K a u n is sa tu v a lt a k u n ta . M e rk k a ri h a m p a a ss a . K a n si ta it e e n m e st a ri Huhtikuu 4/2018 . 8,90 € 4/2 01 8 MIKROMAKSULLA MAKROVIIHDETTÄ MAKEANSUOLAISTA MERIROSVOKARKKIA ROTTAJAHDISSA Vermintide 2 SUOMI VOITTI KYLMÄN SODAN Armored Brigade KANSITAITEEN KLASSINEN MESTARI Bob Wakelin Metal Gear Survival KÄÄRMEEN NIMESSÄ KLASSIKON UUDET PANSSARIT Battlezone: Battle Commander Ni no Kuni II: Revenant Kingdom KUVANKAUNIS ROOLIPELI
Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. 2 Sivu 68 Sivu 21 Sivu 42 Sea of Thieves 27. Vuonna 2018 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Ajassa 6 Bob Wakelin, kansitaidemestari Markus Rojola 10 Loottilaatikot Lassi Lapintie 14 Tetris on ikuinen Aleksandr Manzos 17 Nnirvi: Ecce Ludus Nnirvi 36 Seiken Densetsun historia Juho Penttilä 58 Armored Brigade: sotapelaamista Suomesta Ilja Varha 63 Kino: Star Trek Discovery vs The Orville Juho Kuorikoski, Marko Mäkinen 65 Kino: Tomb Raider Markus Rojola 66 96 kiloa pelejä pöydällä Marko Ahonen 72 Ruudun takaa Wallu 73 Tuukka: Valinta Tuukka Grönholm 74 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 18 Vermintide 2 Samu Ollilla, Jussi Forelius 21 Battlezone: Combat Commander Markus Lukkarinen 24 Yakuza 6: The Song of Life Antero Kyyhky 27 Your Royal Gayness Heli Koponen 28 The Long Dark Nnirvi 30 Subnautica Riku Vihervirta 32 Metal Gear Survive Tuomo Nyrhilä 35 Secret of Mana Juho Penttilä 38 Ni No Kuni II: Revenant Kingdom Lassi Lapintie Battlezone: Combat Commander. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. vuosikerta 282. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Maija Toppila (VT), Kaupallinen johtaja: Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti: Johanna Mikkonen Mediamyynti: Sirpa Toivoniemi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Kroonpress AS ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina
Petri Heikkinen 68 Sea of Thieves Petri Heikkinen 70 The Hunt: Showdown Santeri Oksanen Teemat Vain sitkeimmät selvityvät 28 The Long Dark Nnirvi 30 Subnautica Riku Vihervirta 32 Metal Gear Survive Tuomo Nyrhilä 53 Rainbow Six Siege: Outbreak Markus Rojola 70 The Hunt: Showdown Santeri Oksanen Nostalgiaa! 6 Bob Wakelin, kansitaidemestari Markus Rojola 14 Tetris on ikuinen Aleksandr Manzos 66 96 kiloa pelejä pöydällä Marko Ahonen 21 Battlezone: Combat Commander Markus Lukkarinen 35 Secret of Mana Juho Penttilä 67 Arcade Archives: Vs Super Mario Bros & Mario Bros. 3 Sivu 70 Sivu 63 40 Dissidia Final Fantasy NT Petri Heikkinen 42 Tangledeep Juha Kerätär 44 Nantucket Samu Ollila 46 Into The Breach Samu Ollilla 48 Guardians of the Galaxy 1. kausi Markus Rojola 50 Gravel Marko Mäkinen 51 Chuchel Aleksandr Manzos 52 Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt Aleksandr Manzos 53 Rainbow Six Siege: Outbreak Markus Rojola 54 Battlefield1:TurningTides & Apocalypse Markus Rojola 56 Stellaris 2018 Juha Kerätär 61 Empires Apart Riku Vihervirta 62 Star Trek Online 2018 Marko Mäkinen 67 Arcade Archives: Vs Super Mario Bros & Mario Bros. Petri Heikkinen Sivu 6 Kino: Star Trek Discovery vs The Orville
Uusi ikkuna maailmaan LUONTO • MATKAT JA SEIKKAILUT • HISTORIA • KANSAT JA KULTTUURIT • TIEDE Tilaa omasi fokusmedia.fi/tilaa-lehti 230_x_297_ABS_Pelit.indd 1 22.2.2016 13:25:21
Väitteen nielevät myös Forbesin ja Bloombergin taloustoimittajat, joten minäkin uskon. Blueholen idea ei ole uusi. 5 Pääkirjoitus V iime vuoden ehdoton menestystarina oli ja on PlayerUnknown’s Battlegrounds, joka nimestään huolimatta valloitti hetkessä koko pelimaailman. Ideana oli, että pelistä ja suunnitelmista kerrottiin avoimen rehellisesti ilman PR-osaston talutusnuoraa. Tekijät olivat itsekin läsnä pelisessioissa ja yhteydenpito hoidettiin Discordin välityksellä. Yhteisövastaava Sammie Kang kertoi kevään Game Developer Conferencessa, miten firma onnistui markkinoinnissaan nollan dollarin budjetilla. Sellaista lehteä ei valitettavasti julkaista kuin Pelit-brändin voimakaksikon mielikuvituksessa. Nykyään pelimyynti on ylittänyt jo 30 miljoonan kappaleen rajan. Joskus tulevaisuuden ennustamisessa mennään niin syvälle metsään, että taivaskaan ei enää erotu. Pelin teki korealainen Bluehole 25 hengen tiimillä ja mahdollisimman pienellä budjetilla. Kangin mukaan Blueholella ei ollut (silloin) käytössään moisia rahoja, joten tiimi keskittyi keskitason striimaajiin eli tyyppeihin, joiden katsojamäärät olivat kymmenientuhansien luokkaa. Pelit lähestyy maailmaa toisesta suunnasta. Twitchin suosituimmat nimet pelaavat työkseen ja myyvät kanava-aikaansa pelintekijöille suoraan. Suoran lähetyksen sijaan yritämme ymmärtää kokonaisuutta, avata taustoja ja katsoa asioita pidemmällä aikavälillä. Temppua on monesti yritetty, mutta ei aikaisemmin yhtä onnistuneesti. Se on erinomainen suoritus nykytodellisuudessa, jossa mobiilimaailman ilmaisepelien ohjelmointibudjetti voi olla tuhansia dollareilla mutta mainosbudjetti miljoonia. Se oli vain parista päivästä kiinni, joten arvion pelistä voi lukea Pelit.fissä. Twitchin voima markkinoilla on jo niin iso, että se alkaa vaikuttaa siihen, millaisia pelejä jatkossa näemme. Käytännössä kaikki lehden tekijät ovat myös lehden entisiä ja nykyisiä lukijoita, myös minä. NDA oli tiukka eli videoita ei saanut näyttää eikä pelistä kertoa ulkopuolisille mitään. Maksamalla pelinsä saa pyörimään kanavalle tietyksi ajaksi. Kehitystiimi valikoi muutaman tuhannen pelaajan joukon, joka päästettiin varhaisen alfa-version kimppuun. Tämän hetken suosituin striimaaja Ninja ilmoittaa tienaavansa 250 000 dollaria kuussa pelkistä yhteistyösopimuksista. Yhteisö rakentui lehden ympärille jo purkkiaikoina, vaikka yhteisöä ei silloin yhteisöksi osattu kutsua. Tekijöiden toivoma lumipalloefekti lähti vyörymään. Seuraavassa vaiheessa striimaajat päästettiin jo irti Twitchissa. Aina siinä ei onnistuta. PUGB itsessään on kuin rakennettu striimaamista varten. Muun muassa yhteistyö DrDisrespectin kanssa näkyy jo alkuvalikossa, jossa viiksivallun naama koristaa luuttilaatikoiden kansia. KAUKAISUUDEN ITKU Peli(t)maailmassakaan askelmerkit eivät aina osu kohdalleen. Viimeisenä hengissä voittaa -ottelut kestävät puolisen tuntia, jonka aikana voi seurata sankarinsa taivalta alkupelistä lopputaisteluun, jossa jäljellä on enää vain yksi pelaaja. Yhteys lukijoihin on suora ja mutkaton kuin pelistriimi. Pohdimme, mistä pelimaailma on tullut ja mihin olemme menossa. Systeemi osoittautui menestykseksi. Koodi oli tekijöidenkin mielestä kelvotonta, mutta vastaanotto oli positiivinen. Kaiken takana oli nykypäivän trendikkäin pelimedia Peli… striimaamiseen erikoistunut Twitch. Pelin esittelyn ohessa he jakoivat pääsyä PUGB:n suljettuun betaan, mikä vankisti pelintekijöiden, striimaajien ja heidän seuraajiensa yhteisöllistä suhdetta. Siinä suhteessa trendi on kerrankin vain pelkkä Pelit-lehden peräaalto. Toivottavasti siellä on jotain muutakin kiinnostavaa. Siinä joukossa etsitään koko ajan keinoa, jolla erottautua muista, jotta voisi murtautua isojen nimien joukkoon. Käytännössä jokainen ilmestynyt Pelit-numero on kompromissi toimituksen kristallin kirkkaasta visiosta, jossa jokainen juttu on erinomainen, lause täydellistä runoutta, ajatus selkeä, vitsit hauskoja ja sormet osuvat vain oikeille näppäimille. MENESTYSTÄ Kuinka luot. Tosin yhteisön suhteen olen Blueholen tiimin kanssa samaa mieltä. Nykyään isoimmille striimajanimille maksetaan jo suoraan palkkiota PUGB:n pelaamisesta. Koska painon ja posteljoonin pitää saada viettää joskus vapaata, niin lehdestä myöhästyi Far Cry 5 -juttu
Vuosikymmenen kestäneen kynänpuristelun jälkeen piirtäminen alkoi käydä Wakelinista tylsäksi. Peruskoulusta päästyään Wakelin päättikin hakea paikalliseen taidekouluun. Lepää rauhassa, Bob Wakelin Where Time Stood Still, Operation Wolf ja Highlander olivat Bobin lempitöitä.. Tuuliajolla 1960-luvulla Pohjois-Walesissa kasvanut nuori Wakelin unelmoi lapsena paleontologin, astronomin ja sarjakuvapiirtäjän ammateista. Markus Rojola Aikana, jolloin varsinaiset peligrafiikat koostuivat vain muutamista pikseleistä, Bob Wakelinin piirrokset herättivät pelihahmot henkiin. 6 KYNÄRUISKU ON MIEKKAA MAHTAVAMPI T ammikuussa menehtyneen Robert ”Bob” Wakelinin nimi ei välttämättä sano mitään, mutta hänen kädenjälkensä tunnistaa varmasti lähes jokainen 1980ja 1990-luvulla pelejä pelannut. numerossa, joka kuvasi muun muassa Galaksin vartijana nykyisin tunnetun Star-Lordin seikkailuja. Lahjakas kuvittaja eteni lopulta esimiesasemaan asti, mutta freelancerina toimimisen tarjoama vapaus tuntui miehestä lopulta houkuttelevammalta vaihtoehdolta. Wakelin toimi yhtenä kuvittajista toukokuussa 1978 ilmestyneessä Marvel Preview -sarjan 14. Wakelin oli freelancerina työskennellyt kuvittaja, joka tunnetaan parhaiten kymmenistä mieleenpainuvista kansista, joita hän laati pääasiassa Oceanille vuosina 1983–1994. Wakelin suunnitteli aluksi paikallisten rock-konserttien julisteita sekä levykansia niissä esiintyville pikkubändeille. Kolmen vuoden koulutuksen ja valmistumista seuranneen kuuden kuukauden työttömyyden jälkeen Wakelin muutti Liverpooliin saatuaan työpaikan pienestä Modula-studiosta. Dinosaurusten ja tähtien tutkiminen lakkasivat aikanaan kiinnostamasta, mutta Wakelinin piirustustaito vain kehittyi vuosien myötä. Lähtö kannatti, sillä pian tämän jälkeen Wakelin onnistui toteuttamaan yhden lapsuudenhaaveistaan saatuaan toimeksiannon Marvelilta
