V u o d e n p a rh a a t p e lit . P la y e r U n k n o w n ’s B a tt le g ro u n d s Helmikuu 2/2018 . L in ja t p a u k k u v a t: m e rt a ja m u sk e tt e ja . T h e y A re B ill io n s . 8,90 € 2/2 01 8 ADVANCE WARS UUSISSA KUORISSA. Tiny Metal VUODEN PARHAAT MESTARI JA HAASTAJA PlayerUnknown’s Battlegrounds Fortnite: Battle Royale LINJATAKTIIKASTA PELIKSI Naval Action Legends Holdfast: Nations at War IHMISKUNNAN TUHO ON TOIMINTASTRATEGIAN PELASTUS They Are Billions FANTASIAMAUSTEELLA MAKU PARANEE Spellforce III Elex
ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Naval Action & Naval Action Legends Sivu 16. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Kroonpress AS ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Vuoden pelit Tuukka Grönholm 6 Kohti pimeyden ydintä: pelipahikset Aleksandr Manzos 8 Peliohjelmointi: Ajatuksia linjasodan mallintamisesta Ilja Varha 19 Vuoden peli: Lukijoiden valinnat Tuukka Grönholm ja lukijat 21 Vuoden pelit: Pelit-valinnat NNirvi 25 Nnirvi: Voi valinnan vaikeutta! Nnirvi 62 Kirjakorneri: NES/Famicom Visual Compendium Aleksandr Manzos 63 Kuorikoski: Vuosi 2017, haista paska! Juho Kuorikoski 64 Ruudun takaa: Toiset juhlivat Wallu 65 Tuukka: Tuntematon sotilas nykii Tuukka Grönholm 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 13 Holdfast: Nations at War Riku Vihervirta 16 Naval Action & Naval Action Legends Antti Ilomäki 26 Playerunknown’s Battlegrounds Tuukka Grönholm 29 Fortnite: Battle Royale Nnirvi 30 Elex Markus Lukkarinen 33 Fallen Legions + Petri Heikkinen 34 Spellforce III Tuukka Grönholm 36 Battlerite Jussi Forelius 27. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Vuonna 2018 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Maija Toppila (VT), maija.toppila@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. vuosikerta 280. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki
3 38 Finding Paradise Juho Kuorikoski 40 They Were Billions Nnirvi 42 Tiny Metal Juho Penttilä 44 Ultimate Epic Battle Simulator Heidi Vainionpää 45 Utawarerumono: Mask of Deception & Mask of Truth Antero Kyyhky 46 Chaos;Child Root Double: Before Crime After Days Xtend Edition Antero Kyyhky 48 Cook, Serve, Delicious 2!! Samu Ollila 45 Engare Aleksandr Manzos 46 Gorogoa Aleksandr Manzos 52 Fallout 4 VR Jussi Forelius 53 Okami HD Lassi Lapintie 54 Dead Rising 4: Frank’s Big Package Markus Lukkarinen 56 The Surge: Walk in the Park Nnirvi 57 Dishonored 2: Death of the Outsider Kriina Rytkönen 58 Resident Evil 7: Not a Hero ja End of Zoe Juho Penttilä 59 Vuotta myöhemmin: Tom Clancy’s Ghost Recon Markus Rojola Sivu 26 Sivu 40 Teemat Ennen oli sotakin parempaa 8 Peliohjelmointi: Ajatuksia linjasodan mallintamisesta Ilja Varha 13 Holdfast: : Nations at War Riku Vihervirta 16 Naval Action & Naval Action Legends Antti Ilomäki DLC-paketti 54 Dead Rising 4: Frank’s Big Package Markus Lukkarinen 56 The Surge: Walk in the Park Nnirvi 57 Dishonored 2: Death of the Outsider Kriina Rytkönen 58 Resident Evil 7: Not a Hero ja End of Zoe Juho Penttilä 59 Vuotta myöhemmin: Tom Clancy’s Ghost Recon Markus Rojola Visuaalisia romaaneja 45 Utawarerumono: Mask of Deception & Mask of Truth Antero Kyyhky 46 Chaos;Child Root Double: Before Crime After Days Xtend Edition Antero Kyyhky Pelejä laumalle 40 They Were Billions Nnirvi 44 Ultimate Epic Battle Simulator Heidi Vainionpää Pelejä pohdittavaksi 38 Finding Paradise Juho Kuorikoski 45 Engare Aleksandr Manzos 46 Gorogoa Aleksandr Manzos Playerunknown’s Battlegrounds
VR First Partner ja ainoana Suomessa Sony Playstation First Academic Partner. Opiskele pelialaa tai peliteknologiaa. Critical Force Oy is an independent gaming company based in Kajaani, employing more than 60 game experts. Opinnoissasi voit erikoistua peliohjelmointiin, peligrafiikkaan, pelituottamiseen tai peliteknologioiden kehittämiseen. 044 7101 648, 044 7101 229 hakijapalvelut@kamk.fi haekamk.fi Kajaanin ammattikorkeakoulu tarjoaa opinnot kaikille pelintekemisen osa-alueille. Critical Force has pioneered ‘Portable eSports’ gaming, to become the market leader of realtime mobile online multiplayer games with a competitive eSports community. sinustako pelialan ammattilainen. Meillä on valittavana myös Älykkäät Järjestelmät ja Datacenter -koulutukset. Täällä pääset oikeasti tekemään myös kaupallisia pelejä. Monet opiskelijamme ovat työllistyneet Suomen johtaviin pelialan yrityksiin, ja Kajaanin ammattikorkeakoulu onkin saavuttanut maineen Suomen kovatasoisimpana pelialan kouluttajana. Ota oikea suunta tulevaisuuteen. Käytössämme on viimeisin teknologia ja laitteet! Meillä on myös kaupalliset lisenssit, ja olemme mm. Hae meille opiskelemaan yhteishaussa 14.3.–28.3.2018 ja anna palaa! Lisätietoja pelialasta: www.matkapelialalle.fi KAMK Hakijapalvelut p. Pelialan koulutuksen keskeisenä teemana on tekemällä oppiminen
Peleistä haluttiin mieluummin maksaa suoraan kuin osamaksulla, mikä todennäköisesti alkaa näkyä suuremman yleisön käytöksessä vasta myöhemmin. Samasta paikasta löytyvät myös tuoreemmat digilehdet.. Tulokset yllättivät. Suhde ei näytä olevan yksipuolinen, sillä Nintendo Switchin pelit menestyivät siinä missä PC:n ja PlayStationin. Tosin nykysilmin tekniset jutut saavat aivan uuden kerroksen. Mikromaksut, luuttiboksit ja muut modernit ansaintamallit laskivat ainakin Pelit-lukijoiden silmissä heti pelin kiinnostavuutta. Juuri samasta syystä Vuoden peli -äänestykset ovat myös lehdelle tärkeä työkalu. Ne peilaavat sitä, mitä lukijat pelaavat ja mistä he pitävät. Ainakin tuloksesta päätelleen äänestysporukassa on noussut valta-asemaan 90-luvulla lapsuutensa eläneet, joita aktiivisesta avustajakunnastakin alkaa olla valtaosa. Lukijakommenteissa nousi esille yksi selkeä trendi. Pelintekijät arvostavat enemmän lukijoiden valintaa, sillä se tulee pelaajilta eikä nuivilta kriitikoilta. Jos vuoden peli -äänestyksessä nousee esille peli, joka ei ole mahtunut lehteen asti, jossakin on tehty virhe. Vuoden peli -tuloksiin pääsee käsiksi sivulla 19. Yleensä se on onneksi ollut ehdokasasettelussa, ja listoille on livahtanut väärän vuoden peli. Ainakin jos on sivuille kirjautunut tilaaja. Testissä kortit tykittivät huimaa 30 fps:n vauhtia 640*480-resoluutiolla. Esimerkiksi EA:n runsaasti nettiporua herättänyt Star Wars: Battlefront 2 oli joulun ladatuin peli PlayStation Storessa, joten ”kaikki netissä” ei edelleenkään tarkoita pelaavan yleisön massaa. Vuoden lopussa Pelit-lehden WWW, BBS ja WWS yhdistyivät netissä Pelit Online -kokonaisuudeksi aikana, jolloin internet kirjoitettiin vielä isolla. Aika monessa muussa äänestyksessä ykköseksi nousee Super Mario 3 tai Zeldoista joko Link to the Past tai Ocarina of Time. Aikaisemmin tunnetun universumin historian paras peli oli lukijoiden mielestä ollut Ion Stormin Deus Ex, mutta nykyään se on CD Projektin Witcher 3. Lukijat mursivat jotain ennakkokäsityksiä, sillä japanilaisten pelien asema äänestyslistalla on jopa vahvempi kuin pelkkiä pelimyyntilukuja tuijottamalla voisi olettaa. On aika ajoin tärkeä tarkistaa, että olemme lukijoidemme kanssa samalla aaltopituudella tai edes sivulla siitä, mikä on kuluneen vuoden aikana ollut kiinnostavaa. Lukijat ja Pelit-kirjoittajat eivät taaskaan olleet samaa mieltä, mikä ei sinänsä ole uutta ja yllättävää. Niin myös Pelit-lehden vuoden peli -äänestykset. Se ohitti jo PlayStationinkin tehot! Historian lehdille pääsee Pelit.fin Digilehtinapista. SUKUPOLVENVAIHDOS Pääkirjoitus VUODEN 1997 LOPUT NUMEROT J os nykypelit tuntuvat tylsiltä, niin aina voi palata vuoteen 1997, jolloin lehti oli täynnä graafista ja sanallista tykitystä. Se on harvinaista herkkua, sillä Pelit.fin kaikkien aikojen peli -äänestyksissä Nintendo-pelit karsiutuvat jo ennen viimeisen kaarteen alkua, vaikka monessa muussa paikassa Nipapelit nousevat kaikkien aikojen peliäänestyksien kärkipaikoille. Lehdessä esitellään ja testataan 3D-kortit, joiden välttämättömyyttä verrattiin äänikortteihin. Vuoden 1997 joulunumerossa oli arvostelussa useampikin tuleva klassikko, kuten I-War ja Blade Runner. Vastaavasti Steamin ylivoimainen ykkönen Playerunknown’s Battlegrounds ei sekään taistellut voitosta, vaikka olisin ollut valmis lyömään sen puolesta vetoa. Toimituksessa on pitkin vuotta keskustelu siitä, onko Nintendo Switch saanut jo liikaa rakkautta Pelit-lehdessä suhteessa konekantaan. 5 Ä änestykset kertovat aina enemmän äänestäjistä kuin äänestettävistä
Bowser saattaa olla kilpikonna, mutta tulielementti ja hyökkäävä, liskomainen habitus vievät ajatukset lohikäärmeiden suuntaan. Tämän suuntauksen klassikkoedustajia ovat Marion ja Sonicin nemesikset Bowser ja Dr. Helpoin tapa luoda se jännite on uhalla, johon on pakko reagoida just nyt heti. Ehkä heitä pitäisi jopa sääliä putkimiehen ja supersiilin nyrkkeilysäkkeinä. Pelit eivät ole poikkeus. Sovereign on avaruudessa killuva MacGuffin eli hahmoja motivoiva kerronnan apuväline, mutta ei vain sitä. Jos pelistä puuttuu tämänkaltainen jännite, sitä ei edes välttämättä tunnisteta peliksi. Pelin päävastustaja, orgaanis-synteettinen konealus Sovereign, ei tavallaan täytä sen kummempaa funktiota kuin Bowser. I hminen on yhtä kuin geeninsä. FFVI mursi konventiot siinä, että Jokeria muistuttava Kefka onnistuu aidosti tuhoamaan maailman. Pitäisikö juhlia vihanpidon helmihäitä. Vastaesimerkistä käy pahimman Sonic-kuumeen aikana tullut Final Fantasy VI. Ja millainen on hyvä pahis. DNA:han kudottu perintö asettaa lähtökohdat sille, mitä meistä tulee. Sekä Bowser että Robotnik pitää ymmärtää positiivisina voimina pelien maailmoissa: ilman niitä sankareilla ei olisi virkaa. Jos persoonista voi edes puhua. Nietzsche, jolla on aforismi joka tilanteeseen, kirjoitti: ”Ken elää taistellakseen vihollista vastaan, on kiinnostunut vihollisensa pysymisestä hengissä.” Siksi nämä pahikset esitetään usein mykkäelokuvamaisina koheltajina, jotka eivät aiheuta pysyvää vahinkoa ja joita ei koskaan pysäytetä ainaiseksi. Kefkalle kyllä annetaan ennen pitkää pataan, mutta pelin jälkipuoli kuluu ankeissa raunioissa. Kun Shepard pitkän takaa-ajon jälkeen saa yhteyden Sovereigniin, se suostuu antamaan muutaman lyhyen vastauksen ennen luurin lyömistä korvaan: ”Sanasi ovat yhtä tyhjiä kuin tulevaisuutesi. Joku voisi sanoa, että klassisten 2D-Marionicien pikseleillä on vaikea tehdä moniulotteista roistoa. Sekä tohtorit että merlinit ovat hankkineet tietoa, joka antaa heille rajat ylittävät voimat, mutta vie helposti pimeälle puolelle. Sovereign ei pyörittele viiksiään, ei kanna henkilökohtaisia kaunoja, ei tavoittele omaa etuaan. Pahuus ei katso bittien määrää. Kuten Arthur C. Se mitä pidämme luontevana tai haluttavana on usein vain koodattua perimää, jota on toistettu niin kauan, että se tuntuu ainoalta vaihtoehdolta. Dr. Pelien omat geenit palautuvat muun muassa tekniikkaan. Hyvän pahiksen siitä tekee Neutral Evil -henkinen välinpitämättömyys. Wily Mega Manille: kaoottinen koheltaja, joka panostaa yhtä paljon spektaakkeliin kuin tuhovoimaan.. Pahan gorillan kaappaama rakas pitää pelastaa. Tämä keskustelu on ohi.” Siksi se on niin uhkaava (tai oli, ennen kuin myöhemmät osat tuhosivat mystiikan). Robotnik on samaa Sonicille mitä Dr. Kulttuuri toimii samalla periaatteella. Toki kyse on lapsiystävällisestä viihteestä, jossa kukaan ei saa oikeasti kuolla, ei edes Looney Toonsin veroisen väkivallan jälkeen. 6 HYVÄ PAHA PAHIS Miksi peleissä aina taistellaan jotain suurta pahaa vastaan. Kirjoitetuissa tarinoissa lohikäärmeet ja velhot kukistetaan yleensä asein, Nintendon ja Segan peleissä hyppimällä. Jos Shodan ja Glados ovat sadistisia kiusaajia, Sovereign on lähempänä jotain galaksin kollektiivista Pyramid Headia. Toista pienin variaatioin vuodesta toiseen. On helpompaa vastustaa pahuutta kuin muodotonta voimaa, jonka tarkoituksena on ylläpitää luonnollista järjestystä kaiken katoavaisuudesta. Kyllä ja ei. Robotnik edustaa pulp-scifin hulluja tiedemiehiä, mutta nämä voi johtaa takaisin tarinoihin noidista ja velhoista. Sarjalle oli ja on ominaista valon sotureiden voitto pimeyden voimista. Robotnik, jotka voi johtaa vuosisatoja vanhoihin arkkityyppeihin. Pelikulttuurin perustus rakentuu sen varaan, että on joku pikaisesti taustoitettu vastustaja, joka tarjoaa syyn toimintaan. Kohti pimeyden ydintä Aleksandr Manzos Voiko vihata vihollista, jonka kanssa on ollut tiiviisti tekemisissä yli kolme vuosikymmentä. Kun kaupalliset kolikkopelit syntyivät, niiden oli pakko olla yksinkertaisia toimintapelejä, koska muu ei ollut mahdollista. Pahoja robotroneja pitää estää tappamasta maailman viimeistä ihmisperhettä. Dr. Otetaan suurennuslasin alle kaksi: Mass Effect ja The Witcher 2. Ensimmäisen Mass Effectin asetelma on täynnä pahiskliseitä: aggressiiviset robotit, juonia punova valeagentti, kaiken olevaisen tuhoon tähtäävä keinoäly. Taistelu on jatkuvaa, mutta lopussa hyvän kuuluu voittaa. Kun sellaiset popkulttuurin jättiläiset kuin Tähtien sota, Taru sormusten herrasta tai Dungeons & Dragons levittävät saman oloista sanomaa miljoonapäiselle yleisölle, vuosisatainen asetelma ei laannu. Ikuinen paluu Tietyt pahikset ovat kestotähtiä, joiden persoonat pysyvät vuodesta toiseen muuttumattomina. Pahat avaruustunkeutujat pitää ampua. Olet ehkä kuullut kulttuuri-ilmiöstä nimeltään kristinusko, johon kuuluu taistelu hyvän ja pahan voimien välillä. Neutraali pahuus Roolipeleistä löytyy tasoloikkia enemmän vihollisia, jotka eivät ole pakkomielteisiä hulluja. Sellainen uhka on hyvä pahis. Erityisesti sitä ei kiinnosta pitää monologeja motiiveistaan. Sillä luodaan peliin totaalituhon uhka, joka pakottaa ihmiskunnan (ja sitä kautta Shepardin) etsimään yhteisymmärrystä galaksin muiden asukkaiden kanssa. Clarke s anoi, tarpeeksi edistynyttä tiedettä on vaikea erottaa taikuudesta
Ilman Von Glowerin herrasmieshabitusta Gabriel Knight 2 ei olisi vienyt perille sanomaa jokaisen sisällä piilevästä pedosta. Vastaus: ei välttämättä voi tai ei ole pakko. Hetkeä myöhemmin LeChuckin nyrkki puhuu. Pelipahis pitää ymmärtää työkaluna, jota voi käyttää sekä hyvin että huonosti, mutta eritoten laiskasti. 7 Kuninkaantappaja Letho toteuttaa The Witcher 2:ssa samanhenkistä kerronnallista roolia. Sääli, sillä hirviömäisen kuoren alla on ihastuttava sekoitus ihmissusia, Wagnerin kadonnutta oopperaa ja Saksan kuninkaallista historiaa. Mario ei liene koskaan pelin päätteeksi kaihoisasti todennut pitäneensä Bowserista. The Witcher 2:n pääpaha Letho vaikuttaa aluksi väsyneeltä muskelimasakliseeltä, mutta paljastuu pelin kuluessa joksikin muuksi. Super Mariossa on aina ollut kyse pelaamisen ilosanomasta, joten miksi pitää kiinni tarpeettomasta arkkivihollisesta. Sovereignin tapaan Letholla ei ole erityistä halua olla Super Mega Pahis, vaikka karua suunnitelmaa toteuttaakin. Kun Mass Effect oli vasta peli eikä sarja, Reaperien moniselitteiset motiivit loivat erityisen uhkaavan vastustajan. Muutoin niin pasifistissa seikkailupeleissä on usein joku LeChuck-variantti tahtia kiihdyttämässä. Duuni on duuni: lavastettuaan Geraltin syylliseksi murhaan hän vaikuttaa menettävänsä kiinnostuksensa tähän. Final Fantasy VI:n Kefka on harvoja roolipelipahiksia, jotka onnistuvat tavoitteessaan. Toisaalta tarjolla on sellaisia pelejä kuin Gone Home, jossa jännitys kasvaa ja raukeaa ilman pahiksia. Pimeyden viettelys Kylmä pahis laittaa ajattelemaan, mutta vielä enemmän sitä tekee sen vastakohta, kuuma pahis. Voiko taistella sellaista pahista vastaan, joka ei halua taistella. Ei enää pahiksia pahiksien vuoksi vaan uusia, luovia motivaatioita toimintapelien sankareille! Paha on hyvä vain niin kauan kuin se on muutakin kuin pelien DNA:n automaattista toistamista. Edes palaessaan hengiltä hän ei näytä heijastavan muuta kuin surua siitä, että asiat eivät menneet toisin. Tuplaharmin siitä tekee, että Von Glower tuntee vetoa Gabrieliin ja toivoo tästä metsästyskaveria pitkälle tulevaisuuteen: ”Mikään ei ole niin stimuloivaa kuin uusi kumppani – tuore mieli, jossa on aarteita kerättävänä.” On vaikea vihata pahista, joka kohtelee tarinan päähenkilöä sugar daddyn silkkihansikkain ja pahoittelee tälle aiheuttamiaan traumoja. Letho lyö tarinan käyntiin, hänen asenteensa on kylmän ammattimainen, ja hänen etsintänsä tarjoaa Geraltille tavoitteen. Eikö olisi osuvampaa, että Mario lähtisi odysseialleen samasta syystä kuin pelaaja: kokeakseen hyppimisen hurmaa. Siksi sen rakeinen, riittämättömällä budjetilla kuvattu videodraama ei kestä enää katselua kuin nostalgialasien kautta. Von Glower on sivistynyt, charmantti ja ääriystävällinen Gabrielia kohtaan. Mukana on myös mainio pahis, yläluokkaisessa