittyy osaltaan sillä, ettei taustojen väriliukuja pääsääntöisesti pehmennetä rasteroimalla (dithering), vaan aikaa säästävällä vyöhykevärjäyksellä. Siitä eteenpäin huoneita on hiottu asteittain kohti valmista – tai vaihtoehtoisesti karsittu, jos jokin kohtaus uhkasi jäädä valjuksi. Thimbleweed Parkin kohtauksia ei aikuisten oikeasti ole väritetty aidosti 256 värillä, vaan peli on vain taidokkaasti saatu näyttämään siltä. Thimbleweed Park syleilee 8-bittistä estetiikkaa ja VGA:n teknisiä rajoitteita kuin vakiintunutta taiteellista tyylisuuntaa. Hard-moodissa on mukana puzzleja, joihin ei iisillä edes törmää.” Kuulostaa hyvältä. ”Maniac Mansionissa ja Monkey Islandissa me vain työstimme peliä systemaattisesti huone huoneelta valmiiksi. Eikä Gilbert olisi myyntimies eikä mikään, ellei hän olisi vastannut myöntävästi. LucasArtsin varhaisimmat seikkailupelit toteutettiin 16 värin EGA-grafiikalla ja myöhemmät 256 värin VGA:lla. Tarkka julkaisuajankohta saatetaan vielä kuulla Microsoftin suusta, sillä peli on diilattu rajoitetun ajan Xbox One -yksinoikeudeksi. Taustoissa on käytetty värejä vain suurin piirtein VGA:n sallima määrä ja jos jossain kohtauksissa 256 värin maaginen raja ylittyy, niin sitten ylittyy. ”Tällainen tapa esittää tarinoita ja ratkoa ongelmia on minulle hyvin mieluisa”, hän sanoo. Thimbleweed Park toimintalogiikkaan. Koska Thimbleweed Park sijoittuu vuoteen 1987, FBI-agenttien työvälineet eivät ole ihan viimeisintä huutoa. Thimbleweed Parkin kestosta Ron Gilbert ei ole valmis antamaan mitään tarkkaa tuntiarviota. Thimbleweed Park ilmestynee joskus syksyn tienoilla. Mestarin siveltimestä Myönnän, että minun on aika vaikea suhtautua kriittisesti Ron Gilbertin puuhiin. Kokemus jää helpommalla vaikeusasteella lyhyemmäksi, kun ratkaisut annetaan tavallaan valmiiksi pureskeltuina. Kysyin toiveikkaasti, että olisiko mestari Gilbert valmis tekemään lisää tämmöisiä. Kännyköitä ei ole ja Polaroidkamerankin toiminnassa riittää ihmettelemistä pelin ensimmäiseksi puzzleksi asti. Toisaalta 3D tuo mukanaan omat murheensa kamera-asettelussa ja 3D-mallien niveltämisessä. Tarkkasilmäisin kyllä huomaa, että valaistusefektejä ja taustojen parallaksia hyödynnetään tavoilla, jotka olisivat olleet vuosikymmenten takaisissa LucasArts-peleissä mahdottomia. Ihan ensimmäisessä versiossa Thimbleweed Parkin huoneet olivat pelkkää konseptitaidetta. Ostaisitko tältä mieheltä vähän käytetyn puujalkavitsin. Tyyliin ei silti liity tarpeetonta VGA-dogmatiikkaa. Ron Gilbertin mielestä ei välttämättä. Sellaisessa toimintatavassa oli todella vaikea leikata mitään turhaa pois, kun jokainen huone edusti niin valtaisaa kertainvestointia.” ”Samasta syystä tykkään teettää ääninäyttelyn vasta aivan loppumetreillä, sillä minulla on tapana hioa dialogia vielä pelintestaamisen aikanakin. Tyyli oli tavallaan sarjakuvamaista, mutta ilman sarjakuvalle ominaisia tarkkoja ääriviivoja. Tai vanha, miten sen nyt haluaakin ajatella
Se oli melkoinen lupaus, vastaavaa tavaraa pystytään tuottamaan hädin tuskin nytkään. Huonojen romppukokemusten vuoksi optisen median päälle piirrettiin henkselit ja Nintendo 64:n pelijulkaisumediaksi tuli perinteinen pelimoduuli. V aikka 8-bittinen Nintendo Entertainment System yksin pelasti videopelimarkkinat, vuonna 1996 niitä valtasi konsolimaailman uusi tulokas, Sony. Sen tietää Nintendo, joka on nyt 20 vuotta tehnyt kaiken omalla tavallaan. Final Fantasy VII:n piti ilmestyä joulukuussa 1996. Kovan luokan graafiseen mallinnukseen keskittynyt Silicon Graphics halusi laajentua kuluttajatuotteiden pariin 80ja 90-lukujen taitteessa. Sonyn valloitusretket ovat todennäköisesti olleet Nintendolle todella katkeraa kalkkia, sillä Playstation oli alun perin Super Nintendon romppulisälaite, mutta Nintendo päätti kesken projektin hypätä Philipsin kelkkaan, jonka seurauksena syntyi epäonninen CD-I -konsoli. Ja Super Nintendosta se alkoi. Silicon Graphicsin toimitusjohtaja James Clark tapasi Nintendon Hiroshi Yamauchin ja Project Reality pantiin tuotantoon. Kun kilpailijoille riitti 32 bittiä ja cd-levy, Nintendo tuplasi bitit ja dumppasi kiekot. Lisälaitetta ei koskaan myyty Japanin ulkopuolella.. Kun Sony jatkoi konsolikokeilujaan omin päin, syntyi Playstation. Oli sanomattakin selvää, että peliä työstettäisiin tulevalle Ultra 64 -konsolille, siitä kieli jo polygoneista työstetty grafiikkakin. 10 NINTENDO 64 20 VUOTTA VAAN EI SUOTTA Aina ei tarvitse voittaa onnistuakseen. Uutisoinnissa Nintendon Ultra 64 ohitti Sonyn PSX-konsolin, joka kuitenkin kävi kaupaksi Japanissa lähes ennätyshyvin. Silicon Graphics koputti seuraavaksi Nintendon ovelle. Vuonna 1994 Project Reality muuttui Ultra 64:ksi ja teknologian huhuttiin olevan käytössä Raren Killer Instinct -kolikkopelissä. Aikanaan äärimmäisen komea Killer Instinct tuotti tehokasta silmänlumetta, sillä grafiikkaa pyöritettiin videomuodossa laitteiston kiintolevyiltä sen sijaan, että se rakennettaisiin lennosta polygoneista. Vanhat rajapyykit haluttiin palauttaa tutulla aseistuksella. Tämä oli potaskaa, mutta upposi mediaan. Maailmanvalloituksen loogisin lähtöpiste oli pelibisnes, joten Silicon Graphics kehitti supertietokoneidensa pohjalta edullisen prosessorin. Segan kanssa markkinaosuuksista taistellutta Nintendoa pidettiin seuraavan konsolikierroksen suvereenina voittajana eikä kukaan uskonut, että uusi peluri kuittaisi markkinat nimiinsä. Huhut tarttuivat muuhunkin pelilehdistöön, mutta sitten Square pani pisteen spekulaatioille ilmoittamalla yrityksen hypänneen Sonyn kelkkaan ja kehittävänsä pelinsä jatkossa Playstationille. Takki kääntyy Nintendon uusi pelikonsoliprojekti kohtasi ensimmäisen vastamäkensä vuonna 1995. Pelilehdissä kiersi tuolloin sumuinen kuvakaappaus Squaren seuraavasta Final Fantasysta. Kaksikko työsti täyttä häkää pelikonsolia koodinimellä Project Reality, mikä lupaili ysärin alun supertietokoneiden graafisesta tasosta. Yhdysvaltojen Sega vaikuttui näkemästään, mutta Japanissa majaileva insinööriosasto totesi prosessorin prototyypin sisältävän turhan paljon ratkaisemattomia ongelmia, joten Sega päätti lopulta luopua yhteistyöstä. Uutinen oli iso shokki, paitsi Nintendon nimeen vannoville pelikuninkaille myös Nintendolle itselleen, sillä aikaisempia Final Fantasyja oli myyVastavirtaan valtavirtaa Juho Kuorikoski 64DD-levyaseman kanssa Nintendo 64 muuttui internet-päätteeksi. Konsolin hypetettiin tuottavan Jurassic Parkin tietokonetehosteiden tasoista grafiikkaa. Superia seuraa Ultra Vuonna 1993 Nintendo ilmoitti yhteistyöstään Silicon Graphicsin kanssa. Vanha keisari Nintendo lähetti rintamalle uuden ykkösnyrkkinsä Nintendo 64:n. Nintendo 64 oli historian viimeinen pelimoduuleja käyttänyt kotikonsoli ja hyvästä syystä. Siitä käytiin kauppaa ensin Segan kanssa. Gamefan-lehdessä ensiesiintymisensä tehneiden kuvakaappausten ohella oli julkaisupäiväkin