Wakelinin kuvittamaa kantta ehdittiin painaa muun muassa julisteisiin, mainoksiin ja pelikoteloihin. Bob piirsi pelille kannen (Liverpoolin kannattajana hän inhosi piirtää mukaan ManUn pelaajan, mutta toisaalta Bob piti rahasta, joten hän teki työtä käskettyä). Yksi tunnistettavimmista Wakelinin töistä oli yrityksen uusi logo. Kansien tekoon liittyi välillä pientä sekoilua, mutta virheet tehtiin yleensä Oceanin päässä. Wakelinin piirros korvattiin pikaisesti tavallisella valokuvalla. Wakelin teki pari harkittua muutosta ja yhtäkkiä esiin tuli se upeasti kimalteleva tunnus, jonka pelaajat tunnistavat välittömästi edelleen. Rantautuminen Oceanille Wakelin ajautui takaisin kuvittamisen pariin tutustuttuaan manchesterilaiseen David Wardiin vuonna 1983. Modern Eon ehti julkaista ainoastaan yhden albumin, vuonna 1981 ilmestyneen Fiction Talesin ennen kuin jäsenet riitaantuivat keskenään ja bändi hajosi. Liukuhihnataiteilija Jos pelit olivat 1980-luvun alkupuoliskolla yksinkertaisia, niin sitä oli myös niiden kansien piirtäminen. ”Kun kuvaus oli Kaivosmies etsii esineitä kaivoksesta, mitäpä minä piirtäisin. Useimmat Wakelinin ajan töistä valmistuivat päivässä, parhaimmillaan hän ehti laatia kolme kantta viikossa. FA:n edustajat eivät innostuneet tästä, joten liitto puhalsi pelin poikki perumalla koko pelin. 7 . Wakelin sai yleensä työnsä pohjustukseksi ainoastaan lyhyen kuvauksen pelien suunnittelijoilta, koska tuohon aikaan ruutukaappaukset eivät kertoneet pelistä juuri mitään. Kissa kiitoksella elää Oceanilla oltiin varsin tietoisia Wakelinin merkityksestä heidän peliensä menestykselle, joten kukaan ei Wakelin ensimmäinen Marvel-keikka oli Marvel Previews -lehdessä ilmestyneen Starworld Cyndriana -tarinan kuvittaminen. Oceanilla innostuttiin taiteesta hieman liikaa ja sitä ruvettiin esittelemään ennen kuin sopimus FA:n kanssa oli viimeistelty. Wakelin pystyi lisäämään kuviin yksityiskohtia, jotka ruokkivat pelaajien mielikuvitusta. Studio oli esimerkiksi saanut tilauksen suunnitella Englannin jalkapalloliiton sponsoroiman pelin. Yleensä hän aloitti laatimalla yksityiskohtaisen luonnostelman lyijykynällä. Wakelin värvättiin pikaisesti laatimaan useita kansia ja markkinointimateriaaleja julkaisuja varten. Ennen ja jälkeen. Ward ja tämän yhtiökumppani Jon Woods olivat juuri perustamassa Spectrum Games -nimistä peliyhtiötä. Muutamat hänen taiteilijaystävistään saattoivat välillä auttaa kuvittamaan osan kansista, jotta porukalle jäisi enemmän aikaa pubissa norkoiluun. Kuten monet muutkin tuon ajan pienistä pelijulkaisijoista, Spectrum Games erikoistui aluksi epävirallisten arcade-kloonien tehtailuun. Koska ruutukaappausten käyttäminen pelien mainonnassa ei ollut järkevää, Ocean luotti siihen, että Bobin taide saisi heidän tuotteensa erottumaan joukosta. Wakelinin työt olivatkin merkittävä osatekijä siinä, että Spectrum Games, joka muutti nimensä Ocean Softwareksi vielä saman vuoden aikana, alkoi menestyä kilpailijoitaan paremmin. 1980-luvun alkupuolella pelien grafiikat olivat vielä hyvin yksinkertaisia. Samankaltainen tapaus liittyi myös Miami Vice -peliin (1986). Vaikka Froggerja Centipede-kopiot Road-Frog (1983) ja Caterpilla (1983) eivät olekaan mitään pelihistorian merkkiteoksia, onnistuivat ne kuitenkin erottumaan joukosta Wakelinin kansitaiteen ansiosta (taiteilija tosin itse vähätteli näitä ensimmäisiä töitään aina tilaisuuden tullen). Wakelin ei suunnitellut Oceanin logoa, mutta hän teki siitä muistettavan.. Punk-piireissä liikkunut mies päätyi pikaisen päähänpiston seurauksena liverpoolilaisen Modern Eon -nimisen new wave -bändin kosketinsoittajaksi. Sen jälkeen hän väritti kuvan kynäruiskulla lisäten samalla detaljeja peitevärillä ja huopakynällä. Bob oli harvoin yksin työskennellessään, sillä hänen ystävillään oli tapana hengailla studiolla, juoda alkoholia, polttaa kannabista ja viihdyttää miestä tämän piirtäessä. Kaikki nämä jouduttiin kuitenkin vetämään jakelusta, kun Don Johnsonin agentti ilmoitti, että hänen asiakkaansa ei hyväksy taiteellisia tulkintoja komeista kasvoistaan. Alun perin paikallisen painotalon suunnittelema logo oli pelkkää sinistä tekstiä valkoisella taustalla, kunnes Bobia pyydettiin tekemään siitä hieman vetoavampi. Kaivosmiehen!” Lyhyet kuvaukset antoivat toisaalta paljon vapauksia
Vuosi 1987 oli käännekohta sekä Wakelinille että Oceanille. Vaikka Wakelinin tunnetuimmat työt liittyvät nimenomaan peleihin (niiden ohella hän on kuvittanut myös esimerkiksi levykansia ja sarjakuvia), Bob ei erityisemmin pitänyt pelaamisesta. Vaikuttavin seikka Wakelinin taiteessa on kuitenkin sen monipuolisuus. Graafikko Bill Harbison oli ihaillut Wakelinia Miami Vicen alkuperäinen kansi ei päätynyt koskaan jakeluun. Useimpien Ocean-pelien latausruudut kopioitiin suoraan Wakelinin piirroksista.. Ocean osti vanhan kilpailijansa Imaginen vuonna 1984 ja alkoi julkaista nimen alla käännöksiä eri kolikkopeleistä. Wakelin kuvitti kaikki työnsä edelleen käsin (hän hankki ensimmäisen tietokoneensa vasta 1990-luvun lopussa), mutta Ocean alkoi tarjota peleistä sekä ruutukaappauksia että entistä tarkempia kuvauksia. Wakelin kertoi BBC:lle vuonna 2009, että Oceanin tuottajat pyysivät silloin tällöin miestä suunnittelemaan erityisen hienon kannen, koska heidän kehittämänsä peli ei ollut erityisen hyvä. Athenan esikuva oli kehonrakentaja Lisa Lyon. Jälkimmäinen aiheutti pienen kohun, sillä yksi pelaaja valitti Oceanille olennon panssarin fallisuudesta. Projektin ollessa puolivälissä Jones sai tiedon siitä, että pelin kansitaide oli saapunut ja sen nähneiden mukaan kyseessä oli yksi Bobin parhaista töistä. Oceanille työskennellyt graafikko Mark Jones puolestaan muistelee lämmöllä ensimmäistä omaa projektiaan, Wizballin (1987) Spectrum-versiota. Samaa taktiikkaa käytettiin myös muissa 1980-luvun lopussa ilmestyneissä arcade-pelien käännöksissä, kuten Athena (1986/käännös 1987), Renegade (1986/1987), Rastan (1987/1988) ja Operation Wolf (1987/1988). Wakelinin kuvittamasta, alun perin eurooppalaisille markkinoille suunnatusta Contran Schwarzenegger-kannesta tuli huomattavasti alkuperäistä kansikuvaa tunnetumpi. ”Kai minun pitäisi tuntea syyllisyyttä siitä,” Wakelin naurahti. Työryhmä huokaisi sekä hämmästyksestä että helpotuksesta, sillä Wakelinin kuvan tiivisti täydellisesti sen, mistä hämärässä Wizballräiskintäpelissä on kysymys. Jones halusi suunnitella pelin latausruutua, mutta, koska se perustui Wakelinin kuvitukseen, hän ei voinut edetä ennen kuin Wakelin sai oman osuutensa valmiiksi. Bob tutki muun muassa Arnold Schwarzeneggerin ja kehonrakentaja Lisa Lyonin kuvia ja otti heidän kehoistaan mallia piirtäessään pelien sankareita. Realistiset työt ovat vaikuttavan näköisiä, mutta monet Wakelinin hienoimmista kansista ovat sarjakuvamaisia tyylittelyjä tai täysin epärealistisia karikatyyrejä, joista ei kuitenkaan puutu persoonallisuutta. Lepää rauhassa, Bob Wakelin koskaan valittanut julkaisematta jääneiden kansien maksamisesta. 8 . Wakelin muisteli Jon Woodsin myöhemmin myöntäneen, että Ocean ei olisi menestynyt yhtä hyvin ilman hänen töitään. Wakelin vietti vapaaaikansa mieluummin pubissa ystäviensä parissa. Hän ei kuitenkaan koskaan pelannut peliä itse, vaan tyytyi aina seuraamaan vierestä jonkun muun pelaamista. Tämä ei tosin koskaan heijastunut miehen saamiin palkkioihin. Se vaikutti hänestä yksinäiseltä puuhalta. Esimerkiksi 1987 ilmestynyt Contra oli Konamin peli, mutta sen käännöksistä Spectrumille, C64:lle ja Amstrad CPC:lle vastasi Ocean. Wizballilla on edelleen yksi upeimmista pelikansista koskaan, vaikka taiteilija itse ei pitänyt sitä erityisen hyvänä. Yhden miehen firma Pelien muuttuessa monimutkaisimmiksi ja peligrafiikoiden kehittyessä myös Bobin työtavat kokivat muutoksia. Silloin tällöin Wakelin joutui matkustamaan Manchesteriin tutkimaan pelin demoa. Tyylilajien taituri Ocean teki pelejä pääasiassa ZX Spectrumille, Commodore 64:lle, Amigalle ja MS DOS:lle. Jones sai kannesta valokuvatulosteen ja vei sen toimistoon, jossa kaikki kokoontuivat yhden pöydän ääreen. Wakelin pysyi aina etäisenä Oceanin työntekijöille. Wakelinin nimi toimi takuuna laadusta pelin lajityypistä riippumatta. Taustalla näkyvän puun ja Minotauruksen hahmotteli Wakelinin ystävä Floyd Hughes. Näistä voi esimerkkeinä mainita vaikkapa edellä mainitun kaivospeli Gilligan’s Goldin (1984), lännenpeli Billy the Kidin (1990) sekä Wizballin sekopäisen jatko-osan Wizkidin (1992)
Wizkidin DOS-kansi on yksi pahimmista esimerkeistä.. Valitettavasti Ocean ei tuntenut samaa lojaaliutta Bobia kohtaan. Kiitos siitä, Bob! Wakelinia turhautti aina, kun hänen työhönsä tehtiin muutoksia tai se jäi tekstin tai muun kuvituksen peittoon. Tästä huolimatta hän suostui vain harvoin kuvittamaan töitä Oceanin kilpailijoille. Wakelinin mukaan kyse oli todellisuudessa vain siitä, että hänellä oli yksi ylimääräinen kuva jäljellä ja Bob käytti sitä pelkästään mukavuudenhalusta. Tämän jälkeen Bob kuvitti enimmäkseen lastenkirjojen kansia, kunnes harvinaisesta sairaudesta, luuydinkadosta, johtuva heikko terveydentila pakotti hänet eläkkeelle. 