O u d o t u rh e ilu p e lit Huhtikuu 4/2017 . 8,90 € 4/2 01 7 Epäurheilupelit OUTOUDEN OLYMPIALAISET Yakuza TÄÄLLÄ TULLAAN, GANGSTERIELÄMÄ! Monkey Islandin perillinen THIMBLEWEED PARK v 25 25 Mass Effect Shepardista Andromedaan HENGÄSTYTTÄVÄN HIENO SUURI 25 V. M a ss E ff e c t: p e li ja a v a ru u so o p p e ra . JUHLAVUOSI Ghost Recon Wildlands RYHMÄMATKALLA BOLIVIASSA Nintendo Switch ja parhaat julkaisupelit Nier: Automata KONEONGELMAT KURIIN! MASSIIVINEN PAKETTI!. T e st is sä N in te n d o S w it c h
ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. v 25 25. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Vuonna 2017 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Seuraavat 25 vuotta Tuukka Grönholm 6 FPS-ohjauksen historia Juho Kuorikoski 9 Epämääräiset Urheilupelit Markus Rojola 15 Virtuaalipelihalli Pikseli Olli Sinerma 16 Mass Effectin historia Riku Vihervirta 24 Seinäkirjoitus: Minä ja Mass Effect Aleksandr Manzos 25 Nnirvi: MCGA! Niko Nirvi 29 Zelda kävi GDC:ssä Tuomas Honkala 50 Mörppi: Star Wars the Old Republic Marko Mäkinen 58 Nintendo Switch -konsoli Petri Heikkinen 64 Vuosikatsaus: Tom Clancy’s The Division Juho Penttilä 66 Kirjakorneri: Kaikkien aikojen pelit ja KK Cuddly Tuukka Grönholm ja Antero Kyyhky 68 Konehuone: G Pro ja G533 Tuukka Grönholm ja Niko Nirvi 69 Konsolikuva PC:lle Petri Heikkinen 72 Ruudun takaa Harri Vaalio 73 Tuukka: Uudet pelisäännöt 74 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 20 Mass Effect: Andromeda Marko Mäkinen, Markus Lukkarinen 26 The Legend of Zelda: Breath of the Wild Juho Penttilä 30 Ghost Recon Wildlands Markus Lukkarinen, Antti Ilomäki, Jussi Forelius 34 Has-Been Heroes Petri Heikkinen 35 Eternal Juha Kerätär Sivu 26 The Legend of Zelda: Breath of the Wild 26. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. vuosikerta 271. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun
3 36 Yakuza Antero Kyyhky 38 Nier: Automata Tuomas Nyholm 41 Styx: Shards of Darkness Santeri Oksanen 42 Nioh Niko Nirvi 44 Thimbleweed Park Juho Kuorikoski 46 Four Last Thing Juho Kuorikoski 48 Beginner’s Guide Juho Kuorikoski 49 Night in the Woods Markus Rojola 50 Knights of the Old Republic Marko Mäkinen 51 Star Wars: The Old Republic Marko Mäkinen 52 Sovereignty: Crown of Kings Tuukka Grönholm 54 Steins;Gate Antero Kyyhky 55 Root Letter Antero Kyyhky 56 Poochy & Yoshi’s Woolly World Juho Kuorikoski 57 Fire Emblem Heroes Juho Penttilä 60 Fast RMX Racing Petri Heikkinen 61 Shovel Knight Juho Penttilä 62 Blaster Master Zero Juho Penttilä 63 Super Bomberman R Petri Heikkinen 70 Regalia: Men and Monarchs Petri Heikkinen 71 Underworld Ascendant Niko Nirvi Teemat Mass Effect: tarina ja pelit 16 Mass Effectin historia Riku Vihervirta 20 Mass Effect: Andromeda Marko Mäkinen, Markus Lukkarinen 24 Seinäkirjoitus: Minä ja Mass Effect Aleksandr Manzos Nintendo Switch ja sen parhaat pelit 58 Nintendo Switch -konsoli Petri Heikkinen 26 The Legend of Zelda: Breath of the Wild Juho Penttilä 60 Shovel Knight Juho Penttilä 61 Fast RMX Racing Petri Heikkinen 63 Super Bomberman R Petri Heikkinen Miltä peli näyttää nyt. 51 Mörppi: Star Wars the Old Republic Marko Mäkinen 64 Vuosikatsaus: Tom Clancy’s The Division Juho Penttilä Sivu 16 Sivu 20 Sivu 58 Mass Effectin historia Mass Effect: Andromeda Nintendo Switch -konsoli
MIKKO HONKANEN JA VILLE KINARET ARKIAAMUISIN KLO 6-10 RADIO CITYN AAMU
Siihen asti on vain kestettävä. Sinivalkoinen Pelikirja kattaa suomipelien historian alusta aina viime vuosiin asti. Netin kanssa on turha kilpailla vauhdissa, joten nopeuden sijaan näen Pelitin vahvuudeksi hyvin kirjoitetut ja pohditut artikkelit. Asia ei muutu mihinkään, vaikka päätoimittaja Tuija Lindén vaihtuu nyt minuun. Samasta paikasta löytyvät myös tuoreempien Pelit-lehtien digitaaliset näköispainokset.. ”Sinivalkoinen pelikirja on kaikkien aikojen tärkein kirja” arvosteli Dome.fi, ”Toveri Kuorikoski on tehnyt mittaluokassaan todella poikkeuksellisen urotyön kotimaisen pelikulttuurin puolesta.”, toteaa oma Lassi Lapintiemme, ja muut arvostelut jatkavat samalla linjalla. 5 P elit-lehti on ollut pelaamisen ja peliharrastuksen esitaistelija nyt jo yli 25 vuotta. Arvosteluiden suurin arvo piilee aikalaiskokemuksen dokumentoinnissa. Muun muassa sen takia toimiva arkisto on lehdelle pakollinen. Jutuissa muun muassa ‘Prosen Magic The Gathering, ääripäinä sekä X-Wingiä että Battlecruiser 3000AD, X-COM Apocalypse ja demoscenestä pelintekijäksi yrittävä Remedy. Tuomas Honkala siirtyi jo aiemmin Fokuksen kehityspäälliköksi, joka osallistuu lehden tekoon vain halutessaan. Suurin käytännön ongelma on, että Tuijan myötä Pelitin toimitus kutistui kauneimman ja lukutaitoisimman verran. Toimituksen tavoitteena on edelleen tehdä peleistä, peli-ilmiöistä ja pelikulttuurista juttuja viihdyttävästi, asiantuntevasti ja toivottavasti myös yllättävästi. Kirjailijan itsensä uusiksi editoima Director’s Cut -digiversio sisältää entistä vähemmän unohdettuja mobiilipelejä, mutta jättää kiinnostavan asian. Jokainen kestotilaaja on meille tärkeä, sillä teidän varassanne Pelit-lehti elää ja ratkaisua hakee. Unohtamatta opasta, joka tekee sinustakin taistelulentäjän! Tilaajamme pääsevät lukemaan Sinivalkoista Pelikirjaa sekä vanhoja Pelit-lehtiä kirjautumalla Pelit.fi:hin ja klikkaamalla Digilehti-painiketta. Heli on lehden pitkäaikainen lukija ja pelaaja, mikä näkyy myös lopputuloksessa. Päivittäin toimituksessa istuvat vain minä ja Niko, Otto taittaa, minkä ehtii. Toimitustyö perustuu puhtaasti yhteistyöhön. Facebook ja Google ovat nykyhetken tärkeimmät mediatalot, joiden varjossa ei yksi länsisiperialainen pelilehti erotu. Hän osaa suomen lisäksi myös lukea (toisin kuin minä ja Niko) ja poimi tekstistä yksikössä kirjoitetun Dynasty Warriorsin, mihin pelaamaton ei pystyisi. Koska aikakauslehtityö on pitkäjänteistä puuhaa, niin ensimmäinen kokonaan Helin oikolukema lehti ilmestyy vasta toukokuussa. Lehden isoimmat ongelmat ovat samat kuin muillakin, ilmainen nettisisältö syö meiltä tilaajia ja mainostajia. Uskon, että Pelit-lehti pysyy edelleen tekijöidensä näköisenä, sillä meillä ei ole pitkään aikaan ollut yhtä hyvää avustajakaartia kuin nykyään. Kiitos siitä. Ne ovat vähän kuin keikka-arvostelut musiikissa. Miesvahvuus näkyy eniten oikoluvussa, mutta ongelma on jo ratkaistu. Vaikka hetki merkitsee aikakauden loppua, muutos on paperilla suurempi kuin käytännössä. Oikolukijaksi palkattiin Pelit.fistä modernin yhteisöllisesti Heli Koponen. Valtaosa lehden hengestä ja tunnelmasta syntyy Pelit-lehden avustajakunnan voimin, koska he pääosin sisällön myös tekevät. Toivottavasti idea kantaa teille asti. Elokuviin, tv-sarjoihin ja kirjoihin rönsyillään, jos se on perusteltua. SEURAAVAT 25 VUOTTA Pääkirjoitus KANSA PELASI, MIEHET KERTOVAT! J uhlavuosi jatkuu ja sen kunniaksi sinä, rakas tilaajamme, voit lukea ihan ilmaiseksi Juho Kuorikosken suomipeliraamatun Sinivalkoinen Pelikirja. Media-alan murros vaikuttaa tietenkin myös Pelit-lehteen. Tässäkin numerossa on yritetty kaivaa kiinnostavimpien pelien kohdalla pintaa syvemmältä ja tukea arvosteluita taustoittavilla jutuilla. Juhon Magnum Opuksen lisäksi julkaisemme Pelit-lehden numeron 4/97 näköispainoksen
Näin syntyivät first person shooterit, tuttavallisen kankeasti fps-pelit, jotka ovat nykyisin jo riesa. Ruudukkoon sidotun liikkumisen alkaessa muuttua tosiaikaiseksi, se edellytti uusien ohjaustapojen keksimistä, mutta mahdollisti myös aivan toisentyyppisten pelien sovittamisen pelihahmon silmien taakse. Moderneja konsolipelejä hallitaan kahdella analogisauvalla, tietokoneissa normi on näppäimistön WASD-napit kumppaneineen, hiirellä tuettuna. Skynetiä edeltänyt Future Shock esitteli Marathonin hiirellä ohjattavan katseen pc-pelaajille.. FPS-ohjauksen evoluutio Juho Kuorikoski Bungien ensimmäisiin pelijulkaisuihin lukeutuva Marathon esitteli hiirellä ohjattavan katseen, joka joitakin vuosia myöhemmin imeytyi osaksi pc-pelien vakio-ohjausta. Ykköshenkilön silmin Kaikkein varhaisimmat pelihahmon silmistä kuvatut pelit olivat Dungeon Masterin ja Eye of Beholderin tapaisia ruudukkoon sidottuja roolipelejä, joissa pelimaailmaa tiirailtiin 90 asteen kulmissa ja maisemat vaihtuivat kiinteä näkymä kerrallaan. Peleissä se ei ollut näin yksinkertaista. Bethesdan Terminator-lisenssiin perustuva Skynet yritti soveltaa WASD-näppäinasettelua omalla keksinnöllään. Alussa ei ollut WASDia eivätkä arkkivaarit Wolfenstein 3D (1991) ja Doom (1993) ymmärtäneet hiirestä mitään. Näin hidastempoisissa peleissä ei ollut tarvetta kovin herkille kontrolleille, sillä haaste rakennettiin vauhdin ja osumatarkkuuden sijaan sovittamalla pelimekaniikka tuon ajan teknologiaan. Niitä ohjattiin näppäimistön nuolipainikkeilla, koska niissä oli nuolet, ja nuolipainikkeilla nyt vain oli tapana liikkua. Kun näytönohjaimet ja laskentateho kehittyivät, muuttui myös pelaamisen tapa. U uden räiskinnän ilmestyessä pctai konsolipelaaja osaa käytännössä heti liikkua ja ampua, jotain tarkennuksia pitää ehkä Optionsmenusta tavata. Siksi riitti, että vihollisen sai tulilinjalle x-akselilla, pelimoottorit kompensoivat korkeuserot y-akselilla automaattisesti. Duken ja Doomin pelimoottorit olivat käytännössä 2,5D-moottoreita, joissa korkeuserot olivat vain illuusio. Jopa Duke Nukem 3D (1996) oli täysin pelattavissa ilman hiirtä, vaikka tähtäintä pystyikin sillä liikuttelemaan. Sekä pelaajat että pelintekijät olettavat ohjauksen kuuluvan yleissivistykseen. Mutta edes Wolfenstein ei ollut WASD syntyessään, ja kahden tatin taktiikka herätti aluksi vain ison, negatiivisen haloon. Räiskintäpelien ohjauksen pitkään kehityshistoriaan mahtuu monta etappia. 6 KUN HIIRESTÄ TULI VAARALLINEN JA TATIT ALKOIVAT TAPPAA Osoita piipulla maalia ja vedä liipaisimesta. Jos haluat liikkua, käytä jalkojasi. WASD ja hiiri, kaksi tattia ja liipaisimet, ne ovat jokaiselle pelisoturille itsestään selvyyksiä. Monet läpimurrot ovat jääneet historian alaviitteiksi, eikä kaikista innovaatioistakaan ole syntynyt sekundaa kummempaa lopputulosta. Koska sodat ja väkivalta ovat kehityksen kiihdyttäjiä, räiskinnät ovat käytännössä keksineet ja kehittäneet ohjausmetodit, joilla melkein mitä tahansa nykyaikaista peliä ohjataan. Niinpä peleissä niistä liikkui nyt päähahmo, control ampui, alt liikutti sivuttain, shift pisti juoksuksi ja avaruusnappulasta avattiin ovet