metsästysklubissa tavattu paroni Friedrich Von Glower (jota näyttelee pelin ainoa hyvä näyttelijä Peter Lucas, David Lynchin Inland Empiresta tuttu). Jopa Spec Ops: The Linen kaltaiset pelit, jotka kääntävät asetelman nurin ”hirviö olet sinä itse” -käänteellä käyttävät samaa pahuuden konseptia, ulkoinen kohde on vain vaihdettu sisäiseen. Siinäpä onkin miettimistä, että miten kävi niin, että paha voitti ja pääsi vielä lopuksi kuin koira veräjästä. Aina, kaikkialla Jos pahuus on ikiaikainen voima, sitä se on ollut myös pelisuunnittelussa aina tähän päivään asti. Jokainen pahiksen pysäyttämistä käsittelevä pelitarina vahvistaa ajattelua, että peleissä on aina kyse jonkin vastavoiman voittamisesta. Toisaalta Steamissa on tukuittain Super Meat Boyn kaltaista uusretroa, johon kuuluu olennaisesti päävihollinen, jolla ei ole muita luonteenpiirteitä kuin maaninen ilkeys. Sama pätee indiepeleihin, jotka ammentavat Marion perinteestä. Olkoonkin että kyseessä on kirottu ihmishirviö. Kun Geralt sitten ottaa Lethon revanssimielessä kiinni, tämä ihmettelee: ”Miksi vainoat minua?” Miten pitää suhtautua moraalittomaan toimijaan, jolla ei ole henkilökohtaista panosta kuvioissa. A Mind Forever Voyaging tai Ultima IV: Quest of the Avatar olivat pahiksettomuudessaan outolintuja ennen ja ne ovat outolintuja nyt. Sierran parhaan seikkailusarjan Gabriel Knightin toinen osa The Beast Within ilmestyi keskellä hirveintä ysärin FMV-buumia. Von Glowerin kaltaiset love interest -pelipomot ovat niin harvassa, että The Beast Withinille on vaikea keksiä vertailukohtaa. Edes Monkey Islandin kaltaisissa hupsuissa komediapeleissä harvoin sovitetaan erimielisyydet ”herrasmiesten lailla”. Epäonnisessa Dragon Age: Inquisitionissa on yllättäen jotain vastaavaa, mutta se on tarpeeksi tuore tapaus, että jääköön kokemus toistaiseksi spoilerisumun peittoon. Sen sijaan Bowser joutaisi jo eläkkeelle. Kuumaverisellä Friedrich Von Glowerilla riittää merkityksellisiä katseita Gabriel Knightille.. Kuvassa Yoshitaka Amanon konseptitaide ja peliin päätynyt sprite. Harmi kyllä hän vaikuttaa olevan myös Gabrielin etsimä alfaihmissusi, siis kaiken pahan alku. Pienen budjetin sektorilla tilanne on 50-50. Varmin kohde ovat näpräyspelit tyyliin Stardew Valley, mutta ne huijaavat ohittamalla tarinan kokonaan. Onko tässä ainoa peli, jonka lopussa pahis voi ylipuhua hyviksen olemaan taistelematta. Pelin loistavassa lopussa käännetään RPG-kliseet nurin siinä, että tarinan pahis voi ylipuhua sankarin laskemaan miekkansa ja jakamaan ryypyn sovinnon merkiksi. Ilman Lethoa ei olisi voinut kertoa The Witcher 2:n poliittista sekasortoa käsittelevää tarinaa
1600-luvun lunttulukkoinen musketti oli hidas ladata ja epätarkka. L injasodankäynti, useimpien tulkintojen mukaan Ruotsin Kustaa II Aadolfin Euroopan sotaretkestä liikkeelle lähtenyt ja Napoleonin sodissa 1800-luvun alussa huippuunsa viritetty tapa sotia, nauttii yhä suurta suosiota sotapelaajien keskuudessa. Paitsi sateella.. Vaikka sotaa on käyty koko ihmiskunnan historian ajan, sodankäynnin evoluutiossa siirtyminen ensimmäisestä sukupolvesta toiseen taHistoria vs. Mutta linjasodankäynti on kuin tehty peliksi: joukkojen muodostelmat liikkuvat täsmällisesti, vakioiduin käskyin ja aselajeja on sopivan yksinkertaisesti vain kolme. 8 AJATUKSIA LINJASODAN MALLINTAMISESTA Tiukoissa muodostelmissa toisiaan musketeilla ampuvat miehet olivat osa sodankäyntiä satoja vuosia, mutta näennäisesti selkeän sotimisen siirtäminen peliksi ei olekaan ihan helppoa. Linjasodankäynti on sulkeisjärjestykseen, pröystäileviin univormuihin, puuteroituihin peruukkeihin ja lähietäisyydeltä toisiaan kylmän rauhallisesti vuorotellen ampuviin riveihin perustuva tapa tapattaa kuuliaisia kansalaisia. Pelit Ilja opiskelee sotataitoa yleisesikuntaupseerikurssilla ja vapaa-aikana kehittää Grand Tactician -linjasodan peliä. Tai näin ainakin voisi kuvitella elokuvien perusteella. Ilja Varha Kustaa II Aadolfin kohtaloksi koitunut Lützenin taistelu, 1632. Kivi-paperi-sakset puhtaimmillaan! Made in Sweden Sotahistorioitsijat jakavat sodankäyntitavat sukupolviin. Lunttu, hitaasti palava sytytyslanka, painetaan sankkipannuun liipaisinta painamalla, jolloin ase laukeaa. Vain toisen maailmansodan länsirintamalle sijoittuvia pelejä tuntuu ilmestyvän enemmän, ainakin jos puhutaan tietokonepelaamisesta. Kuvan yläosassa ruotsalaisten armeijan muodostelmat ovat ohuempia ja pienempiä, mutta tulivoimaisempia
Hanhenmarssi, preussilainen hidas tahtimarssi, kehitettiin pitämään sotilaiden ruodut suorana taistelussa. Napoleon organisoi valtavan armeijansa armeijakunniksi, jotka toimivat kuin pienet itsenäiset armeijat. Tässä mallissa Caesarin, Rikhard Leijonanmielen ja Napoleonin sodat niputetaan samaan kategoriaan. Kivi-paperi-tykistöreservi Seuraava suuri linjasodan sotapäällikkö ja uudistaja oli Napoleon Bonaparte. Lukumäärän vaikutusta tasoitettiin jälleen koulutuksella. Keihäitä käytettiin yhä, tosin vähenevissä määrin, suojana ratsuväkeä vastaan, mutta pistimen keksimisen jälkeen keihäistäkin luovuttiin. 1800-luvulla käytössä oli merkittävästi suuremmat armeijat kuin koskaan aikaisemmin. Nationalismin nousu mahdollisti varusmiesarmeijat, kuten jokainen Civilizationinsa pelannut tietää. Napoleonin sodissa palvelleet kenraalit, sveitsiläinen Antoine-Henri Jomini ja preussilainen Carl von Clausewitz kirjoittivat sotien 1700-luvun linjasodan tekoäly reagoi pelaajan (Preussi) koukkausyritykseen ja kääntää linjaansa. Waterloon tappion jälkeen vuonna 1815 sodankäynti oli merkittävästi muuttunut. Kun vihollisen muodostelman eheys oli hetkellisesti rikottu, aloitettiin välittömästi rynnäkkö lähitaisteluun. Murtoa varten jalkaväki ei taistellut ohuessa rivissä vaan syvässä rivistössä, saavuttaen ajallisen ja paikallisen ylivoiman. Liikkeellä liittouman armeijat eristettiin toisistaan ja lyötiin yksitellen tai pakotettiin hyökkäämään Napoleonin määräämässä maastossa. Leuthenin taistelussa alivoimainen Fredrik II keskitti voimansa Itävallan vasenta sivustaa vastaan. Seuraava merkittävä linjasodankäynnin kehittäjä oli toinen pieni ja naapureihinsa nähden lukumääräisesti alivoimainen sotilasmahti, Preussi. Taistelutapa oli niin tehokas, että pian syvistä muodostelmista siirryttiin linjamaisiin ja vähitellen aseistus muuttui tuliaseisiin painottuvaksi. Tuohon aikaan tykistön patterit oli tapana jakaa tasaisesti kaikkien joukkojen tueksi. pahtui vasta 1800-luvulla. Säälimätön kuri yhdistettiin aikansa sodankäynnin innovaatioihin, kuten hanhenmarssiin, joka mahdollisti tiiviiden muodostelmien täsmällisen liikuttelun, sekä rautaiseen latauspuikkoon ja tiukkaan äksiisiin, joiden avulla kasvatettiin joukkojen tulinopeutta. Vaikka Napoleonin suuri armeija, Grande Armée, oli suurimmillaan lähes seitsemänsadantuhannen miehen vahvuinen, ei hänen menestyksensä perustunut määrään. The Seven Years War (1756-1763). 9 . Preussin kuningas Fredrik II Suuri johti Preussin joukot naapureitaan vastaan seitsenvuotisessa sodassa ja saavutti häikäiseviä voittoja ylivoimaa vastaan. Vasta tuliaseiden kehitys johti joukkojen tiiviiden muodostelmien käytöstä luopumiseen. Vaikka seitsenvuotinen sota (1756-1763) päättyi ilman rajojen siirtelyä Euroopassa, Preussi vakiinnutti asemansa sotilaallisena suurvaltana. Koska pohjoisen piskuisella kuningaskunnalla ei ollut resursseja yhtä suureen ja raskaasti aseistettuun armeijaan kuin Keski-Euroopassa oli tapana, oli Ruotsin armeija räätälöity perinteistä taistelutapaa vastaan. Modernin linjasodan aika oli koittanut. Kyse oli siis alivoimaisen taktiikasta. Vaikka kyseessä ei ollut täysin uusi keksintö, Napoleon hioi organisaation huippuunsa ja antoi alaisilleen, marsalkoille, toiminnan vapauden. Lisäksi sodankäynti ja sotataito olivat päätyneet teoreettiseen tarkasteluun, jonka vaikutukset näkyvät vielä tänäkin päivänä. Sotaa käytiin selkeästi Napoleonin opeilla, mutta aseistuksen puolesta sukupolvenvaihdos oli jo osittain tapahtunut. Kustaan ruotsalainen armeija saavutti merkittäviä voittoja keisarin joukoista kolmikymmenvuotisessa sodassa (1618-48, Ruotsi liittyi sotaan 1630) uudistetun taistelutavan ansiosta. Ruotsalaiset marssivat nopeasti vain kymmenien metrien päähän vihollisen joukoista, jossa he ampuivat kuuden musketööririvin yhteislaukauksen, salvon, kolme riviä kerrallaan. Niillä oli oma johto-organisaatio, esikunnat ja huolto. Napoleon kaappasi vallan Ranskassa vuoden 1799 suuressa vallankumouksessa. Siitä muodostui sotilaallisen tehokkuuden symboli, joka nykyään herättää kyseenalaisen mielleyhtymän.. Häntä vastustava liittouma oli määrällisesti vahvempi. Yhdysvaltain sisällissota (1861-1865) osui sukupolvien taitokseen. Sokkivaikutusta lisättiin kevyellä tykistöllä, niin sanotuilla rykmenttitykeillä, jotka liikkuivat ruotsalaisten jalkaväen ryhmityksessä. Yllätys onnistui ja Itävaltalaiset lyötiin, ennen kuin ehtivät kääntää linjansa vastaanottamaan uhkaa. Napoleon kokosi tykistönsä Grande Batterieksi, jonka kootulla tulella vihollisen linjaa pehmennettiin ennen murtoon tähtäävää hyökkäystä. Kun puhutaan linjasodasta siten kun se yleensä ymmärretään, alkaa kehitys todenteolla vasta 1600-luvulla, kun ruutiaseista tuli tärkein taisteluväline. Hänen taktiikoissaan korostui paikallisen ylivoiman hankkiminen onnistuneesti salatuilla manöövereillä. Vielä tänäkin päivänä hanhenmarssia pidetään sotilaalliset tehokkuuden ja kurinalaisuuden symbolina. Yhdestä valtavasta armeijasta poiketen armeijakunnat pystyivät nopeatempoisiin manöövereihin, joilla Napoleon saavutti edullisen asetelman taistelua varten. Espanjalaisten neliöiden, eli musketöörien tukemien keihäsmiesten syvien muodostelmien sijaan ruotsalainen armeija taisteli leveämmissä muodostelmissa, luottaen kurinalaisuuteen, sokkivaikutukseen ja muskettiin. Itse taistelussa Napoleonin tärkein innovaatio liittyi tykistön käyttöön. Ruotsi on syypää linjasodan syntyyn
Tappiot ja tulen alla oleminen, sivustauhka tai ratsuväen rynnäkkö vähentää moraalia. Kun puhutaan joukkojen liikenopeudesta, aseiden tarkkuudesta ja tulinopeudesta tai vaikkapa koulutustasosta, voidaan käyttää todellisia arvoja ja kertoimia. Oman haasteensa pelimallinnukseen tuo yksinpelin tekoäly. Tulinopeuskin määritetään yleensä tykin lataamiseen käytetyn ajan perusteella, kun oikeat tykkimiehet ampuivat maksimitulinopeutta verkkaisemmin, etteivät ammukset heti lopu. Jotta peli menestyy, tulee siihen sisällyttää lisäksi helppokäyttöisyys ja mielenkiinnon ylläpitävä tarinankerronta. Silloin illuusio pelaajan vaikutusmahdollisuuksista tapahtumien kulkuun voi romuttua niin paljon, ettei pelaaminen enää tunnu hauskalta. Kun moraali laskee tietyn pisteen alle, joukko pötkii pakosalle. Tällaisia kaavoja varten on käytettävissä runsaasti dataa varsinkin 1800-luvulta lähtien. Sodan malli Tietokonepelissä yhdistyy mielenkiintoisella tavalla sodankäynnin mallintaminen ja pelaajan vaikutus taistelun kulkuun. Yksinkertaistamalla laukaus osuu aina kohteeseensa ja räjähtää ajallaan, mutta tappioiden määrään vaikutetaan vaikkapa maaston tai joukon suojan kertoimilla. Termit ovat jääneet elämään, pois lukien suurtaktiikka, joka tunnetaan paremmin operaatiotaitona. Aika harva sotahistorian taistelukuvaus toteutuisi sellaisenaan jonkun, hyvinkin laaditun, mallin mukaisesti. Kun vuoron aikana saa liikkua toimintapisteiden määrittämissä rajoissa ja jokainen liikuttu ruutu vähentää ampumisen mahdollisuuksia ja tulen osuvuutta, pelaaja tuntee lankojen pysyvän käsissä ja tapahtumien noudattavan hänen tahtoaan. Ripottelemalla sekaan hieman satunnaismuuttujia, pelaaja pysyy varpaillaan. Se on hyvää pelisuunnittelua. Syntyy ristiriita, joka on ratkaistavissa vaikkapa lisäämällä sattumanvaraisuutta. Koska ihminen, sotilaskin, on psyko-fyysis-sosiaalis-eettinen kokonaisuus, ei sen toimintaa voi ennustaa, vaan korkeintaan auttavasti ennakoida. Varsinaisia taistelutapahtumia, kuten ampumista ja tappioiden muodostumista varten, on helppo kehittää yksinkertaisia kaavoja. Vaikka ilmiö sinänsä esiintyykin kaikessa sotahistoriassa, sen tunnistaminen johti sodankäynnin muutokseen 1800-luvun edetessä, kun huomiota kiinnitettiin yhä enemmän joukkojen keskittämiseen, synkronointiin ja entistä laajempiin manöövereihin. Pyrkiessään kuvaamaan Napoleonin sotaliikkeitä, manööverejä, hän kehitti käsitteitä kuten “suurtaktiikka”, grande tactique, logistiikka, operaatiolinja sekä sisäisetja ulkoiset linjat. Kun määritetään aseelle keskimääräinen osumistodennäköisyys, johon etäisyys vaikuttaa, lasketaan yhteen ampuvat aseet ja maalin koko, saadaan määritettyä tappioarvo, joka voidaan edelleen jakaa kaatuneisiin ja haavoittuneisiin. Jos koheesio voidaan murtaa vaikka hetkellisesti korkeilla tappioilla ja koheesion palautumiseen määritetään ojentautumiseen kuluva aika, kyetään hyvin osuneen yhteislaukauksen ja sitä seuraavan välittömän rynnäkön vaikutus yhdistämään määrällisesti ja laadullisesti vahvemman vihollisen tappioksi koituvaksi tapahtumaketjuksi, vieläpä täysin uskottavasti. Ruotsalainen salvo-taktiikka taipuu uskottavaksi malliksi, kun lisätään linjasodan peleistä usein puuttuva, mutta oleellinen muuttuja: joukon fyysinen koheesio. Sodankäynnin mallia on helppo lähestyä matemaattisesti, koska suurin osa taistelukentän ilmiöistä perustuu luonnonlakeihin. Clausewitzin teoksen vuoro parrasvaloissa tulisi myöhemmin. Niin sanottuja pehmeitä arvoja, eli tapahtumien vaikutusta sotilaisiin, on myös yksinkertaista käsitellä matemaattisesti. Jominin merkittävimpiä ajatuksia oli voiman keskittäminen ratkaisevaan pisteeseen. 10 . Esimerkiksi musketööri ampuu yhden laukauksen minuutissa, hyvin koulutettuna kaksi. Esimerkiksi aikansa sotapäälliköitä piinannut karttojen surkea taso ei ole mitenkään taivutettavissa historialliseen peliin. Henri-Antoine Jomini (1779-1869) oli aikansa luetuin sotateoreetikko, koska hänen onnistui kääntää Napoleonin sotataidollinen nerous ymmärrettävään muotoon.. Sodassa havaittiin myös aseteknologian vaikutus taktiikkaan, kun linnoittaminen ja puolustukselliset operaatiot osoittivat toimivuutensa, vaikka komentajiin sisäänrakennettu hyökkäyksellisyys johtikin mielettömään joukkojen teurastukseen aika ajoin. Jos peli perustuu säännölliseen maastoon, ruutuihin tai heksoihin, tai ajan vääristämiseen vuoropohjaisuudella, pelin mallin perusteella lasketut tapahtumat on helppo havainnoida ja hyväksyä. Yleensä pelimaailmassa tehdään yksinkertaistuksia, joiden avulla matemaattinen malli pysyy helposti niin pelin tekijän kuin pelaajankin hallittavissa, samalla kun pseudo-realistinen lopputulos pyritään säilyttämään uskottavana. Lyhyeksi yhteenotoksi povattu sota jatkui vuosia, vastakkaisten armeijoiden pyrkiessä jallittamaan toisiaan pääkaupunkien Washingtonin ja Richmondin välisellä alueella. Efekti toimii teoriassa vain kerran, silloinkin vain jos pelaaja ei ole perehtynyt kyseiseen taisteluun aiemmin. Mallinnuskin toimii vain tiettyyn pisteeseen saakka. Jomini ansaitsi kirjoituksillaan lisänimen “Napoleonin profeetta” ja hänen teoksensa päätyi sotataidon opetukseen ympäri maailmaa. Ja realismi, jonka täydellinen taivuttaminen kaikkeen edellä mainittuun on sekä mahdotonta, että taistelee koko tietokonepelin olemusta vastaan. Borodinon taistelukentän pitää olla sama myös seuraavalla pelikerralla. Mikä on uskottavaa. 165 kappaletta 70 sentin askelta minuutissa tuottaa tietyn nopeuden, jolla joukko liikkuu. Siinä missä Clausewitzin teos Sodankäynnistä (vom Kriege, 1832) on selvästi filosofisempi, Jominin Précis de l’Art de la Guerre (1838) kuvaa sodankäyntiä käytännönläheisemmin, käsitteellistäen, ja pyrkien löytämään lainalaisuuksia. Yhdysvaltojen sisällissodassa jominilaisittain koulutetut amerikkalaiset perustivat taktiikkansa nimenomaan manöövereihin, joiden tarkoituksena oli saarrostaa vihollinen ja iskeä sen tukialueelle eli selustaan. Ajatuksia linjasodan mallintamisesta havainnoista omat, kilpailevat sodankäynnin teoriansa, hieman eri näkökulmista. Astetta haastavampi mallinnettava on tuon ajan tykistö, jonka osumatodennäköisyyteen liittyy sytytyslankojen leikkaaminen etäisyyden ja ampumatarvikkeen lentonopeuden mukaan