90-luvun alussa cd-rom-vallankumouksesta vouhotettiin kuin iPadista muutama vuosi sitten. Goldeneye 007 valjasti analogisauvaohjaimen sujuvaan 3D-räiskintään.. Konsolin internet-päätteeksi muuttavalle levylaajennukselle oli suuria suunnitelmia, jotka heikko menekki teki tyhjiksi. Nintendo 64:n levyasema N64DD jäi vain japanilaisten riemuksi. Nintendo 64 tunnettiin aikaisemmin Ultra 64:nä, mutta nimi muuttui aivan julkaisun kynnyksellä. Cd-levyn etuihin kuuluvat edulliset valmistuskustannukset. Romppujen kopioiminen onnistui kotikonstein, mutta moduulien monistaminen vaatii hieman kekseliäisyyttä. Lopputulos näkyy hiottuna pelattavuutena. Kun kasibittiaikoina piraattibisnes rehotti, Super Nintendon valtakaudella epävirallisten pelikasettien maailmanvalloitus saatiin lähestulkoon torpattua, kiitos aiempaa terävämpien kopiosuojauspiirien. Syy oli lopulta varsin yksinkertainen: Square vaati sellaista tallennuskapasiteettia, jota Nintendo ei pystynyt tarjoamaan. ty Japanissa miljoonia. Nintendo oli tottunut saamaan moduulibisneksestä oman siivunsa, sillä omien lisensointiehtojensa ansiosta konsolivalmistaja määräsi, millaisia painoksia peleistä otettiin ja missä vaiheessa muiden tuotokset julkaistiin. 11 . Nintendo heräsi mutta liian myöhään. Pelimoduulien valinta tallennusmediaksi oli Nintendon konsolistrategian isoin virhe, josta Nintendo maksoi todella kovan hinnan: moduulit maksoivat sille konsolikukkulan kuninkuuden. Playstationin pelit maksoivat harvoin yli 50 dollaria kappaleelta, Nintendo 64:n pelien keskihinta oli noin 60 taalaa. Sen seurauksena Playstationille alkoi tulvia pelejä, joka entisestään lisäsi Sonyn etumatkaa. Esirenderoitu videomössö näytti aikanaan lähes fotorealistiselta ja cd-levyjen jättimäinen 640 megatavun tallennuskapasiteetti mahdollisti tyystin toisenlaiset pelikokemukset kuin korppujen ahtaat 1,44 megatavun kapselihotellit. Sonyn lisäksi myös Nintendon verivihollinen Sega siirtyi romppuaikaan Saturn-konsolillaan, mutta Nintendo kunnioitti perinteitä. Kun tuotantokustannukset kasvoivat harmaiden muovikasettien vuoksi, Squaren ohella monet muutkin pelinkehittäjät vaihtoivat leiriä. Erityisen selvästi ero näkyi uudelleenjulkaisuissa: Sonyn Platinum-pelejä myytiin parilla kympillä, Nintendon vastaavat Player’s Choice -julkaisut maksoivat tuplasti enemmän. Nintendo johti omaa pelijulkaisutoimintaansa lähes diktaattorin elkein, joka oli myös merkittävä syy siihen, että Sonyn leiriin riitti loikkareita. Kun yhden pelimoduulin valmistuskustannukset olivat noin 25 dollaria, cd-levyn kappalehinta oli kymmenen sentin tuntumassa. Super Mario 64:ää kehitettiin samaan aikaan laitteiston kanssa. Pelivalmistajat yrittivät maksattaa moduulipelien tuotantokustannukset kuluttajilla. Samalla Nintendo kärsi erään ensimmäisistä arvovaltaja imagotappioistaan, kun yksi sen avainkehittäjistä hyppäsi kilpailijan kelkkaan. Konsolikierroksen päätteeksi Playstationille oli julkaistu noin tuhat peliä, Nintendo 64:lle reilut kaksisataa
Naapurit tosin ottivat vahingon takaisin cd-levyjen kautta, sillä videokuvan kanssa oli moduuleita käytettäessä kitsasteltava. Samalla osa padin ominaisuuksista jäi käyttämättä, koska kaksi kättä ei riitä kolmelle sarvelle. Myös The Legend of Zelda: Ocarina of Timea suunniteltiin samoihin aikoihin ohjaimen kanssa. Pelimoduulien vuoksi tallennustilassa oli kitsasteltava kaikin mahdollisin tavoin. Nintendo halusi rahat impulssiostajilta, minkä vuoksi hintaa poljettiin. Nintendo 64:n suurin lahja pelievoluutiolle oli ohjainkapula, josta Sony jalosti ensin Dualshockinsa tuplaamalla analogitattien määrät. Playstationin ja Saturnin tarjoama 3D-grafiikka on nykyisin varsin alkeellisen näköistä. Bugisuus lienee se todennäköisempi syy, sillä esimerkiksi Yhdysvalloissa Nintendo avasi tasan kahden pelin turvin: Super Mario 64 ja Pilot Wings 64 saivat kunnian toimia uuden konsolin julkaisupeleinä. Super Mario 64 oli täydellinen lanseerauspeli, sillä se paitsi esitteli konsolin grafiikkaa, myös uutta ohjainteknologiaa. Julkaisumediaksi valitut moduulit jäivät lopulta cd-levyjen jalkoihin ja konsolikukkulan herraksi nousi Sony. Mutta taas änkyröitiin, sillä valtavirtakiekkojen asemasta Nintendo käytti puolet pienempiä mini-DVD-läystäkkeitä. Isoja tekstuureita simuloitiin parsimalla ne kokoon pienemmistä tai striimaamalla pinnoitteet suoraan pelikasetilta. Conker’s Bad Fur Day on eräs Nintendo 64:n näyttävimmistä peleistä. Pehmeitä reunoja ja pieniä tekstuureja Nintendo 64 tarjosi tietyssä mielessä kilpailijoitaan komeampaa grafiikkaa, toisaalta taas ei. Aikaisemmissa konsoleissa grafiikalle, suorittimelle ja muille toiminnoille kolvattiin emolevylle korvamerkittyä muistia, mutta Nintendo 64 tarjosi neljän megatavun yhteisen RAM-muistipankin. Romppukonsolilla temppu ei olisi onnistunut, mutta moduuliväylä tarjosi riittävän rivakkaa tiedonsiirtoa. Mutta vaikka arkkitehtuuri itsessään oli lähes vallankumouksellinen, eväät loppuivat kesken. Vaikka se jäi Playstationin jalkoihin, onneksi erikoinen ohjainkapula yhdessä oivaltavan pelisuunnittelun kanssa käytännössä synnytti kolmiulotteiset loikkaja räiskintäpelien arkkityypit. Idässä huono menekki johtui roolipelien vähyydestä, joka satoi suoraan Sonyn laariin, kiitos Squaren takinkäännön. Samalla se erosi melkoisesti perhekonsolin muusta pelitarjonnasta. Perinteisen padin sijaan Nintendo 64:n mukana toimitettiin kolmisarvinen ohjainkapula, jossa oli mullistava uutuus, analoginen ohjainsauva. Nintendo 64 sijoittui tärkeimmässä markkinassa Yhdysvalloissa Playstationin ja Sega Saturnin välimaastoon, mutta Japanissa Saturn kiilasi edelle. Kirittäjäkonsoleihin nähden Nintendo 64 tarjosi huomattavasti komeampaa grafiikkaa. Sen jälkeen sauvoista tulikin standardi. Nintendo otti opikseen, ja Gamecube vaihtoi modulit optiseen mediaan. Vahvan alun jälkeen tilanne muuttui. Esimerkiksi Raren Perfect Dark vaati lisämuistin toimiakseen. Rajoitusta opittiin kiertämään. Alun perin konsolin oli tarkoitus ehtiä myyntiin edellisvuoden jouluksi, mutta Nintendo halusi, virallisen tiedotteen mukaan, antaa lisää aikaa pelinkehittäjille sisällön tuottamiseen. Raren 3D-loikassa läträttiin viinalla ja oksenneltiin.. Kapulasta hyötyi myös James Bond -lisenssiin perustuva Goldeneye 007, joka oli eräs aikakautensa parhaista konsoliräiskinnöistä. Legend of Zelda: Ocarina of Time oli eräs Nintendo 64:n suurimmista hiteistä. Etenkin alussa kysyntä oli hurjaa, julkaisuviikolla kaupoissa ajauduttiin käsirysyihin, kun aparaattia ei riittänyt kaikille halukkaille. Vikkelä väylänopeus siirsi tietoa moduulilta suorittimelle niin nopeasti, että pelikoodarit oppivat monia kiertoreittejä konsolin teknisten rajoitteiden kiertämiseksi. Nintendo 64:n sydämenä sykkivä NEC VR4300 -prosessori oli oman konsolisukupolvensa tehokkain, ja 64-bittisen arkkitehtuurinsa ansiosta pesi kilpailijoillaan lattiaa. Nintendo 64 20 vuotta Vaikka Nintendo kärsi valitsemastaan tallennusmediasta, siitä oli myös hyötyä. Ei hassummin hopeamitalistilta! Kolmisarvinen peliohjain mullisti analogisauvansa ansiosta 3D-pelien