Dual Striken vasemmassa laidassa oli liikkumiseen tarkoitettu analogisauva, mutta toisen tatin korvasi padin keskeltä löytyvä pallonivel, jota veivattiin padin oikealla reunalla. Vaikka tähtäintä pystyi liikuttelemaan teoriassa pelkällä näppäimistöllä, sujuva pelaaminen vaati hiiren käyttämistä tähtäinkursorin liikuttamiseen. Harva muistaa, että 90-luvulla Microsoft pyrki mukaan pelibisnekseen, ja yksi lähtökulma olivat Sidewinder-tuotelinjan erilaiset peliohjaimet, joista joystickit ja rattiohjain polkimineen olivat aikansa parhaimmistoa. hiirtä. Cybermanin ykkösversio… …ja kakkosversio.. Nuolet on toki ryhmitelty selkeäksi, mutta samalla yksinäiseksi saarekkeeksi, mutta WASD-kirjainryppään ympärillä on muitakin painikkeita, joita voi käyttää näppärästi esimerkiksi juoksemiseen, aseen lataamiseen tai vaikkapa kyykistymiseen. No aluksi ainakin. Samana vuonna Dual Striken kanssa julkaistu ihmevekotin tarjosi liikettä kuudella akselilla, mutta tuntuma oli onneton. SpaceOrb 360. Teknologia aiheutti sen, että viholliset oli haettava ristikkoon sekä pystyettä vaakasuunnassa, joskin peliä oli mahdollista vielä pelata Doomin tapaan, antaa tietokoneen hoitaa Y-akseli. Vaikka se hävisi lopulta WASDin ja hiiren ylivallalle, faneja oli ja on tarpeeksi jotta sille on kehitetty muun muassa USB-liitin. Mutta kyllä sitä yritettiin. Ergonomicon Half-Life viimeisteli minkä Quake aloitti, ja standardi vakiintui. Evoluutiolla oli omat mutaationsa: Bethesda sovelsi hieman WASDin tyylistä näppäimistöasettelua Terminator-lisenssiin perustuvassa Skynet-pelissä jo vuonna 1996. Lopputuloksena oli superhitti, joka sinetöi pc:n fps-pelien kontrollistandardin. Edes nykystandardiksi muodostunut WASD-hiirikombo ei syntynyt heti. Descentista ei tullut sen luokan hittiä, että se olisi sementoinut hiiren aseman. Se pyrki tekemään hiirinäppisyhdistelmästä käsissä pideltävää versiota. Siksi pelissä oli leegio ohjausvaihtoehtoja, joissa käytettiin näppistä, joystickiä (jopa kahta joystickiä) ja.... Jos oikeakätinen hiirellä pelaava nuolinäppäilijä haluaa painaa spacea, käsi oli nostettava ylös suuntaohjaimilta. Tämä pakoretki Wolfensteinin vankilalinnasta on idin superhitin nimen innoittaja ja ensimmäinen kaupallinen pelijulkaisu, joka sijoittuu toiseen maailmansotaan. Menestynein taitaa olla SpaceOrb 360, joka ilmestyi Descentin vanavedessä. Taustalla on myös ergonomia. Padi jäi tarpeettomana historian hämärään, samoin toimintastrategioille tarkoitettu kikkaohjain. Vaikka Dual Strike, Cybermanit ja muut 3D-ohjaimet ovat umpikujia ohjaustapojen kehityksessä, ne kuitenkin todistavat, että uusia lähestymisVuonna 1998 julkaistu Half-Life yhdisti kontrollien evoluution erinomaiseen peliin. Takaisin Quakeen. Dual Strike. Peli tosin oli kuvattu ylhäältä. Eteenpäin liikuttiin oletuksena A:lla, Z-napilla pakitettiin, sivuttaisliike taas hoitui vasemmalla shiftillä ja X:llä. Wizardryn kanssa samana vuonna julkaistiin peli nimeltä Castle Wolfenstein, joka sekin käytti liikkumiseen AWD-asettelua. WASDin nimi johtuu näppäimistä, joilla pelihahmoa liikutellaan, ja sen esihistoria alkaa tavallaan jo vuonna 1981. Apple-kulttilaisille peli oli siksi heti parempi ja kehittyneempi ja luovempi kuin pc-pelaajien tyhmä Doom. Marathonista vastasi tiimi nimeltä Bungie. Tuolloin julkaistiin roolipeli Wizardry, jonka pelihahmon silmistä tiirailtavissa ruutuihin sidotuissa luolastossa askellettiin A-, Wja D-nappuloiden avittamana. Grafiikka loikkasi pahvisista kulisseista täysin kolmiulotteiseen ympäristöön, jossa vihollisetkin piirrettiin polygoneista sen sijaan, että ne olisivat olleet animoituja bittikarttapahiksia. Kohti kolmatta ulottuvaisuutta 90-luvun Wolfensteinin luoma kursorikontrollistandardi mureni vuonna 1995, ja sen murensivat Parallaxin kolmiulotteisissa labyrinteissa taistelevat alukset pelissä Descent. Lähestymistapa ei yleistynyt. On vaikea kuvitella, että Bäfää, Call of Dutya tai muita ohjattaisiin jollain muulla kuin hiirellä ja WASD-nappuloilla, eikä tähän päivään asti ole kehitetty parempaa, tarkempaa tapaa. Mukaan mahtui myös fps-pelien ohjaamiseen tarkoitettu Dual Strike -padi, joka julkaistiin vuonna 1997. Yrityksenä Dual Strike oli hyvä, mutta nopeatempoisissa räiskintäpeleissä padi ei pärjännyt nopeudessaan hiirelle. Hyödyt olivat ilmeiset: Fong menestyi Quaken kilpapelimatseissa ja onnistui popularisoimaan keksimänsä ohjaustavan niin hyvin, että Valven jättihitti Half-Life (1998) tuki jo suoraan WASD-näppäinasettelua. Doomissa ja Dukessa taisteltiin käytännössä tasaisella lattialla, mutta Descentin isku oli ”Six Degrees of Freedom”, viholliset saattoivat olla vaikka suoraan alla, koska nyt mukana menossa oli Y-akseli. Toinen yrittäjä oli Logitech. Sen teki vuonna 1996 id Softwaren julkaisema Quake. Kontrolliskeema siirtyi nuolinappuloilta WASDpuolelle näppäimistöä jo näitä kirjaimia ympäröivien painikkeiden vuoksi. Tämäkin vuonna 1996 julkaistu termispeli oli tosin käynyt naapurilla omenavarkaissa, sillä hiiritähtäys nyysittiin suoraan Macille julkaistusta räiskyttelystä Marathon, joka näki päivänvalon jo armon vuonna 1994. Eräs N-sanalla tunnistettava pelitoimittaja jaksaa muistella, kuinka vaikealta ja luonnottomalta tämä tuntui. Descent keksi termin ”mouselook”, ja, kiitos kolmannen ulottuvuuden, peli tuli myös keksineeksi liikepahoinvoinnin. Skynetin edeltäjä Terminator: Future Shock puolestaan esitteli pc-miehille hiiritähtäyksen räiskinnässä jo ennen Quakea. WASDaajalle se onnistuu peukalolla. Sen fps-ohjainnäkemys oli Cyberman 3D, joka yhdisti hiiren joystickiin. Erilaisia kuolleena syntyneitä yrityksiä on toki julkaistu myöhemminkin. Vielä paketista kuorittuna Quakea ohjattiin nuolinäppäimillä, mutta kilpapelaaja Dennis ”Tresh” Fong keksi, että moni asia helpottuu, kun liikkumisen siirtää näppäimistön vasempaan laitaan. Bethesda oli siis oikeilla jäljillä, sillä kontrollien perusteet olivat oikealla linjalla: siirtämällä liikkumisen näppäimistön toiseen laitaan, sormet pääsivät tanssimaan huomattavasti laveamman näppäinarsenaalin päällä. 7 . Logitech yritti vielä Cyberman II:lla, laihoin tuloksin
Kyseessä oli siis nykyisin jo standardiksi muodostunut tapa ohjata mitä tahansa konsolipeliä, joka sijoittuu kolmiulotteiseen maastoon. Laite oli muuten identtinen Pleikan aikaisemman padin kanssa, mutta sisälsi värinätoiminnon sekä kaksi analogisauvaa. Mutta onko yksi kaikille yhteinen ohjausstandardi edes mahdollinen. Peliharrastajan kannalta näillä asioilla tuskin on merkitystä, sillä toimivat ohjausmenetelmät ovat nyt valtavirtaa. Paitsi että mukana oli Aim Assist, tai taikaluodit, jotka osuivat viholliseen kun tähtäin oli sinne päin. Konsoleille on tehty hiiri-näppisohjaimia, kuten Horin Tactical Command, mutta ongelma on se että hiiri joutuu matkimaan tatteja ja lopputulos on epätarkka. Vuonna 2001 myös konsoliräiskinnän ohjausstandardi syntyi, kun Bungien työstämä Halo ajoi Alien Resurrectionin esittelemän ohjaustavan massoille. Ei mennyt kuin muutama vuosi, kun sellainen löytyi. Ehkä kosketusruutujen haptisen palautteen kehitys parantaa myös pelituntumaa. 