1990-luvulla tilausten määrät kuitenkin laskivat ja Wakelin joutui usein neuvottelemaan töidensä hinnoista. Yksikään Harbisonin kollegoista ei ollut kuitenkaan onnistunut tapaamaan tai edes näkemään Wakelinia. Taiteilijana hän saavutti sen tekemällä lukemattomien pelaajien pelikokemuksista jännittävämpiä, kuin ne muuten olisivat olleet. Kun hän lopulta saapui studiolle, muistan nähneeni pelottavan näköisen punkkarin, joka pukeutui mustaan nahkaan eikä näyttänyt viihtyvän lainkaan tiloissamme.” Yhden firman mies Vuosikymmenen edetessä Oceanin ja Imaginen pelikansien suunnittelu työllisti Wakelinia aina vain enemmän, mutta hän kieltäytyi ottamasta vastaan vakituista työpaikkaa. Vain harvat 1980–90-lukujen pelikannet saavat aikaan yhtä vahvoja reaktioita kuin Wakelinin työt. Wakelinin kuvituksen ansiosta pelissä nähty maailma tuntui laajemmalta kuin se, mitä pelissä lopulta nähdään. Pari kuukautta myöhemmin Wakelin sai yllättävän puhelun Oceanilla työskentelevältä mainosgraafikolta, joka varoitti, että muuttoa tekevä firma oli nakkaamassa kaikki Bobin alkuperäisteokset roskiin. Vietnam-peli Lost Patrol (1990) oli myös täysin uusi tuttavuus, mutta halusin välittömästi etsiä sen käsiini nähtyäni Wakelinin sille luoman Ilmestyskirja. Sitä ennen Wakelin ehti tuoda paljon iloa tähän synkkään maailmaan. Tämä on mielestäni Wakelinille tyypillistä itsensä vähättelyä. Oliko pelien välillä jokin yhteys vai oliko kyse jostain sisäpiirin vitsistä. Harbison tunsi olonsa entistä hämmästyneemmäksi, kun hän lopulta kohtasi Wakelinin eräänä päivänä. Bobin ei olisi tarvinnut piirtää kahta eri arpea sankarin kasvoihin, mikrofonia tämän kypärään tai sisällyttää kuvan taustalle futuristisen kaupungin lisäksi vielä mustaa aukkoa kiertäviä planeettoja, mutta hän teki sen siitä huolimatta. Tämä ei lakannut missään vaiheessa hämmästyttämästä vaatimatonta Wakelinia. Hän kertoi olevansa ylpeä muutamista töistään, mutta löysi niistäkin aina jotain korjattavaa. tammikuuta 2018. Wakelinin kynänjälkeä tutkiessa tulee selväksi, että jokainen kuva vastaa vähintään tuhatta sanaa. 11 vuotta kestäneen uransa aikana hän ehti kuvittaa kannet lähes sadalle eri pelille. Wakelin pysyi itsepäisesti freelancerina, koska Manchesterin vierailujen jälkeen hän oli aina vapaa palaamaan kotiin ja tekemään asiat omalla tavallaan. Fanien yhteydenottojen rohkaisemana Wakelin alkoi lopulta kiertää erilaisia pelitapahtumia. Bobin viimeinen työ Oceanille oli vuonna 1994 ilmestyneen Central Intelligencen kansi. Tässä vaiheessa Wakelin päätti etsiä kaikessa hiljaisuudessa uusia asiakkaita ja samalla lopettaa pelikansien kuvittamisen. En ole koskaan pelannut Batman: The Caped Crusaderia (1988), mutta väittäisin sen kilpailevan kannellaan minkä tahansa DC:n julkaiseman sarjakuvan kanssa. Pelissä nähdyt hahmot eivät olleet pelkkiä kasvottomia, etäisesti ihmisiä muistuttavia pikselikasoja vaan persoonallisia ja karismaattisia hahmoja, joilla on tarpeen tullen joko pilkettä silmäkulmassa tai kylmän teräksinen katse. Merkittävää osaa piirtämistään kansista Wakelin piti lähestulkoon pelkkänä roskana. Enemmän on enemmän Bobin piirtämät kannet olivat ja ovat pelaajille tärkeitä, koska ne onnistuvat kertomaan pelistä sekä sen kuvaamista hahmoista ja maailmasta kaiken oleellisen. Bobin hämmästykseksi juuri tähän joukkoon kuului monia hänen suosituimmista töistään. Avaruussotapeli Epicin (1992) kansi toimii mainiona esimerkkinä. Ihmiset innostuivat tunnistettuaan Cabalin (1989) kannen taustalla näkyvän hahmon, joka oli esiintynyt Operation Wolfin kannessa vuotta aikaisemmin. Matkalippuja muistoihin Vuosia myöhemmin Bob alkoi saada yhä useampia yhteydenottoja ihmisiltä, jotka muistelivat lämmöllä hänen kuvittamiaan pelikansia ja halusivat ostaa niitä. Muutamiin tapahtumiin hän osallistui terveytensä uhalla. Wakelin ymmärsi studion tilanteen olevan vakava, kun pomo David Wardin tapaamisesta alkoi tulla yhä vaikeampaa. Bobin mielestä yleisön kiinnostunut hänen pelikansiaan kohtaan johtui siitä, että ne herättivät ihmisissä rakkaita muistoja. 9 pitkään ja oli innokas tapaamaan esikuvansa saatuaan työpaikan Oceanilta. ”Olin aina kuvitellut hänen olevan rennosti pukeutuva vanhempi mies, vähän kuin vanhat taideopettajani koulussa. Ne ovat kuin nuoruuden lempilauluja, jotka palauttavat elävänä mieleen, mitä teit ja tunsit kuullessasi ne ensimmäistä kertaa. Bob Wakelin menehtyi leukemiaan 20. Lojaalisuus oli Bobille tärkeää. Nyt -elokuvan ja China Beach TV-sarjan alkutekstit mieleen tuovan kannen. Aina kyse ei ollut harkituista vedoista. Se merkitsi myös sitä, että Bob oli vapaa työskentelemään myös muille asiakkaille. Wakelinillä oli tapa lisätä kuviin yksityiskohtia, jotka saivat pelaajien mielikuvituksen laukkaamaan välittömästi. Tilausten deadlinet olivat aina olleet tiukkoja (mikä oli merkittävä syy sille, että kansitaiteilijat ottivat paljon vaikutteita muiden töistä), mutta maksut olivat tulleet aina ajallaan. Eikä kyse ole pelkästä nostalgiasta. Bob ja hänen ystävänsä kaahasivat paikalle ja onnistuivat pelastamaan valtaosan teoksista. Vaikka hän ei koskaan ymmärtänyt, miksi ihmiset olivat kiinnostuneita hänen piirtämästään ”vanhasta roskasta”, Bob oppi nauttimaan faniensa tapaamisesta ja rakasti kertoa tarinoita kaikille, jotka niitä halusivat kuulla. Edes sillä ei lopulta ollut väliä, että pelit eivät juuri koskaan yltäneet kansitaiteensa tasolle
Monessa maassa asiaa tutkitaan, kynnyskysymys lakiteknisesti on uhkapelin määritelmä. Nyt asia voi muuttua. Erilaisia suunnitelmia he ovat tehneet jo yli vuosikymmenen.” Totta, loottilaatikot ovat olleet osa pelialaa jo lähes vuosikymmenen ajan. Loottilaatikkotalous käyttää hyväkseen kasinoalan psykologisia keinoja, mutta on välttänyt rahapeleihin liittyvän sääntelyn. Mutta viime vuosina Babylonin boksit ovat levinneet myös täysihintaisiin AAA-peleihin. Ilmiön juuret ovat tietysti Aasian massamoninpeleissä, mutta länsimaihin ne toi Valve, joka lisäsi ostettavilla avaimilla avattavat Lassi Lapintie Loottilaatikko lopettivat pelivuoden 2017 ikävissä merkeissä, mutta ovatko slottiboksit saatanasta vai pelkkä bisnesmalli muiden joukossa. Käytännön tasolla Yhdysvalloissa ja Kanadassa toimiva Entertainment Software Rating Board (ESRB) ilmoitti vuoden alussa, että fyysisiin pelikoteloihin tulee jatkossa leima ”in-game purchases” mikäli pelissä on jotain maksullista sisältöä. 10 LOOTTILAATIKOT L oot boxeja, eli mikromaksuilla ostettavien loottilaatikoita, käyttävien nimikkeiden määrä räjähti käsiin viime vuoden aikana. Näitä sankareita ei myydä eikä vuokrata! Tavallaan.. Uhkapeli vai mahdollisuus. Ilmaispelimaailmassa, varsinkin mobiilisellaisessa, nämä rahastustavat on jo totuttu näkemään pakollisena pahana, ilmaisuuden hintana. Negatiivisen palauteryöpyn jälkeen EA taipui ja poisti mikromaksut pelistä kokonaan. Pelaajien määrä pysyy jokseenkin muuttumatomana, joten isojen julkaisijoiden on löydettävä tapoja pitääkseen täyshintaiset pelit kannattavina. Laatikoiden lähteillä Loottilaatikko on slottipeleistä tuttua satunnaisnumerogeneraattoria (RNG) hyödyntävä pelimekaniikka, jonka esikuvana on perinteisten MMORPG-pelien tavarankeräily. Pikkukivaa sisältävät aarrearkut ovat olleet yksi kännykkäpelien ja Free-2-Play -pelien rahoitustavoista, nyt ne hyökkäsivät freemiumja moninpelimaailmasta myös maksullisiin yksinpeleihin. Miten tässä näin kävi. Kerättävä, arvottava tai ostettava laatikko tarjoaa pelaajalle sisällöltään satunnaisen valikoiman esineitä tai muita bonuksia. Entinen EAn ja Dice toimitusjohtaja Ben Cousins selventää syitä: ”Vuosi vuodelta täyshintaisten konsolipelien myynti laskee mutta kehityskulut nousevat. Jopa poliitikot kiinnostuivat ilmiöstä, kun pöydälle nostettiin aina äänestäjiin vetoava lastensuojelu. Ja silloin pelaajilla keitti pahasti yli. Naittamalla loottilaatikot mikromaksutalouteen, pelifiman talouspäällikkö alkaa huomaamattaan kuolata. Suurin syntipukki oli EA:n Star Wars -peli Battlefront II, jonka röyhkeät pay-to-win loottilaatikot raivostuttivat moninpelaajakansan
Paskamyrskyn ensituulet puhalsivat jo Shadow of Mordorin jatko-osa Middle-Earth: Shadow of Warissa, jossa maksulliset loottilaatikot sotkivat Mordor-seikkailun mekaniikkoja. Lasten suosikkibrändi Star Warsin yhdistäminen uhkapelisyytöksiin tuskin miellytti perheystävällisyydestään kiinni pitävää Disneytä, millä saattoi olla vaikutusta EA:n päätökseen. Asiasta listaa pitävän Giant Bombin mukaan loottilaatikoita nähtiin ennen Overwatchia yhteensä parissakymmenessä pelissä, vuosina 2007–2015. Skinner sijoitti aikoinaan kokeessa puluja häkkiin, jossa linnut saivat ruokaa painaessaan vipua. arkut Team Fortress 2 –verkkoräiskintään 2010-luvun alussa. Overwatchin jälkeen tällaisia pelejä on julkaistu yli kolmekymmentä vajaan kahden vuoden aikana, eli enemmän kuin kahdeksana edeltäneenä vuonna. Osa skineistä sidotaan tapahtumiin. Peruspsykologia kummankin taustalla on hyvin samankaltainen. Vastareaktio oli niin voimakas, että mahtava EA joutui p erääntymään ja Battlefront II:n mikromaksutalous sammutettiin. Jos ruokapalkinto sen sijaan annetaan satunnaisesti harvemmin, pulu nokkii nappulaa enemmän. Maaliskuussa ilmoitettiin, että rahalla saa vain kosmeettista kamaa. Aluksi ruokaa satoi joka kerta kun linnut nokkivat vipua. Mutta nykymuotoinen Pandoran loottilaatikko aukaistiin vasta 2016 Blizzardin supersuositun nettiräiskintä Overwatchissa. Skinner havaitsi, että nyt pulut painelivat vipua paljon enemmän. Mikromaksutaloutta ja loottilaatikon kaltaisia kokeiluja nähtiin tämän jälkeen muun muassa Mass Effect 3:n moninpelissä 2012, myöhemmin Dead Space 3:ssa, Counter-Strike Global Operationsissa sekä Battlefield 4:ssä. Box Wars: The Wrath Awakens Overwatchin loottilaatikot eivät vaikuta peliin kuin kosmeettisesti, ne sisältävät pelihahmoille esimerkiksi asuja, tuuletuksia ja vuorosanoja. On jopa mahdollista, että Battlefront II on niin iso pr-fiasko, että EA menettää Star Wars -pelilisenssin kun asia on seuraavan kerran neuvottelupöydällä. EA siis syyllistyi moninpelisuunnittelun kardinaalisyntiin: pelitasapainon sörkkimiseen rahastusmielessä. Skinnerin mukaan oli mahdollista löytää optimaalinen piste palkintojen määrälle. Kosmeettisudessa kulkee raja, sillä vasta vasta vuonna 2017 loottilaatikot laukaisivat voimakkaan vastareaktion pelaajien suunnalta, kun se raja ylitettiin. Linnunaivo laatikossa Loottilaatikoita on vertailtu paljon slottipeleihin (hedelmäpeleihin, yksikätisiin rosvoihin, eläkkeen surmiin), eikä yhtymäkohtia tarvitse suurennuslasilla etsiä. Blizzconissa voi tienata myös virtuaaliomaisuutta. 