pelattavuuden. Hieman myöhemmin Nintendo toi markkinoille konsoliin liitettävän laajennuspalikan, jolla keskusmuistin pystyi tuplaamaan. Hiomapaperia, kiitos Pelihistorian viimeinen moduulikonsoli tärähti kauppoihin kesällä vuonna 1996. Kädet sai aseteltua ulokkeiden ympärille monella eri tavalla, joten kapula soveltui helposti monenlaiseen pelaamiseen. Se viedään käsistä! Historiansa aikana Nintendo 64:ää myytiin noin 33 miljoonaa konsolia. Ohjaimen keskellä möllöttävä joystick antoi kolmiulotteiselle tasoloikalle ennennäkemättömän ohjaustarkkuuden, josta Miyamoto tiimeineen otti kaiken irti. Mallia haettiin lelukaupoista. Nintendo 64 on modernin konsoliteknologian airut, sillä se käytti ensimmäisenä maailmassa jaettua RAM-muistia eri toimintojen kesken. Julkisuuden henkilöt, kuten Matthew Perry ja Steven Spielberg, lähestyivät suoraan Nintendoa, jotta he saisivat omat konsolinsa heti julkaisussa. Nintendo 64 oli pelihistorian viimeinen pelimoduuleja käyttävä olohuonekonsoli. Konsolin näytönohjain suoriutui samoista tempuista kuin ensimmäisen sukupolven 3D-kiihdyttimet, mutta onneton tekstuurivälimuisti teki ohjelmoinnista hankalaa. Suurin mahdollinen koko polygonikappaleen pinnoitteelle oli 4096 tavua. Toisten lähteiden mukaan teknologia pelitti alle odotusten ja puolen vuoden lisäaika käytettiin raudan optimointiin. Kun konsoli lopulta julkaistiin, se nimettiin Ultrasta Nintendo 64:ksi ja hintalapuksi pätkäytettiin sama kuin Saturnilla ja Playstationilla, senttiä vaille 200 taalaa. Jos Nintendo 64 olisi myös ollut romppukone, monet sen elinkaaren loppupään pelit olisivat näyttäneet aika tavalla karummilta. Sony kopioi nopeasti idean Dualshock-ohjaimeensa. Komeista spekseistään huolimatta lähes kaikki konsolille julkaistut pelit käyttivät laitteen 32-bittistä käskykantaa, sillä ne olivat nopeampia ja mahtuivat pienempään tilaan. Peli elää edelleen, kiitos 3DS-taskukonsolin. Shigeru Miyamoto toimi paitsi Super Mario 64:n pääsuunnittelijana myös uuden ohjainteknologian tärkeimpänä testaajana, sillä uus-Mario rakentui analogisauvan ympärille. 12 . Kolmisarvisen muodon taustalla oli ajatus kuudesta erilaisesta tavasta ohjata pelejä. Vaikka moduulit ratkaisivat konsolisodan muiden eduksi, ne koituivat lopulta Nintendo 64:n pelastukseksi
Tänä vuonna Harri odottaa finalistitöiltä nettiarpojen reunaehtojen syvällistä ymmärrystä ja olemassa olevien pelien mekaniikkojen ja teemojen aihepiirien rohkeaa haastamista unohtamatta myöskään ei-voittavan arvan pelikokemuksen viihteellisyyttä. Peliskaba2016 Karoliina Korppoo on hiljattain kahteen miljoonaan myytyyn kappaleeseen yltäneen Cities: Skylines -pelin pääsuunnittelija. Osallistujan on omistettava kaikki oikeudet lähettämäänsä konseptiin. Voit osallistua kilpailuun, jos olet vähintään 18-vuotias. 13 Hemmo Kauppinen voitti Peliskaba2015:n pilkkiaiheisella arvallaan. Kilpailussa hän aikoo kiinnittää erityistä huomiota siihen, miten erilaiset pelaajatyypit ja pelitilanteet on otettu huomioon. 3 x 500 euroa Lisäksi palkitaan kolme työtä erikoismaininnoin. Miten osallistun. Lisätietoja kilpailusta, osallistumisesta ja säännöistä saat osoitteesta veikkaus.fi/peliskaba2016 Osallistumisaika: 12.4.2016–30.9.2016 Voittajat julkistetaan marraskuussa. Voiton vei kajaanilainen Hemmo Kauppinen pilkkiaiheisella arvallaan. SUOSITTU KILPAILU JATKUU Viime vuonna Veikkaus ja Pelit-lehti lanseerasivat Peliskaban, jossa suunniteltiin Veikkaukselle uusia nettiarpoja. Hemmo on 30-vuotias pelisuunnittelija ja luennoitsija, jonka erikoisosaaminen on tarinankerronnassa. Ne ovat suomalaisten tekemiä pelejä suomalaisille asiakkaille. Vapaa-ajallaan Karoliina luonnollisesti pelaa sekä hoitaa seitsemää kissaansa. Mobiililaitteille tehtyjä nettiarpoja on noin kolmekymmentä. Kaikki pelin tapahtumat tämän jälkeen ovat voiton paljastamisen hidastettua jännittämistä. Erilliskorvaus lunastetuille töille 300-3000 euroa Veikkaus maksaa edellä mainittujen palkintojen lisäksi vielä kertakaikkisen erilliskorvauksen jokaiselle sellaiselle mahdolliselle pelikonseptin kehittäjälle, jonka kilpailukonsepti on merkittävästi vaikuttanut Veikkauksen uuden nettiarvan syntymiseen. Myös ryhmänä voi osallistua. Vapaa-aika kuluu urheillen, pelaillen sekä muun populaarikulttuurin parissa. Erilliskorvauksen suuruus on 300–3000 euroa ja sen maksamisen edellytyksenä on, että peli tulee tuotantokäyttöön viimeistään vuoden 2018 aikana. Kuten fyysisessäkin arvassa, pelin voitto on jo määräytynyt, kun pelaaja aloittaa pelin. Millään, mitä pelaaja tekee tai valitsee pelin aikana, ei voi olla vaikutusta rahapelin lopputulokseen. PALKINNOT. Kaikki nettiarvat ovat Veikkauksen ja suomalaisten yhteistyökumppaneiden suunnittelemia ja toteuttamia. D igitaaliset pelit ovat Veikkauksen nopeimmin kasvavia tuotteita. Haastamme kaikki täysi-ikäiset suomalaiset amatööripelisuunnittelijat sekä peliharrastajat suunnittelemaan Veikkaukselle uuden nettiarvan. Eli voitto määräytyy sillä hetkellä, kun pelaaja klikkaa osta-nappia. Nettiarvat on erityinen tuoteryhmä. Hän odottaa mielenkiinnolla tämän vuoden kilpailuehdokkaiden näkemistä. Hän on työskennellyt pelialalla yhdeksän vuotta erilaisissa tehtävissä. Alpo Oksaharju: 3d artisti + projektipäällikkö + talousvastaava + siivooja + yhteisömanageri + äänisuunnittelija + markkinointipäällikkö + suunnittelija + konseptiartisti + hr manageri + käsikirjoittaja + toimistosihteeri + UI designeri + brändivastaava = ylpeä pelialan yrittäjä! Esikoispeli Reset tulossa PC:lle syksyllä! 7500 euroa (kokonaiskorvaus) Kilpailun tuomaristo valitsee yhden voittajan. Veikkauksen nykyiseen nettiarpavalikoimaan voi tutustua osoitteessa www.veikkaus.fi/arvat. Nyt Pelit-lehti ja Veikkaus etsivät yhdessä uusia peli-ideoita, joilla voidaan rikastuttaa nettiarpojen monipuolista tuoteperhettä. Nettiarpoja on tällä hetkellä noin viisikymmentä erilaista ja tarjonta kasvaa koko ajan. TÄSSÄ ON TUOMARISTO Peliskaba2016:n tuomaristossa on viime vuodelta tuttuja nimiä: Karoliina Korppoo (Colossal Order), Alpo Oksaharju (Theory Interactive), Harri Järvinen (Veikkaus), Tuija Lindén (Pelit) ja uutena viime vuoden voittaja Hemmo Kauppinen. Onko tänä vuonna sinun vuorosi. Harri Järvinen on nettiarpojen suunnittelija, jolla on yli 15 vuoden kokemus rahapeleistä eri näkökulmista