8 . Kun Super Nintendon klassinen Goldeneye oli mainittu, sirkat sirittivät ja hiljaisuus painosti. Halolla päähän Peliskenen toinen kenttäpääty, konsolit, oli räiskintäpelien kanssa pulassa. Vaikutus pelattavuuteen oli dramaattinen. Ratkaisu löytyi 1997, jolloin Sony julkaisi Japanissa Playstation-konsolilleen Dualshock-ohjaimen. Muodostuuko siitä VR-räiskintöjen standardi. Nämä esimerkit todistavat että hyväkään standardi ei yleisty, jos se ei käy kaupaksi. Vuotta myöhemmin analogisauvojen ohjattavuus tihkui myös fps-peleihin. Vaikka Resident Evil 7:n, jonka paljon yksinkertaisempi ”liiku padilla, tähtää katseella” -ohjaus on oikeastaan täysin toimiva. Pleikan kaksi tattia jotka mullistivat maailman… …olivat heti Xboxissa mukana Halonhakkuussa. Koska Halo kuului vuoden odotetuimpiin peleihin ja oli Microsoftin uunituoreen pelikonsolin kovin nimike, suhtautuminen sen uuteen kontrollitapaan oli jo lähtökohtaisesti avoimempaa kuin korkeintaan keskinkertaiseen leffaan perustuvassa lisenssipelissä. Airaksinen ei ollut muukalaisvastaisuutensa kanssa yksin, sillä lukuisat muut pelijournalistit kautta maailman ruttasivat Alienin juuri sen uppo-outojen kontrollien vuoksi. Konsoleiden tatit tarjoavat portaattoman liikuntanopeuden, mutta vastapainoksi kömpelön ja hitaan tähtäyksen, joka edellyttää avustusta pelattavaan lopputulokseen pääsemisessä. Vasen tatti liikutteli sankaria edes, taakse ja sivuille, kun taas toinen sauva siirsi tähtäintä. Pelikoneillakaan maailma ei ole vielä valmis. Ensimmäinen analogisauvoja edellyttänyt peli oli Ape Escape -toimintaseikkailu, joka julkaistiin vuonna 1999. Kyseessä oli brittiläisen Argonaut Gamesin työstämä Alien Resurrection, joka esitteli ensimmäistä kertaa kahdella analogisauvalla ohjattavan ensimmäisen persoonan räiskintäpelin. Edelläkävijöiden tie on yleensä kivikkoinen. FPS-ohjauksen evoluutio tapoja pelien ohjastamiseen etsittiin aktiivisesti. Yksinpelissä vihollisen reagointinopeuden voi virittää tikapuuhermostotasolle, mutta moninpelissä se ei onnistu. Niinpä kriitikoiden itkuvirsi vaikeni ja uusi standardi syntyi. Ainahan voi pohtia, millainen Half-Life olisi ilman Marathonia tai Halo ilman Alienia. Kunnia Marathonin esittelemästä hiiren ja näppäimistön yhteispelistä on hukkunut historiaan, kuten myös Alien Resurrectionin käänteentekevät tattikontrollit. Rauta syntyi Japanissa, käytännön sovellus Isossa-Britanniassa. Alien Resurrection esitteli kahdella analogisauvalla ohjattavan räiskintäpelin arkkityypin, mutta suurin osa kriitikoista vihasi oudosti käyttäytyvää lopputulosta. Esimerkiksi Steam Controller odottaa omaa tappajasovellustaan, kun taas VR-räiskinnöille toimivan, joskin vähän monimutkaisen ohjaustavan keksinyt Onward todennäköisesti jää jonkun näkyvämmän kassamagneetin jalkoihin. Ehkä diginatiivit mieluummin räpläävät kännykkää kuin tietsikkaa tai konsolia, jolloin riittää, kun vertailukohtaa ei enää ole. Kosketusnäytön käyttö tappotyöhön ei luontevasti suju edes markkinajohtajalta, suomalaiselta Critical Strikelta. Mutta vain vuotta myöhemmin Bungien (se Marathon-tiimi) kehittämä ja Microsoftin julkaisema Halo korjasi potin mullistaviksi kehutuilla kontrolleillaan, vaikka toimintaperiaate oli täysin identtinen kuin Alienissa. Ehkä ongelma ratkeaakin itsestään ajalla. Tactical Command, hiirinäppistä konsoleille!. Mutta maailma ei vielä ollut valmis muutokseen. Räiskintäpelien kontrollit ovat akuutti ongelma mobiilimarkkinoilla. Periaatteessa olisi vielä tilaa yhdelle ylivoimaiselle ohjaustavalle. Doom oli konsolilla karu kokemus, koska yksinkertaiset padit olivat epätarkkoja ja kömpelöitä. Vaikka Bungie saa kunnian räiskintäpelien konsolikontrollien keksimisestä Alienin kustannuksella, juuri Halo oli se iteraatio, joka myi ajatuksen kahden analogisauvan ohjaustavasta massoille. Hitaasti ja kömpelösti liikkuvaa tähtäintä kun ei millään meinaa saada halutun polygonin päälle, vaan se nytkähtelee yleensä juuri ratkaisevasti vihollisesta ohi.” Näin Sami Airaksinen luonnehti erästä hyvin käänteentekevää peliä Peliaseman sivuilla vuonna 2000. WASD-hiiren voima on ylivoimainen tarkkuus ja nopeus, heikkous se että liikkumisessa on analogisesti kaksi tai kolme vaihdetta. ”Kun ruudun keskellä jököttävä tähtäin olisi nopeasti ja tarkasti saatava liikkuvan kohteen päälle, paljastuu analogisten tattien auttamaton kömpelyys ja epätarkkuus ja pelaaminen menee sähläämiseksi. Onko seuraava kehitysaskel jo oppinut konttaamaan
Kahden hengen joukkueet pelasivat toisiaan vastaan koripallokentällä. Muutenkin meno oli totuttua vauhdikkaampaa, sillä tavallista tykimmät donkit hajottivat takalevyn. Vaikka useimmat näistä peleistä eivät ole kovinkaan hyviä, on niistä aina löydettävissä myös joitain kiehtovia piirteitä. Pigskin 621 A.D.:ssä mittaa toisistaan ottavat luolamiehet, viikingit ja ritarit.. NBA kiristi tämän jälkeen sääntöjään ja alkoi jaella kovempia rangaistuksia tappeluista, jotka olivat siihen mennessä olleet varsin yleisiä. Saman tempun tekee myös kentän laidalla viihtyvä koira. 9 . Sääntöjen noudattamisen sijaan pelaajia kuitenkin rohkaistiin lyömään toisiaan, sillä se helpotti kummasti pallon riistämistä. Maailmassa monta on ihmeellistä asiaa. Lajeja myös yhdisteltiin keskenään tai niiden ympärille rakennettiin täysin fiktiivinen maailma, joilla oikeutettiin edellä mainitut kiihokkeet. RAKKAUDESTA LAJIIN. Valtaosa nykyisistä merkittävistä urheilupeleistä pyrkii antamaan lajeistaan mahdollisimman realistisen kuvan, kuten Konamin Pro Evolution Soccerit, 2K:n NBA-pelit sekä EA:n urheilupelisarjat. Keskitien kulkijat Helpoin ja suosituin keino houkutella ostajia on tehdä pelistä oikeaa lajia väkivaltaisempi. Näiden vuosittaiset julkaisuaikataulut kertovat niiden valtavasta suosiosta. Mikä on parempaa kuin shakki. Isku murskasi Tomjanovichin kallon ja sai tämän aivo-selkäydinnesteen valumaan pelikentällä. Siihen verrattuna Arch Rivalsin väkivalta oli varsin laimeata. Eritoten yksi pelifirma kunnostautui näiden epämääräisten urheilupelien julkaisemisessa. Nyrkkirautashakki! 1980ja 1990-luvuilla suorastaan tehtailtiin väkivaltaisia urheilupelejä. 1990 Midway julkaisi Pigskin 621 A.D.:n, joka oli keskiaikainen kuvaus amerikkalaisesta jalkapallosta. Ja hei, voittaahan niiden pelaaminen ainakin golfin katsomisen 10-0. Midway Games oli talo, joka rakennettiin verestä ja hiestä. Urheilupelien historia on täynnä omituisuuksia. Erotuomari vihelsi virheen ainoastaan aikarajan rikkomisesta eli turhasta passiivisuudesta. Arch Rivalsia pidetäänkin Midwayn arcade-klassikko NBA Jamin (1993) henkisenä esi-isänä. U rheilupelit ovat muuttuneet merkittävästi kolmessa vuosikymmenessä. Yksi varhaisimmista urheilupeleistä, jossa oikeaa lajia maustettiin luuvitosilla, oli Midwayn koripallopeli Arch Rivals (1989). Julkaisijat eivät ole kuitenkaan aina luottaneet pelkän urheilulajin suosion takaavan pelinsä myyntiä. Urheilupelien maailmassa niitä vasta riittääkin. Kikan toimivuus on helppo testata. Väkivaltaisuus toimi myyntikikkana, sillä peliä kutsuttiin mainoksissa Basket Brawliksi ( Atari hyödynsi pelin mainetta julkaisemalla seuraavana vuonna koripallopelin, jonka nimi todella oli Basketbrawl). Arch Rivalsin tekijät saivat idean peliinsä vuoden 1977 Houston Rocketsien ja LA Lakersien välisestä ottelusta, jossa Lakersien Kermit Washington tyrmäsi joukkotappelun aikana Houstonin Rudy Tomjanovichin. Aikana, jolloin grafiikat eivät edes lähennelleet realismia, turvauduttiin muutamaan suorastaan antiikkiseen keinoon myynnin edistämiseksi, eli väkivaltaan, seksiin ja huumoriin. Epämääräiset urheilupelit Markus Rojola Arch Rivalsissa saa vedettyä vastustajalta housut nilkkoihin erikoisliikkeellä
Selostajien tavallista levottomammat jutut yleensä vain sivusivat kentän tapahtumia. MLB Slugfest -sarja (2002–2004, 2006) menestyi paremmin muokkaamalla baseballin muotoon, jota jaksettiin pelata tälläkin puolen Atlanttia. Viisihenkiset joukkueet pyrkivät kuljettamaan pallon vastustajan päätyyn, mutta se ei ollut helppoa. Ne tuotiin kuitenkin takaisin yhtiön menetettyä NFL-lisenssin. Eritoten NHL Hitz 2003:n suosio on kasvanut vuosien mittaan ja peliä on vaikea löytää kohtuulliseen hintaan. Peli kiellettiin Australiassa, koska se kuvasi steroidien käyttöä myönteisessä valossa. Tästä huolimatta RedCard ei ollut yhtä räväkkä kuin Midwayn muut pelisarjat eikä saanut jatkoa. Kilpailijoista erottautuva myyntivaltti oli menetetty ja pelisarjan kolmas osa jäi sen viimeiseksi (faniversio NHL Hitz 2013 on kuitenkin ladattavissa ilmaiseksi). Necessary roughness Suosituin Midwayn arcadeurheilusarjoista oli kuitenkin vuosikymmenen kestänyt NFL Blitz, jonka ensimmäinen versio ilmestyi 1997. Hämäriä keinoja käytettiin kentän ulkopuolellakin. Tämä tarkoitti entistä aggressiivisempaa käytöstä ja likaisia temppuja. NHL Hitz -sarjassa (2001–2003) pelattiin kolmella kolmea vastaan ilman paitsioita ja rangaistuksia, joten kiekko oli nopeatempoista ja brutaalia. Sen, minkä Pigskin 621 A.D. Luiden katkeamiset ja nivelsiteiden repeämiset kuvattiin yksityiskohtaisesti röntgenkameralla, jonka katsominenkin teki kipeää. Kenttä oli täynnä kuoppia ja risukoita. Pelisarjan edetessä NFL määräsi Midwayta poistamaan pelistä kaikkein törkeimmät temput. NHL Hitz Pro (2003) lisäsi pelaajamäärän viiteen ja muokkasi peliä realistisempaan (lue: tylsempään) suuntaan. Huumoriakaan ei väheksytty. Pelaajat pystyivät myös tienaamaan ylimääräistä lyömällä vetoa peliensä tuloksista. Taklausten lisäksi vastustajat kaadettiin muun muassa kyynärpäillä ja tämän jälkeen heitä sai murjoa lisää showpainin tyyliin. Mestaruuskin voitettiin vasta liigan komissaarin jäätyä kiinni sisäpiirikaupoista, rahanpesusta ja kiristyksestä. hävisi historiallisessa tarkkuudessa, se otti takaisin reilun pelin hengessä. , jotka yksinkertaistivat lajien sääntöjä ja lisäsivät kontakteja. MLB Slugfest 2004:ssä puolestaan joukkueen pelaajiksi voi valita Mortal Kombatin Scorpionin tai Sub-Zeron. Yhtenä mahdollisuutena oli lähettää prostituoituja vastustajien hotellihuoneisiin peliä edeltävänä iltana, jotta näiltä olisi seuraavana päivänä puhti poissa (New York Giantsin Lawrence Taylor on väittänyt käyttäneensä temppua peliuransa aikana). Tappelut kestivät, kunnes toinen pelaajista makasi jäällä. Tällöin pelaaja pääsi palaamaan kentälle välittömästi, mutta vakavan loukkaantumisen riski kasvoi. Jopa maalivahteja sai teloa. Kaikki pelaajat eivät olleet edes ihmisiä, kampanjassa vastaan tuli esimerkiksi delfiinien ja pingviinien joukkueet. Koska kyseessä oli fiktiiviset joukkueet ja pelaajat, Blitz: The Leaguen (2005) tekijöille annettiin vapaat kädet. 