Eikä pelaaja voi tätä tietää ennen kuin joukon kerrotaan jo irtautuneen... Kun epätarkat rihlattomat musketit vaihdetaan kivääreihin, joiden tarkkuus ja kantama muskettiin nähden saattoi olla jopa kymmenkertainen, oletetaan tulivoiman, tarkkuuden ja tappioiden määrän kasvavan merkittävästi. Siitä huolimatta kehitys avoimiin taistelumuotoihin eteni hitaasti. Modit yrittävät, mutta taustalla oleva malli ontuu. 11 Juuri ihminen aiheuttaa pääosan Clausewitzin kuvaamasta sodan kitkasta. Jominin teoria sisälinjojen ylivoimaisuudesta käytännössä. Sotilaat eivät kyenneet välttämättä ottamaan kunnon ampumaasentoa, ja toisaalta korvan juuressa räsähtävä yhteislaukaus ja vihollisen tuli johtivat nykykielellä räiskimiseen. Siitä huolimatta Yhdysvaltain sisällissodassa keskimääräiset ampumaetäisyydet olivat edelleen muskettiluokkaa kuten tappiotkin, useimmiten. Linjasodan muodostelmien yhteislaukauksissa mahdollisuus tähän oli varsin hyvä. Käskyn viivekin on vielä pelaajan ymmärrettävissä, ja osa peleistä sen ansiokkaasti huomioikin, mutta inhimilliset erheet eivät. Vai miltä kuulostaisi, että hyökkäyskäskyn sijaan käsky muuttuiskin käskyksi välittömästi irtautua taistelusta. Sid Meier’s Gettysburg (1997) on yhä yksi parhaista linjasodan peleistä. Samalla siirtymistä nopeammin ladattaviin kivääreihin viivästettiin, sillä sotilaat vain räiskisivät ampumatarvikkeensa menemään päästäkseen taistelusta irti. Vielä ensimmäisessä maailmansodassa oli joukkoja, jotka johdettiin taistelemaan suljetussa muodossa. Lieveilmiönä havaittiin, että pääsääntöisesti lataamista paraatikentillä harjoitelleet sotilaat eivät kaikki tajunneet edes laukaista asettaan. . Ilman kunnollista ampumaharjoittelua taisteluun syötetyt joukot taistelivat Napoleonin sotien tapaan tiiviissä muodostelmissa, olka olkaa vasten. Ranskalaisten tekemissä kokeiluissa todettiin, että avoimessa muodossa taistelevien kiväärimiesten osumatarkkuus on merkittävästi parempi kuin suljetussa muodossa. Napoleon: Total War (2010) teki linjasodasta komeaa katsottavaa, muttei edes yrittänyt tavoittaa sen todellista olemusta. Sotilasperinne, jossa pistinrynnäkkö nähtiin hyökkäyksen tehokkaimpana toteutustapana eli pitkään, vaikka jo Yhdysvaltain sisällissodassa todettiin kaatuneiden kuolleen pistimen iskuun äärimmäisen harvoin. Suurelle osalle sotilaista, etenkin suoraan siviilimaailmasta revitylle asevelvolliselle, ajatus tappamisesta on niin vaikea, että mieluummin ampuu tahallaan ohi. Samaan tapaan oikeassa taistelussa kirjallisen käskyn lähetin matkaan lähettävä komentaja olettaa käskyn aiheuttavan toimintaa, vaikkakin pienen viiveen jälkeen. Sotahistoria on täynnä erinomaisia esimerkkejä mallinnuksen saavuttamattomissa olevista tapahtumaketjuista, joita pelaaja ei mitenkään hyväksyisi, mutta joita ilman taistelut olisivat päättyneet täysin eri tavalla. Gettusburgin taistelussa Pohjoisvaltojen kenraali Meaden joukot näyttää olevan saarrettu, mutta painopisteen muutos on helpompaa lyhyiden etäisyyksien takia. Sama mentaliteetti vaikutti vielä toisessakin maailmansodassa, kun pulttilukkokivääreistä pidettiin härkäpäisesti kiinni, vaikka vaihtoehtoja olisi ollut. Kerrotaan, että Gettysburgin taistelun jäljiltä kaatuneilta löytyi suusta ladattavia kivääreitä, joiden piippuun oli ladattu toistakymmentä minie-luotia. Ennen varsinaista taistelukosketusta tapahtuvat taisteluliikkeet, eli suotuisaa asetelmaa Scourge of War -pelisarja yritti tuoda lisää peliä erinomaiseen linjasodan simulaatioonsa, mutta toteutus jäi torsoksi. Näin on ollut varmasti ennenkin. Jäljet johtavat taas ihmiseen. Eikä taito ole ainoa tekijä näennäisessä tehottomuudessa. Kun pelaaja valitsee joukon ja klikkaa oikealla painikkeella maastoon, odottaa hän siirtymiskäskynsä toteutuvan. Myös oletukset määrittelevät uskottavuutta. Toisin kuin shakissa, tietokonepelien moninpelissä ihmisvastustaja on aina konetta älykkäämpi ja etevämpi. Mutta seuraavan vuosisadan taisteluiden opettaminen tekoälylle onkin taas askeleen kimurantimpaa. Kun opetetaan bitti-Fredrik määrittämään vastustajansa taistelulinjan vasen ja oikea reuna sekä suunta, ja asettamaan oma taistelulinjansa sen mukaisesti vastakkain, saadaan se lähtökohtatilanne, joka toteutui järjestään 1700-luvun taisteluissa. Etäämmältä joukkojen muodostelmien sisään ampuvilla tykkimiehillä ei tätä ongelmaa ollut, tykillä ampuessa tappamisen vastuu ei ollut kenenkään yksittäisen tykkimiehen. Kun pelaaja sitten päättää aloittaa koukkauksen, tekoäly vastaa manööveriin kääntämällä omaa linjaansa vastaamaan uutta tilannetta. Siinä yhdistyi yksinkertainen, mutta haastava pelattavuus ja erinomainen tekoäly.. Itse taistelut ovat parasta linjasotaa PC:lle, mutta pelistä puuttuu jatkuma, manööverit ja tarina, tehden siitä lähinnä grognardien suosikin. Äly hoi Jotta linjasota tuntuu oikealta, sitä pitää käydä oikein. Jo pelkkään linjasodan aikaiseen johtamiseen sisältyy niin paljon epävarmuustekijöitä, että realismista on pakko joustaa pelattavuuden nimissä. Periaatteessa linjasotansa osaava tekoäly on helppo toteuttaa. Mutta pääosa pelaajista on yksinpelaajia, jolloin tekoälyvastustajallekin pitäisi saada hakattua Jominin opit ja Napoleonin maksimit sulkahattuun. Nykyisen tutkimuksen valossa vain pieni osa sotilaista tähtää vihollistaan ja ampuu osuakseen
Tämän problematiikan takia yksinkertaistettu shakkilauta-maasto ja vuoropohjainen pelimekaniikka ovat ne turvallisemmat vaihtoehdot, joilla saadaan aikaan haastavampi tekoälyn vastus. Suotuisassa maastossa alivoimainen osapuoli kykeni taivuttamaan linjansa sivustoilla taaksepäin, jolloin sitä vastaan asettuvan joukon rintamalinjan pituus lisääntyi ja sitä kautta johtamisja joukkojen liikuttelun etäisyydet kasvoivat. Ensimmäisen persoonan linjasodan peli War of Rights vaikuttaa historiallisesti erittäin hyvältä, mutta taistelut ovat pieniä kahakoita. Napoleon ei pärjäisi hänen mukaansa nimetyistä sodista kertovissa peleissä. Kummassakin tapauksessa pelaaja jätetään kylmäksi. Etu konkretisoitui Preussin käymissä sodissa 1800-luvun puolivälissä. Yleispätevää mestariteosta, johon kaikkia muita verrataan, ei vielä ole. Yleensä tavoitteet ovat mielikuvituksettomia, kuten valtakunnan laajentaminen tiettyyn pisteeseen saakka. Ja tämä pelkästään puolustuksessa: hyökkäävän tekoälyn pitää paitsi osata hahmottaa kuvatun kaltainen puolustus, myös osata murtaa se. Ainoastaan yksittäisiä taisteluita kuvaavissa peleissä pisteytystä voidaan ryydittää keinotekoisilla lisämääreillä, kuten omien tappioiden kipurajoilla. Maastoon levitellään tavoitteita, joista jaetaan pisteitä, samoin kuin tappioiden tuottamisesta. Linjasodasta on tehty tukku erinomaisia pelejä, joista kaikilla on omat vahvuutensa ja heikkoutensa. Mutta koska manööverit ja suurtaktiikka olivat 1800-luvun sotataidon keskiössä, tulisi ne kyetä jotenkin opettaa tekoälylle. Sen tulisi osata nojata jompikumpi, tai molemmat sivustansa maastoesteeseen, jolloin sitä ei voi kiertää koukkaamalla. Perinteinen keino on toiminnan pisteyttäminen. Vaikka logiikka perustuu geometriaan, tekoälyn tulisi osata ottaa huomioon maastotyypit, maaston muoto ja reitinhakuun vaikuttavat tekijät, kuten vesistöt ja tiestö. Tällöin Pyrrhoksen voitto tuomitaankin tappioksi. Jos koukkunokka-Attie lyötäisiin, Blücherin preussilaiset voitaisiin kukistaa seuraavaksi. Jos jotain suurta ja merkittävää voidaan linjasodan olemuksesta katsoa puuttuvan, on se strategisen päätöksenteon ja taistelukentän tapahtumien linkittäminen, eli napoleonilaisittain manööverit ja sotaliikkeet, nykyterminologian mukaisesti operaatiotaito. Kickstarter-kampanjassaan 200 prosenttisesti onnistunut General Staff herättää yleisesikunta -kutinaa oikeassa paikassa. Kolmas yleinen tapa ratkaista ongelma on taistelun pilkkominen lyhyiksi skenaarioiksi, jolloin lähtökohtatilanne sisältää jo edeltäneen manööverin mukaisen ryhmityksen. Sotapeleillä onkin opittavaa muista peligenreistä, joissa pelaajalla on mahdollisuus vaikuttaa pelitavallaan tavoitteiden saavuttamiseen ja sitä kautta voittoon tai tappioon. Tarina sai kutkuttavan päätöksen, kun sekä Wellington että Napoleon tähystivät silmä kovana kohti itää pohtien, oliko sinisissä uniformuissa taisteluun marssiva joukkojen rivistö preussilaisia vai marsalkka Grouchyn lisäjoukkoja. Osa menestystarinoista perustuu sujuvaan pelattavuuteen ja nokkeliin pelimekaniikkoihin, toiset luottavat visuaaliseen puoleen. Yleensä tämä toteutetaan kampanjalla, joko linkitettyinä taisteluina joiden tulokset välittyvät taistelusta toiseen, tai erillisenä kampanjapelimuotona, jossa joukkoja liikutellaan strategisella kartalla. Tosin Sid Meier’s Gettysburg pääsee lähelle. Ainakin blogien mukaan mallinnus on timanttia.. Jälkimmäiset kun hyvin harvoin ovat edes kovin mielenkiintoista seurattavaa. Jotain samankaltaista pitäisi keksiä myös pelimaailmaan. Jominilaisittain sisälinjoja käyttävällä osapuolella painopisteen muutokset on nopeampi toteuttaa lyhyempien etäisyyksien ansiosta. Reaaliaikaisuus ja tarkasti mallinnettu maasto ovat tekoälylle, tai paremminkin sen mallintajalle, myrkkyä. Sotapelaajakin on ihminen Pelkkä taistelumalli tai simulaatio ei riitä, vasta tarina tekee pelistä pelin. Vaikka kenttäkomentajat aluksi tituleerasivat yleisesikuntaupseereita “kirotuiksi kanslisteiksi”, mallin ensimmäisenä käyttöön 1814 ottanut Preussi saavutti jälleen edun vastustajiinsa nähden. Jeanin valtaamisesta. 1800-luvulla suorat taistelulinjat olivat huomattavasti harvinaisempia. Pelillistäminen on taitolaji, jossa tosin voi onnistua monin eri keinoin. Ajatuksia linjasodan mallintamisesta tavoittelevat manööverit, ovat sen verran monimutkaisia, että niitä opetetaan oikeille sotilaille kymmeniä vuosia, eikä homma siltikään välttämättä ikinä onnistu. Sotapelit kaipaavat parempaa käsikirjoittamista. Osa Napoleonin joukoista jahtasikin Blücheria oikealla sivustalla, tavoitteena estää määrällisesti vahvemman liittouman voimien yhdistäminen. 12 . Yhteispistemäärä ratkaisee voiton tai häviön. Harva sota ratkesi taistelukentillä, yleensä syyt voittoon tai tappioon olivat huomattavasti moninaisemmat. Tavoitteiden asettelulla luodaan pelaajan mukaansa imaiseva immersio sodasta. Waterloossa Napoleonia ei ajanut taisteluun Wellingtonin hallussa pitämät 25 pistettä Mont St. Tarina oli rakentunut taistelua edeltävissä tapahtumissa, kun Napo onnistui jälleen kerran eristämään liittouman armeijat toisistaan. Tai sitten tavoitteet ovat vain tarkistuslista, jolta pelaaja pyrkii ruksimaan tietyt tehtävät toteutetuiksi, jolloin peli päättyy voittoon. Lähtökohtaisesti pelaaja haluaa viihtyä ja tuntea, eikä vain ihastella pelin realismia ja taisteluiden aidontuntuista kulkua. Pian yleisesikuntamalli vakioitui. Sotapeleissä tarinan tulisi syntyä jatkumosta: taistelua edeltävistä tapahtumista ja sen seurauksista. Enemmän realismiin kallistuvat pelit ovat pienilukuisen, mutta sitäkin äänekkäämpien grognardien heiniä. Valitettavasti tässä on myös pelien heikko lenkki. Pelien Napoleon antaa odottaa itseään Sotaa, edes näennäisesti yksinkertainen linjasotaa, ei voi mallintaa niin, että se olisi samaan aikaan täydellisen realistinen ja toisaalta hauska pelata. Toisena vaihtoehtona on tekoälyn työläs skriptaaminen, mutta skriptin laatijan tulisi ottaa huomioon kaikki mahdolliset vaihtoehdot. Ihmisen ratkaisu oli kouluttaa tätä varten yleisesikuntaupseereita, jotka nimenomaan suunnittelivat joukkojen mobilisaation ja sotaliikkeet, nykykielellä operaatiot ja tutkivat sotataitoa
Pelasin Napoleonicia aikanaan runsaasti, joten Holdfastin opettelu koostui lähinnä God save the King / Vive la France -nappulan etsimisestä. Sodassa ei ole herrasmiehiä. Kukkuloiden takaa kuuluva täsmällisten askelten kaiku tosin kertoo preussilaisten olevan tulossa. Merellä purjehditaan joko avomerellä tai sitten hyökätään rannikkolinnoituksiin tykinkuulien roiskauttaessa vettä soutuveneisiin. Napoleon kuuluisasti totesi “I’m gonna fight them off, a seven nation army couldn’t hold me back”, mutta Holdfastissa ovat tällä hetkellä mukana vain itsestään selvät Ranska ja Iso-Britannia. 13 . N apoleonin sodat olivat aikansa maailmansotia, koko 1700-luvun kestäneiden kulttuuristen ja poliittisten muutosten vauhdittamia pyörteitä, jotka nielaisivat kansakuntia ja ihmisiä inhimillisen katastrofin kurimukseen. Myös lataaminen vaikuttaa nopeammalta, ja huomattavana helpotuksena Holdfastin Arvosteltu: PC Anvil Game Studios Versio: Eraly Access alpha Testattu: Intel Core i7-7700K @ 4.20 Ghz, 16 Gb RAM, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10 Ikäraja: ei tiedossa Holdfast: Nations at War Riku Vihervirta. Holdfast vetoaa siihen osaan ihmistä, joka haluaa kiljaista “maksullisten foorumien puolesta!” ja syöksyä lippua heiluttaen kohti antiklimaattista loppua. Here’s forty shillings on the drum 150 pelaajan servereillä otetaan marsseista mittaa joko maatilojen täplittämillä avoimilla kentillä tai linnoitusten valtauksissa. Eroavaisuuksia löytyy kuitenkin tarkemmin katsottuna enemmänkin. Myös lähitaistelu on keskiaikapelin perintöä: torjuntoja ja lyöntejä on neljästä suunnasta, mutta pistimillä isketään vain ylätai alakautta. Siinä innokkaat vapaaehtoiset pääsevät kaatumaan saappaat jalassa värikkäissä vaatteissa maalla ja merellä. Chant du départ soi jälleen Holdfast: Nations at War on uusi versio samasta aiheesta kuin joitain vuosia ilmestynyt Mount & Bladen lisäosa Napoleonic Wars. Jalot periaatteet, haaveet kunniasta ja kuvitelmat upeasta menneisyydestä tahriintuivat jälleen vereen, aivan kuten kirkkaat univormut peittyivät kuraan ja likaan. Mutta ainakin meille jäivät hassut hatut. Kaaoksesta vyöryy esiin musta komedia, joka tarjoaa absurdimman vaihtoehdon kilpailuhenkisemmille nettikahinoille. Myös ratsuväki rakuunoineen ja kyrassieereineen puuttuu kokonaan. Musketit tuntuvat Holdfastissa tarkemmilta, vaikka mukana onkin sama arvontasysteemi, jossa rihlaamattomasta piipusta tupsahtava kuula saattaa lentää vähän mihin sattuu. Pieni tekijätiimi, Anvil Game Studios, oli mukana myös Napoleonic Warsissa, mutta siihen verrattuna Holdfastin early access on sisällön puolesta niukka. Kun toisen joukkueen vahvistukset loppuvat tai linnake vallataan, niin la victoire en chantant. NAPOLEONIN NAURU Herrasmiehen tunnistaa siitä, että hän osaa soittaa säkkipilliä mutta ei tee niin. Se into, jolla pelaajat tempautuvat leikkimään muskettisotaa, ei ehkä haasta refleksejä mutta treenaa kyllä vatsalihaksia. Aseina ovat hitaasti ladattavat musketit, hätävarana pistimet, viimeisinä sanoina uhmakkaat sotahuudot ja musiikkina reippaat marssikappaleet. Päivää ennen deadlinea ilmestynyt päivitys kuitenkin lisäsi briteille ylämaalaisrykmentin ja Jumalan rakkaimman instrumentin säkkipillin suloisen ujelluksen, millä saa paljon anteeksi. Sadan metrin osumat ovat kuitenkin jokapäiväisempiä, eivät enää serverin mykistäviä harvinaisuuksia. Omaa patrioottia ohjataan Mount & Bladen tapaan joko kolmannesta tai ensimmäisestä persoonasta, sillä erolla että kolmannessa persoonassa tähdätessä kamera siirtyy kurkistamaan olan ylitse
Liikkuvaa tykistöä ei toistaiseksi ole, eikä tykkien käyttöä ole rajoitettu erillisille tykkimiehille, vaan kaikki hahmoluokat voivat käyttää niitä. Holdfast onkin parhaimmillaan, kun pelaajat lyöttäytyvät yhteen ja toimivat yhdessä. Äkkiä lataaminen alkoi tuntua merkityksettömältä. Holdfastissa tykkejä tähdätään näppäimistöllä, mikä tekee niistä epätarkempia. Napoleonicissa tykkejä tähdättiin hiirellä, ja niissä oli lasertähtäys: taitavat tykkimiehet napsivatkin toisinaan kokonaisia rivejä kerralla. 14 . Aikakauden hienouksia on se, että särkyvällä äänellä epätoivoisia käskyjä huutavat teini-ikäiset upseerit eivät ole ärsyttäviä, Ulkona riehuu sota, sisällä solisee rauhallinen konsertti. Pelin oma puhe toimii kelvollisesti, vaikka valmiit porukat tietysti käyttävät Discordejaan. Järjestystä tuovat kaukoputkin varustautuneet upseerit, jotka parhaansa mukaan yrittävät koota säntäilevät sooloilijat yhteislaukauksia ampuviksi osastoiksi. Austerlitzin pillipiiparit Julkisilla servereillä Holdfast on kuin Vilnan laitamilla hypotermiaan kuolevan puolalaiskrenatöörin viimeinen houre, jossa jatkuvasti kirkuvia sotamiehiä säestävät rumpujen ja laukausten lisäksi humoristien luukuttama dubstep. Napoleonic Warsissa oli Mount & Bladen perintönä lähitaisteluun vaikuttavat vauhtibonukset, jotka saivat iskut tekemään lisää vahinkoa. Holdfast: Nations at War rivimiehet voivat ladata ja kävellä samaan aikaan. Tulitus tuntuukin olevan merkittävässä roolissa. Myös tykistöstä on tehty haastavampaa. Mukana ovat myös puusepät, jotka eivät tässä vaiheessa voi tehdä tulevaa työtään eli laivojen ja linnoitteiden korjausta, mutta saavat kyllä väkipyssyn käyttöönsä. Apuna ovat muusikot ja lipunkantajat, jotka antavat bonuksia asetovereidensa tarkkuuteen, latausnopeuteen ja terveyteen. Kuulat eivät myöskään tällä hetkellä kieri tai kimpoa, vaikka menevätkin kyllä useammasta miehestä läpi. Niinpä siellä armeijat koostuivat wuxia-sotureista, jotka kieputtivat muskettejaan ja keräsivät pirueteilla lisää voimaa lyönteihinsä. Välskärit puolestaan voivat parantaa haavoittuneita. Liput ovat oleellinen osa mitä tahansa puolustusta.. Varsin usein anarkian keskelle kuitenkin muodostuu miesrivistöjen saarekkeita, koska pelaajat eläytyvät kiitettävästi pelin henkeen. Muuten sattumanvaraiseen ammuskeluun syntyy oikeaa jännitystä, kun kukkulan takaa vilahtaa ranskalaisrivistö, joka ampuu yhteislaukauksen ja ryntää sitten rumpujen päristessä päälle. Tykkituli voi myös hajoittaa linnakkeiden muureja erän aikana, mikä tuo puolustukseen tunnelmaa. Etenkin jenkkiserverien pingeillä Holdfastin miekkailu tuntuu aikamoiselta huitomiselta, mutta mitään lopullista siitä on toistaiseksi vaikea sanoa. Holdfastin iskuissa on selvä viive, mikä korostaa ajoituksen merkitystä