1900-luvun merkittävimpiin psykologeihin kuulunut B. Pelin progressiosysteemiä mietitään kuulemma uusiksi, ja työn tulokset nähdään huhujen mukaan ehkä joskus. Fanilaskelmien mukaan ilman rahaa pelkän Darth Vaderin avaamiseksi peliä piti hakata jopa neljäkymmentä tuntia. Overwatchin valtavan menestyksen ansiosta maksulliset aarrearkut lisääntyivät peleissä kuin sienet kultasateessa. Pirteänväriset boksit aukeavat oikealla rahalla ja tarjoavat pelaajalle rivillisen uutta pikkukivaa, samoilla pimpelipom-ääniefekteillä kuin hedelmäpelit. Pelin loottilaatikot toivat moninpeliräiskintään selkeitä etuja maksavalle asiakkaalle. Sitten tutkija muutti laitteen toimintaa siten, että ruokapalkinto tuli satunnaisesti tietyn painelumäärän jälkeen. Pisteitä pystyi toki keräämään pelaamallakin, mutta hyvin hitaasti. EA:sta otettu tilapäinen erävoitto tuskin kuitenkaan on loottilaatikoiden lorun loppu, niin tuottoisasta bisnesmallista on kyse. Kas vain, ostamalla loottilaatikoita lopun saavutti paljon vähemmällä vaivalla! Shadow of Warin laatikkoärtymys oli vasta varjo tulevasta sodasta, joka räjähti käyntiin Electronic Artsin julkaistua Battlefront II:n. Belsebuupin boksit nimittäin iskevät ihmisen peruspsykologian kipupisteisiin haukan lailla. Pelaajia painostettiin avaamaan lompakoitaan lukitsemalla suositut sankarihahmot pistehintalappujen taakse. The Walking Dead: No Man’s Land ilmoittaa nykyään lootin todennäköisyyden.. F. Eli jos pulu sai ruokapalkinnon joka painalluksesta tai liian usein, se paineli vipua vähemmän. Jos niitä tuli Tästä loottilaatikkosyksy alkoi: Battlefront II:n loottilaatikko. Örkit muutettiin ostettaviksi esineiksi, ja pelin loppu piilotettiin uuvuttavan grindausmaratonin taakse. 11
Korttitalot sortuvat Vaikka vertailu loottilaatikoiden ja slottipelien välillä on helppoa, se ei kerro koko totuutta. Rainbow Six Siegen loottipusseista saa jopa kivoja releitä.. Uhkapelin juridinen määritelmä tai lain tulkinta voivat aina muuttua. Ruotsissa pitäisi uhkapelin määritelmän muuttua. Luuttilaatikoita käytetään myös ristiinmarkkinointiin. Pelifirmoilla on resursseja: jos loottilaatikot katoavat, tilalle varmasti keksitään jotain uutta. Loottibokseille löytyy paljon läheisempikin vertailukohta nimittäin keräilykortit. Jos esimerkiksi Belgian viranomaiset päättäisivät ajaa ilmiön kieltoa EU:n tasolla, kyseessä olisi laatikkoleikin loppu EA:lle ja muille alan jättiläisille. Esimerkiksi EA:n kerrotaan tutkivan moninpelien matchmakingia, ei tasapainon nimissä, vaan löytääkseen oikean yhdistelmän voittamista ja häviämistä, joka pistää pelaajan jatkamaan. Nämä ovat lain silmissä se merkittävä ero, joka erottaa loottilaatikot uhkapelaamisesta. Pelien loottilaatikoista saatavilla esineillä ei myöskään itsessään ole rahallista arvoa. Blizzard rahastaa kiinalaispelaajia myymällä pelin sisäistä valuuttaa oikeaa rahaa vastaan ja antaa loottilaatikot kaupantekijäisiksi päälle. Sitä ei yhtiöiden kannata aliarvioida. Puluilla ei ole tapana nousta kapinaan, mutta loottilaatikkoyhtälössä on toinen muuttuja: nörttiraivo. Mechwarrior Onlinen loottilaatikoissa tietää mitä lopulta saa: sen mitä vähiten tarvitsee. Joissakin Aasian maissa loottilaatikoiden kaltaisia rahastusmenetelmiä on sääntelyllä ainakin rajoitettu, jos ei täysin kielletty. Tässä piilee merkittävä ero uhkapeleihin: loottilaatikoista pelaaja saa aina rahoilleen jotain vastinetta, edes turhaa rihkamaa. Loottilaatikot liian harvoin, pulut turhautuivat ja lopettivat ”pelaamisen”. 12 . Mediahuomion vuoksi muutkin julkaisijat kävelevät heikoilla jäillä. Activision on patentoinut menetelmän, joka muokkaa matchmakingia tavalla joka suosii pelinsisäisiä ostoja tehneitä pelaajia ja kannustaa lisäostoksiin. Joidenkin maiden viranomaiset jatkavat selvityksiä siitä, ovatko alaikäisille suunnattujen pelien loottilaatikot mahdollisesti rahapelaamisen muoto vai ei. Lisäksi laatikoita verrataan arpoihin, joita ei saa myydä nettipeleissä. Tässä tapauksessa klaanimechin käsivarsimodulin, josta myydessäkin saa vain kahvirahat. Kiinassa vedonlyöntilainsäädäntöä noudatetaan myös pelin luuttibokseihin, joten niistä saatavan roippeen todennäköisyydet pitää ilmoittaa. Mutta kasinopsykologian hyödyntäminen voi käydä kalliiksi videopelialalle, sillä Battlefront II:n kohu on jo herättänyt useiden maiden lainsäätäjien huomion. Ihmiset eivät ole puluja, mutta Skinner itsekin vertasi luomustaan oman aikansa slottikoneisiin. Ei ole hyväksyttävää suunnata uhkapelaamista lapsille naamioimalla se peliksi jossa on tanssivia pupuja tai jotain.” Euroopassa esimerkiksi Belgian rahapelikomissio on tutkinut asiaa, mutta lopullista päätöstään se ei ole tehnyt. Vaikka loottilaatikot nykymuodossaan kiellettäisiinkin, seurauksia on kuitenkin vaikea arvioida etukäteen. Yhdysvalloissa washingtonilainen demokraattisenaattori Kevin Ranker laatii jo lakiesitystä saatesanoilla: ”Peliteollisuus, keksikää paras tapa säännöstellä asiaa. Kohtalon hetket Star Wars: Attack of the Nerd Stormin lopulliset seuraukset ovat vielä näkemättä. Muinaiset kolikkopeliautomaatit istuvat pilven reunalla ja nyökkäilevät hyväksyvästi. Jos näin kävisi, loottilaatikot alaikäisille suunnatuissa peleissä muuttuisivat laittomiksi. Sauronin sormus, se pienempi pahuus. Kasinobisnes tavoittelee alituiseen tuota optimaalista pistettä, jossa pelaajien käyttämä rahamäärä maksimoidaan palkintojen ja turhautumisen oikealla tasapainotuksella. Olivatpa kyseessä vanhan ajan urheilukortit tai uuden ajan pokemonit, keräiltävien pelikorttien bisneslogiikka on lähes identtinen videopelien loottilaatikoiden kanssa: pelaaja ostaa paketin, josta saa rahansa vastineeksi aina jotakin, vaikka se olisikin pelaajalle arvotonta. Jos taas palkintoja satoi liikaa, pulut painelivat vipua vähemmän. Blizzardin Overwatch-esimerkki Kiinassa osoittaa, että sorvatuista lakipykälistä löytyy yleensä aina jonkinlainen porsaanreikä, jonka kautta toimintaa voi jatkaa. PUGB mainostaa laatikollaan Drdisrespectiä
L oottilaatikot jaetaan yleensä hyviin ja pahoihin tyyppeihin. On täysin mahdollista, että joku EU-tasolla säädetty kömpelö mikromaksuvastainen laki esimerkiksi tappaa Suomen kukoistavan mobiilija mikromaksuvetoisen peliteollisuuden. Paras mahdollisuus olisi se, että peliala tekisi kollektiivisen ryhtiliikkeen ja sopisi yhteisistä pelisäännöistä ennen kuin lainsäätäjien moukari puuttuu asiaan. Osta Vader Merkit tästä moraalisten mittapuiden lahoamisesta ovat jo ilmassa. Monet puolustavat tai ainakin hyväksyvät Overwatchin mallin, jossa laatikoiden sisältö on puhtaasti kosmeettista eikä vaikuta pelimekaniikkaan. Yksimielisesti pahana juttuna nähdään Battlefront II:n yrittämä malli, jossa laatikoista rahalla ostettavat bonukset selvästi vaikuttavat pelin tasapainoon ja mekaniikkaan. Vasta pelaajien huomatessa ja todistaessa tämän petoksen yhtiö ”korjasi” järjestelmän. Todennäköisimpänä syynä tähän huijaukseen pidetään jälleen loottilaatikkoja, jotka ovat myös Destiny 2:n mikromaksukauppa Everversen ytimessä. Jos ala ei itse pysty enää sääntelemään itseään, siihen pystyvät enää viranomaiset. Tavallisella pelaamisella aika ei riitä niiden hankintaan, ja jos et maksa loottilaatikoista, et voi hankkia niitä enää myöhemminkään. Loottilaatikot johtavat siis väistämättä pelisuunnitteluun, jonka tarkoituksena on hyväksikäyttää ihmisen heikkouksia. Pelien taiteellisten ja kaupallisten puolten välinen jännite on kasvanut pelisuunnittelussa loottilaatikoiden vuoksi. Suoranaiset kiellot eivät välttämättä toimi, koska tarkasti muotoilluille säännöille keksitään yleensä kiertokeino. Miten ongelma tulisi ratkaista. Valmistajia voisi myös vaatia sisällyttämään peliin option piilottaa mikromaksutoiminnot näkyvistä. Ne johtavat väistämättä moraalisen pohjan mädäntymiseen, sillä laatikoita käyttävä pelisuunnittelija on pelaajan vihollinen, jonka tehtävänä on manipuloida tätä niin paljon kuin mahdollista. Myös loottilaatikoiden sisällön todennäköisyydet tulisi näyttää pelissä. Aaah! Lääkintämies! Sarkasmitutkani räjähti silmilleni!. Voittajiksi jäävät Facebook ja muut mahtavat netin suurtoimijat, mikä voi olla lakiehdotuksen alkuperäisen lobbaajan idea. 13 Seinäkirjoitus EROON BABYLONIN BOKSEISTA Jokaisella on loottibokseista mielipide, niin minullakin. Esimerkiksi Suomessa lehdistön arvolisäveron nosto loi ketjureaktion, josta jopa etukäteen varoitettiin. Onneksi taitavat ykkösluokan europoliitikkomme varmasti osaavat tehdä oikeita päätök.. Periaatteessa voisi jopa vaatia, että mikromaksuominaisuudet ovat kaikissa peleissä oletuksena pois päältä, ja pelaaja pääsee niihin käsiksi vasta sitä pyydettyään ja todistettuaan ikänsä. Jokainen kasinoalan yrittäjä ja freemiumkännykkäpelien kehittäjä tietää sisimmässään, että näiden alojen olemassaolo perustuu sellaisten ihmisten hyväksikäyttöön, joilla ei ole itsekuria. Skineillä on selvästi arvoa pelaajille, vaikka ne eivät pelimekaniikkaan vaikuttaisikaan. Nnirvi L ainsäädännön varjopuoli on se, että se voi aiheuttaa ennakoimattoman ketjureaktion, jossa ensin lapset menevät pesuveden mukana ja lasten vanhemmat vähän myöhemmin. No Loot Visioni on selkeä: loottilaatikot sopivat pelialaan kuin home omenaan. Asetus tulee hyvin todennäköisesti tuhoamaan valtavan määrän esimerkiksi käyttäjätietoja vaativia/tarvitsevia paikkoja, joilla ei ole yksinkertaisesti ole rahaa toteuttaa teknisiä muutoksia: pienet verkkokaupat, erikoisliikkeet, erilaiset foorumit, Suomessa aikakauslehdet ja niin edelleen. Siksi loottilaatikot ovat pirusti pienempi paha kuin hyväätarkoittavien idioottien mahdollinen lainsäädännöllinen yritys ”pelastaa” lapset ja valaat. Ilmiön pahimpia ongelmia voisi kuitenkin rajoittaa pakottamalla pelialan yhtiöt läpinäkyvyyteen. Muutos vain jyrkensi alan alamäkeä. Lassi Lapintie I AM NOT FEELING