2008 ilmestyi vieläkin karskimpi jatko-osa Blitz: The League II, jonka kampanjatilassa viitattiin useisiin NFL-pelaajiin liittyviin skandaaleihin. Nurmelta löytyi myös aseita, kuten kirveitä, keihäitä ja viikatteita. Blitz II oli viimeinen Midwayn julkaisemista urheilupeleistä ennen yrityksen konkurssia 2009 helmikuussa (ilmeisesti veri ja hiki eivät olleet kovinkaan kestäviä rakennusmateriaaleja) ja yksi urheilupelien aikakausi oli päättynyt. Erotuomarin tarkkuutta säätämällä saattoi siivota törkeimmät rikkeet pois tai vaihtoehtoisesti järjestää modernit gladiaattorikisat. 10 Epämääräiset urheilupelit . Selkeästi häviöllä oleva joukkue sai avukseen tietokoneen ohjaamaan vihamielisen peikon. Blitz yritti paluuta EA:n julkaisemaScorpion polttaa pelaajan aina pesälle. Syötöillä sai tahallaan yrittää teloa lyöjää, ja pesälle juostessa pystyi potkaisemaan hankalan siepparin pois tieltä. Vammoja pystyi hoitamaan halutessaan neuloilla, enkä tarkoita akupunktiota. Sääntö nro 1: riko kaikkia sääntöjä 2000-luvun vaihteessa, kun EA ei vielä omistanut kaikkien urheiluliigojen pelilisenssejä, julkaisi Midway NBA Jamin ohella myös useita muita arcade-tyylisiä urheilupelejä. Futispeli RedCard (2002) muistutti hyvin paljon tavallista jalkapalloa, kunnes vasen laitapuolustaja sai päähänsä lopettaa vastustajan piilokärjen uran kurkipotkulla. Speedball 2:ssa kipu sattuu.. Kelloa ei pysäytetty, vaikka pelaaja taklattiin poikittaisella pleksin läpi. Blitz: The League II:ssa likaisimmatkin temput ovat sallittuja
Atarin Cyberballissa pelattiin vuonna 2022 amerikkalaisen jalkapallon seuraavaa versiota. Juonen mukaan Laimbeer ottaa NBA:n haltuunsa vuonna 2030, poistaa tuomarit sekä valtaosan säännöistä ja lisää pelikentälle erilaisia aseita, kuten heittotähtiä ja pommeja. . Pisteiden keräämisen lisäksi voiton saattoi ratkaista tyrmäämällä kaikki vastustajan pelaajat. Pelissä oli yhteensä 150 erillistä pelihahmoa, jotka pelasivat 18 eri joukkueessa. Fantasialiigat Väkivaltaisten urheilupelien joukkoon mahtuu semirealististen mäiskintöjen ja scifi-henkisten dystopiakuvausten lisäksi myös fantasiamaailmojen urheiluliigoja. Yleensä pelit sijoittuvat synkkään tulevaisuuteen, mutta mukaan mahtuu poikkeuksiakin. Hyökkäys oli jälleen paras puolustus, pelaajien teloessa toisiaan lyönneillä ja potkuilla. 11 na vuonna 2012, mutta ainoastaan NFL:n hyväksymässä (lue: kastroimassa) muodossa, joten pelistä ei monikaan innostunut. Vuonna 1988 ilmestyi kaksi eri dystopiapalloilua. Hieman yllättäen niiden julkaisemisessa kunnostautui EA. Tämä kuulostaa järkyttävän upealta, mutta surkea ohjattavuus, äärimmäisen hidas tempo ja veren puute pilasivat peli-ilon. Monet pitävätkin Combat Basketballia surkeimpana SNES-pelinä (kaikella kunnioituksen puutteella Shaq-Fua (1994) kohtaan). Yksi ensimmäisistä genren edustajista oli James Caanin tähdittämään Rollerball-elokuvaan (1975) pohjautuva Rocket Ball (1985). Hyvistä arvosteluista huolimatta Deathrow ei myynyt tarpeeksi, jotta julkaisija Ubisoft olisi suostunut rahoittamaan jatko-osaa. Speedball oli puolestaan ylhäältä päin kuvattu väkivaltainen yhdistelmä käsipalloa ja jääkiekkoa, jossa pisteitä jaettiin tasapuolisesti pallon saamisesta maaliin sekä vastustajien vahingoittamisesta. Robotit olivat korvanneet ihmispelaajat näiden aloitettua huijaamaan bionisilla raajoilla. Mutant League Football (1993) hyödynsi John Madden Football ´93:n (1992) moottoria. Speedball 2: Brutal Deluxe (1990) osoittautui edeltäjäänsäkin suositummaksi ja pitkäikäiseksi. Peli sai useita palkintoja. Kyseessä on fiktiiviset, mutta silti perinteisiä lajeja muistuttavat urheilulajit, joissa esiintyy ihmisten ohella myös mutantteja, hirviöitä ja/tai robotteja. Tiimien nopeudet, voimakkuudet ja puolustustehokkuudet vaihtelivat ja jokaisella oli oma taustatarinansa. Vaikka suurin osa dystopiaurheilusta julkaistiin 1980ja 1990-luvuilla, myös tällä vuosituhannella on ilmestynyt muutamia genren edustajia. Dystopiapalloilut Väkivaltaisten urheilupelien joukossa on vielä täysin oma alalajinsa, jota ei tässä jutussa ole vielä edes sivuttu. SNES:n ensimmäinen koripallopeli Bill Laimbeer’s Combat Basketball (1991) käytti myyntivalttinaan entistä Detroit Pistonsin pelaajaa, joka oli tunnettu kovista otteistaan. Jännityksen palauttamiseksi pallo korvattiin pommilla, jonka räjähtämisen pystyi estämään vain etenemällä kentällä. Jenkkifutiksen mutanttiversio muistutti tosin enemmän sotaa kuin jaloa urheilua. Mutant League Hockeyssa tappelut hoidetaan minipelillä. Ruotsalaisen Southendin Xboxille tekemässä Deathrow’ssa (2002) vuonna 2219 maailman suosituin laji on jääkiekon, koripallon ja ultimate frisbeen vulgaari yhdistelmä. Molemmat riitapukarit saavat jäähyn, mutta tyrmätty saa lisärangaistuksen häviämisestä. Kyseinen peli on etäisesti roller derbyä muistuttava laji, jossa joukkueet yrittävät heittää metallista kuulaa seinällä olevaan maaliin. Deathrow kiinnitti aikaisempia pelejä enemmän huomiota yksityiskohtiin. Yhtiö oli 1990-luvun alussa vasta alkanut julkaista urheilupelejään ja sen oli otettava kaikki hyöty irti niitä varten kehitetyistä pelimoottoreista. C64:lle julkaistu peli sijoittui kaukaiseen tulevaisuuteen vuoteen 2010, jossa kansainväliset kiistat ratkaistaan sotien sijaan urheiluareenoilla. Pelistä on tehty tälläkin vuosituhannella useita uusintaversioita. Mutanttiliigaa käytiin post-apokalyptisessa maailmassa, jossa säteily on tehnyt ihmisistä mutantteja sekä saanut kuolDeathrow’ssa muun muassa sotilailla, roboteilla, ninjoilla, vangeilla ja geneettisesti muunnelluilla naisilla on omat joukkueensa
Pallot pomppivat herkeämättä myös jatko-osissa Dead or Alive Xtreme 2 (2006) ja 3 (2016). Mikäli epäili vastajoukkueen lahjoneen tuomarin, hänet kannatti listiä viiden jaardin rangaistuksenkin uhalla. Turhautumista vähennettiin pahoinpitelemällä tai nöyryyttämällä omaa mailapoikaa, esimerkiksi piereskelemällä tämän naamalle. Arpa ratkaisi siis muutakin kuin kumpaan päätyyn joukkue pelasi. Pelin nimeä ei silti vaihdettu pelkäksi BMX:ksi. Pelin yleisö nakkeli jäälle polttopulloja, moottorisahoja ja muuta mukavaa, jotta ottelu ei vain kävisi yksitoikkoiseksi. Lastensarjat todella olivat jotain 1990-luvulla. Eritoten 2000-luvun alkupuolella pelejä yritettiin myydä myös paljaan pinnan ja pieruhuumorin voimalla. Yhdysvalloissa suuret kauppaketjut kieltäytyivät myymästä peliä. Oikeassa lajissa ei sentään jätetä kuolleiden pelaajien ruumiita jäälle, jotta elossa olevat voisivat kompastua niihin. Pelissä sai luoda yläosattomissa pyöräileviä naishahmoja sekä katsoa videopätkiä paljasrintaisista strippareista. Hypnotix, joka oli aikaisemmin kehittänyt pelin nimeltä Panty Raider: From Here to Immarity (2000), siirtyi urheilupelien pariin Outlaw -sarjalla. Ribbit Kingissä (2003) pelattiin lajia, joka muistutti päällisin puolin golfia. Lyöntien epäonnistuessa hahmot turhautuivat ja pelasivat entistä surkeammin. Lopulta se julkaistiin kokonaan seksuaalisesta sisällöstä riisuttuna. Ihmisten lisäksi esimerkiksi örkeillä, kääpiöillä, liskomiehillä ja metsähaltijoilla oli omat joukkueensa. BMX XXX:n PS2-versiosta poistettiin nakuilu, mutta pelihahmonsa kuppikoon sai sentään vielä valita. Cyanide kehitti pelistä uuden version vuonna 2009, jota voi pelata myös reaaliaikaisesti. Seuraavana vuonna ilmestyi jääkiekkopeli Mutant League Hockey, joka ei ollut paljonkaan todellista kiekkoa väkivaltaisempaa. Fantasiaurheilusta puhuessa ei voi olla mainitsematta Games Workshopin suosittuun lautapeliin pohjautuvaa Microleaguen jenkkifutismukaelmaa Blood Bowlia (1995). Rehdin polkemisen sijaan BMX XXX:ää markkinoitiin sillä, että se sisälsi alastomuutta sekä kiroilua. Blood Bowlin erottaa aikaisemmin mainituista peleistä sen vuoropohjaisuus. Heille sai jopa ostaa lahjoja. Sammakon sai loikkimaan Epämääräiset urheilupelit . Pelin tarinan mukaan naiset olivat niin poikki Dead or Alive 3:n (2001) turnauksen jälkeen, että he päättivät vetäytyä paratiisisaarelle rentoutumaan. Pelisarjassa ilmestyi myös rantalentopalloilu Outlaw Volleyball (2003). Pelit poikivat kuitenkin verisen animaatiosarjan Mutant League, jota esitettiin kaksi kautta 1994–1996. Toinen ääripää Kaikki urheilupelit, joissa on huumoria, eivät kuitenkaan repineet sitä sieltä, mihin aurinko ei paista. BMX-pyöräilijä Dave Mirra, joka oli suostunut esiintymään pelissä varhaisessa suunnitteluvaiheessa, haastoi julkaisijan oikeuteen väittäen, että ”pornografinen” peli oli vahingoittanut hänen mainettaan. Peleissä pystyi halutessaan pelaamaan myös rantalentistä. Outlaw Golf (2002) lisäsi herrasmieslajiin sen kipeästi kaipaaman stripparin, räppärin, pikipöksy prätkäjengiläisen sekä seitsemän muuta väsynyttä stereotyyppiä (ruotsalainen pornotähti Sven Svenvenvenson tuli mukaan vasta Outlaw Tenniksessä (2005)). Mailojen ja pallojen sijaan pelivälineinä olivat kuitenkin katapultit, joilla singottiin eläviä sammakoita kohti maassa olevaa reikää. Ensisijaisesti japanin markkinoille suunnatut pelit kiehtovat ainakin absurdismin ystäviä. Naishahmot olivat niin merkittäviä sarjan suosiolle, että heille suotiin oma spin-off Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball (2003). Yliannostus Ribbit Kingiä voi aiheuttaa diabetestä.. 