Mainio murhamamma Christie on vaatimattomasti maailman myydyin kirjailija, joka häviää vain Raamatulle ja William Shakespearen teoksille. Tuttujen hahmojen näkeminen sarjismaisina ukkoina on hauskaa, vaikka kolmikon käyttö pelissä muuten on varsin yllätyksetöntä.. ”Rikosten kuningatar” ehti pitkällä urallaan luoda peräti 66 romaania ja 14 novellikokoelmaa, joita yhdistää helposti lähestyttävä tyyli ja pirullinen rikosmysteeri. Luulisi, että maailman todennäköisesti tunnetuimmalla dekkarikirjailijalla riittäisi faneja (lue: maksavaa yleisöä) kaikkialla, myös peliharrastajien keskuudessa. Agatha Christie ja pelit Aleksandr Manzos The ABC Murders katsoo haikeasti Telltalen suuntaan, mutta rajaa dialogivaihtoehtojaan liikaa. Mutta Christie-pelejä ei vain ole. Mysteeri Christien tapaan Ennen syventymistä itse peleihin on paikallaan kerrata lyhyesti, mikä on Christien murhamysteerien ydin (koska murhiahan ne aina ovat). Psykologian nimeen vannova Poirot tuskin oikeasti ajattelisi näin binäärisesti. Rohkea JoWood julkaisi sentään alkuvuodesta Poirot-seikkailun Agatha Christie – The ABC Murders, ja The Adventure Company käänsi kymmenisen vuotta sitten muutaman klassikkotarinan pelimuotoon. Sellaiset teokset kuin Eikä yksikään pelastunut (1939), Idän pikajunan arvoitus (1934) tai Kuolema Niilillä (1937) tunnistaa jokainen vähintään nimeltä. Jos Sherlock Holmes vääntyy seikkailupeliksi tämän tästä, miksei Hercule Poirot tai Miss Marple. Näiden nimikkeiden ulkopuolella joutuu tyytymään lähinnä hidden object -teoksiin. Jos lukeminen ei innosta, aina voi turvautua lukuisiin adaptaatiohin, joista varsinkin loistavan David Suchet’n tähdittämä tv-sarja Agatha Christie’s Poirot ansaitsee lämpimät suositukset. 14 KAIKKI ALKAA KUOLEMASTA Agatha Christie ja pelit, kas siinäpä yhdistelmä, jota näkee rikollisen harvoin. Poirot ja Hastings vierailulla komisario Jappin luona The ABC Murdersissa. Liki täydellinen mallikin on olemassa, se on vain rikottu kolmeen erilliseen osaan. Formaattikin on valmiina: point & click -seikkailut, joissa tutkitaan, keskustellaan, ratkotaan pulmia ja yleisesti aktivoidaan pieniä harmaita aivosoluja. A gatha Christien (1890-1976) dekkareihin perustuvien pelien vähyys on pienimuotoinen mysteeri. Kuka tahansa jaksaa lukea Christie-tarinan, mutta ratkaisun keksii vain harva. Jos pitäisi valita kaikkien aikojen dekkarikirjailija, Christie ei olisi lainkaan pölhömpi valinta kärjen tuntumaan. Se on sääli, sillä Christie-dekkareissa on valtavasti potentiaalia kunnon etsiväpeliksi
Ehkä tärkein Christie-elementti on ajatustyön ensisijaisuus. Tällaisenaan JoWoodin viritys on siedettävää hupia Poirot-fanille, mutta interaktiivisuuden sallimia mahdollisuuksia käytetään kovin tylsästi hyödyksi. Vaikka pelissä nimellisesti ohjataan Poirot’a, enemmänkin kyse on tämän työskentelyprosessin seuraamisesta askel askeleelta. Parhaissa tarinoissa tapahtuu toisinaan kaikkein vähiten. Esimerkiksi epäillyn kehonkieltä tulkitsemalla voi päätellä tämän olevan hermostunut, itsevarma tai mitä ikinä. Etsivältä ei tekeminen lopu! Miten The ABC Murders sitten handlaa mestarietsivällä pelaamisen. Christien dekkarit houkuttelevat lukijan eräänlaiseen peliin: arvaatko kuka sen teki. Tarina on sikäli otollista materiaalia pelille, että rikospaikkoja ja siten tutkimista on tavallista enemmän. Murha nimittäin tapahtuu hyvin myöhäisessä kohtaa peliä. Harvoin tapaa peliä, joka on näin huolissaan siitä, että pelaaja varmasti etenee koko ajan. Peli esimerkiksi jakaa pisteitä Poirot’maisesta käytöksestä, mutta tämänkin idean potentiaali jää hyödyntämättä. Toisekseen mysteerijuonen pitää olla monimutkainen vyyhti, jossa kaikki ei ole siltä miltä näyttää, ja jonka loppuratkaisu yllättää. Tämä viimeinen aspekti tekee Christie-pelistä niin kutkuttavan ajatuksen, mutta myös ongelmallisen sellaisen. Tarina etenee yleensä tietyn kaavan mukaan, eikä hahmojen ole tarkoitus olla mestarillisia psykologisia tutkielmia. Poirot tai Marple eivät ole perinteisiä poliisitoimijoita, jotka etsivät sormenjälkiä tai varjostavat epäiltyjä. On selvää, miten seikkailupelin muodossa hoidetaan observointi ja kuulustelut, mutta miten vangita mestarietsivän ajattelu peliksi. Tämä selittää hienosti, miksi sankarimme on tavattoman älykäs, mutta sortuu toisinaan törkeisiin virheisiin: hölmö Hastings se siellä vain mokailee! Asetelmasta revitään tuon tuosta huumoria, eikä Poirot jätä Hastingsia sättimättä, jos tämä joutuu kauniin naisen pauloihin tai erehtyy haaveilemaan golfista. Tuttuun Christie-tyyliin mukana on runsaasti hämäystä ja lopussa matto vedetään lukijan alta. Ikävä kyllä tässä JoWood on valinnut helpoimman reitin. Sekään ei tosin ole mikään mestariteos, mutta tekee pari kiehtovaa ratkaisua Christie-peliadaptoinnin suhteen. Hyvät konseptit vain latistetaan liiallisella suoraviivaisuudella. Tasaisin väliajoin Poirot vetäytyy pohtimaan tiettyjä kysymyksiä, joihin vastataan valitsemalla oikeat johtolangat. Stereotyyppisistä hahmoista ja kaavamaisesta juonesta saattaa tässä olla jopa apua. Varjossa auringon alla The Adventure Company kehitti vuosien 20052007 välillä jopa kolme Christie-peliä, jotka muistuttavat enemmän perinteisiä seikkailuja kuin The ABC Murdersin digidraama. Ensimmäinen on ihmisten lukeminen. ”Mon dieu, en minä nyt noin toimisi!” Toinen hieno ratkaisu on viipyilevä juoni. Ideaalitapauksessa kaikki juonen moninaiset kierteet sopivat saumattomasti yhteen, mutta vasta sitten, kun etsivä on kuvion taidokkaasti selittänyt. Heidän vahvuutensa on pienten yksityiskohtien havainnoinnissa ja niiden kokoamisessa yhteen. Pelissä siis ohjataan Poirot’a, mutta ”ohjaajana” toimii Hastings. Tärkeintä on kutkuttava mysteerijuoni, sen hiljattainen mutkistuminen ja lopussa paljastuminen. Visaiseen puzzleen on muutamakin vastaus, joita lähdemme tutkimaan käänteisessä kronologisessa järjestyksessä. Christielle ominaiseen tyyliin Evil Under the Sun on täynnä pikkutarkkoja kuulusteluja: kuka teki mitä, missä, miksi, milloin ja kenen kanssa?. Aikataulukon arvoitus JoWoodin uutuudenkarhea Agatha Christie – The ABC Murders pohjautuu yhteen klassisimmista Poirot-tarinoista. The ABC Murdersin helppous on pettymys, mutta pelin muoto ei sinällään ole huono. Suurin osa ajasta kuluu tutustuessa tapahtumaympäristönä toimivaan lomahotelliin ja sen vieraisiin (eli epäiltyihin), sekä tiedon kartuttamiseen molemKoska Evil Under the Sun tapahtuu takautuvasti, Poirot antaa ohjaajan pallilla istuvalle Hastingsille tuon tuosta vinkkejä ja auttaa tukkimaan reikiä tämän päättelyssä. And Then There Were None (2005) on hieman poikkeava Christiemysteeri ja Murder on the Orient Express (2006) kärsii pelillistä ongelmista, mutta lafkan viimeinen yritys Evil Under the Sun (2007) on syytä ottaa suurennuslasin alle. Aakkosmurhissa sisukas belgialainen kohtaa odottamattoman vastustajan: sarjamurhaajan, joka valitsee uhrinsa nimen perusteella. Suurin haaste tulee The Room -tyylisistä puzzlelaatikoista, jotka ovat sinänsä viihdyttäviä, mutta eivät kuulu Christien luomaan maailmaan. Evil Under the Sun kerää pisteet kotiin jo nerokkaalla kehyskertomuksella. Peli on nimittäin Telltalen suuntaan flirttaileva moderni seikkailu, jossa eteenpäin pääsy on lähinnä kaikkien hotspotien klikkaamisesta kiinni. Aakkosmurhat kyllä kopsii Telltalen sulavuuden, mutta samalla yksinkertaistaa dialogia ja muita osuuksia liikaa. 15 . Christien sankarien viehätys on pitkälti siinä, että he tekevät tärkeimmän työnsä nojatuolissa. Tapaus voi lähteä keriytymään auki muutamasta sanasta, jotka lausumahetkellä tuntuivat täysin merkityksettömältä. Alkuintrossa Poirot alkaa kertoa Hastingsille viimeisimmästä tapauksestaan, mutta haastaa tämän ratkaisemaan arvoituksen itse. The ABC Murdersin mielenkiintoisimmat osuudet liittyvät kahteen eri pelimekaniikkaan. Kyse on ensinnäkin puhtaasta genrefiktiosta. Toinen on (Frogwaresin Holmes-peleistä pöllitty!) deduktio. Christie-dekkarin voisi ihan hyvin toteuttaa Telltalen sapluunalla, niin tärkeässä osassa keskustelut ja ihmisten kanssa asioiminen ovat