LAKI Sulkiessaan loottilaatikoita lain voimalla Lassi haluaa avata Pandoran laatikon. ”Hyvät” kosmeettiset loottilaatikotkin perustuvat pelaajan manipulointiin. Osaa tiedoista verottaja vaatii säilyttämään viisi vuotta. Malliesimerkki ovat erilaiset hahmojen sesonkiasut, jotka ovat saatavilla vain lyhyen aikaa. Pelijulkaisijat voitaisiin esimerkiksi velvoittaa näyttämään pelin sisällä, kuinka paljon pelaaja on yhteensä käyttänyt rahaa pelin sisäisiin ostoksiin. Toivottu verotulojen nousu jäi housuihin kusemiseksi pakkasella: hetken oli lämmin, sitten (ehkä) tajuttiin että tehtiin pikku virhe. ”Leikkisästi” asetusta sanotaan kuin belgialaisen maajussin suunnittelmaksi, siis asiantuntemattomille taviksille on maalattu uhkakuva, johon ne reagoivat. Ensin kaatui lehtiä, sitten toimittajia irtisanottiin (ja sanotaan), seuraavaksi olivat vuorossa sidosryhmät, esimerkiksi painot ja muut alaan liittyvät alihankkijat kuten Posti. Vaikka boksit olisivat vain kosmeettisia, niiden läsnäolo kannustaa yhtiöitä säätämään pelisuunnittelua saalistavaan suuntaan. Vaikka sitten lainsäädännöllä, jos ei muu auta. Valtavia summia rahaa törsäävät ”valaat” ovat rahapelialan perusta, jonka ansiosta bisnes kannattaa, vaikka suurin osa ei laatikoita ostakaan. Pelialan suuryritysten moraalinen selkäranka on aina ollut joustavaa sorttia, mutta viime vuosina se on suorastaan liuennut. Se vain vaatisi sitä itsehillintää, joka alan nälkäisiltä jättiläisiltä puuttuu. Lainsäätäjiltä nimittäin puuttuu ymmärrys siitä, että kun lampeen heittää kiven, siitä ei kuulu vain yksi plumps, vaan siitä leviää aaltoja, jotka vaikuttavat kaikkeen. Eniten meteliä 2017 pidettiin EA:n Battlefront II:sta, mutta pelivuoden suurimmaksi mätämunaksi osoittautui Activision, joka aktiivisesti valehteli pelaajilleen Destiny 2:n kokemuspistejärjestelmästä. Arviot vaihtelevat minimaalisesta verotulojen noususta selvästi pakkaselle painumisesta. Itse olen sitä mieltä, että loottiboksit ovat pelialalle haitallinen ilmiö ihan boksin sisällöstä riippumatta, ja niistä tulisi hankkiutua eroon kaikin mahdollisin keinoin. Destiny 2:n pelaajayhteisö paljasti yhtiön huijauksen, jossa pelaajat saivat tosiasiassa paljon vähemmän kokemuspisteitä kuin peli heille ilmoitti. Toinen mahdollinen katastrofiesimerkki on tuleva Facebookia ja muita mahtavia netin suurtoimijoita vastaan suunnattu EU:n tietosuoja-asetus, jossa jokainen voi vaatia esimerkiksi kaikkien tietojensa poistamista asiakasrekisteristä
Kuuluisa Game Boy -versio tuli 1989. Tetriksen viehätys ja evoluutio Koruton Game Boy -versio on todiste siitä, että jos peli-idea on tarpeeksi hyvä, kaikki muu on toissijaista.. Sitä ei käytännössä voi pelata täydellisesti, mutta voi päästä kutkuttavan lähelle. Tetris on samaan aikaan helppo ja mahdoton, yksinkertainen ja loputtoman monimutkainen. Kun hänestä tuli tietokoneinsinööri Neuvostoliiton tiedeinstituutissa, hän käänteli huvikseen niitä konemuotoon. Ehkä se johtuu siitä, että Tetris luetaan casual-genreen, jolla on corepeleistä poikkeava yleisö. Meemiksi Aleksandr Manzos Peleistä palikoin on peleistä ikuisin. Tetris on siitä kiinnostava, että se on harvoja digipelejä, jonka voi sanoa nousseen pasianssin tai shakin kaltaiseksi klassikoksi. Tästä huolimatta Tetris on monella tapaa näkymätön, ei kovin vakavasti otettu pala pelikulttuuria. Kun Puyo Puyo Tetriksen tuore PC-versio julkistettiin, Steam-foorumilla joukko ihmisiä oli liki vihaisia, että Sega porttasi jotain tällaista, eikä mitään ”oikeaa” peliä. Ehkä se on luonnollista poistumaa, kyllästymistä yksittäiseen peliin. Alkutasolla fokus on tippuvassa palikassa. Toisella tasolla se on palikassa, joka näkyy preview-boksissa: tulevan palikan paikan on määrittänyt ennen kuin se on ehtinyt pelialueelle asti. Ristiriita kunnian ja maineen välillä on joka tapauksessa kiehtova. Mukana on kuitenkin puzzlepelin DNA:ta, koska palikoiden sovittelu vaatii aivotyötä. 14 PALIKAT JOTKA EIVÄT LAKKAA PUTOAMASTA A leksei Pažitnov (s. Samalla pentominot vaihtuivat helpommin käsiteltäviin neliosaisiin palikoihin, tetrominoihin. Pohjimmiltaan Tetris on toimintapeli: haaste tulee nopeutuvasta tahdista ja siihen mukautumisesta. Pažitnov mietti, että peli olisi hauskempi, jos palikat saisi koneella satamaan alas. Mitä virkaa Tetriksellä on 2018. Todellinen mestari pelaa tietyssä mielessä kuin aloittelija, haasteena on tehdä se nopeudella, jota tottumaton mieli ei kykene edes seuraamaan. Pažitnovin alkuperäisteos syntyi 1984. Tetris sai alkunsa Pentominosta, palapelistä, jossa viisiosaiset palikat piti sovittaa pieneen laatikkoon. Pointtina on hamuta pisteet siitä huolimatta, että vastassa on epäreilu kone. Ehkä se johtuu siitä, että pistejahti ei ole enää tätä päivää. Päättymätön prosessi Tetris on ollut olemassa niin kauan, että harvempi pysähtyy enää miettimään, miten syviä uomia siitä löytyy. Pelin satunnaisuus tukee tätä. Neubauer havittelee kolmatta tasoa, jossa kyllä miettii tulevan palikan paikkaa, mutta pystyy myös spontaanisti muuttamaan, mitä on tekemässä tippuvalla palikalla. Korkealla tasolla peluu vaatii erilaisten palikkayhdistelmien tuntemusta ja salamannopeaa soveltamista. 1956) piti lapsesta asti lautapeleistä, arvoituksista ja matikkapulmista. Tämä istuu löyhästi eri pelaamisen tasoihin, joista moninkertainen Tetris-maailmanmestari Jonas Neubauer puhui vuodenvaihteessa Kotakulle
Palikoiden pudottelusta ei turhaan puhuta zenmäisenä kokemuksena: prosessi itsessään on nautinnollinen, ei päämäärän tavoittelu. PS3:n ja Xbox 360:n mukaan tulivat latauspelit myös konsoleihin ja samalla ajatus siitä, että suurten eeposten ohella oli hyvä olla jotain pientä ajanvietettä valmiudessa (siksi jokaisella X360:lla oli esiasennettuna Pažitnovin väripuzzle Hexic). Tetrislisenssiä hallinnoiva The Tetris Company valvoo, että viralliset Tetris-julkaisut noudattavat samoja sääntöjä, mutta säätely vaikuttaa ulottuvan myös julkaisujen määrään per alusta. VR ja AR nostetaan vuorotellen immersion tulevaisuudeksi, mutta Tetris saa aikaan täydellisen imeytymiseen peliin eikä tarvitse siihen kummoista grafiikkaa tai mekaniikkaa. Jos jaksaa vaihtaa pattereita Game Boyhin, sillä voi hyvin pelata. Ilmiselvä vastaus on, että konekannat vaihtuvat. Jokavuotinen MM-kisa käydäänkin NES-versiolla. Ja siinä voi kehittyä loputtomiin: Neubauer on pelannut vuoden 1989 NES-versiota melkein julkaisusta asti. Jos Tetrikseen uppoaa, pohja on syvällä. Lähelle voi kuitenkin päästä. Tästä on mahdollista selvitä vain, koska palikoita voi hieman hytkyttää ennen kuin ne loksahtavat paikoilleen ja näin tunnustella, missä on tilaa. Yllättävä vastaus on, että uusia versioita tarvitaan, koska tarpeeksi hyviä ei aina ole. Nykyään on päästy pääosin eroon mentaliteetista, että grafiikan ja spektaakkelin tason pitää nousta vuosi vuodelta. Se tarjoaa joka sekunti niin paljon merkityksellisiä päätöksiä, että mieli notkahtaa täysin keskittyneille raiteille. Palikoista limapalloihin Tetris on palikkapelien kuningas, muttei ainut laatuaan. Nipalle ominaisesti kokonaisuus on esteettisesti harkittu pelialueena toimivaa lääkepulloa myöten.. Tämä pätee etenkin kannettavien pelikoneiden kohdalla. Ennen Puyo Puyo Tetristä PC:llä joutui virallisesti tyytymään joko selainversioihin tai teknisesti rampaan Tetris Ultimateen. Tetriskloonin tekeminen ei ole helppoa, koska Tetris on jo niin onnistunut. Koska täydellinen Tetris-matsi on teoriassa mahdollinen, sen jahtaamista on vaikea lopettaa. Väriteemaa noudatti myös Bubble Bobblen spin-off Puzzle Bobble (tunnetaan myös nimellä Bust-A-Move), jossa ammuttiin Tetriksen luoneella Pažitnovilla on syytä hymyillä. Mihin uusia julkaisuja ja versioita sitten tarvitaan. Tämä liene syy, miksi Tetris voi aiheuttaa lieviä palikkahallusinaatioita ja -unia. Pažitnov itse yritti uusia esikoisensa taian, mutta sellaiset julkaisut kuin Welltris, Hatris ja Wordtris ovat syystä vajonneet unhoon. Moderni Tetris voi äkkiseltään tuntua helpommalta kuin vanha, mutta laajentuneet mahdollisuudet tarkoittavat, että vaikeusruuvia voi kiristää enemmän. Siksi porttaukset ovat käteviä. Tärkeintä on löytää se oma versio. Speedrun-kisoista tutuissa Tetris: The Grand Master -sarjassa voi näin olla sellaisia erikoishaasteita kuin näkymätön Tetris. Koska lopussa odottaa aina häviö, tavoitteena ei ole selviytyä vaan uhmata Tetris-jumalaa mahdollisimman uljaasti. Aivot eivät malta olla työstämättä pulmaa, jonka ratkaisu vaikuttaa olevan juuri ja juuri saavutettavissa. Tetriksen saapuminen länteen 80-luvun lopulla aiheutti luonnollisesti kloonivyöryn. Jokainen uusi palikka sekoittaa ruudulla näkyvää kasaa ja jokaisena hetkenä miettii, mitä voisi vielä tehdä. Vuosien varrella mukaan on vakiintunut sellaisia elementtejä kuin Hard Drop (palikan voi iskeä välittömästi alas), Hold (yhden palikan voi varastoida myöhempää käyttöä varten) ja Infinite Spin (palikan asentoa ja paikkaa voi vaihtaa laskeutumisen jälkeen). Tunnetuimpiin kilpailijoihin lukeutuivat Segan koneilla nähty Columns, jossa palikoiden sijaan pudoteltiin jalokiviryppäitä, sekä Nintendon raudalla villinnyt Dr. K uv a: E nic e S zp illm an Moninkertainen maailmanmestari Jonas Neubauer keskittyy suosimaansa NES-versioon. 15 . Klassikko-Tetrikseen keskittyvästä kilpailusta on tehty erinomainen dokumenttielokuva Ecstasy of Order: The Tetris Masters (2011), josta tämäkin otos on. asti on noussut idea Tetris-jumalasta, joka valitsee, mitä taivaalta sataa minäkin päivänä. Psykologiassa Zeigarnik-vaikutukseksi kutsutaan ajatusta, että ihmiset muistavat paremmin keskeneräisiä kuin valmiita asioita. Joskus vain haluaa muuta kuin Korobeiniki-kansansävelmää ja viemärinvihreitä palikoita tai ei halua omistaa yhtä laitetta yhtä peliä varten. Ajankohtaisen ajaton Tetris on tapana nostaa esiin täydellisenä pelinä: siihen ei voi lisätä mitään, eikä siitä voi ottaa mitään pois. Nintendo tohtoroi palikanpudottelusta oman söpöversionsa nimeltä Dr. Neubauer sanoo, ettei pärjää uus-Tetriksessä, koska se suosii nopeampaa peluuta kuin mihin hän on tottunut. Siksi totuudenmukaisin vastaus lienee: eri versiota ei välttämättä tarvita. Mario. Toki fanilähtöisinä ilmaisversioina löytyy muun muassa kaikki mahdolliset pelimoodit tarjoava NullpoMino, mutta se on esteettisesti hieman karu ja freeware-taustansa takia heikosti tunnettu. Samaan aikaan peluu on ihmeellisen rentouttavaa. Hienovarainen vastaus on, että pienet muutokset voivat muuttaa pelin luonteen täysin. Joku toinen voi haluta enemmän mahdollisuuksia, parempaa esillepanoa tai vaikka seikkailumoodinkin. Mario, jossa tuhottiin bakteereja pinoamalla niiden päälle oikeanvärisiä pillereitä. Tetris DS ei suotta ollut yksi Nintendo DS:n tykätyimpiä julkaisuja. Jos tämä on totta, se selittää Tetriksen viehätystä kahdella tapaa