12 leet nousemaan haudoistaan. Christie ja kumppanit loikoilivat uima-altaalla ja nauttivat pitkistä rantakävelyistä. Yksi häpeilemättömimmistä esimerkeistä tunnetulta pelijulkaisijalta on Acclaimin BMX XXX (2002), peli, jota yksikään alle 18-vuotias ei saanut pelata, eikä monikaan 18 täyttänyt halunnut pelata. Pelimekaniikkojen suhteen oli sentään käytetty kekseliäisyyttä. Se kääntyi kuitenkin usein julkaisijoita vastaan. Voi kuinka naiset ilahtuivatkaan uusista bikineistä! He mielellään poseerasivat ne yllään myös pelaajan kameralle. Tarpeeksi monta vastustajan pelaajaa tappamalla saavutti luovutusvoiton. Pelien kuuluttajina toimivat ammattikoomikot Steve Carell, Dave Attell ja Stephen Colbert, mutta juttujen tasosta päätellen he eivät itse kirjoittaneet repliikkejään. BMX XXX sai runsaasti julkisuutta aikuisteemojensa ansiosta, mutta se oli enimmäkseen negatiivista. Suurin osa näistä on sattumoisin tehty nousevan auringon maassa, kuten Mega Man Soccer (1994) ja lukuisat Marion tähdittämät urheilupelit. Myös koripallopeli Mutant League Basketballin kehittäminen aloitettiin, mutta sitä ei koskaan julkaistu. Kaikkein ronskeimmat otteet Väkivalta ei ole ainoa urheilupelien lisämauste. Reilulla pelillä ei voinut kuin hävitä, joten vastustajien varalle oli räjähtäviä palloja, rakettireppuja, sähköiskuja ja muita kepposia. Sen jatko-osa ilmestyi 2015. Joukkueisiin mahtui myös robotteja, peikkoja ja avaruusolioita. Dead or Alive -tappelupelien naishahmot ovat kamppailleet rinta rottingilla jo 1990-luvun puolivälistä saakka. Australiassa sen myynti kiellettiin aluksi kokonaan. Loukkaantuneita pelaajia sopi yrittää paikata, mutta kuolleet täytyi korvata uusilla
Käytössä oli tehokkaita erityisliikkeitä, kuten lohikäärme, joka laukaisee pallon kohti maalia pelaajan puolesta. Hevosurheilupelit ovat Japanissa suosittu genre. Päähahmo Tsubasa oli jalkapalloa yli kaiken rakastava nuori poika. Kuvailua voisi jatkaa loputtomiin, mutta se ei tee oikeutta pelille. Japan World Cupia ei valitettavasti pysty enää pelaamaan missään. Netissä kiertävät videopätkät toimivat kuitenkin todisteena sen olemassaolosta. DS:lle, 3DS:lle ja Wiille ilmestyneeseen sarjaan kuuluu 13 peliä ja niitä on myyty yhteensä yli 7 miljoonaa. En osaa sanoa miten hauskaa Japan World Cupia oli pelata (kaikesta päätellen se toimi todennäköisesti parhaiten juomapelinä), mutta sen katsominen on puhdasta iloa. Koska mestaruuden saavuttamisen ohella tarkoitus oli pelastaa päähahmo Scooterin kotiplaneetta Hippitron, niin suotakoon se anteeksi. Miten muutenkaan sen selkään mahtuisi kuusi alastonta miestä ja yksi nainen heiluttamaan viuhkoja perhekalleuksiensa edessä. Frolf (frog golf) ei ollut siis PETA:n suosima laji. Myös Riichiro Mashiman luomassa Japan World Cupissa (2011) lyötiin vetoa eri ratsujen puolesta. Nykyisten urheilupelien uramoodit pohjautuvatkin pitkälti Captain Tsubasan malliin. Captain Tsubasasta julkaistiin länsimaalaistettu versio Tecmo Cup Football Game (1992), jossa päähenkilö on valkoihoinen ja vaaleatukkainen Robin Field. Japanissa on tehty myös mielenkiintoisia jalkapallopelejä. Perinteisen jalkapallosimulaation sijaan peli muistutti enemmän roolipeliä. Pelin jokaisella pelaajalla oli omat luonteensa ja toisistaan eroavat taidot, jotka kehittyivät pelin edetessä. Se oli tyypillinen yläviistosta kuvattu JRPG, jossa etsittiin uusia taktisia ryhmityksiä, pelaajia ja keskusteltiin muiden hahmojen kanssa. 13 pidemmälle esimerkiksi sinkoamalla sen laavaan. Japan World Cup tehtiin Japanin hevosurheiluliiton tukemana.. Pelattavan Japan World Cupin etsiminen on seikkailu itsessään. Konit saattoivat puolestaan laukata kahdella jalalla tai venyä kymmenmetriseksi. Peli edusti vahvasti japanilaista WTF-osastoa. Todennäköisyyksillä ei ollut kuitenkaan paljonkaan väliä, kun ottaa huomioon, millaiset ilmestyskirjan visiot olivat keskenään kilpailemassa. Vaatteeton pikkupoika kulki hylkeen kuonolla. Kosketusnäytöllä pelattavat jalkapallo-ottelut olivat reaaliaikaisia mutta eivät realistisia. Level-5:n Nintendo DS:lle kehittämä Inazuma Eleven (2008) oli toinen Japanissa suosittu jalkapalloroolipeli. Jockeyt ratsastivat hevosten ohella muun muassa lumimiehellä, robotilla sekä puuhevosella. Japan World Cup on yksi niistä asioista, jotka on nähtävä omin silmin. Hevostelua kerrakseen Seuraavaa peliä ei ole koskaan julkaistu kuin nettiselaimille ja vain harvat ovat sitä päässeet pelaamaan, mutta se on niin outo, ettei sitä voi hyvällä omatunnolla jättää mainitsematta. Captain Tsubasa (1988, NES) ja sen jatko-osat pohjautuivat suosittuun samannimiseen mangaan ja animesarjaan
Jokaisen on aloitettava jostain. Suurin kritiikki kohdistui pelin helppouteen ja lyhyeen kestoon. Pelin idea syntyi heidän pohtiessa typerintä roolipelin aihetta. Varhaisin esimerkki on ensimmäinen koskaan pelaamani urheilupeli Daley Thompson’s Supertest (1985). Viholliset (zombit, käärmeet, journalistit, jne.) päihitettiin heittämällä heitä erilaisilla koripalloilla. Joukkorahoitettu jatko-osa aiotaan julkaista 11.11.2023. Syitä on monia. Vain Barkley ja muutamat muut onnistuivat pakenemaan. Kakkoshyökkäyksenä toimi donkkaaminen, koska se oli erittäin hyödyllinen liike muun muassa juniin ja tunneleihin sijoittuvissa kentissä. Hän sai myös oman EA-pelinsä 1994 jossa – kuten arvata saattoi – ei pelattu koripalloa. Helppoa ja ymmärrettävää. Tuotesijoittelu oli tietenkin todella räikeää: Gatoraden ja Wheatiesin tuotteet antoivat Jordanille energiaa. Vuoropohjainen JRPG-tyylinen peli sijoittuu ”post-cyberpokalyptiseen” Neo New Yorkiin, jossa koripallo on kielletty. Pääepäilty Barkleyn on todistettava syyttömyytensä ennen kuin Michael Jordanin johtama virasto saa hänet kiinni. Mega Drivelle ja SNES:lle julkaistua tappelupeliä Shaq Fua pidetään yhtenä surkeimmista peleistä koskaan. Y leensä, kun pelifirma hankkii oikeudet urheilutähden nimeen, kyseinen peli on kuvaus kyseisen tähden lajista. Tappelupeleille tärkeiden kontrollien viive oli niin iso, että hahmojen voisi kuvitella olevan veden alla. Epämääräiset urheilijapelit Markus Rojola Chaos in the Windy Cityn suunnitteli myöhemmin Uncharted-sarjasta vastannut Amy Hennig. Wayne Gretzky Hockey (1991) oli jääkiekkoa, Tiger Woods PGA Tourit (1998–2013) golfia ja Madden NFL -sarja (1988–) jenkkifutista. Todennäköisin syy lienee se, että hyvän pelin sijaan on helpompi tehdä huono. Vapaaheitto silmät kiinni sukkana sisään Myös Game Boy Advancelle Euroopassa julkaistu Go! Go! Beckham! (2002) on peli, joka asettaa nimihahmonsa täysin järjenvastaiseen tilanteeseen. Pelaajaliittoon kuulumattoman Jordanin lisensointi oli niin kallista, että suurimmalla osalla peliyhtiöistä ei ollut siihen varaa. Shaq suostuu välittömästi, koska… No, ketä kiinnostaa. Onkin mielenkiintoista, että yksi harvoista peleistä, jossa Jordan esiintyi, oli koripallopelin sijaan tasohyppely. Monet Shut Up and Jam: Gaidenin vihollishahmoista otettiin suoraan Michael Jordan: Chaos in the Windy Citystä.. Koripallokieltoon johti koripallotähti Charles Barkleyn vuonna 2041 tekemä kaaosdonkki: donkkaus oli niin voimakas, että se tappoi lähes kaikki läsnä olleet. Vaikka se oli suunnattu pääasiassa lapsille (Beckham ei kuole, häntä ”rikotaan”), sai siitä iloa aikuisetkin (pomovastukset ovat futismanagereita). Koripallokenttien valloittaminen ei kuitenkaan riittänyt hänelle. Beckham käyttää jalkapalloaan taistelussa vihollisia vastaan sekä kerätäkseen Woen pihistämiä arvokkaita esineitä. Shaq Fun musiikki oli niin hirveää, että sen voisi luulla koostuvan Shaqin levyn jämäraidoista. Saavutus sekin! Pelin juonen mukaan Shaq on Tokiossa hyväntekeväisyysottelua varten ja päätyy sattumalta juttelemaan Kung Fu -mestari Leotsulle (Kung Fu on tietysti Kiinasta, mutta, hei, kaikki aasialaiset näyttävät samalta). Ehkä urheilijan lajin pelimarkkinat on jo vallattu tai hän haluaa tavoitella uutta yleisöä. Toisin kuin Windy City tai Shaq Fu, monien lämpimästi muistelemaa Soccer Kidiä (1993) muistuttava Go! Go! Beckham! ei ollut huono peli. Shaq julkaisi pilkatun, mutta silti platinaa myyneen rap-levyn ja kokeili näyttelemistäkin. Pelissä ei ollut edes kymmentä lajia! Törkeimmät tapaukset eivät liity urheiluun kuin marginaalisesti. SNES-peli Michael Jordan: Chaos in the Windy Cityssä (1994) Jordan yrittää pelastaa pelitovereitaan hullun tiedemiehen Max Craniumin kynsistä. Mestari antaa Shaqille tehtävän matkustaa toiseen ulottuvuuteen pelastamaan Nezu-nimisen nuoren pojan pahalta muumiolta SettRalta. Shut Up and Jam: Gaidenin tekijät tapasivat toisensa amatööripelisuunnittelijoiden foorumilla. Kuuluisa nimi takaa myynnin. Peli tunnetaan viihdyttävän taistelumekaniikan ohella sen absurdista huumorista. Pian tämän jälkeen B-Ballnachtiksi kutsuttuna yönä vihaiset väkijoukot teloittivat suurimman osan koripalloilijoista. Videopeleissä häntä ei kuitenkaan usein nähty. Muutamat urheilijan nimellä myydyt pelit eivät liity suoranaisesti heidän edustamaansa lajiin. Juoni on tolkuton, mutta kaikkein parhaimmalla tavalla. Kaikkein positiivisimman vastaanoton sai kuitenkin koripallopeli Barkley, Shut Up and Jamin (1993) epävirallinen, itsenäisesti rahoitettu, ilmainen ja täysin odottamaton jatko-osa Barkley, Shut Up and Jam: Gaiden (2008). 12 vuotta myöhemmin joku onnistuu uusimaan kielletyn donkin ja 15 miljoonaa ihmistä saa surmansa. David Beckhamin tehtävänä on kukistaa ilkeä herra Woe, joka on muuttanut Jalkapallosaaren eläimet hirviöiksi. Pelkkiä tiiliskiviä Michael Jordan oli 1990-luvun alussa maailman kuuluisin koripalloilija. Peli oli pelattavuudeltaan niin kammottava, että nolon dialogin kuljettama päätön tarina oli ongelmista pienin. 14 RAKKAUDESTA RAHAAN! Kaikki huippu-urheilijoiden nimillä myytävät pelit eivät ole urheilupelejä. Jordanin sapattivuotena (hän pelasi baseballia 1994) NBA:n kirkkaimmaksi tähdeksi nousi Shaquille O’Neal. Daley Thompson’s Decathlon (1984) puolestaan kuvasi kymmenottelua, mutta Supertestissä lajeina oli muun muassa köydenveto, uimaja mäkihyppy. Kukaan heistä ei ollut pelannut alkuperäistä peliä