Se kaikkein tärkein juttu on runsaat havainnointija päättelymahdollisuudet, ja ne on pitkälti kirjoissa laadittu valmiiksi. Vaihtoehtoja on jokaisen kyssärin kohdalla monta ja jos vastaa väärin, se on huonon lopun kautta ulos, au revoir. Johtolankoja ja Poirot-meininkiä riittää, mutta eteneminen katkeaa tuon tuosta umpipaskoihin seikkailupelipuzzleihin, jotka ovat mukana vain hidastamassa etenemistä. Ratkaisu kannustaa uudelleenpelaamiseen ja silmien pitämiseen auki aivan eri tavalla kuin vaikka The ABC Murders, jossa kaikki pysähtyy täysin, jos pieninkin detalji jää huomaamatta. Jäljellä on enää yksi kysymys: kuka uskaltaisi yhdistää nämä ainekset yhdeksi täydelliseksi Christie-peliksi. Suuren tietomäärän kanssa pelailu on kuitenkin enimmän osan peliajasta tyydyttävää ja kumartaa suoraan Christien tyylille. Tässä Bow vähättelee itseään The Dagger of Amon Ran alussa.. Ja mitäs vanhasta kartanosta löytyy, jos ei salakäytäviä, joista urkkia vieraita. Miss Marplen tapaan ”toimittajanpentu” Laura Bow onnistuu ratkaisemaan keissin, koska hän ei vaikuta vakavasti otettavalta vastustajalta. Henkilöprofiilien ja yksityiskohtien kasautumiselle annetaan niin paljon tilaa, että rikoksen tapahtuessa aivot ovat jo täynnä teorioita. Jatko-osa The Dagger of Amon Ra (1992) lataakin sitten kovat piippuun. Koska uskallusta se pääasiassa kysyy. Pelin lopussa on parikymmentä kohtaa käsittävä kysely, jossa täytyy osata vastata, kuka teki minkä rikoksen ja miksi. 16 . Ihanan raakaa! Murha peliteollisuudessa Jos The ABC Murders näytti, miten toteutetaan sulava Christie-pelitarina parilla lupaavalla mekaniikalla ja Evil Under the Sun nokitti kunnon infodump-etsivätyöllä, niin Laura Bow tarjoaa mallin (tai oikeastaan kaksi) loppuratkaisun hoitamiseen. Sankarimme, nuori journalistinalku Bow, ei selitä lopuksi kaikkia mysteerin käänteitä, vaan asiat on hoksattava itse. Autenttisen Christie-pelin suurin mysteeri kuuluu: kuka sen tekisi. Lisäharmina Poirot hoitaa lopussa itse kaiken olennaisen ajatustyön. Christiepelin voi tehdä ilman massiivista grafiikkabudjettia, merkittäviä pelillisiä innovaatioita tai edes David Suchet’n ääninäyttelyä (kuten The ABC Murdersin ja Evil Under the Sunin vara-Poirotit hyvin osoittavat). Nykyisellään niiden kankeasta pelattavuudesta ja amatöörikässäreistä on vaikea innostua, mutta niillä on eräs valttikortti, joka puuttuu sekä JoWoodin että The Adventure Companyn viritelmistä. Tietoa on myös sen verran, että olennaisen infon seulominen turhasta kysyy hoksottimia. Enää pitäisi uskaltaa pyytää pelaajia pysähtymään hetkeksi ja oikeasti miettimään rikostapauksen käänteitä, siis samalla tavalla kuin Poirot ja Marple sen tekevät. Näin se pitääkin tehdä! Huvittavaa kyllä, Evil Under the Sunin ansiot ja puutteet ovat päinvastaiset kuin The ABC Murdersissa. Tällä kertaa raatoja ilmaantuu museossa ja juonen keskiössä on testamentin sijaan kallisarvoinen Amon Ran tikari (mikä sointuu kivasti yhteen Christien omien arkeologiaaiheisten murhien kanssa). The Colonel’s Bequest on löyhä uudelleentulkinta Sierran ihka ensimmäisestä pelistä Mystery House (1980), joka on löyhä uudelleentulkinta Christien klassisesta romaanista Eikä yksikään pelastunut (1939). Agatha Christien kirjallisen tuotannon avainkysymys on: kuka sen teki. Yhdellä pelikerralla ei todennäköisesti löydä jokaista vihjettä tai näe jokaista kohtausta, jolloin loppuun asti rämmittyään voi joutua toteamaan, että osa keissista jäi hämärän peittoon. Umpihelppoja monivalintoja ihmetellessä tulee ikävä jo The ABC Murdersin simppeliä deduktiota. Kyseessä on Sierran kaksiosaiseksi jäänyt seikkailusarja Laura Bow Mysteries. Ei Miss Marple vaan Miss Bow Suorat Christie-adaptaatiot saattavat olla vähissä, mutta onneksi löytyy vielä jotain, mikä ilmiselvästi apinoi suurta murhamestaria. Peli tapahtuu isossa kartanossa, johon suku on kokoontunut kuulemaan rikkaan papan testamenttipäätöstä. The Colonel’s Bequest (1989) paljastaa kyllä lopuksi syyllisen, mutta tapahtumien yksityiskohdat jäävät pitkälti pelaajan havainnoinnin varaan. Agatha Christie ja pelit mista. Kumpikin Bow-peli hoitaa homman omalla tavallaan. Laura Bow -pelit ovat 20-luvulle sijoittuvia, klassisen kaavamaisia suljetun tilan murhamysteerejä
Let’s not even mention the weapon degradation nonsense in **** for PC, which they only bothered with when they had to deal with it for the PS4 version. Unohdetaan kymppejä jakavat fanipojat, kritiikissä on totuus tuosta kuonakasasta. Luonnollisesti myös Metacritic hyväksyy vain yhden arvosanan, joka on ja pysyy. Edes silloin kun julkaisija on ääliö tai pelintekijä on kulttuurisodassa väärällä puolella. No ehkä vähän vanha, joten etsin se kaikkein tuoreimman. (0/10) Jos noista ei sielu mustu, ja jatkossa osaa meidän rautaisten peliammattilaisten oikeita arvosteluita arvostaa, jo on ihme! (Oikeasti pelaajakommenteista käy ilmi, että Dark Souls 3 on loistava peli. Ongelma on, että sen arvostelun täytyy syntyä mahdollisimman nopeasti, sillä ensimmäinen korjaa klikit ja lopuilta kuolevat lapset nälkään. Kun peli tuli, se oli siinä. Mutta en pysty todellakaan jakamaan tätä käsitystä, sillä maksaminen keskeneräisestä pelistä on pelinkehityksen rahoitusta, ja tämä vieläpä sanotaan suoraan. Joskus kauan sitten leikittelimme ajatuksella, jossa Pelitin massiivinen arvosteluarkisto muodostaisi pohjamateriaalin Pelit-Wikille, joka jatkossa pysyisi ajantasalla kiitos kansalaisjournalismin. 2012, sepäs onkin relevantimpi! Tosin Pelitinkin virallinen arvostelu on loppuvuodelta 2011. Yksiä kulmakiviämme on ”slow games journalism”. Tyhmempi sanoo että kyllähän kaikki tietävät Minecraftin, se mitään arvosteluja enää tarvi. Mitä jos kyseessä olisi joku vähemmän tunnettu peli, vaikkapa 7 Days to Die. Niin typerää mielipidettä en voi hyväksyä: Internetin idea on juuri helposti löydettävä, ajankohtainen tieto. Suomenkielisestä ei ole iloa, englanniksi löytyy kliininen tietopommi, mutta ei sitä mitä haen. Ikävä kyllä se vaatii rahaa ja resursseja. Embargo-systeemissä on kunnon kafkamaista vibaa. Joskus se onnistuu, joskus ei. Digivallankumouksessa sitä rahaa tekevät vain kauppiaat ja konsultit, Pelit Wiki-idealla ei saa miljoonia euroja investoijilta, eikä sitä Googlekaan olisi ostamassa. Kiitos Gamer.no, helmikuun 6. 