Sega Mega Driven parissa kasvaneille Puyo Puyon konsepti on tuttu pelistä Dr. Mario kohtaa Tetriksen kaksinkamppailutwistillä. Japanissa peli julkaistiin vuonna 2014 monilla alustoilla. Palikat putoavat paikoilleen vain kadotakseen jäljettömiin. Tetriksessä on jotain samaa. Robotnik’s Mean Bean Machine.. Puyo noudattaa ikävää palikkatraditiota siinä, että Japanissa on eri julkaisutahti kuin muualla. Värikäs Puyo Puyo Tetris tarjoaa niin Tetristä, Puyo Puyoa kuin näiden yhdistelmiä sekä yksin että monin. Enää ei voi keskittyä vain täydelliseen suoritukseen. Palikkapelien kuninkaaseen verrattuna se on sopivan samanlainen ja sopivan erilainen. Ikuisesti. Tarpeeksi monta eriväristä limapalleroa yhdistämällä ne saa katoamaan, mikä voi saada aikaan ketjureaktion, mikä saa kombomittarin naksumaan, mikä heittää vastapuolen ruutuun kasan ikäviä kiviä. Siinä on aivot sulattavia fuusiomoodeja, jotka yhdistävät kummatkin pelit. Jokaiselle jotakin on yleensä kirosana, mutta tässä se on hyve. Puyo Puyossa Dr. Siinä on pöhkö tarinallinen kampanja. Pitää tarkkailla, koska vastustajaa kannattaa härnätä ja koska olla itse varuillaan. Sittemmin uusia versioita on tullut parisenkymmentä ja niiden yhteismyynti hypännyt 25 miljoonan kappaleen tuolle puolen. Samanlainen siinä, että pelin säännöissä ei ole mitään monimutkaista, mutta oppimiskäyrä on loputon. Kun koneelle oli syötetty tietyn puzzletyypin koodi, sillä leikkimällä nousi esiin pulmia, joita suunnittelija ei ollut kuvitellutkaan. Kun vanhaa konseptia ei voi enää parantaa, luontevin tie eteenpäin on tehdä sitä, mitä eri versiot ja kloonit ovat tavallaan aina tehneet: tarjota vaihtoehtoja. Puyossa on pitkälti kyse omista ja vastustajan superkomboista. Onneksi GBja NES-versiot eivät ole katoamassa mihinkään. Merkittävin palikkaklooni on silti Compilen kehittämä ja Segan omima Puyo Puyo (tai Puyo Pop), jonka alkuversio ilmestyi Japanissa vuonna 1991. Erilainen siinä, että toista (konetta tai ihmistä) vastaan pelatessa mukaan tulee uusi taktinen ulottuvuus. 16 . Totta kai Puyo on saanut omat klooninsa. Pelejä ei aina tuoda länteen (kehutut Puyo Puyo 15th/20th Anniversaryt) tai ne tuodaan eri nimillä ( Dr. Oli versio mikä vain, on turvallista olettaa, että jokaisen päivän jokaisena hetkenä joku jossain pelaa Tetristä. Kuten eivät ole tetrominotkaan. Näistä maininnan ansaitsee kamppailupuzzlen looginen päätepiste: Capcomin Super Puzzle Fighter II Turbo, palikkapeli katutappelijahahmoilla. Siinä on moderni Tetris ja Puyo Puyo eri pelimoodeilla. Tetriksen viehätys ja evoluutio kuplia kiinni toisiinsa. Kenties tähän matemaattiseen perustaan kiteytyy Tetriksen mystinen täydellisyys ja sen suunnittelun puhtaus. Vain klassinen Tetris (ilman holdia, infinite spiniä ja vastaavaa) puuttuu. Moninaiset tavat yhdistellä tetrominoja ovat läsnä palikoissa itsessään, eivät Pažitnovin aivoitus. Nolkytluvun puolella pieneksi hitiksi nousi Tetsuya ”Rez” Mizuguchin tuottama Lumines, jossa palikointi oli tyylikkäästi synkronoitu musiikkiin. Toki Puyoa voi pelata myös yksin ja Tetriksessä on moninpelivariaationsa, mutta kummatkin ovat parhaimmillaan eri päin. Meille se saapui PS4:lle ja Switchille viime vuonna ja Steamiin tänä keväänä. Siksi Puyo Puyo Tetris ei ole yksi turha väliversio lisää vaan huoliteltu Greatest Hits (With Bonus Tracks). Sitä voi pelata yksin tai porukassa, samassa tilassa tai netissä. Sen saa PS4:lle, Switchille tai PC:lle. Robotnik’s Mean Bean Machine) tai eri alustakäännöksissä menee Puyo Puyo Tetriksen tapaan useita vuosia. Edistyksen mahdollisuudet Jonathan Blow on kertonut, että Braid ja The Witness suunnittelivat osittain itse itsensä
Howevs, en ole niin tyhmä, että laajentaisin oman käyttäytymiseni koko pelaajakunnan vakioksi. Overwatch kuoli mukavaan pelaajakuntaan, plus Grand Master -tasolla pelaavaan poikaani: oma pelaaminen näyttää niin säälittävältä räpellykseltä. Tuntemattomien kanssa pelaaminen publalla on ihan jees, otan vastustajat tavallista parempina botteina. Dotista olen täysin ulkona, koska ne edustavat kammoamaani pelaamista, joka perustuu saman asian hieromiseen robottimaisen täydellisyyden tavoittelussa. Toksinen kilpakulttuuri Kolmas tekijä taitaa olla, että minulta puuttuu competitive-geeni. Joku jalkapallo on ihan eri asia: pitää kerätä joukkue, ajaa kentälle, häätää lapset ja naiset pois pelaamasta, sitten alkaakin sataa. Miksi katsoisin muiden pelaamista, kun voin itse pelata. Tämänhetkinen aikasyöppöpelini Mechwarrior Online pyrkii myös eSports-areenoille uudella Solaris-moodillaan. Lisärasitteena ne ovat kloonisotia: pallokentällä Litmanen näyttää Litmaselta, Countterissa Litmanen näyttää riviterolta ja Overwatchissa yhdeltä Hanzoista. Siinä on kahdeksan pelaajaa, kaikki uniikkeja, taktinen ote ja hyvä tempo, jossa kukaan ei vipellä ja hypi turbovauhtia. Teoriani mukaan avaintekijä sportsin seuraamiseen on penkkiurheilugeeni. Viime kerrasta onkin aikaa. Jätin parhaan selityksen viimeiseksi. Monkey see or monkey do Lienee aika selvää, että kiinnostukseni eSportsiin on akateemista, muuten se on luku, jolla ei voi jakaa muita. Peliaika on aina kortilla, miten voisin tuhlata sitä passiivipelaamiseen. Helpompi vetää virrat töllöön. Jo tuttujen kanssa voi sanoa että mitä useampi kokki sen hankalampi soppa, jossa pelaamisen aloittaminen, lopettaminen ja moni muu asia eivät enää ole omassa hallinnassa, vaan syövät aikaa. Paitsi että ei ja syvällinen analyysi kuuluu ”Koska se on niin saaaatanaan pitkäveteistä.” Paljonko geeni nostaa penkiltä. Näin arvioi myös SuperDataResearch. Pelaan täysin puhtaasti viihteeksi, ja vältän sosiaalista pelaamista, koska minulle pelaaminen on nimenomaan latautumista sosiaalisuudesta. 17 Nnirvi KOLUMNIN SPONSOROI: ECCE LUDUS N yt eSporttia seuraa satoja miljoonia pelaajia, jaossa on mahtavia palkintopotteja ja sen liikevaihdon määrän haastaa vain liikevaihdon uskomaton vuosittainen nousu! Ken tietää, ehkä pian olympialaisissakin nähdään terroristien metsästystä. Jokaisen intoilijan ennustetaan käyttävän 5,49 dollaria eSportsiin. Hell no, pelasin sitä jo, kun se oli Half-Lifen modi 0.4. Mitähän minä missaan. Jo kauan eSportsin lopullinen läpimurto on näkynyt horisontissa.* *Horisontti: kuviteltu viiva taivaanrannassa, joka siirtyy kauemmaksi sitä mukaan kun sitä lähestyy. Some ancient astronaut theorists believe, että eSportsin liikevaihto vuonna 2018 ylittää jo miljardin ja vuonna 2022 liikevaihto on jo 2,3 miljardia. Siirretään tähtäin suosikkipeleihini, sillä Rainbow Six Siege nousee eSport-skenessä. Counter-Strike... Pitääkö pitää. Vaan enhän minä sovi spekseihin kuin osittain: Major League Gamingin mukaan esportin katsojista 85 prosenttia on uroksia (kuten minä), 15 prosenttia naaraita, ja suurin ikäryhmä ovat 18–34-vuotiaat (kuten melkein olen). Oletan, että ne ovat sitä mielenkiintoisempia, mitä enemmän itse on niissä sisällä. Päinvastoin kuin erakoitunut isänsä, ekstrovertti poikani pelaa nimenomaan sosiaalisista syistä, ympäri maailman löytyvien kavereidensa kanssa. OK, siis budjetoin eSportsin seuraamisen passiiviviihteeseen, elokuvien ja TV-sarjojen joukkoon. Markkinatutkimusfirma Newzoo näyttäisi olevan se lähde jota nykyään uskotaan, ja sen mukaan 2015 toteutunut liikevaihto olikin ”vain” 325 miljoonaa dollaria. Sosiaalisen sopeutumisen nimissä suoritetuista yrityksistä huolimatta en jaksa katsoa mitään urheilua missään muodossa. Kun ennustetut 95,5 miljoonaa jaetaan 5,49 dollarilla, esportsintoilijoita olisikin ”vain” 17,4 miljoonaa, globaalisti. Ei ihme, koska vuodesta 2015 alkaen liikevaihto on noussut joka vuosi noin 40 prosenttia! Tosin samainen SuperDataResearch aikanaan arvioi, että eSportsin koko liikevaihto globaalisti vuonna 2015 olisi 748,8 miljoona dollaria. Ei jaksa. Jos se on dominoiva, tilaa spörttikanavan ja katselee älyttömästi kaikenlaista urheilua ihan mielikseen. Ensimmäinen syy on selvä. Newzoon raportin avainsanat ovat ”will be”. Lyhyesti: kaikin mahdollisin tavoin poikani on kohde, johon eSportsin pitäisi vedota täysillä. Katsoin kuuuuuuukausia siten Yleltä matsin. Tosin kaipaisin tietoa, montako prosenttia miehistä ja naisista tai yleensä pelaajista katsoo esportsia. Yleensä ottaen räiskinnät ovat run ’n gun -menoa, jota on kyllä kiva pelata, mutta ei niitä jaksa katsoa. Toinen pikku ongelma on, etteivät eSports-pelit kiinnosta. Jos geeni on resessiivinen, jaksaa katsoa suuria urheilujuhlia eli merkittäviä maailmanmestaruuskisoja, olumppialaisia ja Super Bowlia. Pidänkö, jos pidän jo. Ymmärsin draaman kaaren, koska pelissä väkivallan vauhti ja määrä oli sopiva. Muutenkin hyvä ulkonäön kustomointi saa vielä uuden lisäyksen 3D-objekteilla. Yksi mahdollisuus on tulossa. Mechmatsit ovat joko 1vs1-kaksintaisteluita tai 2vs2-nelintaisteluita, mikä kuulostaa ihan sopivalta mittakaavalta. Dotat, Starcraftit, Hearthstonet... Sanotaanko, että se on taputeltu aika lailla ikuisiksi ajoiksi. Jaksoin katsoa ihan kokonaisen matsin ja ajattelin, että ehkä tässä oli se salaisuus, pitää vain löytää itseä kiinnostava peli! Arvatkaapa mitä. Sitten jäin miettimään: 95,5 miljoonaa tulee pääsylipputuloista ja merchandisesta, siis näiltä pelaajilta eli intoilijoilta. Eihän sillä ole mitään saumaa. 