Muskettien savupilvet voisivat olla isompia, nyt kenttä ei juurikaan peity ruudinkäryyn yhteislaukaustenkaan jälkeen. Kuin Steiner Rautaristin lopussa. Holdfastilla on kuitenkin vielä matkaa ratsuväen, jalkaväen ja tykistön yhteispeliin, joka teki Napoleonicin tapahtumista niin hauskoja. Se ei vaadi tiukkaa keskittymistä ja suorittamista, vaan tarjoaa liioitellun koomisen kuvitelman kovin erilaisesta ajanjaksosta. Early accessiin liittyy riskejä, ja tavallaan toivon että Holdfast tarjoaisi jo yhtä laajan paketin kuin esikuvansa, mutta jo varhaisessa muodossaan se tarjoaa virkistävän nettipelikokemuksen. Kun kimittävät upseerit sössöttävät kunniasta tykinkuulien lennättäessä miehiä ympäriinsä ja huilun sävelten kujertaessa oodia kotiin jätetyille tytöille, ei touhun mielettömyydelle voi kuin nauraa. Näillä pelaajamäärillä tärkeintä on hyvä suorituskyky, mistä peli ainakin testikoneella selviää ongelmitta. Arcade-henkeen laivojen ohjaukseen riittää yksi pelaaja, joka pienemmissä paateissa voi vaikka pomppia ruorin ja tykkien välillä. Tunnelma on siitä huolimatta korkealla, vaikka oman henkikullan puolesta ei tarvitsekaan jännittää niin paljon. Kokonaisuutena laivat ovat jo Holdfastin alfassa selvästi Napoleonicin virityksiä parempia, jo yksin uimataidon takia. Danse macabre Graafisesti Holdfast on tietysti Mount & Bladen moottorilla tehtyä esikuvaansa edellä. Sekaannusta seitsemällä merellä Napoleoniciin lisättiin myöhemmin myös laivakarttoja. 15 vaan historiallisesti tarkkoja! Kivana lisäyksenä lipunkantajat ja muusikot keräävät avustuspisteitä, joten taiteellisuus palkitaan myös pistetilastossa. Toistaiseksi Holdfastissa ei ole Napoleonicin kerrasta poikki -pelimuotoa, vaan myös järjestäytyneemmissä otteluissa käytetään vahvistussysteemiä. Jostain syystä rannikkolinnakkeiden valtaus on paljon suositumpaa, ehkä siksi, että puolustajista on hauskaa tehdä omia vastahyökkäyksiään soutuveneillään. Näiden etuna ovat häiriköitä pois potkivat adminit. Animaatiot ovat vielä kankeahkoja, kyyryssä etenevän pillipiiparin taktinen huilunsoitto hymyilyttää väkisinkin. Soitettavia kappaleita on mukavasti, lisäksi pelissä on yllättävän laaja valikoima äänikomentoja. Rivimiehiä pelaavat astuvat urhoollisesti kilviksi muusikoiden eteen ja ehtivät ehkä sanoa “soittakaa Marseljeesi” ennen kuin lyyhistyvät paikalleen, kepeän huilunsoiton jatkuessa tragediasta piittaamatta. Merikartoilla laivat toimivat spawn-pisteinä, joista voi laskea soutuveneitä maihinnousuja tai laivanvaltausta varten. Musisoinnin tuoma kevennys on tärkeä syy Holdfastin hauskuudelle. Holdfastissa ne ovat mukana jo alusta lähtien, mikä paikkaa hyvin toistaiseksi puuttuvia maataistelun osia. Hienoin graafinen efekti on joissakin kentissä vaihtuva vuorokaudenaika, joka luo tunnelmallisia auringonlaskuja viimeisiä puolustuksia varten. Eipähän ole vaikea erottaa omia vihollisista. Luonnollisesti uppoavan laivan kannelle voi jäädä soittamaan murheellista viulua aina meren kylmään syleilyyn saakka. Äänipuoli on säkkipillien myötä kunnossa. Toisinaan pelissä myös syntyy spontaaneja rauhansopimuksia, joissa vastapuolen muusikot kerääntyvät soittokilpailuihin. Mikäs sen hauskempaa, kuin kiihtyvän viulun tahdittamana ajaa pahki vihollislaivaan ja syöksyä valtaukseen. Lähes joka pelissä onkin värvääjiä keräämässä vapaaehtoisia näitä otteluita varten. Tärkeintä ei ole nähdä itse, vaan näyttää itse hyvältä! Vasta ensimmäiset laukaukset, ja Connor on jo nyt väsynyt!. Tykinkuulat kannustavat vääjäämättä kuunaria kehittymään sukellusveneeksi. Käytännön hyötyä näille en keksinyt, koska pelissä on puhekommunikaatiokin, mutta ainakin nyt voi huutaa pakeneville briteille solvauksia, jos oma kielitaito ei riitä. Pelkästään laivoihin keskittyvä pelimoodi on selvästi vähiten suosituin, vaikka laivoissa on paljon potentiaalia ja tunnelmaa. Järjestäytynyttä pelaamista tapahtuu eniten erillisissä tapahtumissa (line battle), joihin osallistutaan “rykmenteittäin”. Univormut ovat tuttuun tapaan suoraan paraatikentältä kulahtaneiden rääsyjen sijaan, mutta se sopii Holdfastin leikkimieliseen tunnelmaan
Valitettavasti se ei kuitenkaan tarkoita, että se olisi päätynyt kovin pitkälle lähtöpisteestä: kysykää vaikka Magalhãesilta. Vaikka pelin taisteluinstansseissa kaikki tapahtuu monikertaisesti nopeutettuna, oli matkapurjehdusta varten pakko lisätä erillinen avoimen maailman moodi, jossa laivat viuhtovat ympäriinsä vielä hurjempaa kyytiä ja maisemat on kutistettu legolandiakokoluokkaan. Käytännössä taistelun lähtökohdat järjestellään avoimessa maailmassa, josta sitten siirrytään itse tappeluun, nykyisellään varsin monimutkaisten sääntöjen perusteella. Jos sitä olisi vielä vuosikymmenien moninpelikokemuksen jäljiltä rahtustakaan jäljellä, pelkästään Naval Actionin päivityskuvausten lukeminen tuhoaisi lopullisesti uskoni ihmiskuntaan. Katastrofista ei ole kyse, Naval Action on jo tällaisenaan monilta osin nautittava paketti ja kun tuuli puhaltaa ruudinkäryä aaltojen harjoilla, ei mikään muu vastaava peli pääse lähellekään Navalin loistoa. 16 TYYNTÄ MYRSKYN EDELLÄ. Vaikka peli on digitaalinen, siinä miehet ovat rautaa ja laivat puuta. 1700-luvun lopun merenkulun suurvallat taistelevat Karibian omistuksesta purjeet pulleana ja tuplalataus putkessa. Kultsi, kutistin Karibian Kauan sitten Game-Labs julisti sodan Karibian herruudesta avatessaan Naval Actionin avoimen maailman testiversion kaikelle kansalle. Vuodenvaihteen hillitön pätsi-ilotulitus oli virkistävä tuulahdus tempoilevassa kehitystyössä, sillä nyt keskityttiin pelin suurimpiin vahvuuksiin ja samalla tehtiin paluuta aikoihin, jotka loivat pelin maineen purjelaiva-ajan meritaistelupelien tulevana messiaana. Vaikka karsinta oli tiukka, sillä pääsyvaatimuksena oli sietokyky purjelaivataistelun äärimmäiselle hidastempoisuudelle ja kuukausien tahkoamiselle, oli lopputulos varsin ennalta arvattava. Voisi jopa väittää vuosikausia örlärinä lymyilleen meritaistelupeli Naval Actionin kokeneen elämänsä aikana niin paljon uudistuksia, että edistystä on tapahtunut parin maailmanympärysmatkan verran. Yksi Naval Actionin perusongelmista on se, että purjehduksen aikakaudella lyhyeenkin matkaan meni kirjaimellisesti ikä ja terveys. Kerta toisensa jälkeen pätsipäivänä saa lukea, miten Arvosteltu: PC Game-Labs Versio: patch 14 Minimi: Windows 7 64, 4 Gt muistia, CPU intel Core i5-4570, GeForce GTX 460 1 Gt, 2 Gt kovalevyä Testattu: i7/8700K, 16 Gt, 1080 GTX ti Moninpeli: Massiivimoninpeli Ikäraja: Ei ole Naval Action / Naval Action Legends Antti Ilomäki. Seuraavat pari vuotta kuluivat sääntöjen hiomiseen ja porsaanreikien tukkimiseen, tyypillisesti melko laihalla tuloksella. Purjehduspelien kuningas seilissä Karibialla. Ja katso, internetin ihmeelliset ihmiset vastasivat kutsuun. O man Horninsa Blowereille MMO-peli Naval Action on toiveiden täyttymys. Kahden eri pelimoodin välillä kikkailu avaa mahdollisuuksia sinänsä luoville väijytyksille ja matsien järjestelylle tavoilla, jotka eivät kuitenkaan ehkä ihan sovi ajan henkeen
17 . Paluu menneisyyteen Yhden laivapelin sijaan saadaankin pieni laivasto. Jos Naval Actionissa olisi edes vaikka Port Royalin verran yksinpelisyvyyttä ja juuri sen verran moninpeliä, että omat kaverit voisi kutsua mukaan omaan peliin, olisi pelaajan taivas täynnä laivastollista toimintaa. Perustasolla parempien laivojen hankkiminen ja varustelu on kuitenkin juuri niin koukuttavaa kuin muissakin vastaavissa peleissä ja kun jokainen matsi isoilla linjalaivoilla, jopa tekoälyttömyyksiä vastaan, on raadeltua sielua syvältä lämmittävä palkinto kuukausien tahkoamisesta, kyllä tämän parissa viihtyy edelleen. Ennen kuin koko avoimen maailman viritystä oli olemassakaan, Naval Action oli puhdasta merellistä mättöä. toinen toistaan hämmentävämmät ja ilkeämmät eksploitaatiomahdollisuudet on tukittu toinen toistaan eriskummallisemmilla ja epäintuitiivisemmilla säännöillä. Osa negatiivisuudestani selittynee sillä, että alan menettää uskoni koko pelityyppiin. Pelin pihvi on taistelu satamien omistuksesta, mikä onneksi fokusoi toimintaa jonkin verran ja varsinkin, kun painopiste siirtyi syksyllä kansallisvaltioista enemmän pelaajaryhmittymien väliseen tohinaan, saattaa horisontissa pilkottaa toivoa paremmasta. Moista ei ole vielä näköpiirissä, mutta jotain muuta varsin kiinnostavaa kylläkin. Parhaimmillaan seurauksena on herkullisen jännittävää ja innostavaa kisailua verivihollisten välillä. Naval Actionia on toki mahdollista pelata myös ilman ihmisvastustajia, mutta pelaajat vastaan maailma -serveriä rampauttaa koko pelin talouden vahva riippuvuus ihmispelaajien omasta aktiivisuudesta, josta suurin osa jää tietenkin kokonaan pois, kun satamat eivät vaihda omistajaa. Osa sielustani kuolee pelaajien kusipäisyyttä ihmetellessään, kunnes kilpailuvaistoni herää heti ja nyökyttelee innoissaan että hyvin keksitty, juuri noin minäkin olisin tehnyt. Pelaajat kokoontuivat sovittuun aikaan. Laajassa, avoimessa maailmassa moinen tasapaino ei synny kovin helposti varsinkaan, kun pelaajat luonnollisesti tekevät parhaansa järkyttääkseen sitä, eikä Game-Labsin voida toistaiseksi väittää onnistuneen tehtävässään kovin hyvin. Naval Actionissa iso maa tai pari jyrää kaikki muut. Jengit hakkaavat yksityisyrittäjiä, ja koko avoimen maailman osuus muuttuu lähinnä mahdollisimman epäreiluksi matsinjärjestelypalveluksi. Organisoitu sotiminen kahden tasaväkisen vastustajan välillä on tällaisten pelien suola, pippuri ja mirhami. Mieli tekisi julistaa koko pelityyppi epäonnistuneeksi ideaksi, mutta Eve Online elää edelleen, joten en oikein voi
Pelkkään taisteluun keskittyminen hyödyntää suoraan Naval Actionin ylivoimaisesti suurimpia vahvuuksia, ja sillä on potentiaalia olla jonain päivänä todellinen unelmien täyttymys muutamalle innokkaalle realistisen merisodankäynnin ystävälle. Omistamiaan laivoja voi virittää peruspelistä tutuilla lisäosilla, miehistönjäsenillä ja aseistusta säätämällä. Purje ohoi Alkujaankin vertaansa vailla ollut taistelusysteemi on vain parantunut vuosien varrella. Legendsin laivakokoelmaa voi ainakin toistaiseksi kasvattaa haluamassaan järjestyksessä. Etenemisen vauhdittaminen ja rahaa tahkoavien premium-paattien ostaminen oikealla rahalla on yllätyksetön, mutta todistetusti toimiva peruskaava. Potentiaalia kyllä on, sillä vähänkin viitsivälle kynnys on yllättävän matala ja viitseliäisyys palkitaan parhaimmillaan suorastaan poikkeuksellisen runsaskätisesti. Muutokset laivojen panssarointiin ja osumapisteiden laskentaan ovat tehneet laivojen asemoinnista entistä taktisempaa. Peltilaivapelin ja muiden vastaavien toistakymmentä minuuttia kestäviin paukutteluihin tottuneet saattavat hieman järkyttyä, kun Legendsin pelikello alkaa lähtölaukauksen jälkeen raksuttaa tunnin mittaista erää. Legends on periaatteessa iso askel oikeaan suuntaan. Yhteensä Legendsissä ja avoimen maailman Actionissa tuntuisi olevan todellisen pelilegendan ainekset, mutta ne pitäisi nyt jotenkin kasata toimivaksi kokonaisuudeksi. Pelimuotona on tässä vaiheessa kukkulanvalloitus, jossa taistelun voittaa joko kaikki vastustajat teilannut tai riittävän pitkään maalialuetta hallinnut joukkue. Matsit muodostetaan suunnilleen saman kokoluokan laivoilla seilaavasta satunnaisesta sakista, kaverin saa toki ottaa mukaan. Naval Action on tällä hetkellä älyttömän epätasainen peli äärimmäisen kiinnostavasta ja vähän käsitellystä aiheesta. Sankariksi nousee se, joka osaa laskea siirtonsa etukäteen hieman vastustajiaan paremmin. Naval Action / Naval Action Legends ottamaan toisistaan mittaa jumalaisen uljaissa meritaisteluissa Sea Trials -pelimoodissa, joka oli grindauksen ja gänkkimisen sijaan puhdasta asiaa alusta loppuun. Mielenkiintoisesti eteneminen on vapaata, paatteja ei ainakaan toistaiseksi tarvitse hankkia missään tietyssä järjestyksessä eikä sillä ole veneen omien virityspalojen tienaamisen lisäksi mitään väliä, millä vehkeellä kokemusta hankkii. Lisäksi vuosikausia jatkuneen kehitystyön jatkuvat vaikeudet luovat kuvaa siitä, että pieni kehittäjäporukka on puraissut aivan liian ison palan yrittäessään Eveksi Even paikalle. Naval Actionissa laivojen koon ja tulivoiman kasvaessa nopeus ja ketteryys laskevat suunnilleen samassa suhteessa, joten Daavidillakin on aina jonkinlainen mahdollisuus ainakin, jos Goljatilla ei ole kavereita vahtimassa haavoittuvaa ahteria. Jos olisin biljardiomaisuuden päällä Wargamingin toimistolla istuva Viktor Kislyi, ostaisin halvalla pois fantastisen meritaisteluenginen, paketoisin sen Port Royal -tyyliseen yksinpeliin ja julkaisisin Legendsin osana World of -sarjaa. Suljettu beta on vielä niin alkutekijöissään, että kovin pitkälle vietyjä johtopäätöksiä sen perusteella ei kannata lähteä tekemään, mutta kupletin juoni on aika selvä. Läheskään kaikki Naval Action -laivat eivät ole vielä mukana.. Mutta en ole, joten jään seuraamaan, millaisen sopan GameLabs saa mielenkiintoisista, mutta haastavista aineksista keitettyä. 18 . Muutenkin Naval Actionin taistelut ovat tiukkoja, taktisia, sanoinkuvaamattoman upean näköisiä ja kuuloisia merellisiä murhanäytelmiä, joissa purjelaivat hakevat ylväästi asemia kuolettavan iskun pamauttamiseen. Varsinkaan, koska peli on indie-nicheä pahimmillaan. Varsinkin tuulen vaikutus laivaan purjeiden asennosta ja kunnosta riippuen on nykyään selvästi loogisempi ja realistisempi kuin aiemmin. Naval Actionissa soutuvenesotakin on komiaa. Tylsää ei ole silti hetkeäkään ja kuten emopelissäkin, tunteroisen intensiivisen taistelun jälkeen yleensä ihmetellään, miten aika taas lensikään kuin 42-paunainen tykinkuula. Aloituspaateilla koheltamisen poskettoman nopeuden ei kannata antaa hämätä, tahti hidastuu huomattavasti arvokkaammaksi jo ihan ensimmäisistä raakapurjealuksista alkaen ja kun purjeiden kääntelyn simppelin perusperiaatteen ja eri ammustyyppien käytön oppii, alkaa hiiri-Horation tai näppis-Nelsonin ura aueta. Keulan ja perän haavoittuvuus ja varsinkin takapenetraatioiden vaarallisuus muuttivat pelityyliä realistisempaan, kylkipanssarilla tankkaamista suosivaan suuntaan. Juuri samasta ideasta ponnistaa Naval Action Legends, joka hakee innoituksensa niin Wargamingin World of -peleistä kuin Sea Trialsistakin. Tällä hetkellä pelaajia on luonnollisesti onnettoman vähän, mutta vaikea kuvitella, että niitä myöhemminkään riittäisi ihan Tankkipelin malliin. Tämä olisi tarkoitus kasvattaa linjalaivaksi. En ole tähän asti nähdyn perusteella suoraan sanottuna kovin vakuuttunut siitä, että Game-Labsin rahkeet riittäisivät maaliin saakka. Naval Action on jopa yllättävän helposti lähestyttävä. Legendsin satunnaistaisteluita pelaamalla kerätään kokemusta ja varallisuutta, joilla alun optimistijolla kasvaa vähitellen todelliseksi takilatitaaniksi. Legendan aineksia. En ole nähnyt Game-Labsin tilinpäätöstietoja, mutta jatkuvasti ylläpitoja kehityskustannuksia keräävän peruspelin kertamaksuihin ja lupailtuihin kosmeettisiin lisämaksuturhakkeisiin perustuva liiketoimintamalli ei voi olla kovin vahvalla pohjalla. Murheellinen totuus on se, että Naval Action taistelee tällä hetkellä elämästään. Meritaistelun toimivuudessa Naval Action kisaa lähinnä itsensä kanssa, mutta ainakin kilvassa on keskimäärin aika kova taso