Sinne mahtuu 14 pelitilaa, jokainen kooltaan noin 2,5 kertaa kolme metriä. Virtuaalijäällä ei tarvitse palella, eikä virtuaalisärkeä tarvitse yrittää pakkosyöttää Shaiballa pilatulle kotikissalle. Sen takia lähdettiin tuollaisella peliajalla liikkeelle.”, toteaa Hursti. Pikseli Pikseli numeroina: Pelien määrä: 16, pelejä vaihdellaan usein. Virtuaalikokemuksen virtuaalikoppeihin luo pc-tietokone plus HTC Vive -virtuaalilasit. Synttäriryhmät 25 e per lapsi Pelipaikkojen määrä: 14 www.pikseli.fi 040-582 0212 Viihdekeskus Flamingo Tasetie 8, 01510 Vantaa Olli Sinerma. Syynä on laitteiden korkea hinta ja opiskelijayksiöön sopimaton useiden neliömetrien tilavaatimus huonekoon liikkumiselle. Tilaa Pikselissä on 320 neliötä. Vaikka jokaisen ständin vierestä löytyykin ämpäri, sitä ei käytetty siihen mihin luulin, vaan pelkästään tavaroiden varastoimiseen. 15 PELIHALLIEN UUSI ULOTTUVUUS Scifin vuosi on koittanut: Suomen ensimmäinen VR-pelihalli Pikseli avattiin Vantaan Flamingoon vuoden alussa. Tällä hetkellä suosituin peli on K18 -leimalla raskautettu Space Pirate Trainer -räiskintä, mutta yrityksen Facebook-sivuilla mainostetaan myös saman genren parhautta edustavan Raw Data -pelin saapumista valikoimiin, ja Raw Datasta löytyy lupaavasti myös moninpeli. 30 minuuttia lähtee 20 eurolla ja tunnin saa 36:lla. Siksi onkin ennustettu, että virtuaalitodellisuuden saapuminen voi aiheuttaa pelihallien Fenixlintumaisen uudelleensyntymisen kolikkopeliautomaattien tuhkasta. Näistä kun löytyy myös vähemmän pelimäisiä kokemuksia, kuten Deep Blue -meriseikkailu, sekä yhtenä suosituimmista kokemuksista Google Earthin VR-toteutus, jossa muun muassa pääsee kävelemään kuin Godzillana oman kotikaupunkinsa päällä. ”Jos pelatessa tulee huono olo, niin otetaan hieman paussia ja koitetaan jotain kevyempää” Mirka sanoo. VR:n peloteltu matkapahoinvointi tulee vastaan hallissa vain harvoin. Yrityksellä on trendikkään ilmeen lisäksi myös ohjelmistokehitystä ja pelit käynnistyvät Pikselin omassa käynnistysohjelmassa joka myös laskee jäljellä olevia peliminuutteja. Pikselin operatiivinen johtaja Mirka Löfman luettelee joukon tulevaisuuden suunnitelmia joita pelitilaan ollaan jo suunnittelemassa, kahdeksan hengen pakohuoneista aina erilaisiin erikoisohjaimiin. Sitä näkyy jo maailmalla, ja nyt ensimmäisenä pohjoismaissa myös Suomessa. Mutta kovimpana juttuna lähitulevaisuudelle Mirka pitää moninpelejä. ”Koska tämä on liikunnallista pelaamista, puoli tuntiakin on aika rankka kokemus. Virtunautteja on ollut pikkulapsista 70-vuotiaisiin, kyselyjä on tullut myös yritystapahtumien järjestämiseen. Pikselitystä Vantaan Flamingoon vuoden alussa avattu VR-pelihalli Pikseli tarjoaa kaikille mahdollisuuden päästä kokeilemaan alan toistaiseksi parasta kokemusta, HTC Viveä, joko yksin tai peräti neljäntoista kaverin kimpassa. Suomalaista paikallisväriä tilaan tuo tamperelaisen Iceflake Studiosin VR pilkki Icelake Fishing. Henkilökuntaa: 6 Hinta: 20 e/30 min, 36 e/tunti. VR-pelihallin perustuskustannukset ovat laitetila ja henkilöstökustannuksilla kovat, mutta seitsenhenkisen yrityksen usko ideaan on vankka. Tilastollisesti huonovointisuus on hänen mukaansa harvinaista: noin kahdesta sadasta pelejä testanneesta yhdelle tuli paha olo lähes kaikesta ja toiselle, kun hän “avaruudessa” kelluessa ei nähnyt enää omaa kehoaan. Terminä VR-pelihalli on hieman alimitoitettu vastaamaan Pikseliä ja muita VR-elämyspuistoja. Vuodessa ideasta pelihalliksi muuttunut Pikseli suunnittele jo laajentumista, aluksi pääkaunpunkiseudulle, sitten muualle Suomeen sekä Pohjoismaihin. Pikselin taustalla toimii teknologiamiesten Kari Koiviston ja Jan Hurstin perustama Viva VR oy. V aikka VR-laitteista on mediassa pöhisty kuin pyramidirakenteisesta startup-innovaatiosta Slushin käytävillä, vain harva on päässyt kokeilemaan virtuaalitodellisuutta muuten kuin pahvilaatikon läpi kännykkää katselemalla. Toisin kuin lupaus VR-alan kasvusta hetkessä miljardibusinekseksi, pelihallien uusi on konkreettista
Valmiita pelimaailmoja hyödyntänyt Bioware halusi kuitenkin luoda jotain omaa. Kolmannen osan finaali nostatti ennennäkemättömän palautemyrskyn, ja sarjasta onkin enemmän mielipiteitä kuin pelien maailmankaikkeudessa tähtiä. Bioware päätti kuitenkin muuttaa tämän Master Slaves -nimisen juoniluonnostelman. Nimivalinta oli vähiten inhotusta herättänyt kompromissi. Sinisiirtymä Ensimmäinen Mass Effect (Pelit 12/2007, 96) oli kömpelö, kopioituja kenttiä tarjoava ammuskelu turhalla inventaariokrääsällä lastattuna, mutta kuinka se veikään mukanaan! Mass Effectin vahTarinoita Mass Effectistä Riku Vihervirta Casey Hudson johti ME-trilogian kehitystä. Tarinan ensimmäisessä versiossa tähtiin noussut ihmiskunta sai tietää olevansa kadonneen luojarodun valittu orjakansa, joka osaa käyttää vaivatta kaikkea unohtunutta superteknologiaa. Peli nimettiin sen scifin moottorina toimivan keksityn fysiikkailmiön mukaan. Jedipelin valmistuttua se ryhtyi suunnittelemaan omaa scifimaailmaansa koodinimellä SFX, Science Fiction X. (ME1). Mac Walters sai fanien vihan niskaansa, vaikka oli kirjoittanut suosituimpia hahmoja. 16 ORJAHERRAT Mass Effectin tekijät halusivat pohtia luojien ja luotujen suhdetta, mutta sarja päätyikin tutkielmaksi tekijöiden ja fanien odotuksista. Taustatyö aloitettiin 2004, ja peliä kehitettiin “uudelle konsolialustalle”, eli Microsoftin Xbox 360:lle. SFX:n kunnianhimoisissa suunnitelmissa esiteltiin moninpeliä, pelaajien välistä kaupankäyntiä ja proseduraalisesti kehitettyjä planeettoja Star Controlin hengessä, mutta hiljalleen ideoita karsiutui liian työläinä. Tutkimattomia maailmoja 2000-luvun puolivälissä Bioware Entertainment oli roolipelien kärjessä. Perusidea avaruuden tutkimisesta säilyi, mutta luotujen ja luojien välisen ydinteeman rinnalle tarina sai orgaanisen ja keinotekoisen älyn ristiriidan. Ykkösosassa galaksi on siisti ja sinertävä, mutta pinnan alla kuplii. Mitä Bioware oikein halusi sanoa peleillään. Star Wars -lisenssiä käyttänyt Knights of the Old Republic (Pelit 10/2004, 94) oli juuri saanut kiitosta. Pelin pääkäsikirjoittajana oli Drew Karpyshyn, joka halusi peliin scifin klassikkoelokuvien henkeä. Xbox-alusta varmistui vuonna 2005 Amsterdamin X05-messuilla, jossa Mass Effect julkistettiin. Hudsonin johdolla liian tylsänä pidetty luonnos kirjoitettiin uusiksi. KotOR:in projektijohtaja Casey Hudson esitteli idean Biowaren perustajille Ray Muzykalle ja Greg Zuschykalle vuonna 2003, rohkeasti ehdottaen alusta asti trilogian tekemistä. M ass Effect oli pelisarja, joka näytti parantavan juoksuaan askel askeleelta. Bioware oli jo tottunut SFX-nimeen, mutta tarvitsi jotain iskevämpää. Erityisyys risoi galaksin muita asukkaita, ja pelaajahahmo, kapteeni Anderson, sai tehtäväkseen pysäyttää avaruusolio Sarenin suunnitelman tuhota ihmiskunta batarialaisten tuella
Yhdysvaltalainen bloggari keksi väittää pelin olevan pornopeli, ja tv-kanava Fox Newsin keskusteluohjelma tarttui aiheeseen. Jos halusi tiiminsä yhdenmukaiseen asustukseen, oli paras toivoa että tällä latauksella kauppiaalla sattuisi olemaan tarvittavaa varastossa. vuus oli tunnelmassa, ja se palkitsi eläytyvän pelaajan. Toisaalta siinä oli yhä runsaasti tavaraluettelon läpikäymistä ja vertailua. Mass Effectin galaksi oli pohjimmiltaan varsin synkkä paikka, ja kakkososa paneutui sen nurjiin puoliin. Bioware ei ollut tyytyväinen Shepardin uuteen alukseen ja hylkäsi senkin, antaen tilalle Cerberuksen rakentaman Normandy 2:n. Shepardin olankohautuksella ohitettu ylösnousemus ja uusi, paranneltu avaruusalus tuntuvat kummalliselta aloitukselta, mutta niiden syy on kehitystyön ongelmissa. Jos peliin eläytyminen ei onnistunut, pari dialoginpätkää ja arvottu löytötavara eivät riittäneet palkinnoksi tutkimusmatkailusta. Niittäjien käynnistäessä varasuunnitelmansa Shepard heittää henkensä, mutta palaa kuvioihin pahisjärjestö Cerberuksen salaisessa projektissa. Bioware onnistui luomaan taitavan illuusion tärkeistä valinnoista ja korotti panoksia muun muassa tuomitsemalla ryhmäläisiä kuolemaan. (ME1) Kakkonen oli taistelun suhteen ykkönen. Siinä Bioware löi lukkoon pelisarjansa idean ja hyödynsi vahvuuksiaan. Kilpaileva agentti Saren pysyi tarinan roistona, mutta apureikseen hän sai sivurooliin tyrkättyjen batarialaisten sijaan robottikansa gethit. Suureksi uhkaksi paljastuivat sivilisaatioiden kehityskulkua ohjailevat niittäjät, jotka raivaavat galaksin kehittyneistä kansoista 50 000 vuoden välein. Mass Effectin finaalissa