17 0/10 Kauan sitten pelien arvostelu oli helppoa. Olettaen että pohja on kunnossa, arvostelun päivittämisessä on kysymys aika pienistä muutoksista. Running on 4790k, 16g ram, gtx980. Peli voi olla virallisesti valmis, mutta jos siihen tippuu päivitys joka toinen päivä, mieluummin odotan ihan rauhassa että peli löytää potentiaalinsa. Jos pelit ovat prosessi, niiden arvostelun pitäisi myös olla prosessi. Yhtäkkiä sen arvostelu ei olekaan niin helppoa. Jonka kaikkien tietämä ilmestymispäivä oli seuraavalla viikolla. Holier than thou On naiivin tietoiskun paikka. Ei päivityksiä, ei DLC:tä, vain lopullinen, äärimmilleen hiottu ja bugiton pelikokemus. Silloin puuttui internet, joten ei tiedetty että pelissä on bugeja ja iloisena pelailtiin vain, esimerkiksi UFOa jonka vaikeustaso romahti helppoon aina kun latasi pelin. Se on kerrasta poikki Takaisin asiaan. Nyt masensin itseni. Vastapainoksi on syntynyt embargo-järjestelmä, jossa peliä kohdellaan tiukemmin kuin valtionsalaisuutta tiettyyn päivään ja kellonaikaan asti jotta kaikilla on identtinen mahdollisuus. Pelit-lehden arvostelutahtotila on, että arvostelu ei ole kliininen tuotekuvaus ja osta/älä osta -suositus, mutta ei myöskään ideologiaväritteinen saippualaatikkojulistus, jossa narratiivi väritetään vain omilla vahaliiduilla. Kaikki oleellinen löytyy innokkaiden vapaaehtoisen täysin ilmaiseksi tekemästä videosisällöstä, yhä valtavammaksi kasvavalle globaalille megayhtiölle, joka käsitteenä on tuttu dystooppisesta scifikirjallisuudesta. Kun Steamissa pelistä häviää ”This game is Early Access” -stigma, silloin sen saa arvostella, koska se on tekijän mielestä valmis. But that’s nothing compared to the constant crashing. Menin katsomaan Metacriticista pc-version arvosteluita. Teeskentelen siis, että kirjoitettuja arvosteluita edelleen kaivataan, jollei muuten niin herättämään keskustelua siitä kuinka pihalla joku voi olla. Niistä voi kertoa, kriittisestikin, mutta ei sitä saa kutsua arvosteluksi. Nopein oli ollut Eurogamer, jonka arvostelu oli päivätty marraskuun 18. Joten No propper M+K support and XBox promps on the PC and People give this lazy Port a 10. Moni peli myydään rahaa vastaan jo Early Accessina, joten yhden faktion mielestä se on jo silloin laillista saalista. Haluamme olla jotain, joka saa oman istunnon Valkoisella valtaistuimella venymään yli muiden pidätyskyvyn, koska Pelittiä nyt vain on hauska lukea. Leipää ja kissavideoita Josta pääsemmekin siihen tärkeään kysymykseen: tarvitaanko kirjoitettuja, niin sanottujen ”pelitoimittajien” tekemiä arvosteluita. Mikä on täysin älytöntä, koska se estää pelien järkevän arvostelun. Parasta olisi, koska mikä menee World Wide Webiin, on ikuisesti kiveen kirjoitettu. Eihän kuusnelosen 64 kilotavun peleissä edes ollut tilaa bugeille, mutta oikeasti kyseessä oli harha. Mutta hei, Karman laki, mitäs julkaisi bugikasan! Vanhoina hyvinä aikoina pelit julkaistiin valmiina, nykyään vaan kakkaa ulos tuupataan ja nauretaan päälle. Netissä on kaikki, mutta minun googlaustaidoillani en löytänyt Minecraftin uusimpaan versioon pohjautuvan arvostelua. The game crashed 4 times for me in 90 minutes. No wonder so many halffinished **** gets released these days. Vaikka luku taito rapistuu, ketä Sitä edes tarviaa. Näkemyksessä on tietty pointti, rahaa liikkuu. The framerate is high, but suffers from occasional weird spikes that really impact the gameplay. Ovathan vaikka Naval Action ja Factorio täysin pelattavia, mutta ovatko ne valmiita. P eli ei ole enää tuote, se on prosessi. Arvostelun yläpuolella Nykysysteemin ongelmaa valottaa äärimmäinen esimerkki, Minecraft, aikamme ehkä merkittävin peli. 2011. Onneksi en ole pelinkehittäjä, sillä pelillä on vain yksi mahdollisuus arvosteluun. The game is in a disastrous state for me. It took them like 3 months to fix it, and it really ruined the experience. Emoticonit ovat tosi hauskoja, eikä lukutahdottomuuden ensimmäisiä uhreja kaipaa kukaan: ironia on vain sarkasmin pikkuveli, ja sarkasmi tarkoittaa sitä selittelyä kun sanoo jotain tyhmää. Itse pidän asiat yksinkertaisena: peli on valmis, kun sen tekijä julkaisee sen. Esimerkiksi kerran piti poistaa kaikki Steam-kaverit, jotta he eivät näe että pelaan peliä Zorg of Gromps. Sielu mustana Pelit-Wikin ongelma olisi myös kansalaisjournalismi. Tai no, kyllä sillä silloin on jonkinlaiset mahdollisuudet uuteen oikeuskäsittelyyn. In what times do we live. Tiputan siis ensikiven ennen kuin rikon lasitaloni. Mutta onko se. When ******* was first released on PS3, the target locking was completely broken. Voi ei, koska pelin voi hyvällä omalla tunnolla arvostella. I just don’t trust them. Se kuulosti digikivikaudella hyvältä idealta, joten katsotaanpa yhden pelin kansalaisnäkemyksiä Metacritcista. Mutta niin sanotun ”Näin yleensä toimitaan” -käytännön mukaisesti toimittajalla on oikeus valita faktat niin, että ne validoivat hänen esittämänsä mielipiteen.) Jos tulevassa Warcraft-elokuvassa ei tuhota rakennuksia hakkaamalla, se saa minulta 0/10 Nnirvi. Yllättävää kyllä, minä rrrrrakastan pelejä ja pelaamista, enkä saa mitään nautintoa niiden lyttäämisestä. I refunded because I don’t trust ***** with fixing their games in a timely manner. Wikipedia. Eivät. Niistä oppii senkin, että lukutaidottomuus on väestönhallinnassa vain plussaa. Yes sir, can I have another, sir! Not dry at all, sir! Suomen viimeisen pelitoimittajan, Tuukka Grönholmin, ainoan viisauden mukaan ”Peli on paskimmillaan julkaisupäivänä.” Jos peli syntyy keskosena, se tulee olemaan bugikasa ikuisesti, vielä kauan senkin jälkeen kun peli on korjattu ja siitä on tullut paras peli ikinä. Jos niiden halutaan pysyvän ajan tasalla, vastaus on yksinkertainen. (3/10) Liian pitkä, ei jaksa lukea. It took them so long to fix something that basic and important. Tarvitaanko kirjoja kun on elokuvia. Yritämme olla peliharrastajien toisille peliharrastajille kirjoittama lehti, joka ei aliarvioi lukijoitaan, jossa pelit saavat oikeudenmukaisen käsittelyn
Dark Souls -leskien ja muiden sieluttomien on vierestä seuraamalla vaikea ymmärtää, miksi näihin seotaan. Kun ymmärsin työntää miekan kiveen, maailma aukeni. Aikamme parhaan toimintaroolipelisarjan päätösosa Dark Souls III on kevyesti yksi parhaita koskaan pelaamiani pelejä. Joka ei selitä mitään, mutta antaa niin paljon vihjeitä, että souls-mytologian tutkiminen on melkein tiedettä. Ja palauttaa hirviöt. Jaa-a. Nnirvi. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One From Software/ Namco Bandai Versio: 1.04 Suositus: Intel Core i7-3770/AMD FX-8350, 8 Gb Ram, GeForce 970/ Radeon R9 Testattu: Intel Quad Core i7-4710HQ @ 2.50 GHz, 16 Gb RAM, GeForce GTX 860 M Ikäraja: 16 Dark Souls 3 Hello Dark Souls, my old friend, I’ve come to fight with you once again. Lopun alku on koittanut. Suosittelen koko sarjan pelaamista, sillä Dark Souls III on hyvästijättö. Praise the Sun! Löysin pian suosikkimiekkani claymoren, kunhan hätistin yhden lohikäärmeen pois. Koska ritari oli tarpeeksi lähellä näkemystäni ja kamatkin olivat kivat, sillä lähdettiin. Ja tietysti Fire Keeper, joka sieluja vastaan nostaa tasoja. Myriaadeissa salaisuuksissa ja tempuissa. Tuo tyyppi juoksee ja hakkaa miekalla noita rumia monsuja, missä se pihvi on. Soulasin rohkeasti uusille alueille, kohtasin tuntemattomia uhkia, taistelin pelko persiissä, kunnes taas näin sen, näyistä ihanimman, bonfiren. Valitsen kaikki. Terästä ja taikaa sekoittavassa taistelussa, joka on just eikä melkein. Sieltä löytyvät pelin palvelut, kuten eri kauppiaat ja opettajat, sekä seppäystäväni Andre. ”Tules Niko tänne, saat turpaasi niin kuin silloin ennen!” Tulin myöhemmin. Nuotio lämmittää sielua Opettavaisena tarinana en uskonut omia opetuksiani vaan ennakkotilasin pelin. Vai ehkä pelaajan fiksuuden arvostamisesta. Hiiliä ja ihmisiä Maan nimi on nyt Lothric, aika joskus edellisiä pelejä paljon myöhemmin. Fanservicen määrä on huikea, oma deja vuni purskahti itkuun ja musertui työtaakan alla. Tuttuja paikkoja, henkilöitä, esineitä ja teemoja riittää. Olisiko se hahmonrakentelussa, joka voisi olla melkein tiedettä. Olin taas niin ruosteessa, että ensimmäinen pomo kaatui vasta viidennellä yrityksellä. Leirinuotio tarkoittaa kotia kaukana kotoa, se mahdollistaa teleporttauksen toisiin nuotioihin, parantaa ruumiin ja varusteet sekä täyttää estuseli terveyspullot. 18 JÄÄHYVÄISET SIELUILLE K un avasin silmäni Lothricin tuhkanpeittämässä maastossa ja ensimmäinen epäkuollut kääntyi kohti, silmäni kostuivat. Unenomaisen kiehtovassa, silti logiikalla toimivassa pelimaailmassa. Uusien pelaajien iloksi kolmonen alkaa pehmeästi kuin hyvä viski, puraisu tulee vasta myöhemmin. Ja sitten pääsin Firelink Shrineen, pelin keskushubiin tai siis uuteen kotiini. Valon ja pimeyden syklit valmistautuvat loppupeliin, ja tehtäväni, jos sen hyväksyn, on tuoda takaisin viisi kekäleen herraa. Siksi en voinut vastaanottaa arvosteluversiota ja pääsin pelaamaan vasta rahvaan kanssa. Sain nostalgisia kauhun väreitä, kun käytävän päässä seisoi aito Musta Ritari. Lähdin liikkeelle perushahmollani, voima/ketteryys-pohjaisella lähitaistelijalla. Kiehtovassa mutta täysin vapaaehtoisessa moninpelissä. Aivan sama, ainakin multiversumi oli elossa, ja linjoilla oli muitakin kuin muutama pelikirjoittelija. Onko se paras Souls, en tiedä enkä välitä
Kun yksi onneton pyysi minua päästämään hänet maallisista kahleista, tottelin. Kuten aina saarnaan, sekä Soulsien taistelusta ja kontrolleista pitäisi tehdä toimintaroolipelien WASD eli globaali vakio. Rapier vai Zweihänder. Perinteisesti kilpi nostetaan torjunta-asentoon ja sillä parrytaan, aseella nappien toiminnot ovat normaali ja raskas lyönti. Käytin hiirtä jousiammuntaan, mutta muuten pelasin suosiolla Xbox One -padilla. Esimerkiksi iso miekka rapistaa moraalini jo etukäteen. Jokaikisen bossitapon jälkeen nousee ihana “Ei ole totta, se on kuollut!” -fiilis, jota olenkin kaivannut, sillä vanhoja Soulseja vetelen jo autopilotilla, bossien kaikki liikkeet tuntien. Pomo vaihtaa kesken matsin taktiikkaa, yleensä pelaajan kannalta huonompaan suuntaan. Hollowiksi muuttuminen on nyt oma valinta, muuten sankari pysyy ihmisenä. Taistelu on kuin sipuli: kun näennäisesti simppeliä mättöä kuorii, alta paljastuu vain lisää, sellaisia käsitteitä kuin item load, poise ja staggerointi. Fantasiasta kun on kysymys, pomoilla on sielu. Tosin poikani sanoo että en ikinä tule voittamaan loppubossia. Kun oikea maailma ei riitä Seikkailumatkailijalle Lothric on taas upea, vaikuttava, mutta lohduton pelimaailma. Uudet manaa vievät erikoisliikkeet ovat aivan loistava lisäys Soulsien tappelumekaniikkaan. Lohikäärmeet taisivat hävitä. Itse vedin emberin päähän vain pomomatseja varten. NPC-summonit ovat täysin OK, ja jos jonkun ihmisen sattuu vahingossa kutsumaan, niin mikä ettei. Asetaito ei ole yhtään pöllömpi lisäys, se luo yhden ylimääräisen mutta selkeän tason lisää. Kaikki on tehty niin oikein: uskomattoman hienot maisemat, aivan loistava maailma ja kunnioitusta herättävät bossit, joita on selvästi mietitty. Vain nynnyliini kutsuu pomotaistoihin apua. Kolmosessa uutuus ovat gemit, joilla aseiden perusskaalausta voi muuttaa. Dork Sauls saa nostalgiapisteitä viitteistään ei vain Dark Souleihin vaan myös Demons Souliin, Bloodbornekin paistaa läpi aika voimakkaasti. Taistelussa on niin paljon pro-kikkoja, että pelaajien keskinäisestä taistelusta tulee ihan oma maailmansa, ihan omine hahmobuildeineen. Entistä ihmismuotoa edustaa ember-muoto, jossa hipareita tulee melkein puolet lisää ja, pelaaja näkee muiden pelaajien summon-merkit. Varsinkin moninpelissä on välillä tosi paha sanoa menikö isku perille. Niitä käy lähinnä sääliksi. Siitä saa teetettyä käyttökelpoista tavaraa. Juustotaktiikat ovat vain out of the bow… eikun box -ajattelua, ja glitchit satunnainen lahja pelaamisen jumalalta. Oikean tyylin haltijat Soulien vahvuuksia ovat pelityylit sekä buildit joilla sen voi läpäistä. Kombojen opettelun asemasta padin hartianapit ja liipaisimet vastaavat suoraan käsiä, ja taistelu riippuu siitä mitä on kädessä. Löydetyt kamat saa pitää ja pomot pysyvät kuolleina, mutta rivihirviöt pitää taas nitistää, esimerkiksi matkalla kuolinpaikalle keräämään tippuneet sieluni. Dark Souls 3 on From Softwaren toiseksi paras peli ikinä. Paras pomo on kuollut pomo Dark Souls III pohjautuu Bloodbornen pelimoottoriin, ja näyttää aika jumalaiselta, samaan aikaan selkeän pelimäiseltä, mutta kuitenkin realistiselta. No oliko se odotuksen arvoinen. Tosin samalla muuttuu sallituksi kohteeksi muiden maailmojen hyökkääjille. Lothricia asuttavat surkeannäköiset epäkuolleet, jotka usein puuhastelevat omiaan minusta välittämättä. Se oikea Sipuliritari.. Itse kuulun Cheese Covenantiin, jossa kaikki keinot ovat sallittuja. Keskinkertaisena pelaajana lähestyn pomomatseja aina pelko persiissä, tietyn tyyppiset pomot ovat minulle hankalia koska panikoin helposti padin kanssa. Lahjakas tappaa pomon lannevaatteessa tikarilla, kun huonompi vaatii kunnon releet, tuplasti tasoja ja triplasti yrityksiä. Kiva kun jotain jota odottaa... Eri aseilla on erilaiset ominaisuudet, mutta Dark Soulissa melkein jokainen ase on käyttökelpoinen, tikari on ihan yhtä vaarallinen kuin giganttinen greatsword. Jnirvi 92 Aika kun herään bonfirellä, kuoleman tai levon takia, Souls panee nappulat takaisin pöydälle. Hups, se olikin tärkeä NPC, joka olisi opettanut minulle hollowoinnin salat. Soulsissa omalla taidolla on valtava merkitys. Yksi juttu kaipaa korjausta: Bloodbornessa osuma näkyi veriroiskeina, kolkissa ei näy yhtään mitään. Se tuntuu elävän omaa elämäänsä, jossa pelaaja on vain vieras eikä kaiken keskipiste, mikä on hienoa. Pelissä on omaan makuuni jo hieman liikaakin fanserviceä, jotkut hahmot tuntuvat olevan mukana vain, koska pelaajat rakastivat niitä entisissä osissa. Koska Souls ei tunne sääliä, tapahtunutta ei voi perua. TUHKIA TUTKIMASSA Soulsveteraanina, joka on upottanut sarjan peleihin yhteensä 2000 tuntia, olen odottanut kolmosta siitä alkaen kun päihitin Dark Souls 2:n. Toistaiseksi pomoissa on kyllä ollut jyvä kohdallaan, ne ovat olleet kivan kekseliästä voitettavaa. Taistelu perustuu oman suosikkiaseen liikeratoihin, sen käytön nopeuteen