Super Mario Odyssey 565 6. Divinity Original Sin II 889 4. Voittokamppailu käytiin siis Nintendon, PlayStationin ja PC:n kesken. ”The Legend of Zelda: Breath of the Wild tarjoaa pelihistorian interaktiivisimman avoimen maailman, roppakaupalla pulmanratkontaa ja mittelöitä. ”Zelda tuli ja yllätti ainakin minut. olisi voinut nousta vähintään kärjen tuntumaan. Vapaasti etenevä seikkailu upeassa fantasiamaailmassa oli jopa niin hieno kokemus, että BOTW kohosi kaikkien aikojen pelit -listani kärkipäähän. Playerunknown’s Battlegrounds 407 9. South Park: The Fractured But Whole 388 10. VUODEN PELI 2017 Pelit-lehden lukijat ja tekijät ovat jälleen kerran valinneet vuoden parhaat pelit. Ei Zero vaan kakkonen Horizon Zero Dawnin tarina ihmiskunnan kapinasta koneita vastaan riitti kakkossijaan. Lukijoiden vuoden peli -äänestyksessä annettiin kaikkiaan 4 790 ääntä. Zelda oli peli, joka pystyi lunastamaan siihen asetetut valtavat odotukset. Henkäyksen päässä voittajasta ovat Horizon Zero Dawn ja Divinity Original Sin II. Jos viime vuonna Suomi-pelivoittajassa ajettiin kännissä pitkin kylää, niin aihe on nytkin sama mutta käsittelytapa eri. Harvoin pelaajana pääsen kokemaan yhtä vahvasti, että olen osa pelimaailmaa. On epäreilua, että samana vuonna Toimitus ja lukijat. Legend of Zelda: Breath of the Wild 896 2. Mikään peli ei vuosikausiin ole tarjonnut näin puhdasta peli-iloa!”, Jaakko Näsi hehkuttaa. Oli oikein mukavaa huomata olevansa väärässä, ja yhtäkkiä Zelda olikin vienyt jo yli 100h peliaikaa. Tulosta ei voi pitää historiallisena, sillä valinta ei ollut taaskaan sama. Kaikkiaan lukijat antoivat äänensä 151 eri pelille, joista peräti 48 sai äänestyksessä vain yhden ääneen. Horizon Zero Dawn 891 3. Vuoden peli Zelda Maailmankirjat tai ainakin Pelit ovat lopullisesti sekaisin, sillä viime vuonna Legend of Zelda pääsi Pelit-lehden kanteen ja nyt se voitti vuoden peli -äänestyksen. Kärkikolmikko keräsikin äänistä liki 56 %. 19 . Vuoden peli 2017 on Legend of Zelda: Breath of the Wild. Peli on Zeldan jälkeen eniten uniikkiääniä kerännyt peli, sillä mielenterveysaihetta taiten käsittelevä indieseikkailu keräsi pelimyyntiinsä nähden todella vankan kannattajakunnan. Elävien koneiden keskellä kivikautta elävä ihmiskunta on maailmana hieno, ja keräsi syystäkin pelaajien ylitystä. Finaaliäänestyksen puutteen suurin kärsijä on todennäköisesti Hellblade: Senua’s Sacrifice, joka sijalta 24. Useimmiten voittaja paljastuu jo ensimmäisenä äänestyspäivänä, mutta nyt tulosta piti jännittää viimeiseen äänestyspäivään asti, vaikka kärjen sijoitukset eivät enää muuttuneetkaan. Yleensä alkukierroksen voittaja on voittanut myös finaalin, joten finaalin puuttuessa toimituksen kauhuksi äänestys olikin tänä vuonna poikkeuksellisen tasainen. ”Breath of the Wildin erittäin lupaavan E3-esittelyn jälkeen oli ihanaa huomata, että uusi Zelda oli juuri niin hyvä kuin ennakkoon kehtasi toivoa. Cuphead 469 7. Äänensä sai antaa enintään viidelle pelille. Toki peliä hypetettiin, mutta pidin ennakkoluulot pelin suhteen. Kerrankin hypetetty peli, joka oli ilmestyessään parempi kuin odotuksissa. Skyrim katsoo varmasti kummipoikaansa ylpeydellä”, Mira Mustaniemi maalaa yhtäläisyysviivoja. Mietin että turhaan Zeldasta yritetään tehdä Skyrimin ja Ubisoftin avoimen maailman sekasikiötä. Horizon Zero Dawn ja varsinkin Divinity Original Sin II nousivat kärkeen äänestyslapuissa, joissa annettiin ääniä useammalle eri pelille, joten ne olisivat menettäneet finaaliäänestyksessä Zeldaa enemmän asemiaan. ”Breath of the Wild on vapaudessaan ja tunnelmallisuudessaan omaa luokkaansa. Vuoden peli -äänestyksen 10 parasta Sija Peli Äänet 1. Breath of the Wildissa äänestäjiä viehätti tekemisen riemu. Platonic Partnershipissa on mukana myös Pelit-lehteen kirjoittava Juho Kuorikoski, mikä tekee valinnasta yhtä aikaa nolon ja hienon. Oli todella mukavaa tutkia maailmaa itse, eikä vain edetä kohti miljoonaa eri ikonia jotka olivat kartalla”, Jari Leinonen kertoo. Pelit-lukijoiden valinnalla ja niukalla äänienemmistöllä vuoden peli on Legend of Zelda: Breath of the Wild ja vuoden Suomi-peli Lydia. NieR: Automata 435 8. Sellaiseksi se on myös taustaloreltaan suunniteltu. Assassin’s Creed Origins 637 5. Kommenttien perusteella lukijat myös veikkaavat toimitusta paremmin äänestyksen tuloksen. Niin nytkin, sillä perinteisestä poiketen finaalia ei pidetty erikseen, vaan voittaja ratkaistiin suoraan yhden äänestyksen tulosten perusteella. Aika todennäköisesti Legend of Zelda olisi vienyt voiton myös perinteisessä finaaliäänestyksessä. Tutkiminen ja seikkailu oli hauskaa. Prey 369 V uoden peli -äänestyksen perinteisiin kuuluu, että säännöt muuttuvat joka vuosi. Saatiin viimeinkin avoimen maailman peli, jossa pelihahmo oikeasti vuorovaikuttaa pelimaailman kanssa eikä ole pelkästään Geraltin kaltainen paikasta toiseen ratsastava kädetön tankki”, tykittää Lassi Hietala ja menee jo liki asiattomaksi, joten lienee aika vaihtaa kehuttavaa peliä. Varsinkin näin tuoreena vanhempana arvostaa mahdollisuutta ottaa peli mukaan ja pelata pieniä pätkiä silloin tällöin”, kuvaa Jani Saajanlehto. Alkoholismista lapsen silmin kertova Lydia sai 134 ääntä, joten sitä äänestivät muutkin kuin nelihenkisen kehitystiimin lähipiiri. ”Pelimaailmasta löytää joka pelikerralla jotain uutta ja yllättävää. Äänensä sai antaa useammalle pelille, mutta useimmissa yhden äänen lapuissa luki juuri Zelda. ”Horizon Zero Dawn on ainoa peli, jossa olen leikkinyt tuntikausia Photo Modessa, koska pelimaailma on tehty näyttämään alituisesti mahdollisimman hyvältä
Hatuttaako. ”Danganronpa V3: Killing Harmony -pelisarja on minulle Witcher 3. Nintendopelien kovan tulostason äänestyksessä sementoi viidennen sijan S uper Mario Odyssey -tasoloikka, jonka sijoitus oli osalle äänestäjistä jopa alhainen. Vuoden peli 2017 tuli Breath of the Wild, joka vei tältä valtaosan huomiosta”, arvaa täysin oikein Juha Kuosmanen. ”Divinity ja Danganronpa! Roolipelejä, taktiikkaa, hulluutta... ”Assasin’s Creed: Origins: Tekijöiltä loistavaa maltillisuutta hioa uusi osa uudenlaiseksi. ”Pyhyyden perisynti teki hauskan, moniulotteisen ja vieläpä moninpelattavan tarinaseikkailun tänä synkkänä hiekka-loottilaatikkojen vuonna. Anssi Pasanen tukee, sillä häneenkin Horizonin koneet tekivät vaikutuksen: ”Horizon: Zero Dawn oli raikas tuulahdus ummehtuneeseen hiekkalaatikkopeligenreen. 20 . Keväällä vielä epäilin valintaani, mutta koska Rocket Leagueta ei voi äänestää, niin parempaa pelattavaa ei vain koko vuonna ilmestynyt”, Markus Saarinen sanoo ja jättää yleisön päätettäväksi, onko kyse kehusta vai ei. Aivan käsittämättömiä yllätyksiä läpi koko pelin, täysin poskettomia käänteitä”, kehuu Ville Ranto ja äänestää peräti kolmea TOP 10 -peliä. Maailma oli mielenkiintoinen, grafiikka oli kaunista ja pelattavuus sujuvaa. ”Assassin’s Creed : Origins ehdottomasti vuoden peli, peli nostaa ACsarjan taas entiseen kukoistukseensa ja näyttää, mihin Ubisoft pystyy, kun kunnolla yrittää”, kuvaa Mikko Hautanen. Studio MDHR:n toimintapeli ottaa kuudennen sijan lisäksi 30-luvun. Peliin luotu Egypti yllätti kerta toisensa jälkeen yksityiskohdillaan ja henkeäsalpaavilla maisemillaan. Graafinen ilme on juuri sellainen kuin rinnakkaisessa todellisuudessa kehitetty kehittyneempi 2D-Sonic olisi, äänimaailma musiikkeineen on ehtaa Soniccia ja ennen kaikkea fysiikat ovat just nappiin.” Mikko Hyyti on aavistuksen maltillisempi, mutta vuoden peli -valinta on silti sama: ”Super Mario Odyssey edustaa tuttua ja turvallista uusilla mausteilla.” Riku Rajala nosti vuoden pelilistalleen kolme nippeliä: ”Sekä Zelda että Mario: Hurjasti löydettävää ja tutkimisen, löytämisen ja ihan vain pelaamisen iloa, ja hienot maailmat! Molemmissa (ja myös Splatoonissa!) ”vielä yksi Moon / ottelu / tuon mutkan kautta” -fiilistä eli pelaamista hankala lopettaa. Ainakin pelikoneen, näytön ja verkkovirtaa, vastaa toimitus. South Park: The Fractured But Whole on luultavasti hauskin peli, jota olen ikinä pelannut. Roolipeli Divinity: Original Sin 2 on äänestyksen musta hevonen, joka keräsi kolmanneksi eniten ääniä, mutta harva nosti sitä silti vuoden peli -ehdokkaakseen ainakaan kommenteissaan. Näyttävä peli. ”Nintendo teki sen taas! Mahtavia innovaatioita ja käsittämättömän hyväntuulista meininkiä. Kyseessä on viimeisen päälle hiottu elämys, joka tarjoaa hupia pitkäksi aikaa”, hehkuttaa Aleksi Salonen. ”Divinity: Original Sin 2 on mahtavan laaja taktinen rpg joka yllättää ja innoittaa jatkamaan koko 90 tunnin läpäisynsä aikana”, tiivistää Kimmo Eloranta. ”Horizon Zero Dawn on kauniiksi hiottu peli, jonka tarina kiehtoo ja imee otteeseensa. Molemmissa peleissä teema on historiallinen eikä maailma ole välttämättä sitä miltä näyttää, tosin eri syistä. Upea maailma taustatarinoineen vakuutti. ”Horizon Zero Dawn yllätti alkuvuodesta laadukkuudellaan. Myös Bayek toimi hahmona tarinoineen. Assassin’s Creed nimittäin kiilasi ajattomalla Egyptiaiheella neljänneksi jääden Divinity Original Sinin taakse. Mitä muuta ihminen tarvitsee?”, kysyy Heikki Huotari. Neljänneksi yltänyt Origins nähtiin myös pelisarjansa maineen palauttajana. Divinityn vahvuutena on erinomaisen taktinen taistelusysteemi, joka nosti pelin kolmanneksi. ”Super Mario Odyssey on vuosikymmenen kovin peli tai ainakin tasoissa Noituri kolmosen kanssa. Erityismaininta kuitenkin Zeldassa maailman koolle ja koukuttavuudelle.” Nyt meni kuppi nurin! Koska Dark Souls Remakea voi äänestää vasta ensi vuoden puolella, niin kärjen vaikeimman pelin titteli menee indiehitti Cupheadille. Assassin’s Creed Origins on uusi suosikkini sarjassa. Toisessa pelissä syynä on scifi, toisessa mielenterveys. Hellblade: Erittäin hyvännäköinen ja ennen kaikkea hyvän kuuloinen peli”, summaa Joni Eronen. Eihän tästä voi kuin pitää”, hehkuttaa Aslan Abioqa, mutta ei pidä pelkkää Mario-hattua. Olisipa muillekin.” Kuosmasen lohdutukseksi sanottakoon, että 96 muutakin äänesti Danganronpaa. Zeldan legenda ja sen henkäys villiyttä on eräänlainen ja täydellinen paluu sarjan juurille, ja jakaa perisynnin kanssa hyvin pelaajan tekemisiin reagoivan maailman. ”Sonic Maniassa saatiin vihdoinkin hyvä Sonic-peli! Vaadittiin vannoutuneista faneista koottu tiimi tekemään se, mihin Sonic Team ei itse pysty. Pelimekaniikka ja etenkin vihollisrobottien hyvin erilaiset taistelutyylit tuovat mukavasti haastetta”, säestää Joanna Helin. Tuntemattoman pelaajan taistelutanner on rosoinen, mutta toimiva loppujaloste alati kuristuvien tappoareenoiden peligenrelle”, Aleksi Kariniemi listaa omat suosikkinsa. Niin vain Nintendo onnistui jälleen kerran uudistamaan viiksivallun tasoloikinnan tavalla, josta muut pelistudiot saavat vain haaveilla. Peli tarjosi upeat puitteet mielikuvituksellisten vihollisen kukistamiseen, jättirobottidinosaurukset olivat makeimpia vastustajia peleissä pitkään pitkään aikaan! Jännittävä ja hitaasti aukeava tarina piti otteessaan ja ohjainta oli vaikea laskea alas.” Syntistä menoa ”Horizon Zero Dawnin scifi-juoni nousi täysin odottamattomiin sfääreihin. Hänen vuoden pelinsä on Danganronpa V3: Killing Harmony
”NieR: Automata tarjosi vuoden parhaimman pelikokemuksen erittäin hyvällä musiikillaan, menevällä taistelulla ja koskettavalla tarinalla. Playerunknown’s Battlegrounds 3. Mikään peli ei ole koukuttanut minua yhtä paljon vuosikausiin, vaikka kyseessä on edelleenkin hieman keskeneräinen tapaus. Todelliset voittajat. Kärjessä oli pääasiassa nettipelejä ja hiekkalaatikkoroolipelejä. ”NieR: Automata on rohkeasti omanlaisensa teos, joka jää itselleni mieleen eräänä pelaamisen virstanpylväistä. Pelit-äänestyksissä on suosittu muuta maailmaa enemmän yksinpelattavia roolipelejä ja hiekkalaatikoita nettiäriskintöjen kustannuksella, mutta todennäköisesti Battlegroundsin alhaisen sijoituksen syynä on tekninen keskeneräisyys. Käsittämätön ja käsittämättömän hieno peli.” Vuoden suurin hitti Steamin ylivoimaisesti pelatuin peli Playerunknown’s Battlegrounds jäi yllättävän kauas kärjestä eli kahdeksanneksi. ”Playerunknown’s Battlegrounds on ainoa peli listalla, jota olen pelannut, jopa yhden matsin. Hearthstone 6. NieR: automata oli todellinen viha-rakkaus -peli. Witcher 3:n kaipuuta pystyi hieman paikkaamaan Horizon Dawnilla, mutta korvaajaksi siitä ei ollut. Overwatch 2. ”Cuphead oli iloinen yllätys vanhan liiton pelaajalle. Se on toteutettu kypsästi ja tyylitajulla alusta loppuun saakka. Sen parissa on vietetty eniten aikaa vuonna 2017. ”Loistava vuosi vuoropohjaisten roolija strategiapelien kannalta. Kerroksittain avautuva tarina, sympaattiset päähenkilöt ja eksentrinen maailma veivät kuitenkin kyynisen länkkärinkin mukanaan. Keiichi Okaben säveltämä soundtrack nostaa tunnelman omiin sfääreihinsä ja on varmasti yksi pelihistorian ikimuistoisimmista. Kuorikosken ja kumppaneiden tekemä peli on toki hyvä, mutta se kestää alle tunnin, jos pelaa todella, todella hitaasti. Witcher 3 5. Ei uskoisi indie-studion tekemäksi”, hehkuttaa Emmi Kjellin Cupheadin uniikkia tyyliä. Tarinavetoinen hiekkalaatikko, roolipelielementit ja räiskintä toimivat edelleen. Ykköspaikkaa piti Overwatch ja perässä tuli Playerunknown’s Battlegrounds, joka ei kuitenkaan pelaajiensa mielestä ansainnut ääntä vuoden peli -äänestyksessä. Perusteluista voisi päätellä, että Prey vetosi vanhempaan äänestäjäkuntaan. World of Warcraft. Harhaanjohtava ulosanti helposti antaa kuvan pelkästä vetävästä toiminnasta, mutta edetessään sitä huomasi uppoutuvansa hahmojen kohtaloihin eikä tarinan käänteet todellakaan jättänyt kylmäksi”, tiivistää Joni Riihijärvi. Yhtä aikaa aivan hirveä, mutta niin tinkimätön välistä”, kuvaa Jouni Jouppila. Tilanne on huolestuttava, send help”, pyytää apua Aleksi Rundgren, mutta tuskin saa apua tätä kautta. Juho Leinonen jopa epäilee, että muissa viihdemuodoissa ei pystyttäisi samaan: ”Nier Automata on peli, joka tekee asioita joita yksikään muu peli ei tee ja se tekee asioita, jotka eivät ole mahdollisia muissa viihdeformaateissa. ”PUBG vie DayZ-modista versoneen genren hauskaan ja loogiseen päätepisteeseensä. Sopivan haastava. Persona 5 9. ”Cuphead on tyylikäs kokonaisuus: visuaalisesti näyttävä ja äänimaailmaltaan erinomainen. 21 piirrettyjen tyylin, musiikin ja vinksahtaneen maailmankuvan niin loistavasti haltuunsa, että sitä todennäköisesti pidetään tulevaisuudessa epookkipeligenren alkupisteenä. Vuoden pelatuimmat ja parhaat pelit menivät yllättävänkin käsi kädessä. En muista, että yksikään muu peli olisi saanut pohtimaan esittämiään teemoja myös työpäivän aikana sekä muulla vapaa-ajalla. Yllättävät voittajat Terävimpään kärkeen mahtui hyvin erilaisia pelejä, mutta suosikkigenret olivat aika selvät. Kehuvat kommentit ovat kuitenkin niin harvassa, että siirrytään avustajakunnan suosikkiin, joka löytyy lukijoiden listalta vasta kymmenenneltä sijalta. Suunnittelultaan rautainen moninpeli, niin yksin kuin seurassa, on suosionsa ansainnut”, Juha Kontturi näkee Battlegroundsissa loogisen kehityskaaren. Äänestyksen yhteydessä kysyttiin myös, mihin ihmiset olivat käyttäneet eniten peliaikaansa viime vuonna. Fallout 4 8. Kaikkien todennäköisyyksien mukaan minun ei olisi pitänyt tykästyä tähän erikoiseen japanilaiseen peliin lainkaan. Ei automataattinen menestys Jos Cuphead ei olisi noussut peräti kuudenneksi, niin seitsemännellä sijalla odottaisi äänestyksen suurin yllättäjä. Sen luovuuteen ja oikeanlaiseen hulluuteen tutustumisen tulisi sisältyä jokaisen pelintekijän perusoppimäärään”, kuvaa Antti Mikkonen suosikkiaan. ”System Shock -fanina Prey oli parasta, mitä on tapahtunut yli vuosikymmeneen. Se tuntuu hyvältä”, kuvaa Paul Kaitaranta. Pelit-brändi toivoo kaksikolle lisää peliaikaa vuodeksi 2018. NieR: Automata on raikas tuulahdus peliteollisuudessa. Tuloksissa oli kaksi mielenkiintoista yllätystä. ”PUBG on peli, jossa hyvässä matsissa yhdistyy hienosti pelaajan räiskintätaito, tiimin tai duona kaverin kanssa taktikointi, sattumankauppa ja ripaus tuuria päälle. Vuoden 2017 eniten pelatut pelit 1. Potentiaalia tässä pelissä on edelleen vaikka muille jakaa, ja odotan innolla tulevia päivityksiä”, kuvaa Antti Päivinen. Japanilaiset pelit eivät yleensä pärjää, jos nimi ei ole iso ja tuttu. Eksistentiaalinen pohdinta on yksi pelin keskeisistä teemoista. Pelit-brändin arvot Southparkin huumori kantaa pelin yhdeksännelle sijalle, mikä takaa sille myös vuoden parhaan lisenssipelin epävirallisen tittelin. Toinen yllätys on, että kaksi tyyppiä ilmoitti pelanneensa Lydiaa eniten koko vuonna, mikä on vähän surullista. Vaikea kuin mikä, mutta harjoittelu palkitaan etenemisellä. Horizon Zero Dawn 7. The Legend of Zelda: Breath of the Wild 4. Toimituksen ennakkoveikkauksissa japanilaisen toimintaroolipeli NieR: Automatan uskottiin keräävän ääniä, mutta ei yltävän näin korkealle. Viime vuoden voittaja eli Battlefield 1 on kadonnut peliaikalistan kärjestä kokonaan, mutta viime vuonna vuoden äänestyksessä kakkoseksi jäänyt Overwatch on säilyttänyt edelleen magiansa. Nier: Automata on helmi joka monelta jää ennakkoluulojen takia kokematta”, Jani Rytilahti jakaa vähän toimituksen ajatuksia. Vuoden 2017 -äänestyksessä merkille pantavaa oli tasoloikkien harvinaisen korkea sijoittuminen, sillä viime vuonna yksikään ei mahtunut 25 parhaan pelin joukkoon. Rocket League 10. Hannus Suvantokin näkee Preyn tunnelmallisessa scifimaailmassa kaikuja menneistä ajoista: ”Preyn visuaalisuus, pelityylin avoimuus ja oikean seikkailun tunne, on jotain aivan liian harvinaista nykypeleissä.” ”En osannut odottaa peliltä yhtään mitään, ja yllätys oli valtava, kun sain pelattavakseni pelin, joka loi kaikkien näiden pitkien vuosien jälkeen samanlaisia fiiliksiä kuin System Shock aikoinaan!”, kuvaa Olli Viisainen kokemaansa positiivista yllätystä. Kun myöhemmin palaat pelissä taaksepäin, niin huomaat kehittymisesi konkreettisesti