riitti draamaa ja Biowaren tavoittelemaa elokuvallisuutta, kun Shepard kumppaneineen kiiti pelastamaan galaksia. Mass Effectissä vilahti myös nilkka, mikä johti absurdiin kohuun. Osasyy kömpelyyteen oli myös se, että pelissä Bioware selvästi oli siirtymässä KotORista kohti uutta tyyliä. Tilalle nousi komentaja Shepard, josta tulee galaksia hallitsevan neuvoston erikoisagentti. Pohjattomalla rahasäiliöllä ja yhtä päättymättömällä tyhmyydellä siunattu Cerberus lähettää Shepardin kokoamaan uutta tiimiä niittäjien pysäyttämiseksi. Sisäisiä maailmoja Avaruuden sijaan kakkososassa tutkittiin hahmoja, joiden värväämisestä muodostuu koko pelin juoni. Bioware itse luonnehti kakkososaa “renegadepeliksi” sinisen sävyjen täyttämän optimistisempaan ykköspeliin verrattuna. Jokainen sivutehtävä tehtiin laskeutumalla planeetan pinnalle, ajamalla kohti lähintä kaivosta/maanalaista bunkkeria/varastorakennusta ja ampumalla siellä lymyilevät roistot. Pelin rakenne muistuttaa tavallaan tv-sarjaa (tässä jaksossa tapaamme…) mutta ottaa pelaajan mukaan tarinankerrontaan varsin nokkelasti. Varsinkin myöhemmissä uskollisuustehtävissä, joissa ratkotaan hahmojen ongelmia, on varsin selkeä perusajatus: pelaaja päättää, miten kyseinen hahmo Vaunulla ajettiin niin pääkuin sivukeikatkin. Mass Effect tiivisti perinteistä roolipelikokemusta esimerkiksi supistamalla keskusteluja sittemmin yleistyneeseen parin kolmen vaihtoehdon dialogipyörään. Kuviosta kuitenkin luovuttiin, ja gethien tilalle Shepardin epäluotettavaksi liittolaiseksi kirjoitettiin Martin Sheenin tulkitsema Illusive Man. Punasiirtymä Mass Effect 2 (Pelit 2/2010, 94) tulee todennäköisesti olemaan peli, josta sarja muistetaan. Pelin kehityskulku oli kuitenkin vaivalloinen, ja sen monet uudelleenkirjoitukset ovat helposti nähtävissä. Pelaajan päätettäväksi jäi, ajoiko hän ihmiskunnan vai kansojen yhteistyön asiaa. (ME2). Puheet toki peruttiin, mutta olisi hauska tietää, paljonko hölmöläisten kokoontumisajot myivät peliä. Hyvä-paha-akselin sijaan Shepardin päätöksiä arvioitiin paragontai renegade-mittareilla. 17 . Runsas taustatyöaineisto siirrettiin pelaajan vapaaehtoiseksi luettavaksi ja erilaisten planeettojen kuvauksiin. Peliä pelaamattomat vieraat kauhistelivat nuorisoa turmelevaa irstautta. Parhaimpina hetkinään ensimmäinen Mass Effect onnistui luomaan tunteen mittaamattomassa avaruudessa seikkailemisesta, ja Jack Wallin Vangelis-vaikutteinen musiikki istui peliin kuin Picard kapteenin tuoliin. Planeetan taustakertomuksessa saatettiin esimerkiksi mainita sen olevan törmäyskurssilla toisen taivaankappaleen kanssa. Paragon-Shepardista tuli kuitenkin varsin hyveellinen avaruusavatar. Tarinan alkuperäiseksi sankariksi suunniteltu kapteeni Anderson jäi lopullisessa pelissä mentorin rooliin. Kun paikan päällä katsoi ylös, näki taivaanrannan täyttävän planeetan uhkuvan kosmista vääjäämättömyyttä. Mikään huikea haaste peli ei ollut, vaan omasta tiimistä sai helposti pysäyttämättömän, ja kertyvästä roinasta tuli vain riesa. Biowarella ei oltu tyytyväisiä lopputulokseen. Mass Effectin juoni noudatti perinteistä Biowaren kaavaa (olet erityinen, käy kolmessa paikassa, todista Käännettä ja kukista pahikset), mutta se teki sen hyvin. Nykypäivänä ensimmäinen Mass Effect on vähän puuduttavaa pelattavaa, ellei keskity vain pääjuoneen. Robottiviljaa Komeat taivaanrannat eivät kuitenkaan pystyneet peittämään hyvin rajoittunutta sisätilakokoelmaa. Ammuskelua maustettiin erilaisilla teknisillä ja “bioottisilla” voimilla, jotka olivat Mässyn versio Star Warsin Voimasta. Renegaden ei ollut tarkoitus olla puhdas ilkimys, vaan keinoja kaihtamaton agentti. Alun perin henkiin herättäjinä piti olla entiset viholliset gethit, ja Shepardin piti saada kokonaan uusi alus käyttöönsä
Ykköseen oli kirjoitettu pitkä selitys siitä, miten tulevaisuuden aseet eivät tarvitse lataamista, mutta kokeilun jälkeen aseiden lataamiseen tykästyttiin. Eri kyvyt ja ammustyypit tehosivat tiettyjä maaleja vastaan, joten vihollisten suojaukset piti kuoria auki. Leskeytynyt yksinhuoltaja Thane, joka oli myös runollinen salamurhaaja, oli suora vastaus Biowaren toimiston epäviralliseen “mikä miehessä viehättää” -gallupiin. Kenties muistona Fox News -jupakasta vaatteet pysyivät kuitenkin enimmäkseen päällä, tai naishahmojen tapauksessa vartaloa myötäilevinä. Biowaren tarttuminen ohjaksiin näkyy jo pelin alussa, kun Shepardille kirjoitetaan traumojen ja stressin kasaamia paineita. Kahden pelin jälkeen ihmisillä oli kuitenkin jo hyvä käsitys siitä, millainen “heidän” Shepardinsa oli. Kroganit taas yrittävät kukistaa viruksen geenimanipulaatiolla ja yksi projektin hedelmistä on krogan Grunt. DLC:stä pidettiin, ja fanit spekuloivat loputtomasti kolmospelin tapahtumista ja uusista hahmoista. käsittelee ongelmansa. (ME3). Mass Effect 3:ssa (Pelit 4/2012, 92) kahdesti torjutut niittäjät saapuvat viimein galaktisen vainion laidalle yllättäen kaikki paitsi Shepardin. Bioware onnistui tekemään taistelusta näyttävämpää, notkeampaa ja ennen kaikkea hauskempaa. Pelisarjan aikana kertyneet valinnat olivat kasautuneet vyyhdiksi, jota oli kallista ja vaikeaa purkaa. Niinpä kakkososassa koottu tiimi hajotettiin uudelleen, ja tilalle tuotiin jälleen uusia hahmoja. Kanssakäymiseen kuuluivat myös romanssit, joista tuli osa Biowaren tavaramerkkiä. Osa hahmoista suunniteltiin romanssit edellä. 18 Tarinoita Mass Effectistä . Ajelua kaipaavia lepyteltiin DLC:llä, mutta Hammerhead-leijutankilla liitelytkin olivat putkeen rajoitettuja tasohyppelyitä. Kun kannustin kerätä krääsää ryhmäläisille poistui, myös sivutehtävät tiivistyivät. Uusien hahmojen kehitys uhkasi Hahmot olivat toisen osan keskiössä. Vastustajille annettiin kerrokselliset varusteet, jossa suojakilvet suojasivat haarniskaa ja haarniska terveyttä. Inventaariosta ja planeetoilla ajelusta luovuttiin käytännössä kokonaan. Mikä vaikeampaa, sen jälkeen hahmojen kohtaloiden mahdolliset vaihtoehdot kolmatta peliä ajatellen olivat entistä vaihtelevammat. Matkan pää Kakkososan jälkeen pelaajat söivät Biowaren kädestä. Se nosti kivasti tehtävän tunnelmaa. Toki kyseessä on tavallaan illuusio, sillä finaalin voi pelata läpi menettämättä ketään. Ykkösen asetoveri Garrus muuttuu jees-miehestä Shepardin vertaiskumppaniksi, joka kamppailee oman paragon/renegadeakselinsa kanssa. Fanitus johti toki myös hämmentäviin lopputuloksiin, kuten tyyppiin joka kirjoitti Biowaren foorumeille kemiallisen analyysin päätelläkseen, miltä yhden ryhmäläisen hiki maistuisi. Ideat tulivat suoraan faneilta, ja peli sai ehkä ansaitusti osakseen pilkkaa lemmenlaivasimulaattorina. Tylsä hybridiluokka vanguard sai erikoiskyvyn, jolla se sinkosi itsensä suoraan päin palkkasotureiden naamaa heiluttelemaan haulikkoaan. Kaikki hahmot eivät tietenkään olleet yhtä mielenkiintoisia, ja etenkin ihmishahmot jäivät muukalaisryhmäläisten jalkoihin. Galaksin kipupisteet nousivat elävämmin esiin hahmojen kautta. Bioware oli kenties turhankin huolestunut siitä, miten vasta kolmososaan tarttuvat pelaajat pääsisivät mukaan. Tiedemies Mordin Solus on päivittänyt viruksen, joka vääjäämättömästi vie kroganien aggressiivisen soturirodun kohti sukupuuttoa. Kakkososan sivutehtävät olivat taisteluun tarkoitettuja areenoita. Jos ykkösosa oli jäljitteli klassisen scifin henkeä ja kakkososa oli kuin kesäinen toimintaleffa, kolmososa oli synkkä sotatarina. (ME2) Kolmannessa osassa kierrettiin uusia ja tuttuja paikkoja. Myönnytyksenä alkuperäiselle idealle aseet eivät tarvinneet ammuslippaita vaan “jäähdytyslippaita”. Jos oma ryhmä ei ollut valmistautunut tai sen jäseniä lähetti väärään paikkaan, ryhmäläisiä kuoli tehtävän eri vaiheissa. Toisaalta se oli tungettu täyteen sisäpiirivitsejä (kalibraatioita, eivätkös ne olleet viimeksikin hauskoja?), mutta samalla Biowarella päätettiin pitäytyä orgaanisen ja keinotekoisen älyn sekä luojien ja luotujen teemassa. Ykkösosan hahmojen osana oli pitkälti vielä esitellä uutta pelimaailmaa ja sen kansoja, mutta kakkososan likaisessa tusinassa oli enemmän vaihtelua. Mass Effect 2:n finaalissa Shepardin ryhmä hyökkää niittäjien kätyreiden avaruusasemalle pelastaakseen näiden vangitsemat ihmiset. Inventaariota karsittiin ryhmän kasvaessa, sillä yhteensä värvättäviä oli 12. Notkeammin ja äänekkäämmin Pelisuunnittelupuolella ME2 keskittyi räiskinnän hiomiseen. Vanhoja hahmoluokkia mietittiin uudestaan. Taistelua rukattiin monta kertaa, kunnes yksi Biowaren ohjelmoijista lisäsi peliin testiksi ammuslippaat ja lataamisen. Äkkiä ulkoa tullut ohjailu tuntui töksähtävältä, ja antoi esimakua tulevasta. Jo pelkkä mahdollisuus kuitenkin teki päätöksestä mieleenpainuvan kokemuksen, jota edes nolo loppuvastustaja ei kyennyt murentamaan. Pelaaja ikään kuin ohjaa kohtauksia pelin sisällä. Hahmoilla oli myös eri kirjoittajat. Tiedemies Mordin kohtaa työnsä jäljet. Taistelukentät olivat täynnä rinnan korkuisia muureja, mutta ryhmän erikoiskyvyt virkistivät ammuskelua. Samalla se oli jatkoa sarjan muodonmuutoksille. Kunnianhimolla oli kuitenkin hintansa: itsemurhatehtävä oli iso ohjelmointihaaste, jossa piti ottaa iso määrä muuttujia huomioon. Aseistuksessa yritettiin määrän sijasta panostaa vaihteluun ja laatuun. Temaattiset pohdinnat eivät kuitenkaan välttämättä olleet sarjan vahvuus pelaajien mielestä. Pelissä tehtävää luonnehdittiin itsemurhatehtäväksi, ja sellaisen siitä myös sai. Odotuksiin vastaaminen olisi ollut muutoinkin vaikea urakka Biowarelle, mutta kolmatta peliä vaivasi ankara ristiriita. Ne rytmittivät taistelua ja kannustivat liikkumaan