2018 eSportsia seuraa 165 miljoonaa intoilijaa ja 215 miljoonaa satunnaista katsojaa, yhteensä 380,2 miljoonaa. Tony Ferguson vastaan Conort McGregor, onhan se kiinnostavampaa kuin Lauma1 vastaan Lauma2. Tuntuu jo siltä, että jokaisella pelaajalla on suorastaan velvollisuus seurata esportsia, koska se on jonkinlainen pelaamisen aikuistumisriitti, pad mitzvah. Vetäydyin siis vuorenhuipulle ja käänsin kolmannen silmäni sisäavaruuteeni. Luvut ovat kuin Raamattu, niitä varmaan tulkitaan sen mukaan minkä viestin haluaa. Entäs nyt. Mutta luulen, että jaksan katsoa matseja tasan siihen asti, että olen nähnyt mechien buildit. Ei muuten, mutta 165 miljoonaa intoilijaa kertaa 5,49 dollaria pitäisi olla 905,9 miljoonaa dollaria. Ja silloin eSports ei jää penkille. Hän pelaa tai on pelannut noista peleistä jokaista (paitsi Starcraftia) ja vieläpä helvetin hyvin: Overwatchia Grand Master -tasolla ja Countteria maksimirankilla. Ainoa poikkeus on ollut curling, ja sekin silloin kun M15 ja kumppanit harjasivat Suomea maailmanpesään. Siinä oli näppärä seuraustila, joka näytti koko kentän ja kaikki pelaajat kerralla. Ehkä en tiedä, miksi joku katsoo eSportsia, mutta tiedän miksi itse en katso. Se on jopa Ylen sankia priha. Toisella viikolla katsojat olivat tippuneet 75 000 keskimääräiseen katsojaan, globaalisti. Tämän hetken kunnianhimoisin liiga OWL eli Overwatch League 2018 kertoi, että sillä oli ensimmäisellä viikolla 13 miljoonaa katsojaa. Starcraftista pidän samasta syystä vain yksinpelinä. Hän katsoo vapaaehtoisesti (joitain) pelivideoita sekä striimejä. Lainaan siis suomalaista sanalaskua, jossa eukko näkee jäniksen jäljet lumessa ja laatii loppuviikon jänistaloudellisen ennusteen: ”Kun tuon saan ja toisen, enää kolme viidestä puuttuu.” Kakunjakolaskua Katsontaanpa taas Newzoon 2018 ennusteita. Ekan päivän matsiennätys oli 415 000 katsojaa, korkein keskiarvo 180 000 katsojaa. Invert selection En siis näe montaa outtia, jolla minusta saisi 5 taalaa 50 senttiä käyttävän esportintoilijan (tosin ostin Solaris-mechpackin kolmellakympillä). Hearthstone-intoni jäi korttivyöryn alle ja kuoli, Magic The Gathering -intoni muumioituneen ruumiin viereen. Bengals, sai 8,08 miljoonaa katsojaa Yhdysvalloissa. Nyt toi D.Va ampui tuota D.Vaa, onneksi tuo Mei kosti! Vähän siinä on vaikea pysyä urheilijapelaajan henkilöbrändin perässä. Imuroin Newzoon tämänvuotisen tutkimuksen ilmaisversion, mutta vuoden 2015 jälkeisistä vuosista ei ole dataa, on vain arvioita vuoden 2018 luvuista. Jos sitä ei ole, ei jaksa katsoa mitään, koska mieluummin tekee itse. On mielestäni paitsi mahdollista myös loogista, että jos itseäni ei kiinnosta millään tasolla kilpailla, ei minua voi millään tasolla kiinnostaa katsoa kun muut kilpailevat. Kitisee, kitisee nirvinen, ilkkuen, välkkyen, kitisee, kitisee nirvinen, loistehessa turnausten.. Toisaalta en myöskään harrasta yksinäistä grindaamista a la achiementhuoraus, koska se nyt vasta tylsää on. Newzoo ennustaa, että tänä vuonna eSportsin liikevaihto miljoonissa on 906 (+38%), joista 160,7 tulee mediaoikeuksista (maksaakohan Yle näistä?), 173,8 mainoksista, 359,4 sponsorointisopimuksista ja 116,3 miljoonaa pelijulkaisijoiden maksuista. Wikipedian mukaan suosituimmat lajit ovat Counter-Strike: Global Offensive, Call of Dutyt, League of Legends, Dota 2, Smite, Rocket League, World of Tanks, Heroes of the Storm, Hearthstone, Super Smash Bros. Mutta Overwatchissa riittää, kun vetää virrat laitteisiin ja nauttii itse pelaamisesta. Kun jo pelkästään erinomaisia tv-sarjoja tulee enemmän kuin ehdin katsoa, en pysty perustelemaan itselleni, miksi katsoisin yhtä samaa kaavaa toistavaa pitkää tulitaistelua, jossa kukaan ei kuole, kun voin katsoa älykkäästi kirjoitettua, tunteita herättävää draamaa kuten Ash vs Evil Dead. Yin vaatii Youngin, joten Matriisisimulaatio toimittaa sellaisen 20-vuotias poikani on pelaajana täydellinen vastakohtani. Melee, StarCraft II, Overwatch ja Hearthstone. Vertailun vuoksi vähiten seurattu NFL-peli kaudella 17/18, Texans vs. Epäilykseni heräävät isoilla luvuilla hehkutteluun, eli valtavalla liikevaihdolla (joka EI ole sama kuin liikevoitto), uskomattomalla vuositason nousulla, sadoilla miljoonilla katsojilla ja niin edespäin. I call Bud Spencer Hei, minä olen Niko ja olen katsonut liikaa Leijonan luolaa. Kas kummaa: ei jaksa katsoa poikanikaan
Vermintide 2 on edeltäjänsä tapaan Left 4 Deadista inspiraatiota ottanut co-op-peli, jossa koluArvosteltu: PC Fatshark Versio: 1.04 Minimi: 2,8 Ghz, 6Gt, GeForce GTX 460 -näytönohjain Suositus: 3,5 Ghz, 8Gt, GeForce GTX 970/1060 Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8Gt Moninpeli: 2-4 pelaajaa Ikäraja: 16 Warhammer: Vermintide 2 Yhdeksän kaaossoturin partio olisi tarkemmin ajatellen kannattanut kiertää. Samu Ollila Haltia, kääpiö ja noidanmetsästäjä kävelivät baariin... Kun tai jos selviytyy hengissä kentän loppuun asti, saa palkkioksi arkullisen uusia parempia varusteita, joiden avulla seuraava reissu on sitten taas hitusen helpompi. R ottaongelma pahenee kaaosmaisesti. Voitto on lähellä, kunnes kaaossotureiden partio ilmestyy paikalle ja teloo henkihieveriin tyhmänrohkean ritarin, joka yritti haastaa heidät yksikseen. Kaikessa hiljaisuudessa muutamat rotat ovat koukanneet ryhmän selustaan, mutta onneksi noita on hereillä ja kärventää hiipparit tuhkaksi. Samalla hakataan kumoon satapäisiä rottalaumoja, jotka käyvät päälle yhtä kovalla raivolla kuin Leftiksen zombiet. Ensimmäinen tuholaisaalto hyökkää raivolla päin, mutta haltian nuolet viuhuvat jo ilmassa. On jälleen aika teroittaa miekat ja kerrata tuholoitsujen sanat, sillä näitä rottia ei loukuilla pyydystetä. Toinen syy on yksinkertaisesti se, että peli on pirun hauskaa viihdettä. 18 TARU ROTTIEN HERRASTA taan kolmen kaverin kanssa viemäreitä, luolastoja ja muita turistinähtävyyksiä. Jatkuva esineiden metsästäminen on pelin pääkoukku, yksi syy siihen, miksi samoja kenttiä jaksaa vääntää monta kertaa putkeen. Warhammer ei siis ole paras vaihtoehto pikkulasten piirrossarjan aiheeksi, mutta mättämiseen keskittyvään peliin se sopii täydellisesti. Vankilasta pitäisi ensiksi karata ja sen jälkeen pilata uusien liittolaisten suunnitelmat. Sankarit seisovat vieri vieressä ja valmistautuvat viimeiseen koitokseen. Heiveröiset rottamiehet ovat vielä silkkaa miekanruokaa kokeneille seikkailijoille, mutta heidän raskaammin aseistautuneet isoveljensä ovatkin sitten täysin eri juttu, puhumattakaan peikoista ja muista isommista hirvityksistä. Yksi siimahäntä selviytyy nuolisateesta ja käy ryhmän kimppuun kirvestä heiluttaen, mutta törmää välittömästi kääpiön kilpeen ja lentää selälleen. Osa kartoista sisältää vielä todella haastavia pomomatseja, jotka vaativat paljon aikaa ja kunnon strategiaa. Loput sankarit ryntäävät apuun, mutta onko jo liian myöhäistä. Maali häämöttää jo nurkan takana.. Sotatorvi kajahtaa ja rottamiehet vyöryvät esiin koloistaan. Ja nyt myös kaikkien pelkäämät Kaaoksen joukot, jotka haluavat tuhota kaiken maan päältä. Kaikki tapahtuu yhteensä kolmentoista tehtävän aikana, joten tekemistä on mukavasti. Ei siis ollut ihme, että ensimmäinen Vermintide ylsi miljoonamyyntiin. Mutta siellä heille sattumalta paljastuu, että rotat ovat solmineet yhteistyösopparin Kaaoksen kanssa, ja ovat nyt yhdessä tuplasti vaarallisempia. Vermintide 2:n lopputaisteluista voisin kirjoittaa tuhat tarinaa, mutta kirjoitin arvostelun. Vankilasta vapauteen Kakkosen tarina jatkaa suoraan siitä, mihin ykkösessä lisäreineen jäätiin. Lopunaikojen koittaessa tilanne vain pahenee, koska loppupeleihin saapuu kuokkimaan lauma skaven-rottia. Urheasta kamppailusta huolimatta koko poppoo suljetaan häkkeihin rottien tukikohtaan, oletettavasti kokemaan mahdollisimman tuskainen kuolema. Eikä ylikansoitusta, koska siellä asustelevat kansat ovat ainaisessa sodassa keskenään. Rankan päivän jälkeen sankarit chillailevat majatalossa, kun joutuvat yllätyshyökkäyksen kohteeksi. Mitään kerättävää ei välttämättä edes tarvittaisi. Ei armoa Warhammerin maailmassa rauhaa ei tunneta