Petri Heikkinen perustelee, että ”Cuphead on 30-luvun ajankuvalle häkellyttävän uskollinen kokoelma pelattavia, iloisen päättömiä animaatiolyhäreitä. Kuka on seuraava. Sille riitti Rojolan ytimekäs ”Alkuperäinen synti oli hyvä, jatko-osa on parempi. ”Tarinansa puolesta Prey on esikuviaan kunnianhimoisempi, ja sen kertomus onkin nimenomaan pelitarina. Original Sin 2 tuo mieleen ysikytluvun parhaat roolipelit, mutta on kuitenkin täynnä monia hyviä uudistuksia. Zeldan todellinen arvo mitataan vasta tulevaisuudessa, kun selviää, miten muut kehittäjät osasivat ottaa oppia sen toimivasta konseptista. Enemmän itse tekemistä, oivaltamista, monipuolisuutta ja vaihtoehtoisia lähestymistapoja, vähemmän pelintekijän sanelemaa valmiiksi purkitettua muovisuutta, thx.” Divinity: Original Sin 2 ei saanut lainkaan saman luokan hehkutusta. Siksi se jää historiaan.” Kuppi nurin Vaikeus on uusi musta, ja sitä riitti ehkä vuoden kiehtovimman näköisessä pelissä. Todistaakseen, että Pelit ei ole yksimielinen borg-kollektiivi vaan lumimyrsky täynnä hiutaleita, äänet levisivät kuin haulikolla ammuttuna. Vuoden Pelit -peli 2017 Nnirvi. Viime vuonna kritisoitiin, että avustajiemme näkemykset saivat aivan liian vähän tilaa, joten tänä vuonna he pääsevät valokiilaan tai ainakin lehteen. Samalla Original Sin on myös kooppipelien parhaimmistoa. Ihmisyyttä etsien, kylmä metalli silmäkulmassa”, runoilee Kriina Rytkönen. ”Prey on erinomaisella, eletyn tuntuisella kenttäsuunnittelulla toteutettu moderni Shock-peli, jota voi pelata joko hiipien tai supervoimilla sotien. Voittaja on oikeastaan hyvin Pelitille sopiva, vähän aliarvostettu peli, jossa kuitenkin on mukana iso loraus sitä parasta menneiden aikojen pelaamista. Ne tekevät uusimmasta Zeldasta modernin merkkipaalun. Vuoden pelit -äänestyksen perinne on, ettei sitä koskaan tehdä samalla tavalla kuin ennen. ”Zelda on upea yhdistelmä minimalistista tyylikkyyttä ja omilla, eleganteilla säännöillään pyörivän maailman vapautta. Paremmilla vihollisilla saatettaisiin mennä ohikin”, tiivistää Juho Penttilä. Kaaoksesta nousi yksi selvä voittaja, käsittämättömällä seitsemän puoltoäänen äänisaaliilla. ”Täydellinen sekoitus toimintaa, tyyliä ja ennen kaikkea sametintummaa avaruustunnelmaa. Vastustamaton paketti.” Ja Samu Ollilan ruokaisa ”Kun roolipelinälkä yllättää keskellä yötä, tarvitaan jääkaapista kunnon palanen vanhoja klassikoita ja mausteeksi ripaus modernimpaa meininkiä. Avoimen maailman pelejä on toki nähty ennenkin, mutta harvoin jos koskaan näin rohkeasti ja varsinkin toimivasti pelkistetyssä pelimäisessä muodossa. Täsmälleen 50. Veikkaan, että viimeistään E3-messuilla 2019 aletaan nähdä enemmänkin avoimen maailman pelejä, jotka nojaavat maailman omaan logiikkaan ja sääntöihin enemmän kuin kartan täyttäviin pikkutekemiskuvaketurhakkeisiin. Jokainen pelitiaani saa asettaa enintään viisi ehdokasta, sitten lasketaan äänet. Kymmenen vuoden takaisen pelisarjan uudelleenkäynnistys on vangitseva tutkimusmatka vieraan voiman haltuunsa ottamalle avaruusasemalle, jossa sankari ei etene pakotettuna putkessa vaan omilla avuillaan ja hoksottimillaan.” Annetaan Riku Vihervirran vielä analysoida voittajaa. Tekemisen vapaus ja maailman tutkimisen monipuolisuus ovat sillä tasolla, että väitän Zeldan olleen yksi tämän vuoden vaikuttavimmista peleistä ihan koko alan kannalta. Yksi niistä oli yleisöäänestyksen voittaja, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, joka sai jopa Antti Ilomäen irti simulaattoreistaan. Cuphead on ylistyslaulu sekä vanhan ajan animaatioelokuville että vanhan ajan peleille.” Niin, ja se neljäs on Persona 5, josta myöhemmin. Ei täydellinen peli, mutta vahva askel sellaiseen suuntaan, mihin haluankin pelien olevan menossa. Prey ei pelkää käänteidensä paljastumista, sillä se luottaa kokonaisteemansa eli empatian voimaan. 22 AVUSTAJAT ASIALLA Helpompi on kamelin kulkea neulansilmästä kuin Pelit-kaartin päästä yhteisymmärrykseen vuoden pelistä, kertoo vanha sananlasku. Voittaja on Arkanen mainio scifiseikkailu Prey, koska se on ”lähes yhtä kova peli kuin System Shock 2. Top-kymppiin mahtuivat vielä kolme ääntä saaneet huippupelit. Prey sai kirjoittajamme heittämään isoja nimiä: Rojola nokittaa kehittäjälegendalla. Jo juoneltaankin pirullisen Cupheadin piirroselokuvagrafiikka saa sen syväjäädetyn pään keikkumaan kateuksissaan. ”Zelda nykii juuri niistä ominaisuuksista, jotka tekevät videopeleistä oman suosikkimediamuotoni. Jopa tämäntyyppisten pelien vakiorekvisiitan eli epäonnisten menehtyneiden nimeäminen ja persoonallistaminen sopii tähän. K oska keskustelemalla Vuoden peliä ei saada valittua koskaan, tarvitaan siis lempeää kikkailua eli äänestystä. Toistaiseksi Prey pääseekin ehkä lähimmäksi Warren Spectorin one city block -peli-ideaa.” Kerätär mainitsee jo ne pelitkin nimeltä: ”Prey on yksi parhaista System Shockin ja Deus Exin perillisistä, toki Dishonoredien takia Arkanen Preyltä saa jotain odottaakin. Kuka vei saaliin. Taistelujärjestelmä on hyvässä tasapainossa ja kakkosessa myös hahmoissa riittää syvyyttä. Puhdas tutkimisen ja oivaltamisen riemu yhdistettynä mielikuvituksen vapauttavaan pelisuunnitteluun voittavat valmiiksi poljetut polut ja tiukasti skriptatun etenemisen milloin vain.” Juho Penttilä ei halunnut olla Anttia pahempi. Montako ehdokasta äänestys tuotti. Audiovisuaalinen toteutus on huippuluokkaa, ja sitä tuetaan veitsenterävällä pelattavuudella. Pelin vastustajat ovat mieleenpainuvia mimicejä lukuun ottamatta tylsähköjä, mutta kokonaisuutena Prey kiehtoo ja houkuttelee tutkimaan salojaan, ja tarjoaa löytämisen ja keksimisen riemua.” Pikku kakkosen posti Kakkoseen oli tunkua, sillä äänestyksen lohtupaikan jakoi neljä peliä, joista jokainen sai samat neljä puoltoääntä. Hieno fiilis ei jää pelkän tyylikkään audiovisuaalisen annin varaan, sillä tiukka 2D-tasoloikinta ja -räiskintä seisoo omilla jaloillaan.” Mikko Lehtolalle ”pomomatsit ovat tiukkoja ja kekseliäitä, mutta huikea audiovisuaalinen tykitys tekee pelistä unohtumattoman.” Tiukka ei riitä Kuorikoskelle, koska ”Cuphead on raivostuttavan vaikea räiskintäloikka, mutta myös käsityöläisyyden riemuvoitto
Lassi Lapintinen mukaan Horizon Zero Dawn ”erottautuu postapokalyptisten pelien ankeasta harmaudesta kuin ilotulite yötaivaalta. Siinä näkyvät pelimäiset tarinankerronnan tavat, joista otetaan vielä kaikki irti. Nex Machina Hellbalde: Senua’s Sacrifice Hollow Knight Horizon Zero Dawn. Ennennäkemättömän tarkasti simuloidut olosuhteet radalla pitävät otteessaan yksinja moninpeli-kisaamisessa, pelin loistokkuutta latistaa vain iRacingin olemassa-olo.” Marko Mäkinen luki ilmeisesti saamansa sähköpostin huolimattomasti ja listasi vuoden aikana ilmestyneet autopelit. Yhteen iltaan mahtuville, tunnelmaan ja tutkimiseen nojaaville peleille on konfliktipainotteisessa pelimaailmassa tilausta. Jopa sivutehtävien koluamisesta tuli pakkomielle, koska niidenkin tarinat olivat parempia kuin monen pelin pääjuoni.” Sosiopaattien supersuosikki Player Unknowns Battlegrounds kuittasi kaksi ääntä, samoin switchaajien lippulaiva Plumber Marios Super Odyssey. Prey 2. Sankaritar Aloyn seikkailu vie halki pirteän värikkään ja satumaisen kauniin hiekkalaatikkomaailman. Tämän teki What Remains of Edith Finch. Odotin keskinkertaista avoimen maailman toimintarypistystä, sainkin upeannäköisen ja mainiosti rytmitetyn toimintaseikkailun. F1 2017 voitti, koska ”Codemastersin näkemys kuninkuusluokasta paranee paranemistaan. Harvassa modernissa toimintapelissä pääsee samanlaiseen flowtilaan, jossa ympäröivä maailma lakkaa olemasta.” Kerätär kehuu: ”Housemarquen tälle vuosituhannelle päivitetty Robotron on jumalaisen komea ja huikean pelattava kahden tatin räiskintä, ja onkin sääli, että heikko myynti sai Housemarquen hylkäämään arcade-pelinsä ja siirtymään uuteen suuntaan. ”Intensiivisen tosiaikasodan koukku on komentamisen opettelu, josko pärjäisi seuraavassa taistelussa paremmin. MetroidOllillalle Hollow Knightissa ”yhdistyvät vahva tunnelma, hienosti rakennettu pelimaailma ja painokas tappelu. 23 . Suurin ongelma jatkoa ajatellen on vanheneva pelimoottori.” Oksaselle maistui autoilun lisäksi myös sota, parhaiten hänen henkilökohtainen vuoden pelinsä, Steel Division: Normandy 44. Maittavaa ajettavaa niin kasuaalikaahaajalle kuin vähän vakavammasta ajomallista tykkääville. Erinomaiset puzzlet yhdistyvät hauskaan ja monisäikeiseen käsikirjoitukseen tavalla, josta monet modernit seikkailupelit saisivat ottaa oppia.” Nih. Nex Machinassa pääsee parhaimmillaan täydelliseen flow-tilaan, jolloin mies ja ohjain muuttuvat yhdeksi.” Kuorikoski säestää: ”Housemarquen ja Eugene Jarviksen yhteistyön hedelmä on raivokas, vauhdikas ja näyttävä konsolille viety kolikkopeli. Heikkinen sanoo että ” Super Mario’s Odyssey on upean näköinen, sulavan sujuva ja uskomattoman monipuolinen tasoloikkaseikkailu avoimissa kentissä.” Yleisö nousee jo hurraamaan, kunnes Pete kusaisee nostalgian muurahaispesään väittämällä, että ”Paras Mario koskaan!” Seikkailua edustivat Thimbleweed Park, ”vakavammin itsensä ottavampien seikkailujen lomassa ihastuttavan itsetietoinen, nostalginen naksu”, puolusti Kriina valintaansa. Lapintien mielestä Hellblade: Senua’s Sacrifice ”todisti kaavoihinsa kangistuneelle peliteollisuudelle, ettei audiovisuaalisesti laadukas pelikokemus vaadi 70 euron hintaa, mikromaksuja ja suurta julkaisijaa. Todella nautittavaa kisaamista, johon paluun tehneet klassikkoautot vielä lisäävät mukavaa vaihtelua.” Sen perään kiilasi Dirt 4, joka ”odotetusti otti monipuolisen sorakaahauksen valtikan itselleen, sillä Dirt Rallyssa kerättyä tietotaitoa osattiin hyödyntää juuri oikein. Paria pikkurosoa lukuun ottamatta paketti on lähes täydellinen. Seikkailupelitietokirjailija Kuorikoski säestää: ”Massiivinen vanhan liiton seikkailupeli tekee tasan sen mitä lupaakin: tarjoaa uuden LucasArts-seikkailun. Nex Machinan pariin tulen varmasti palaamaan lyhyinä purskeina vielä pitkään. Toisen antoi Santeri Oksanen, koska peli ”viilasi ajotuntuman kohdilleen. Arcade voi olla kuollut maailmalla, mutta Housemarquen Nex Machina kelpasi pelittiläisille. Lassi Lapintie ei kauaa miettinyt: ”Vain päivää ennen tämän kirjoittamista pelaamani What Remains of Edith Finch edustaa lajityyppiä, joka ei tavallisesti ole pirtaani (Gone Home ja Dear Esther ovat Pelit-pelit Top 3 1. ”Viidakkotunnelma on niin kohdillaan, että sotamuistoni Vietnamista nousevat mieleeni, ne joissa ryömin Charlien Cu Chi -luolaverkostossa ja syöksyn säkkipimeässä viidakossa kohti tuntematonta. ”Finchin suvun kohtaloiden selvittäminen on taidolla kirjoitettu, osuva ja tunnelmallinen matka. Yhdysvaltain rauniot tuntuvat ankean suoritusboksin sijasta elävältä maailmalta, jossa asustaa oikeita ihmisiä.” Rojolalle se oli ”Vuoden suurin positiivinen yllättäjä. Tai sitten peli istutti ne mieleeni.” Made in Indie Kävelysimu keräsi ääniä. Niko ei ollut ainoa Niohinhioja, ja Ollila osuu ytimeen: ”Vaikka Dark Souls ei myönnä mitään, se toivoo hetkittäin, että siinä olisi Niohin taistelu.” Formulan ja tankin pörinää Lievänä yllätyksenä Project CARS2 sai kaksi ääntä. Pikti Senuan seikkailu myös tarttui rohkeasti mielenterveysongelmien vaikeaan aiheeseen nostamalla päähahmon skitsofrenian osaksi pelimekaniikkaa.” Kuutio huomasi, että: ”Peli valehtelee ja tekee sen tyylikkäästi! Herättää myös ajatuksia.” Valintojen taso ei hyppele jatkossakaan. Sen onnistuneet puolet eivät tule toviin vanhenemaan.” Lienevätkö äänet avustajiemme päässä puffanneet seuraavaa voittajaa. Vuoden 2017 Firewatch”, hehkuttaa Kerätär. The Legend of Zelda: Breath of the Wild Divinity Original Sin 2 Cuphead Persona 5 3. Markus Rojola tiivistää pelin kahteen lauseeseen: ”Housemarquen taidonnäyte on silkkaa arcade-nirvanaa. Moninpelaaminen tekoälyä tai toisia vastaan pysyy kiehtovan intensiivisenä läpi koitosten.” Realistinen Rising Storm 2: Vietnam on Santerin vastalause vesitetyn bäfäilyn aikakaudelle. Klassikon ainekset.” Lukkarinen vajosi estetiikkaan, koska ”Aloy väijymässä robottidinosauruksia öisessä metsässä on näky, jonka jättää varjoonsa vain lyhyttä taistelua seuraava valtava räjähdys.” Kolmos olutta Kahden äänen ihmeitä olivat Assassin’s Creed: Origins, Star Trek: Bridge Crew, Lydia, ja Nier: Automata, jossa Tuomo Nyrhilän mukaan ”ajatuksen nopea taistelu on täydellinen vastapaino Yoko Taron hitaasti aukeavalle tarinalle. Yllättäen vuoden paras metroidvania ei ollut Metroid!” Tai kuten Metroid-Penttilä sen sanoi, ”Paras metroidvania, jota olen ikinä pelannut.” Alkuvuonna syntyneille peleille menestyminen on vaikeampaa, mutta yksi pärjäsi kivasti
Danganronpa V3 ei ole kiinnostunut pelaajan miellyttämisestä, yleisestä moraalista tai siitä, miten tarinoiden pitäisi edetä. Vuoden Pelit -peli 2017 tekotaiteellisten hipsterien tryhard-pasketta). Sentään lunta ei tarvitse syödä, jotta hengitys ei höyryäisi. Pitkästä aikaa havahduin pelitodellisuudesta kello neljä aamulla arkena.” Lassi Lapintielle Persona 5 oli ”odotuksen arvoinen mestariteos, joka nosti japanilaisten roolipelien rimaa erityisesti piinkovalla tyylitajullaan, joka ylsi estetiikasta lyömättömän kovaan ääniraitaan.” Kyyhkyn mukaan ”Persona 5 oli vuoden räjähtävin JRPG, eikä sarjan kaavalla (koulua / taistelua / dvd:n katselua) olisi voinut odottaa parempaa suoritusta. Ansaitusti hitti!” Mutta antaa Kyyhkyn jatkaa: ”Vuoden pelini on japanilainen seikkailupeli, jonka ei pitänyt olla näin hyvä. 24 . Paras peli, jossa voi valita hahmokseen kakkapökäleen.” ” Gorogoassa maailmat risteävät. Edith Finchin sukutarina on kuitenkin aidosti oivaltava kokeellinen peli, joka on rakennettu tehokkaasti genren vahvuuksien ympärille tarinaksi, jossa pelaajan hahmo osallistuu kertomukseen eikä vain seuraa sitä sivusta.” Vaikka Edith on selvä manzospeli, Alexandr Manzos valitsi ehdokkaikseen kolme muuta valtavirrasta poikkeavaa peliä. Ei niinkään sen takia, että peli olisi jotenkin vanhentunut tai muuttunut vaan pikemmin sen takia, että pelaaja itse on.” Forelius livautti suosikkinsa sisään porsaanreiästä. Genrehybridiä voisi sanoa mätkintä/seikkailu/JRPG/ puhelintreffit/kiinteistönvälitys-simulaatioksi. ” Rain World on kiehtovin yhteenlinkittyvä maailma sitten ensimmäisen Dark Soulsin. ”Maen tarina, omituinen, mutta silti oudon tutulta tuntuva kotikaupunki ja sen asukkaat, kiehtova tunnelma ja erinomaiset musiikit ovat jääneet kummittelemaan mieleen pitkäksi aikaa. ”Switchin moninpeliräiskintä Splatoon 2 on värikäs ja vaivaton, mutta varsinainen koukku syntyy iloisuuden ja arvaamattoman synkkyyden kontrastista. Ainakin rakastettuihin kuuluu Persona 5, joka sai neljä puoltoääntä. Vihollisen ampuminen katsomatta tai kahdella aseella tulittaminen eri suuntiin tuntuu edelleen sanoinkuvaamattoman siistiltä.” Ei se lähde hakkaamalla Lehden oma animehahmo Antero Kyyhky on Pelitin anime-expertti, joten hän tiivistäköön vuoden rakastetut, vihatut animevaliot. Ei kikkailua vaan realismia. Persona 5:sta piti Tuomas Nyrhilä, koska ”Teinidraama-JRPG välttää genren ärsyttävyydet ja kiskoo mukaan uskottavien hahmojen uskomattomaan tarinaan. Siksi se on ehdoton peli meille, jotka vielä toivomme pelien antavan ainutlaatuisia kokemuksia.” ”Kasariyazuka Yakuza ei ollut ehkä niin epärealistisen kunnianhimoinen kuin Yakuza 5, mutta on tähän asti lähestyttävin ja hiotuin portti pelisarjaan. Moninpelilobbyna toimiva alue on synkkien meemikuvien oksennussanko, josta mustekalalapset lähetetään epäilyttäviin sivutöihin ja ruiskuttamaan toisiaan taisteluareenoille. Bonuksena keski-ikä pelissä tuntuu huitelevan yli kolmenkympin, joka osaltaan edesauttaa mukavan ryhmähengen ja fiiliksen luomista.” Jussilta riitti ymmärrystä myös maailman murjomille: ” Fallout 4 VR on rikkinäinen, vähän buginen, armotonta tuunausta vaativa peli jokseenkin keskinkertaisella tarinalla. Tai siis toisin sanoen lattialla ryömimistä, jotta kiikarikivääri pysyisi tasaisena ja oma nuppi piilossa kukkulan takana. Huoli pois, sillä