Myös muun pelin aikana Bioware tuntui laiskistuneen. Ajatelkaa kaikkia niitä mahdollisia seikkailuja vaikka kroganina, sitten kun robotit on hoidettu pois alta! Toisin kävi. Viimeinen Suuri Päätös tulee varsin puskista ja muutamalla värivaihtoehdolla eroteltuna. Kovin moni aikaisempi Suuri Päätös, kuten muinaisen ötökkärodun säästäminen ykköspelissä, ratkaistiin nopein siveltimenvedoin. Ötököiden pahisversioita ammutaan joka tapauksessa, mutta jos ne säästi, Shepardin sähköpostilaatikkoon kilahtaa viesti niiden antamasta avusta. Tuntuukin siltä, ettei Bioware tainnut itsekään oikein tietää, mitä se halusi peleillään sanoa. Kolmososan tekoa seurasi Geoff Keighleyn syväluotaava Final Hours of Mass Effect 3 -dokumentti, jonka piti juhlistaa suosittua pelisarjaa kertomalla sen taustoista. Yksittäisistä voitoista huolimatta viimeinen osa halusi alleviivata vääjämättömyyttä. (ME3) Quarianien ja gethien sota esitteli sarjan tärkeintä ongelmaa. Toinen vaihtoehto oli myöhemmin ilmestynyt Citadel-DLC, joka oli suunniteltu hahmojen ystäville. Kakkospelin moni sivuhahmokuvio pyöri isähahmojen ympärillä. Quarianit loivat gethit ja yrittivät tuhota ne, kun ne kehittivät älyn. Ne löysivät hapuillen oman tiensä, nousivat kukoistukseen ja hiipuivat sitten historiaan. Oikaisuista huolimatta moni galaksin ongelma ratkaistiin tavalla tai toisella: kroganien geenitauti parannettiin (tai sitten ei), gethien ja heidän luojiensa quarianien kiista ratkaistiin (kenties sotimalla). Niittäjät sopivat kyllä malliin, mutta siinä missä Shepard saattoi ratkaista kaikki muut ongelmat, niittäjien kohdalla juoni totesi, ettei se onnistu. Drew Karpyshyn oli lähtenyt Biowarelta vähän ennen kakkososan valmistumista, ja fanit tarttuivat tähän. Pelaajat odottivat jonkinlaista kakkososan itsemurhatehtävän isoa versiota, mutta saivatkin lopetuksen, joka puhui asioista, jotka eivät monen mielestä olleet pelin idea. Näin jälkikäteen finaalin ruokkima keskustelu valinnanvapaudesta, tarinankerronnasta ja teemoista peleissä oli varmaankin sen parasta antia. Sarjalle kävi kuin niittäjien keräilemille sivilisaatioille. Sarjan vahvuudeksi voi sanoa sitä tapaa, jolla pelaaja kannustetaan muokkaamaan tarinaa haluamakseen. Kakkososassa vihjailtu syy niittäjien puuhiin, pimeä energia, hylättiin kolmososassa. Bioware ei vain onnistunut tekemään niistä kovin kiinnostavia. Kunkin osan eri tunnelma on yhtä lailla seurausta tekijöiden keskinäisistä näkemyseroista, ratkaisemattomista kehitystyön ongelmista kuin fanien toiveiden täyttämisestäkin. Kielteisen palautteen yltyessä siitä haettiin selitystä sille, mitä lopussa oikein tapahtui. Joko Shepard otti niittäjät hallintaansa Illusive Manin idean mukaan, tuhosi ne (ja yhtenäisen galaksin) tai päätti yhdistää keinotekoiset ja orgaaniset elämänmuodot. Kuviota ei edes yritetty muuttaa, vaan jo aloituksesta tuttu epäilyttävä poliitikko on kolmannessa osassa aiheellisesti epäilyttävä poliitikko. Niittäjät niittävät raivatakseen tilaa uusille sivilisaatioille, eikä kierrettä voida pysäyttää. Tyhjästä armeijan polkaissut Cerberus harppasi vakaasti pahisten puolelle. Tiedemiesmäiset salarianit loivat soturikroganeille modernin sivilisaation ja nujersivat ne, kun ne nousivat kapinaan. Lopetuksellaan Mass Effect sanoi, että kaikki loppuu aikanaan, eikä välttämättä kauhean kivasti. Toimintaa ja dramaattisia jälleennäkemisiä riitti. Citadel-DLC oli faneille suunnattu jäähyväinen sarjan hahmoille. Sota galaksista tarjosi viimein kehyksen aaltoja vastaan käydylle neljän hengen coop-peleille, jossa sai pelata miltei kaikilla Mass Effectin asukeilla. Bioware vastasi valituksiin julkaisemalla ilmaisen Extended Cut -DLC:n, joka lievensi lopun vihjaamaa peruuttamattomuutta. Biowaren improvisointi ja radikaalit ratkaisut purivat kolmannessa Mass Effectissä omaan nilkkaan. 19 jäädä aikataulusta, millä oli ikäviä seurauksia. Kolmososa toi mukanaan myös jo ykköseen haaveillun ja toiseen osaankin yritetyn moninpelin. Galaksi muuttui perustavanlaatuisesti. Muuttujia on paljon, ja vaikka kaikki niistä eivät ole yhtä tärkeitä, tunnelma vaihtelee suuresti sen mukaan, pelaako kaikessa onnistuvalla paragonilla vai kaiken mokaavana niin sanottuna fail-Shepardina. Ehkä niin kävi myös Biowarelle. Jo ykköspelistä alkaen sarjaa leimasi vahva sankarieetos, jossa sotilas Shepard tekee ratkaisuja samalla kun niljakkaat poliitikot kiemurtelevat ja juonittelevat. (ME3). Lopetusta ei selvästikään ollut mietitty tarkkaan. Final Hoursin kohtauksesta, jossa Casey Hudson ja Mac Walters kirjoittavat pelin lopun kahden kesken ja ilmoittavat siitä muulle tiimille, tuli surullisenkuuluisa. Mass Effect oli tasaisin väliajoin tuonut esille sukupolvien ja kansojen välistä konfliktia. Siitä olivat suuret teemat kaukana, kun virtuaalikaverukset hengasivat viimeistä kertaa itseään parodioiden. Viesti tuleville sukupolville Kokonaisuutena Mass Effect oli täynnä kunnianhimoa, mutta samalla se on hyvin improvisoitu. Osa pettynyttä palautetta perustui eriäviin odotuksiin, mutta olisi tyhmää väittää etteivätkö pelaajat olisi tajunneet Biowaren hakemia teemoja. (ME3) Biowaren scifimiljöön suuret konflikit ratkesivat eri tavoin viimeisessä osassa omien päätösten myötä. Ehkä jossain oli parempi, alkuperäinen juoni, joka oli vain syrjäytetty! Loppuratkaisun taustojen etsimisestä oli lyhyt matka omiin tulkintoihin. Liikennevaloissa Mass Effectin lopetus ei ollut sitä, mitä odotettiin. Kolmospelissä on mukana Aliens-pastissi, vaikka sellainen oli jo ykkösosassa, ja niin edelleen. Lisäksi lopetus on muutoinkin heikko ja jättää useita kysymyksiä roikkumaan. Pelin teemalle tärkeänä hahmona ollut Javik, lajinsa viimeinen prothealainen, jonka kansaa luultiin galaksin vanhimmaksi ennen niittäjien tuloa, tyrkättiin peliin DLC:nä
600 vuotta myöhemmin Matka Andromedaan starttaa vuonna 2185, kronologisesti siis kakkosja kolmososan väliin. Vastoinkäymisten jälkeen arkki saadaan mystisen muukalaisteknologian avulla vapautettua ja menetyksiä kokenut ryhmä takaisin kyytiin. Ensikontakti paikallisiin alkuasukkaisiin, ketteihin, hoidetaan diplomaattisesti laukaustenvaihdolla. Kukin roduista lähettää parikymmentä tuhatta uudisraivaajaa matkalle kohti tuntematonta uutta galaksia. Kylmiltään tuleen Biowaren Montrealin osastoa ei käy kateeksi. Matkalla pinnalle sukkulan räjähdys hajottaa ryhmän. No, harva peli on jakanut mielipiteitä yhtä nopeasti kuin voimakkaasti kuin tämä Mass Effectin uusi tuleminen. Reilut kuusisataa vuotta myöhemmin ihmisten arkissa heräillään hiljalleen todellisuuteen, kun orgaaninen jäte osuu ilmakierrättäjään. Alkuperäiseen trilogiaan upotettuihin satoihin tunteihin nähden odotin uutukaista yllättävänkin maltillisesti. Viestinjuoksussa, jossa tiimit vaihtuivat ja avainhenkilöt ottivat pitkät, tälle suht’ vihreälle tiimille lykättiin lopullinen vetovastuu rakastetusta, voimakkaita tunteita herättävästä scifi-brändistä. Arkki törmää asutuskandidaatti seiskan kiertoradalla mystiseen energiapilveen lamauttavin seurauksin. Mutta kipinä oli syttynyt ja lanka paloi. 20 UUSI GALAKSI, VANHAT PAHEET Hei kett olen matkalla Andromedaan, mennään yhdessä Nexukseen! Olen matkalla Andromedaan, kas uusi mestarikapteeni oon! M ass Effect on suuren draamojen ja valtavien tapahtumien avaruusoopperaa, jossa vahvana mausteena on mieleen jääviä henkilöitä ja näiden välistä romantiikkaa. Sankarimme heräilee kryostaasista vain huomatakseen, että kiitos vastoinkäymisen, kaksoissisaren herättämisessä saattaa vierähtää tovi. Etupäässä Citadel-rotujen muodostama Andromeda Initiative lähettää edeltä matkaan tukikohtana toimivan Nexus-avaruusaseman. Sitä seuraa parin kuukauden kuluttua neljän neuvostoon kuuluvan rodun miehittämät arkit. Muistamme miten trilogian päätösosan piti hoitaa kapteeni Shepard kunnialla maaliin, mutta kolmosen sysipaska ”värilopetus” jättikin todella pahan jälkimaun maanmainioon saagaan. Sairastuvalla virkoavan Ryder juniorin herätys ei ole sieltä miellyttävimmästä päästä, sillä hänellä on sekä arkin tienraivaajan saappaat täytettävänään, että sen tekoäly integroituna pääkoppaansa. Vaikka kiinnostukseni heräsi kunnolla ensimmäisen uudistettua taistelumekaniikkaa esittelevän pätkän mukana, taitavasti onnistuin silti välttelemään hypejunaa viimeiseen asti. Retken johtohahmoihin lukeutuva isukki Alec Ryder ei jää toimettomaksi, vaan määrää tiimin planeetan pinnalle tutkimaan anomalian aiheuttajaa. Mass Effect Andromedan kapteeni Ryderilla onkin niin suuret saappaat täytettävävään, että hän vaihtaa jopa galaksia välttääkseen vertailun kapteeni Shepardiin. Vaikka katastrofia yritettiin myöhemmin paikkailla delsulla, vahinko oli jo tapahtunut. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Bioware/EA Versio: Lehdistöennakko Minimi: Intel Core i5 3570/AMD FX-6350, 8GB RAM, Nvídia GTX 660/AMD Radeon 7850, 55 Gt kiintolevytilaa, Windows 7 SP1 Testattu: Intel 4,5GHz, 16 Gt, Geforce GTX980Ti, Windows 10 Moninpeli: 2-4 pelaajaa Ikäraja: 16 Marko Mäkinen. No onko Mass Effect Andromeda se odotettu upea avaruuseepos vai failing Mass Effect Fakemeda