Päivitysten myötä kaman haaliminen muuttui toki helpommaksi, mutta satunnaisuutta oli edelleen liikaa. Eikä koskaan saa unohtaa sankarin tärkeintä asetta, mahtavaa työntöliikettä. Kamat kantoon Vermintide 2 on esimerkillinen jatko-osa, joka onnistuu korjaamaan vanhat ongelmakohdat ja tekemään tarvittavia uudistuksia. Se on... Välillä taistellaan pimeässä kaivoskuilussa, välillä ollaan avoimella pellolla tai tiheässä metsässä. Kaikkien vihaama Kerillian on persoonana ärsyttävä ja jousen käyttäjänä taitava, eli siis tyypillinen haltia. On tämä niin rottaisaa, että isona minustakin tulee tuholaistorjuja! Hyvää + Korjaa ykkösosan pahimmat puutteet. Satunnaisuus on kakkosessa aika hyvin minimoitu kohdistamalla palkintotavarat aina valitulle hahmolle. Onneksi tekoälyn joukkoja ohjaava Skynet pitää menon freesinä arpomalla, mitä hirvityksiä sankarit saavat vastaansa. Monet epäonniset saattoivat pelata peliä satakin tuntia ilman, että saivat hyppysiinsä himoitsemaansa mahtimiekkaa suosikkihahmolleen. Itse en vieläkään hallitse kaikkia lyöntikomboja, ja välillä otan turhia osumia nassuun, kun epäonnistun väistöliikkeissä. Systeemi oli täysi kökkötraktori, joka perustui pelkkään tuuriin. Huonoa – Hahmot eivät ole vielä tasapainossa keskenään, ja bugien vuoksi matsit välillä kaatuilevat. Vaikka taistelusysteemi on simppeli, on siinä monia hienouksia, joiden opetteleminen kestää monta tuntia. Torjunnat ja väistöt kuuluvat myös jokaisen tappelijan liikevarastoon, sillä ilman niitä kuolema koittaa nopeasti. Olen erittäin mielessäni siitä, että oman hahmon rakentaminen on paljon monipuolisempaa kuin ennen, mutta tasapainossa on vielä paljon fiksattavaa. Yksinpelinä Vermintide 2 ei ole kummoinen kiitos tyhmien bottien, mutta moninpelinä ja hyvässä seurassa se on lyömätön. Yleensä näille sivupoluille on piilotettu arvokkaita opuksia ja voimajuomia, joten tutkiminen kannattaa. Suunnittelijat ansaitsevat kehuja siitäkin, että taistelua ei käydä vain suorassa putkessa, vaan vaihtoehtoisia reittejäkin pääsee käyttämään. Enää ei tarvitse kirota sitä, että oma noidanmetsästäjä palkitaan haltialle kuuluvilla aseilla. Nopeita pikalyöntejä käytetään lähinnä heikkoja perusrottia vastaan, vahvemmat voimalyönnit säästetään panssaroituja kaaossotureita vastaan. Ykkönen keräsi kovaa kritiikkiä huonosti toteutetun loottisysteeminsä vuoksi ja täysin aiheesta. Viisikon uudet seikkailut Vanhat sankarit ovat saaneet pitää pestinsä. råtgåte?. Joka hahmolla on kolme erilaista uravaihtoehtoa. 85 Tällaista hyvän co-op mäiskeen kuuluukin olla. Ritari Markus Kruber on jalo johtaja, jonka vierellä kannattaa hengailla. Työntämisen taito täytyy oikeasti hallita, koska muuten rotat pääsevät heti iholle. Niillä ei ole voi ampua jatkuvaa sarjatulta, koska ammuksia on vain rajallinen määrä, eikä täydennyspisteitä ole montaa. Pisteitä pudottaa vain se, että tasapainotus on jäänyt vähemmälle huomiolle, ja kaatuilubugeja oli liikaa. Yleensä yksi ura keskittyy lähitaisteluun, toinen kaukoammuskeluun ja kolmas on jotain kahden edellisen väliltä. Siksi ne kannattaa säästää siihen kun maisemiin saapuu rottien tai kaaoksen spesialistijoukkoja, kuten teleporttaavia maageja ja salamurhaajia. Normikarttojen tavoitteet ovat pienoinen pettymys, sillä aivan liian usein homman jujuna on vain juosta alkupisteestä loppuun ja tappaa kaikki vastaantulijat. Välillä toki törmää kevyisiin puzzleihin ja muihin lisähommiin, mutta tällaista ekstraa on aivan liian vähän. Nämä eivät ole vain kosmeettisia, vaan ne vaikuttavat myös käytössä oleviin aseisiin, kykypuuhun ja tietenkin omaan pelityyliin. Rotantappo pistää hiirikäden koville Mättövälineillä huitominen hoituu yksinkertaisesti hiirennappeja takomalla. Skaveneiden esiintulo pilasi grillibileet, joten he ovat unohtaneet erimielisyytensä ja taistelevat yhdessä iloisin mielin yhteistä uhkaa vastaan. 19 Kenttävalikoimassa on hyvin vaihtelua, koska tehtävät on sijoitettu mahdollisimman erilaisiin paikkoihin. Huonompi muutos on se, ettei aseista pääse näkemään tarkempia statseja, jotka kertoisivat esimerkiksi lyöntinopeuden ja panssarin läpäisykyvyn, tilalle annetaan Destiny-sarjasta kopsattu power-lukema. Ikinä ei tiedä etukäteen, hyökkääkö nurkan takaa jättimäinen rottaörkki vai pelkkä harmiton rivimies. Vaikka mukana ei ole uusia sankareita, tutut kaverit ovat kokeneet melkoisia muutoksia. Jos spesialisteja ei heti onnistu tipauttamaan parilla kaukolaukauksella, ne aiheuttavat rutkasti harmia. Siksi sitä toivottua vaihtelua ei ole niin paljon kuin pitäisi. Ryhmän kääpiökiintiön täyttää samooja Bardin, joka iskee läheltä kirveellä ja kaukaa kiväärillä tai muulla kehittyneemmällä tuliaseella. Esimerkiksi kääpiö Bardin voi olla metsässä samoilija, raskaasti panssaroitu ironbreaker tai kuolemanhakuinen slayer. Yhdeksän kaaossoturin partio olisi tarkemmin ajatellen kannattanut kiertää. Ei kun avajaisten ämpärijonoihin harjoittelemaan! Melee-aseen kaveriksi hahmot saavat yhden vapaavalintaisen pyssykän, jousen tai taikasauvan. Noidanmetsästäjä Victorin ja noita Siennan parisuhde on siitä mielenkiintoinen, että alun perin Viktorin oli tarkoitus viedä Sienna roviolle poltettavaksi. Tälle tyhmennykselle en ole vieläkään lämmennyt. Tällä hetkellä kaikilla hahmoilla tuntuu olevan yksi ylivoimaisesti paras urapolku, jonka kaikki aina valitsevat
Hah. Positiivisesti kaikki on mennyt vain parempaan suuntaan, kiitos paremman tasosuunnittelun ja monipuolistuneen hirviökastin. Viimeistään siinä vaiheessa kun kuolo koittaa ja tietää, että saman kohdan olisi hanskannut paremmalla ammatilla aivan kevyesti, mutta vaihtelun vuoksi huvitti pelata jotain muuta. 20 Hyvää + Eri asetyypit heti saatavilla, loottia järkeistetty ja tehtävät ovat huomattavasti monipuolisempia. Nimirimpulasta osittain luopuva Vermintide 2 onnistuu ylittämään edeltäjänsä lähes jokaisella osa-alueella: tasot ovat upeamman näköisiä ja monipuolisempia, hahmoluokkien eroja on korostettu ja taistelussa on lisää vaihtelua kiitos uusien vihollisten sekä aseiden. Vermintide 2 on tehnyt selvää pesäeroa esikuvaansa Left 4 Deadiin nähden ja seisoo jo täysin omilla jaloillaan. Ilmastonmuutos Norscassa on ajanut kaaoksen kätyrit liikkeelle ja liittoon jyrsijöiden kanssa, eikä ihmisrodulla näytä olevan mitään toivoa ruton ja rottien rutistuksessa. Talent-puut eri ammateille kärsivät exceliitistä. Välipomojakin on tullut lisää rottaogren rinnalle. Masokisteille on erikseen quickplay satunnaispelaajien siunaamana. Huonoa – Rasittavasti pelin tarjoamaan infoon ei voi luottaa, ja ihmeellisiä bugeja. Slayer pysyköön irokeesissaan Warhammer: End Times: Vermintide yllätti muutama vuosi takaperin pätevällä sekoituksella Left 4 Deadia, Warhammeria sekä Geren painajaisissa vilkkuvia piikikkäitä ja panssaroituja jyrsijöitä. Mutta kuvaukset eivät usein edes pidä paikkaansa, plus monesta kyvystä ei ole esillä selkeitä numeroita. Päälle puettu trendikäs RPG-vyölaukku levelointeineen ei ole muuttanut ollenkaan pelin taitopohjaisuutta, vaan toimii siinä loistavana lisänä. Siennan Pyromancerin tunnuslaulu sädekepin kanssa voisi hyvin olla ”Anything you can do, I can do better”. Kaaoksen tautiset velhot tuovat lisää väisteltävää tavallisten gutter runnereiden ja packmastereiden ohelle. Täyteen asti kilahtava mittari tuhkaa Siennan ja kaiken ympäriltään. Vermintide tarjoaa tilanteeseen samaistuville lääkkeeksi modernia voimafantasiaa: pelaajalla on kourallinen ystäviä, vähän taskurahaa ja ilmainen paikka asua. Ihmeellistä. Sienna-täti voi esimerkiksi käydä tavallista kuumempana erikoistumalla Unchained-ammattiin, jonka erikoisuutena on sitä suurempi lisävahinko ja halvemmat torjunnat, mitä enemmän kuumemittarin lukemia nostattaa viskomalla taikoja. Jos ykkönen maistui, ei jatko-osa jätä kylmäksi. +5% lisää juoksunopeutta. Tappioista kun ei saa sitä tärkeintä, eli loottiaddiktiota ruokkivaa aarrearkkua. Nykyisellään Kruberin Huntsman ammattina on suunnilleen yhtä järkevä kuin suutari hobittikylässä. Multikultistit tekevät pelikerroista mukavan erilaisia ykköseen verrattuna, vaikka raja toistossa jossain vaiheessa tuleekin vastaan. Warhammer: Vermintide 2 Jussi Forelius Kaamea rottaörkki on pysäytettävä ennen kuin on liian myöhäistä.. No, historiallisesti Fat Sharkilla on ollut vaikeuksia tasapainottaa nettipelejään jo War of the Rosesista alkaen. Testailussa esimerkiksi Saltzpyren erikoistaitoa buustaava talent antoi lopputuloksena pienemmän vahingon. Suurin osa on mielikuvituksettomia bonuksia numeroihin, joita ei pelatessa edes millään tapaa huomaa. Kuten myös se, että critical hitit pistoolilla tekevät pienempää vahinkoa kuin normaalit osumat. Sisäänpäin tuleva vahinko jaetaan kahtia, toinen menee hipareihin ja toinen puolisko nostattaa kuumuuslukemia. Okei, kai se on pakko uskoa. Vaikka puhutaankin ihan puhtaasti coopattavasta PvE-pelistä, ovat villisti heittelevät voimatasot ikäviä. G rimdarkkia tihkuvassa Warhammer: End Timesissa kaikki ovat kieroja ja maailmakin on ajautumassa kohti loppuaan. Lootinjakoakin on korjattu fiksumpaan suuntaan craftailun myötä: hyvät aseet eivät vaadi enää satojen tehtävien läpäisyä. Excel-velho pyyhkii sillä lattiaa Mielenkiintoisista ideoista huolimatta melkein jokaisella hahmolla on yksi selkeästi muita parempi ammatti. It’s-a me, Malario! Loppupeli Legendarylla on monipuolistunut hurjasti Vermintiden Cataclysmiin verrattuna. VIISIKKO JA SYÖPÄLÄISTULVAN SALAISUUS Papa Nurgle liittyy rottaralliin jakamaan siunauksia lihasäkeille. Nähtäväksi jää miten hahmoja tuunataan. Taiteilu tulimiekan terällä kysyy taitoa ja tuo mielenkiintoisen lisäkerroksen taisteluun. Kikkailuun yhdistetään vielä ylimääräinen taitonappula, jota painamalla Sienna kanavoi kerätyn kuumuuden ja räjäyttää hallitusti kaiken ympärillä olevan päreiksi, tiimikaverit mukaan luettuna, resetoiden mittarin. Jopa bugitkin ovat mystisempiä! Niin, ja aimbotaseet heitettiin roskakoriin, ylistys Sigmarille! Cooppiköörin inkvisiittori, tulinoita, kääpiösamooja, puuhaltia ja soturi ovat saaneet valittavaksi erikoistumista tarjoavia ammatteja kolme per naama, jotka ovat käytännössä hieman toisistaan poikkeavia hahmoluokkia erikoiskyvyillä. Matka Vermintide 2:n loppupeliin oli hauska, mutta ainoastaan kaveriporukan kanssa. Tulinoita. Nurglen mukana kehiin hyppää kourallinen lihaisia rivisolttuja ja karhun kokoisia päästä varpaisiin asti panssaroituja kaaossotureita, mutta tärkeämmin myös läjä erikoishirviöitä. Mystisimpänä ilmiönä ei-hostaavat pelaajat tekevät poikkeuksetta 1015% vähemmän vahinkoa. Nurglen rutto on tainnut pesiytyä konepellin alle. Vaikeimmasta päästä on bile-Danin ilmetty kaksoisolento, bile troll, joka yrjöää ympäriinsä ja tekee vahinkoa pelaajiin jopa torjunnan lävitse. 82 Ryhmäkoordinaatiota vaativa peli tarjoaa hyvää cooppausta ja laittaa edeltäjästään paremmaksi lähes kaikessa, mutta kärsii vielä ikävän paljon keskeneräisyydestä