kauniin maailman ja vielä kauniimpien hahmojen täyttämä seikkailu on fantasiaeskapismia korkeimmalla tasollaan.” Sitten Kyyhky paljastuu nintendofiiliksi. Valtava maailma ja VR:n tuoma lisäkuorrute on loistava yhdistelmä. Se on kuvaus sekä luonnon julmuudesta että sen kauneudesta, oikea audiovisuaalinen mestariteos.” ” Everything on universumisimu, jossa ei nysvätä tai manageroida, vaan ollaan yhtä kaiken kanssa. ”Ensi vuonna riittää, että laitatte rastin Dark Souls Remaken kohdalle”, kuuluu Nikon toverillinen ohje seuraaviin vaaleihin.. ”Mahdollisuus äänestää Undertalea ja tieto siitä, että se joskus tulee voittamaan äänestyksen Vuoden Pelistä, täyttää minut päättäväisyydellä. Jokainen pelikerroista tulee tuntumaan yhtä hyvältä, mutta silti täysin erilaiselta. ” Onwardin realistinen aseenhallinta virtuaalitodellisuudessa muuttaa räiskintäpelit läpikotaisesti tavalla, jonka jälkeen aseet lättäruudulla jopa R6 Siegessä tuntuvat tylsiltä. Peli ilmestyi 2017 Vitalle ja olisi ansainnut olla Witnessin ohella viime vuoden äänestyksen kärjessä. Seitsemän vuoden työ tuotti tiiviin, uusintaläpäisyihin kutsuvan tuloksen.” Lukkarisenrakkautta sai Night in the Woods, jolle Markus nykyisillä fiiliksillä antaisi helposti 3–4 pistettä lisää niiden 87 pojon päälle. Äärimmäisen immersiivinen kokemus, etenkin hyvällä peliporukalla, joka tuntee Star Trekin.” Lukkariselle Bridge Crew on ”ihan kiva co-op peli, josta tulee VR-lasit päässä käsittämättömän hauskaa sekoilua, tai sitten äärimmäisen immersiivistä ja todella kuumottavaa jännitysnäytelmää.” Jussi Forelius todisti vahvasti virtuaalitodellisuuden tulevaisuudesta. Kuorikoskelle Star Trek: Bridge Crew on ”VR-pelien killer app ja ehdottomasti eniten tänä vuonna pelaamani peli. Metroidvania joka rikkoo genren säännöt. Silti parhaimpia pelikokemuksia vuodelta hukuttavan immersion vuoksi, jossa parhaimmillaan huomaa käyttäytyvänsä kuin ihminen, eikä pelaaja. Se on sarjakuvatarina, josta tuli puzzlepeli, joka tarjoaa parin taidenäyttelyn edestä visuaalista tykitystä. Se saa miettimään maailmaa uusiksi, lohduttaa ja naurattaa, kaikkea samaan aikaan. Ääneni on hyvin subjektiivinen, sillä peli täyttää erinomaisesti lapsuuden haaveen oikean tähtilaivan komentosiltatyöskentelystä. Itse asiassa Star Trek: Bridge Crew (joka ei muuten enää vaadi VR-rojuja) sai kaksi pikkukipparia innostumaan. Toivottavasti Nintendo ei sensuroi pelaajien tuomaa sivuväriä, sillä särmän mukana menetettäisiin charmi.” Kiitos avustajat ja takaisin toimitukseen. Plus risaisista ovenräppänöistä voi viimein työntää kätensä lävitse ja avata toiselta puolelta lukossa olevan hakasen.” Lukkariselle iski Superhot VR, ”joka tarjoaa parhaimmillaan upeita säväreitä ja sisältää useita hauskoja kikkoja, joita ei ole mahdollista kokea kuin VR:ssä. Mikrotettunakin loistava annos RPG-deittisimu-realityshow-lasagnea!” Kokkelit silmillä Aika historiallisesti muutamalla listalla oli ihan aitoja virtuaalitodellisuuspelejä. Pelaajien järkytykseksi tai iloksi Xenoblade Chronicles 2 päivitti Monolith Softin JRPG-sarjan animeksi. Night in the Woods voi olla yksi niistä harvoista peleistä, jotka tulee läpäistyä parin vuoden välein seuraavat kaksi vuosikymmentä
Voi, voi valittajat, teillä kaikilla oli samat 8–9 vuotta tehdä Brendan ”Playerunknown” Greenet, eli jalostaa ideasta DayZ -modi, jonka nerokkuus vakuuttaa rikkaan rahoittajan. Panem et Gamen Kahta kohuttua räiskintää tuli sentään hakattua. Olisi ollut kiva vertailla oppipoikaa vanhaan mestariin. Absoluuttisen nollakiinnostuspisteen alituskin onnistui, kun uusin Call of Duty palasi takaisin toiseen maailmansotaan. M uutaman viime vuoden ajan Vuoden peli -ehdokkaitteni valitseminen on syönyt arvokasta prosessoriaikaani vain millisekunteja. Jos se olisi ollut Bloodbornen Old Huntersin veroinen kokonaisuus ja/tai koko Dark Souls -sarjan temaattisesti nippuun vetävä loppupiste, niin Vuoden peli olisi taas siinä, mutta se jäikin vain irtonaiseksi episodiksi. Toinen ongelma oli kamarumba. Vuoden superhittiin tuli sentään korkattua, ja Playerunknown’s Battlegrounds ansaitsee vähintään Vuoden Musta Hevonen -palkinnon. Jottei oma äänestykseni olisi näyttänyt Kim Jong Unilta lisensoidulta, From Softwaren uusimman pelijulkaisun rinnalle minun piti keksiä vain muutama huumorivaihtoehto. Mutta kummassakin on myös voiton kamppaavia ongelmia. Minä en kutsuisi Lydiaa peliksi. Subjektiivisesti pidin The Surgesta enemmän, koska sen suurin synti oli vain tylsät ympäristöt. Alennuksen pitää olla tuntuva, koska moninpeli on kuulemma vähän parannettu kloonien sota edeltäjästään, eikä hillitön runggaus, siis run & gunnaus, enää kauheasti kiinnosta. Alas, minua Battlegrounds ei vakuuttanut, paitsi ideansa puhtaudella. Pelaamatta jääneiden pelien lista on taas turhan pitkä, on Senuaa, Nier: Automataa ja kaupan päälle Horizon Zero Dawn. Joululomani palaessa lähes puhtaasti Mechwarrior Online -addiktion merkeissä, päätin suosiolla jättää Divinity kakkosen kesäpeliksi 2018. Saas nähdä, koska kuten taisin jo mainita, juuri ennen kesää ilmestyy Dark Souls Remastered, enkä näe aikalinjaa tai vaihtoehtotodellisuutta, jossa se väistyisi Divinityn tieltä. Nioh taas onnistuneesti kehitti Dark Soulsin taistelua stancekonseptillaan, joka monipuolisti mättöä mutta ei liikaa, ja muutenkin peli oli lähempänä Souls-sarjan sisällöllistä rikkautta. Korvikehoitoa tuli tuplana: The Surge sijoitti pelimekaniikan scifi-ympäristöön ja Nioh siirsi sen Japaniin. Samalle listalle mahtuu myös nippa nappa, vain yksinpelinsä takia, Star Wars Battlegrounds II. Destiny 2 kiinnosti paljonkin etukäteen, koska pleikkaripelaajat niin estottomasti kehuivat ykköstä. Mutta todennäköisin listakandidaatti olisi ollut Divinity: Original Sin 2. Paitsi jos on itse alkoholisti, jolloin egodeflektori automaattisesti suojaa minuutta epämiellyttäviltä totuuksilta, kimmottaen syyn kaikkien muiden ja maailman niskaan. PUBG on myynyt pelkästään PC:llä 24 miljoonaa, mikä katkeroittaa ihmisiä, koska peli on buginen paska, jonka kuka tahansa olisi osannut keksiä. Rajatussa laatikossa oli paljon enemmän vaihtoehtoisen pelaamisen makua, ja lopussakin saa tehdä isoja merkityksellisiä valintoja. Tämän tason loistavalla pelillistämisellä valistus valkoisen viinin mustasta kääntöpuolesta ehkä jopa menee perille. Muinainen Egypti on tarpeeksi eksoottinen paikka kunnon assassiiniactionille, ja kiinnostukseni heräsi niin paljon, että Origins pääsi ostan alesta, ehkä jopa pelaankin -listalleni. Totta, Battlegroundsin idea esiteltiin ensin jo japanilaisessa kirjassa Battle Royale (1999), ja sen pohjalta tehdyssä elokuvassa (2000), sitten Nälkäpelin muodossa ensin kirjana, mutta kun kukaan ei lue, niin vielä menestyselokuvana (2008). Arkane, tuo myöhempien aikojen Looking Glass, onnistuu Dishonoreitakin paremmin. Kumpikaan ei ollut surkea hiilikopio Dark Soulsista, vaan keksi ihan omia uusia temppuja, joten ne ansaitsevat pääsyn ehdokaslistalleni. Räiskintäpelien ongelma kun on pitkälti siinä, että perustoiminta on samaa, vain grafiikka paranee. Mutta se vain jatkui ja jatkui, kierrättäen samoja hirviöitä, lisäten sekoitukseen liian hitaasti jotain uutta. Sen pelaamatta jättämiseen minulla on parempikin perustelu kuin se etten jaksa käynnistää Pleikka nelosta. Elämää ilman sielua Mutta viime vuonna ei Dark Souls III:n vihoviimeinen DLC, Ringed City, ole Vuoden Peli -kunnian arvoinen. Lydian vahvuus on kirjoittaminen, sillä keissi ei ole perinteinen ”isä juo ja perhe ulkoilee”. Uutuudenviehätys karisi nopeasti ja kyllästyin, koska en ole kärsivällinen sosiopaatti, joka jaksaa maata pusikossa kiväärin kanssa vaanimassa, koska minä, eikun joku, hölkkää varomattomasti näkyviin. Nerokkainta on tasaisin väliajoin kutistuva pelialue, joka pitää pelin käynnissä. Joistain on kiva Diablohenkeen löytää miljoona tonnia randomkamaa ja arpoa seasta helmet, minusta ei. Mutta kerro kerro kuvastin, mikä peli on maassa parahin. (Melkein) hylätyn avaruusaseman koluaminen toi erittäin hyvällä tavalla mieleen System Shockit, sillä iso hiekkalaatikko ja pieni valinnanvapaus käännetään päinvastoin, mistä minä pidän. Jouduin jättämään ekan Original Sinin kesken. Ikävä kyllä oikean Looking Glassin veteraaniryhmä Otherside Entertainment ei saanut vielä Underworld: Ascendantia valmiiksi. Siinä on yksi isompi vika, jota käyttämättä jäänyt ingressini hyvin luonnehtii: Kuorikoski kutsuu peliään Lydiaksi. Ensi vuonna ei taas tarvitsekaan miettiä, sillä Dark Souls Remastered tulee jo ennen kesää. Kun yritin kuukautta myöhemmin palata sen pariin, tajusin, etten yhtään muista, mitä olin tekemässä ja miksi. Kuin peiliin katsoisi Mutta nyt on aika paljastaa se oikea Vuoden Pelini: töttöröö, tötötötöttö röö, pum pum! Pelitunneissa mitattuna vuoden pelini olisi free2-play-nettipeli Mechwarrior Online, mutta vaikka se ei olisikaan jo neljä vuotta vanha, siinä on sama vika kuin aika lailla kaikissa MMO-räiskinnöissä: kunnon metapeliin ei tekijöiden taidot riitä. Ikävä kyllä PUBG pudottaa pallonsa, koska sosiaalinen ihmisapina haluaa pelata frendien kaa. Nääskun Lydia on vielä vähemmän peli kuin Telltalen epäpelit, koska niissä usein on edes joku etäisesti pelimäinen osio. Nnirvi Kai seurasit vuoden peli -julkistustani uudelta Twitch-kanavaltani Pelinaattorimies, jossa hulvattoman hupaisesti höpäjän peleistä ja pelaan kuumimpia uutuuksia, hauskasti hihkuen ja naamaani vääntäen. Kyllähän sitä ilokseen tasokattoon mätti, ja sitten huomasin että eipä ole tullut kuukauteen koskettua. Ehkä se ei ole paras, mutta se on sopivin. Taistelu esimerkiksi oli tyydyttävän väkivaltaista ja peli kaikkiaan sopivan virtaviivainen. Pelaamatta paras. 25 VOI VALINNAN VAIKEUTTA! Automatiikkaan ei saa luottaa. Ideahan on yksinkertainen: sata pelaajaa tiputetaan saarelle ilman aseita, mutta niitä löytyy saarelta, ja vain yksi jää henkiin. Mass Effect: Andromeda ilman Shepardia (tai Hepardia) ei tainnut edes olla menetys, Assassin’s Creed: Origins sentään ilmeisesti onnistui tuorestamaan homeisen brändinsä. Tutustu heti, löydät kanavani klikkaamalla tästä.. Pelaamatta jäivät myös suuren rahan vuosipäivitykset. Syytän Nälkäpeliä, jossa Katniss sai pelastaa peeta-malensa. Siksi en voi julistaa Lydiaa voittajaksi, vaikka se iskikin minuun melkoisella emotionaalisella voimalla. Lydia kertoo vakavasta ongelmasta niin henkilökohtaisella tavalla, että se jää takuuvarmasti mieleen. Kaikki pisteet muuten Alkolle, joka toteuttaa Lydian ilmaisena mobiilipelinä. Niinpä pelissä on myös tiimioptio, joka ei valitettavasti lopu siihen, että yksi voittaja pyyhkäisee veitsen terästä kavereidensa veret. Se on Arkanen scifitoimintaseikkailu Prey. Joko kansan lyhyt muisti tai uusi pelaajakanta palkitsi pelisarjaa huimasti piristyneellä myynnillä. Maljanne nostakaa Syyttäkää vapaasti kotiinpäin vetämisestä, mutta yksi ehdokkaistani on oman Juho-poikamme jännittävä alkoholistiseikkailu Lydia
UMP9konepistooli on vahvimpia lähitaistelussa, rynnäkkökiväärit keskimatkoilla ja tarkkuuskiväärit satojen metrien etäisyyksillä. Alussa kaikki ovat samassa koneessa, kunnes hyppäävät laskuvarjolla saarelle. Kuolema on nopea, sillä useimmiten yksi osuma päähän tai kolme kroppaan riittää. Niiden riskinä tietenkin on, että kaikki kuulevat ja näkevät autoilijan, mutta autoilija on tuiki tietämätön ympäristöstään. Kun kolme muuta vetää vihollisen huomion puoleensa, hyvin sijoittunut kk-mies voi rauhassa kylvää kuolemaa. On aina yhtä riemastuttavaa laskeutua nätisti katolle, kuulla kuinka selän takana ladataan jo haulikkoa, mutta edessä näkyy vain pipo ja minihame. Pään sijasta ammun ensimmäisenä perspannuun, joka torjuu neljä ensimmäistä kutia.. Viimeinen rasti Karttoja on nykyään kaksi: venäläinen Erangel-saari ja väliamerikkalainen Miramar. Pelistä löytyy pistooleita, haulikoita, konepistooleita, rynnäkkökivääreitä, tarkkuuskivääreitä ja jopa konekivääreitä. Räiskintäpelissä sata pelaajaa pudotetaan saarelle, jossa taistellaan kunnes vain yksi on jäljellä. Parhaan aseen ratkaisee tilanne. 26 KOREA PELI Playerunknown’s Battlegroundsissa lagi on kaikille sama, mutta tulokset vaihtelevat. Siinä vaiheessa kannattaa hypätä katolta, sillä haulit ovat tappavampia kuin pudotus. Aseet, varusteet ja muut pitää etsiä saarelta, jossa pelialue kutistuu koko ajan. Kun M416:ssa on alkuperäistä suurempi lipas, punapistetähtäin, aseen hallittavuutta parantava lisäkahva ja mukavampi olkatuki plus piipun päässä hattuna äänenvaimennin, niin ase on kokonaisuutena parempi kuin kuuluisa AK-47. Uusintojen lisääminen peliin paljasti, etten tähtääkään niin hyvin kuin kuvittelin. Sen on suojana parempi kuin yksikään pelissä oleva kypärä tai luotiliivi, jotka pysäyttävät vain tietyn prosenttimäärän osumista. Pelialueen rajaa tasaisin väliajoin kutistuva voimakenttä, jonka ulkopuolella voi olla vain hetken. Kengättömyys on tahallista, koska silloin hahmo pitää vähemmän ääntä ja tunnistan hobitti-tiimissäni viholliset korkojen kopinasta. Arvosteltu: PC Kokeiltu: Xbox One PUBG Corporation Versio: 1.0 Minimi: i3-4340 / AMD FX 6300, 6 Gt muistia, GeForce GTX 660 / Radeon HD 7850 Testattu: i7 4,0 GHz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 970 Moninpeli: 100, joista vain 2-4 pelaa samassa jengissä Ikäraja: Ei ole Playerunknown’s Battlegrounds Tuukka Grönholm Tästä se kaikki lähtee. Mitä h1z1ä. Käytössä on myös ajoneuvoja kuten veneitä, moottoripyöriä ja autoja. Parhaat varusteet putoavat taivaalta, sillä matsin aikana lentokone käy pudottamassa varustelaatikoita, joista voi löytyä parempaa kamaa kuin maastosta, muun muassa klassinen awikka-tarkkuuskivääri ja röllipuku, joka naamioi käyttäjänsä puskaksi. Pelaajat ovat aseettomia ja suojattomia etsien kiireesti jotain kättä pidempää. Ilman lisävarusteita vaaka kallistuu AK:n suuntaan, mutta suosikkiaseeseen vaikuttaa toki pelaajankin maku. Pistooleilla ja haulikoilla on merkitystä lähinnä alkupelissä, jossa porukka vasta etsii varusteita. Niin minäkin. Idea myös luo tarinalle draaman kaaren. Lataa ja varmista Asevalikoima on laaja ja ballistiikka realistista. Koska kämppijä saa tässäkin räiskinnässä etua, kannattaa usein ensimmäisenä olla siellä, mihin muut ovat vasta tulossa. I hminen on laumaeläin, sillä tunnumme kaikki tekevän vain sitä yhtä ja samaa. Pidän enemmän peitteisestä ja alkuperäisestä Erangelin kartasta, sillä Miramarin aavikolla etäisyydet ovat paikoin turhauttavan pitkiä, suojaa ei juuri ole ja taistelut päättyvät usein kiikarikiväärikaksintaisteluiksi avoimessa maastossa. Ilmiö on tuttu liikenteestä. Konekiväärin voima piilee tiimipelissä, sillä ase on parhaimmillaan maahan tuettuna. Käytössä on myös lähitaisteluaseita kuten sirppejä, sorkkarautoja ja paistinpannuja, mutta olen saanut niillä vain yksittäisiä tappoja. Playerunknow’s Battlegroundsin idea on hetkessä selitetty. Tärkein on paistinpannu, joka mukaan napattuna torjuu kaikki luodit. Aseiden ominaisuuksiin vaikuttavat myös lisävarusteet. Pelissä vaaditaan ampumataidon lisäksi psykologista silmää arvata, mitä muut pelaajat yrittävät tehdä. Battlegrounds yhdistää tuuria ja taitoa samaan tapaan kuin pokeri. Steamissa on yli 20 000 peliä ja parhaimmillaan 16 miljoonaa pelaajaa, mutta heistä joka viides pelaa Playerunknon’s Battlegroundsia