ja ajoitukseen sekä väistelyyn ja staminan hallintaan. Mitä taitavampi Souls-pelaaja on, sen varmemmin hän voi olla Ass Shoul, tylsä puritaani joka määrittelee mikä on Se Ainoa Oikea Tapa Pelata. Joillekin pelit ovat tunnelmallinen PvE-seikkailu, toisille raaka PvP-mättö. Ne vaihtelevat pikajuoksusta huolelliseen yligrindaukseen, lähitaistelijasta juustomaagiin. Kaikkea ei siis kannata aina tappaa, ei vaikka ne pyytäisivät. Aseet skaalaavat eri ominaisuuksien mukaan, ja niitä voi parannella useilla eri tavoilla riippuen mitä hakee. Nyt väännössä on kaksi vaihetta. Katakombeista en hirveästi pitänyt, mutta muuten Lothric oli hieno vierailupaikka, aina vaarallisia asukkaitaan ja niiden upeita pomoja myöten. Kun ensimmäinen läpipeluuni 22 tuntia 37 minuuttia oli ohi, sanon vain että voi kyllä, ja vielä enemmänkin. No, toistaiseksi on mennyt suorastaan yllättävän hyvin, ja valtaistuimet täyttyvät. Alastomana paljain nyrkein ilman jousta ja magiaa, niin sankarit pelaavat. Uutuus on taito: miekoissa on erikoislyönnit, jotka (kuten taiat) syövät sinisestä palkista öh, ”manaa”. Taistelu on tempoltaan edeltäjiään nopeampaa, joskaan ei Bloodborne-nopeaa, mutta muuten täysin tuttua edellisistä Souleista. Kunhan ensin on vain yrittänyt itse. Taikaesineellä lyödään tai heitetään loitsu. 19
Muut kritiikki kohdistuu tekniikkaan, sillä moninpeli lagaa välillä hillittömästi. Samalla tarinaan kuuluvasta syklisyydestä ja pelin omasta roolista jatko-osana saadaan irti varsin metatasolle nousevia kohtauksia. Seinä ei varsinaisesti noussut missään vaiheessa vastaan, mutta voitot tuntuivat ansaituilta ja palkitsevilta. Huonoa – Vähän lagia ja grafiikan nykäisyjä. Tunsin olevani kotona. Muistan vielä, millä asenteella itse tartuin ensimmäiseen Dark Soulsiin. Matkalla planeetta Dyynille hiekkamato kääntyi vahingossa vasempaan.. Niinpä se jäi tuijottamaan synkkänä seinää, vaikka olin jousenkantaman sisällä. Kolmas Dark Souls tiivistää sarjan huippuhetket finaaliksi, jolle on annettava melkein yhtä paljon pisteitä kuin Lorelain hymylle. Pian se koki Kymmenien Nuolien Kuoleman, eikä omatuntoni soimannut yhtään. Kilven takana nyhjöttämisestä rangaistaan helposti, mutta harkituilla komboilla vastustajat kaatuvat. Matka on tärkeämpi kuin päämäärä Dark Soulsit ovat kirjaimellisesti jeesuspelejä: niitä seurataan, kuunnellaan ja opitaan ymmärtämään, kunnes valo iskee ja opetuslapsien määrä kasvaa. Pääsin jotenkin läpi, maailma avautui ja pikku hiljaa aloin innostua. Riku Vihervirta Hyvää + Ainutlaatuinen pelikokemus. Mieluummin uusi peli uudella buildilla. Muiden pelaajien maailmoihin pääsee käsiksi todella nopeasti. Siksi toivon, ettei From Software enää jatka Dark Soulsia (DLC:t kyllä käyvät!), vaan jatkaa kohti uusia ideoita. Antakaa minulle futuristinen Cyber Souls! Jousimiehet muistoissamme Dark Souls 3:sta kritisoidaan maailmansa rakenteesta ja edellisiin osiin viittaamisesta. Jylhien areenoiden ja hienon musiikin kera pomomittelöistä oikeasti nauttii. Aika ajoin peli tuntuu suorastaan tekijöiden kiitoskirjeeltä. KIPINÄN VIIMEINEN HEHKU Dark Souls 3 muistuttaa, että tarinalla on sekä kertoja että kuulija. Kirosin padilla räveltämistä, ylivaikeaa tutoriaalia ja pomoa, joka, kiitos kameran, käytännössä oli demonin pylly. Se ei haitannut, sillä yksittäisten alueiden suunnittelu kuuluu sarjan parhaimpiin. Moninpelin isoimmaksi suunnitteluongelmaksi jää sinisten puolustajien turha jakaminen kahteen samanlaiseen järjestöön. Matka on ollut upea ja Dark Souls III päättää sen hienolla tavalla. Soulsien omalaatuinen spekulointiin ja pähkäilyyn kannustava tarinankerrontatapa on luonut lukuisia eri teorioita. Kuulun siis trilogian kolmannen osan kohderyhmään, sillä se on selvästi osoitettu sarjan vanhoille ystäville. Hidetaka Miyazaki, kiitos näistä peleistä. Kohtaamiset eivät ole kopiointia, vaan usein kehittäjät leikittelevät pelaajan muistoilla asettamalla tutun oloisen tilanteen, jolla onkin erilainen käänne, jopa humoristisia piirteitä. Viholliset ovat jonkin verran nopeampia kuin ennen ja osaavat enemmän temppuja, mutta ero vanhaan ei ole dramaattinen. Siniset vartijat ja Aurinkoveljet vastaan inha invaasiomies. Ei kestä kiittää, nautin joka hetkestä. Luulin aluksi, että viittaukset edellisiin osiin ovat vain heittoja, mutta ne ovat alusta loppuun täysin tarkoituksenmukaisia. Pomomatseja pitää erikseen kehua, sillä oikeasti huonoja esityksiä pelissä ei ole. Sen taistelu on jännittävää, kenttäsuunnittelu täynnä löydettävää, ja tarina vuoroin synkkä ja vuoroin haikea. Vaikka pelissä onkin tuttuun tapaan New Game plussat, ne eivät ole koskaan vedonneet minuun. Dark Souls 3 94 Souls-pelien hienoimpien hetkien synteesi. Peli huomioi pelaajan muistot sarjasta tavalla, jota odottaisi kokeilevalta indie-peliltä eikä isolta AAA-julkaisulta. Levottomat henget Moninpeliä voi kehua, vaikka ei se vieläkään täydellinen ole. Kaukaisuudessa näkyvät maamerkit luovat hyvin tunnetta yhtenäisestä maailmasta. Dark Souls 3 ei mullista sarjan perusteita, se tarjoaa niistä kaikkein hiotuimman toteutuksen. Siksi hieron Dark Souls kolkkia kuin jäätikkö Etelä-Suomea, hitaasti ja tunkien nokkaani joka nurkkaan. Tasorajojen lisäksi mukaan otetut aseiden voimakkuuden rajoitukset estävät ainakin toistaiseksi sarjan ikuisuusongelmaa eli aloittelijoiden jyräämistä. Dark Souls 3 on hieno päätös pelisarjalle, josta kukaan ei odottanut ilmiötä. Kolmas peli vastaa osaan niistä, mutta heittää uusia kysymyksiä tilalle. 20 . Koko juonen voi unohtaa ja keskittyä nauttimaan spektaakkelista. Se palkitsee pelaajansa, erityisesti vanhat faninsa. I hastuin Dark Soulsiin yhtä nopeasti kuin Lorelai Gilmoreen, kun hän vitsaili kiehuvan öljyn kaatamisesta visigoottien päälle. Kukin alue on täynnä sivupolkuja ja piilopaikkoja, ja niiden tutkiminen on hauskaa. Piileskelin vankityrmän sellissä miekkaani ja viimeistä parannusjuomaani puristaen, kun käytävältä kaikui pahaenteisiä askelia. Kikkapomot ovat vähemmistössä, ja niidenkin toteutus on mieleenpainuva. Vaaka on heilahtanut toiseen suuntaan, sillä peliä piristävillä invadereilla on nyt vähemmän terveyttä ja parannuspulloja kuin kohteillaan. Paitsi jos häviää, jolloin pomo on tietysti epäreilu ja tyhmästi suunniteltu. Minulle nämä pelit (ja ‘Borne) ovat vaihtoehtomaailmoja, joihin eläydyn ihan täysillä enkä millään malttaisi tulla pois. Se on helppoa, koska ympäristöt ovat komeita, viholliset armottomia ja pomotaistelut juuri sopivan haastavia. 94 Hienon sarjan hieno päätös. Arvostelussani näkyy, että olin jo niellyt koukun, mutta siinä ei näy vielä sitä humaushetkeä, kun Dark Souls lopullisesti vei sieluni. Kolmosessa ei voi ykkösen tavoin kiertää koko pelimaailmaa jalan, eikä alueiden välillä ole samanlaisia oikoteitä. Kun Stray Demon oli pari kertaa istunut naamalleni, se taisi päätellä, ettei minusta oikeasti ole mihinkään. Perinteisemmät ottelut ovat tiukkoja mutta reiluja, monta kertaa pomo kaatui viimeisen parannusjuoman kohdalla