Kamat saadakseen niistä on tapeltava, mikä tarkoittaa suurempaa riskiä hävitä peli heti alussa. Tuntematon sotilas Battlegrounds on klassinen esimerkki pelistä, joka on suurempi kuin osiensa summa. Lagi on julma Peli on vielä julkaisuversionakin tekninen raakile. Alkupelissä serveri jopa jojottaa aikaa taaksepäin, kun peli on vielä täynnä väkeä. Askeleiden kopinasta pystyy kerrostalossa erottamaan paitsi suunnan myös korkeuden, koska yläpuolella tepastelu kuulostaa erilaiselta kuin alapuolella kävely. Tässä matsissa kävi tuuri, sillä alue supistui juuri siihen tönöön, jossa satuimme kämppimään. Jos tiimissä on vielä muita hengissä, hahmo ei kuole vaan jää konttaamaan. Kovin sujuvaa meno ei ole Xboxillakaan, jolla pelasin vain pari iltaa, joten en kehtaa antaa pisteitä. Peli-idea ei ole uusi, tekninen toteutus ei ole lähelläkään erinomaista, mutta idea kiehtoo riittävän suurta porukkaa. Serverit lagittavat enemmän porukkaa kuin lakkiaiset, sillä pahimmillaan pelaaminen muistuttaa 90-lukua. Battlegroundsissa on vain yksi pelimuoto, mutta tiimin koko vaihtuu. Asetuksissa on pakko käydä virittelemässä efektejä pois, jälkiprosessointia pois, kasvillisuutta pois, kaikki pois, kunnes ruudunpäivitys alkaa käyttäytyä edes etäisesti siedettävästi. Pelimoottorina pyörii toki luotettava Unreal, mutta tekijöillä on ollut jatkuvia vaikeuksia pelinsä optimoinnissa ja välillä koodi menee jopa takapakkia. Voittajan on helppo hymyillä, sillä en saanut mitään aikaiseksi.. Konttaajan voi käydä elvyttämässä, jos vain saa vastustajat nurin. Nyt Battlegroundsista on kopioitu vasta Battle Royale -tyylinen idea, mutta uskon moninpelin viehätyksen perustuvan pikemminkin psykologiseen kulmaan. Ilman tiimipeliä Battlegrounds ei olisi noussut vuoden pelatuimmaksi pelikseni, sillä ei tätä yksin jaksa kuin muutaman matsin silloin tällöin. Parhaat pelaajat pääsevät Battlegroundsissa kaksinumeroisille voittoprosenteille. Huonoa – Julkaisusta huolimatta peli on edelleen tekninen raakile. Yksi vastaan kaikki asetelman sijaan voi pelata myös kaksintai nelinpeliä, jossa voitonmahdollisuudet merkittävästi kasvavat. Lopun voittajafiilistäkään ei sovi unohtaa. Peli pyöri heikosti karvalakkimallisella Xbox Onella ja kaatuilee. Wowin huippuvuosina urheilupeleissä alettiin nähdä roolipelimäisiä elementtejä, samoin räiskinnöissä. 27 Taistelukentällä korvat ovat yhtä tärkeät kuin silmät, sillä äänet toimivat erinomaisesti. Esports-henkinen kilpailuasetelma vetoaa jonneihin ja armaisen hidas rytmi hellii kaltaistani setämiestä. Konsolipelaaminen vaatii nykyään jatkuvaa softan tai raudan päivittämistä ja muuta säätöä, mutta Battlegroundsin kanssa samaan kauheuteen joutuu myös PC:llä. Ruudunpäivitys putoaa juuri silloin, kun vastustaja ilmestyy näkyviin. Destiny 2:een verrattuna padiohjaus on kehno, sillä tuntuma on todella kiikkerä. Voittoon riittää, että itse tai edes joku tiimistä on viimeisenä hengissä. Nopean tilannekuvauksen jälkeen yleensä ammun, mihin joku valpas tiimiläinen reagoi aina: ”Mitääh! Kuka ampuu?” Tiimipeli on myös yksin yrittämistä aggressiivisempaa toimintaa, koska käytössä on yhden elämän sijaan useampi. Käännös julkaistiin selvästi liian aikaisin, mutta ymmärrän paineen, koska Microsoft osti yksinoikeuden ennen kuin Battlegrounds oli kehittynyt nykyisen kaltaiseksi superhitiksi. Luoti, luodin yliäänipamahdus, osuma ja laukaus nimittäin pitävät kaikki ääntä, niiden ero ja suunta kertovat tilanteesta paljon. Kommunikoinnin ja taktiikoiden tärkeys korostuu, kun pitää pystyä nopeasti kuvaamaan, missä vihollinen on, mihin suuntaan he liikkuvat ja mitä itse tekee. Vaikka voitto vaatii vähän tuuria eli loppuringin pysymistä riittävän lähellä omaa paikkaa. Kimppapeli lisää mukaan runsaasti peliä parantavia juttuja. Voitto palkitaan näin komeasti. Hyvä pelaaja pystyy suunnan lisäksi erottamaan laukauksesta myös summittaisen etäisyyden. Massiivisen suosion myötä pelistä viritetään myös huimaa esports-lajia, mutta olen vähän kahden vaiheilla. Playerunknown’s Battlegroundsista muodostuu todennäköisesti modernin ajan World of Warcraft, joka vaikuttaa kaikkiin muihinkin genreihin. Hyvää + Kaveriporukalla tappavan hauskaa puuhaa. Kun Battlegroundsia pelataan turnausmielessä tuloksesta ja hyvin ampuvien huippupelaajien kesken, niin kämppiminen nousee taktiikkana liian isoon rooliin. Koska parista osumasta jo putoaa, vihollisen ampuessa on heti osattava mennä suojaan oikealle puolelle puuta. 90 Playerunknown’s Battlegrounds on ilmiönä suurempi kuin pelinä. Toisaalta. Karttojen tärkein ominaisuus on toimia riskinhallinnan välineenä, sillä maastosta löytyvä tavara ei ole täysin satunnaista. Tässä pitää tietää, mitä muut ajattelevat jo ennen kuin he keksivät sen itse. Koulussa, sotilastukikohdassa, poliisiasemalla ja vankilassa löytyy muita paikkoja parempaa tavaraa, mutta sen tietävät kaikki, joten niihin on myös eniten tulijoita. Jos voittaa taistelun koulusta, saa käytännössä kaiken kaman ja muiden luuttaamiseen käyttämän ajan itselleen. Pelin joulumyynniksi ilmoitettiin pelkästään Xboxilla 3 miljoonaa. Oma historiatilastoni on aika sama kuin Leijonilla eli liian usein matka päättyy finaaliin, jossa häviän viimeisen ja ratkaisevan taistelun. Mitään pelien välistä jatkuvuutta tai pidempiaikaista tavoitetta ei nimittäin ole. Optimointiongelmat ovat selvästi kooditasolla. Jos haluan nähdä yksinäisen miehen kyykkimässä huoneessa, katson peiliä enkä esports-lähetystä. Teknisen keskeneräisyyden takia matsit ovat liian usein hirveää nykimistä, mutta suurempi ongelma piilee lajin säännöissä
Hän ajatteli, että firman on tehtävä oma versionsa Battle Royale -lajityypistä ennen kuin genre olisi täynnä kilpailijoita. Chang-Han Kim tunnisti mielestään trendin. Vaikutus pelaajamääriin on massiivinen, sillä yli puolet pelin 27 miljoonasta Steam-pelaajasta löytyy Kiinasta. 600 ensimmäisen testaajan yleisin kommentti olikin, että peli vaatii 1st person-kuvakulman. Chang-Han Kim otti yhteyttä lajityypin alun perin keksineeseen Brendan Greeneen, selitti suunnitelmansa, joka kuulosti Greenestä paitsi toimivalta myös kiinnostavalta. Kaupallinen menestys on niin iso, että Bluehole perusti tytäryhtiö PUGB Corporationin pyörittämään pelkästään Battlegroundsia ja sen toimintaa. Pelkästään striimaajien avulla peli ei yltänyt nykyiseen yli 30 miljoonan kappaleen myyntiinsä. Pelissä huijareita jahtaavan BattlEye-firman mukaan he ovat bannineet Battlegroundsissa jo 1,5 miljoonaa tiliä, mikä tarkoittaisi, että tasaisen vauhdin taulukolla jokaisessa matsissa oli noin viisi ketkupetteriä. Loppu palautteesta sisälsi lähinnä toiveita erilaisista aseista ja niiden esiintymistodennäköisyyksistä. Tappio harmittaa ja Playeruknown’s Battlegroundsissa voittajia voi olla vain yksi. H1Z1:n kehitystyö oli jo pitkällä, joten aikaa ei olisi paljon. Tiimin koko näkyy ennen kaikkea siinä, että Greenellä oli käytössään enemmän käsiä kuin aikaisemmin. Kaksi viikkoa myöhemmin Greene istui jo Blueholen studiolla Koreassa neljänkymmenen hengen pelitiimin suunnittelijana, jonka oli määrä kehittää täydellinen Battle Royale -peli. Vapaudesta huolimatta Battlegroundissa on aika armamainen fiilis, sillä liikkeen vapaus ja kiipeilykyky saatiin hahmoihin vasta joulun julkaisuversioon. Se takaisi pelille paitsi selkeän palautekanavan myös striimaajien tuen. Idea Battlegrounds-pelistä ei ollut silti hänen omansa, vaan idea esitettiin Greenelle sähköpostissa. Samalla päivitettiin pelin alkeellinen ballistiikka realistisemmaksi eli nykyversiossa ammukset eivät vain putoa vaan ne myös hidastuvat etäisyyksien kasvaessa. Blueholella oli aikaisempaa kokemusta lähinnä nettiroolipeleistä, joten virhe oli aika ymmärrettävä. Pelialan vanhan säännön mukaan ideat eivät ole arvokkaita, toteutus on. Veikkaan, että osasyynä kuviteltuun tai aitoon huijausongelmaan on pelin pokerimaisen kilpailullinen luonne. Jos sitoutui annettuihin ehtoihin ja ylsi tavoitteisiin, sai kehittäjiltä tukea. Kehitystyö alkoi vuoden 2016 alussa. Kehitystyö aloitettiin nollasta, mikä oli modeihin tottuneelle Greenelle uutta. Hän pystyi hiomaan mieleisensä asemallinnuksen ja liikesysteemin ilman, että piti kärsiä peruspelin valmiista ratkaisuista tai pelätä suuria muutoksia pääpelin päivityksessä. Luku on iso, joten Battlegroundsiin kehitettiin uusinta-toiminto ja kuolinkamera, jolla itse näkee, kuinka epäreilusti henki lähti. Yhteisömarkkinointi Pelaajapalaute oli koko kehitystyön ajan tärkeää, minkä takia Bluehole halusi julkaista Battlegroundsin Steamin Early Access -versiona. Vaikka H1Z1 ehti ilmestyä ensin, ja Battlegrounds ilmestyi todella keskeneräisenä Early Access -versiona, Battlegrounds pystyi vetämään itselleen H1Z1:n pelaajia, jossa huijarit kasvoivat riesaksi asti. 28 VAIN YKSI VOITTAA Playerunknown’s Battlegroundsin menestys ei perustu tuuriin, vaan taustalla on myös ajatusta ja rahaa. Tuukka Grönholm Playerunknown’s Battlegrounds Brendan Greene lähti töihin Koreaan.. Battlegrounds on tehnyt sen, mistä kaikki pelifirman haaveilevat eli lyönyt läpi myös Kiinassa. Aasialaisdevaajien mieltymysten takia pelin ensimmäisessä alfaversiossa kuvakulma oli vielä pelaajahahmon takana. Karmisesti nykyään sama vaivaa myös Battlegroundsia. Ainakin foorumikeskusteluiden perusteella asia koetaan aidoksi ongelmaksi, mikä näkyy myös nettiuutisissa. Kiinassa pelin julkaisseen Tencentin kerrotaan usuttaneen poliisin huijausohjelmia tehneiden ja myyneiden ohjelmoijien perään. Itse en ole jäänyt vielä kertaakaan ilmiselvän huijarin uhriksi, mutta samoissa nelinpeleissä pelaava kaverini ei ole koskaan kaatunut rehellisesti yhdessäkään pelissä ikinä. Samaan aikaan Koreassa Korealaisen Bluehole-firman tuottaja Chang-Han Kim pohti firman seuraavaa toimintapeliprojektia vuoden 2015 lopussa, kun hän huomasi millaisen yhteisön ja vastaanoton Arman DayZ-modi oli saanut. Luotettavasta talouslehtilähteestä huolimatta minua jäi vaivaamaan, mikä mahtaa olla rikosnimike. Battlegroundsissa näkyy muun muassa eri striimaajien ja vaikuttajapersoonien graffiteja talojen seinillä. Idea pelistä, jossa vain yksi voi voittaa, nojaa ilmiselvästi Twitchin ja esportsin alati kasvavaan suosioon. P layerunknown’s Battlegrounds perustuu irlantilaisen Brendan Greenen i deaan. Luonteeltaan Battlegrounds sopii erinomaisesti Twitch-viihteeksi, mikä oli myös tiimin tiedossa. Markkinoinnin kannalta tärkein oivallus oli, että tiimi teki heti aktiivisesti yhteistyötä uusmediapersoonien kanssa. Jutussa nimittäin väitetään huijausohjelmien tekijöiden joutuneen vankilaan. Rahasummia ei kerrota julkisuuteen, mutta rakkaus näkyy pelissäkin. Pelimoottoriksi valittiin Unreal Engine 4, koska se oli hintalaatusuhteeltaan tiimin silmissä paras. Ilmiö kertoo silti paljon pelistä ja sen tekijöistä. Niin se tuuri vaihtelee. Bloombergin jutussakin mainitaan, että peiteoperaatiossa pidätettiin 120 epäiltyä 30 eri tapauksessa. Noi huijaa Battlegroundsilla kävi myös tuuri. Toki kauneinkaan suhde ei välttämättä kestä ikuisesti. Ilmeisesti Battlegroundsin parasta ennen -päiväys on menossa umpeen Twitchissä, sillä tammikuun tilastoissa muutama Fortnitestriimaaja ehti suosituimman ja seuratuimman Battlegrounds-pelaajan edelle. Työskentely ei toki ole ollut yhtä auvoa. Juuri Greene on tuntematon kuuluisuus eli Playerunknown, jonka tekemään Arman DayZ-modiin koko nykyinen Battle Royale -genre perustuu. Tärkeä osa menestyksestä on tiimin aasialaistausta. Bluehole solmi aikaisessa vaiheessa julkaisusopimusken kiinalaisen pelijätti Tencentin kanssa. Bluehole kehitti selkeät säännöt yhteistyölle
Liikaa tylsää hölkkäämistä, jonka aikana vajoan miettimään maailmankaikkeuden arvoituksia, ja sitten joku pääsee yllättämään. Onko Fortniten Battle Royalelle edes tilaa maailmassa, jossa Battlegrounds on selvä yksinvaltias. Tarjolla on vain Pirkka Peruspaketti, eli pistooli, konepistooli, haulikko, pari Rynchesteriä, kiikarikivääri ja sinko. Pelatessani Fortnitessa ensimmäistä kertaa siinä oli jäänyt vielä joulukoristeetkin päälle. Tuttuun tapaan sieltä hypätään ulos kun alhaalla alkavat maisemat miellyttää. Tai kaksi. Koko Fortnite on vielä Early Accessissa, ja Battle Royale tuntuu olevan ehkä vieläkin Earlympää. Kun Battlegroundsiin pääsee miehekkäällä kuljetuskoneella, Fortniteen mennään kuumailmapallon kannattelemalla taistelubussilla, amisbasson jytkeessä. Raaka-aineet kerätään pistämällä ympäristöä paloiksi. Tuoreessa päivityksessä saarelle ilmestyi uusi kaupunki ja maanalainen kaivos, mikä pakottaa Battlegroundsinkin kehittymään. Jostain syystä pelihahmo arvotaan joka matsia varten uusiksi. Pleikkarille ei (vielä) edes ole Battlegroundsia, ja muutenkin Fortnite tekee vakavasta, huumorittomasta tappamisesta iloisempaa menoa, joka sopii lapsille ja Mac-käyttäjille. 29 KUOLEMA ISKEE KARKKILASSA Mitä jotkut edellä, sitä toiset perässä. Sarjamurhaajat sarjakuvassa Jonkun näköinen asutuskeskus on hyvä maali, koska mukaan saa vain kuokan, joka on tarkoitettu resurssien keräämiseen. Nämä riistävät ympäristöä, keräten aseita, ammuksia, ja eri raaka-aineita, joista rakennetaan tukikohtaa Kuori-koskien hyökkäystä vastaan, mistä tulee pelin nokkela nimi Fortnight. Jos Fortnite saa sinut pelaamaan innosta hihkuen, lähes satavarmasti Battlegroundsissa sekoat jo ilosta. Kyllä, myös rakennukset saa hajalle. Pastelli otsaan! Näkyvin ero on grafiikka: Fortnitesta synkkyys on kaukana. Karkkigrafiikasta voi olla montaa mieltä, minun mieleni kallistuu lievästi negatiiviseen suuntaan. Kuulemma, koska en koskenut tähän osuuteen. Hahmot ja varsinkin ympäristöt ovat korostetun sarjakuvamaisia, ja kaikki värit on ostettu karkkikaupasta. Siinä idea on täsmälleen sama kuin Tuntemattoman Pelaajan Taistelumaassa: sata taistelijaa heitetään saareen, aseet kerätään maastosta, kaikki ampuvat toisiaan ja vain yksi voi voittaa. Jos Fortnite ei ole osunut tutkaan, yksi syy voi olla, että se pyörii Epic Gamesin omassa pelipalvelussa, ei esimerkiksi Steamissa. Ammuskelu on suoraviivaista, ilman sen edistyneempää ballistiikkaa, mikä tietysti sopii pelin yleisilmeeseen. Rakennan minä majani Jos et nukahtanut jo juttuni aloitukseen, saatoit huomata maininnan tukikohdan rakentamisesta. Myös Battle Royalessa voi pikarakentaa seiniä ja portaita, suojaksi tai jonnekin pääsemiseksi. Sen verran on järkeä jäänyt pipon alle, että itse pelihahmot ovat suht realistisen näköisiä, sellaisista Overwatchin normi-ihmisluokkaa. Kummallekin on faninsa. Varsinaisessa peliympäristössä vedetään mittarit reippaasti realismista kohti sakeaa sarjakuvamaisuutta. Matsit ovat puolen tunnin luokkaa. Minkäänlaisia lisäosia, reppuja tai edes makeita riepuja ei ole, joitain parannusja suojakamoja ja eri kranaatteja sentään löysin. Tai tiimi. Fortnite on värikkyyttään lukuun ottamatta pelikokemuksena niin lähellä Battlegroundsia, että sillä voi kokeilla yhteensopivuutensa koko konseptiin. Aseillakin on eri harvinaisuusasteita, että keräilyhimolla on jotain kuolattavaa. Ottaen huomioon sen kuinka vähän maasto suojaa, on ehkä hyväkin, ettei muissa aseissa kuin kiikarikiväärissä ole optisia tähtäimiä. Minua kiinnosti se Fortniteen vauhdilla pultattu uusi osa, ilmainen Battle Royale. K oska Player Unknown’s Battleground on käsittämätön menestys, jopa kuppaisena Xbox-versiona, ei kai pitäisi olla yllättynyt, että samaan avantoon tungetaan toinenkin pilkkijä. Vakavasti tappamiseensa suhtautuvalla pelaajalla keikkuu sosiopaatti jo aloituksessa. Sitä tasaisin väliajoin supistuvaa, pelin käynnissä pitävää ympyrää vauhdittaa nyt tappava sähkömyrsky. Inventaarioon mahtuu vain kuusi tavaraa, ammuksia saa sentään kerätä rajattomasti. Tappaminen on vakava asia, ei siitä saa tehdä overwatchmaista hilipatihippaa! Lisäksi sarjakuvamaastossa ei ole kauheasti luonnonsuojaa, nurtsilla kirmaava pelaaja näkyy kauas. Jos Battlegrounds on Battle Royale (se raaka japanilainen elokuva), niin Fortnite on Nälkäpeli (vähän vesitetty teiniversio). Tämä on se Fortniten ikioma pelimekaaninen juttu. En tiedä mikä geeni minulta puuttuu, koska minusta kumpikin peli muuttuu lyhyen alkuinnostuksen jälkeen ah niin kovin puisevaksi. Sanoisin että on. Battlegroundsille hävitään ainakin asevalikoimassa. Vaikka kentät ovat täynnä ajoneuvoja, toistaiseksi niillä ei saa ajaa. Kun kysyin pojaltani onko Fortnite tuttu, hän sanoi: ”Ai se lasten Battlegrounds?” En ihmettele kommenttia, sillä graafikolla on kyllä ollut pastelli huulessa. No, Tuukka on pelannut Battlegroundsia niin paljon, että jouduin välillä syömään työmaaruokalassa vapaaehtoisesti kasvisruokaa, koska kanavaihtoehto olisi Tuukan mukaan ”pitänyt ansaita”. Arvosteltu: PC Saatavilla PS4, Xbox One, Mac Epic Games Versio: Early Access Suositus: Core i5 2.8 Ghz/8 Gt RAM, GTX 660 tai Radeon HD 7870 Minimi: Core I3 2.4 Ghz/4 Gt RAM, Intel HD 4000 Ikäraja: 12 Fortnite: Battle Royale Nnirvi Rynkky löydetty, olo turvallinen! Joku rakensi ”portaat”.. En ole ihan varma, onko rakentelusta hyötyä, lähinnä sitä käytetään portaisiin, ja jonkun verran pienenevän pelialueen keskelle pykättyihin hätäsuojiin. Epicin Fortniten koukussa syötti on ilmaisuus. Tappava myrsky on formatoinut maailman, jättäen vain eläviä kuolleita hämmästyttävästi muistuttavat Kuoret vainoamaan pelaajia. Ansojakin voi löytää ja asentaa. Fortniten oikea ja maksullinen osuus on PvEhenkinen Save the World -pelimuoto
Pian siirrytään Tavarin hiekkadyyneille, jossa valtaa pitävät Mad Max -henkiset lainsuojattomat, joille tärkeintä on raha ja valta. Magalan on täynnä vaaroja, eikä pelin alussa edes uskalla työntää nokkaansa ulos kaupungeista. Hyvin taustoitettua tarinaa on yltäkylläisesti, eri osapuolet eroavat toisistaan virkistävästi ja maisemat ovat hienoja. Onko seuraava menestystarina Elex. Sekään ei auta asiaa, että mittelöissä tulee turpaan kaikilta muilta paitsi rotilta. Kuten minulle: sydämessäni on aina ollut pehmeä paikka varattuna Piranhan roolipeleille. Moderni sivilisaatio romahtaa ja selviytyjät jakautuvat omiin leireihinsä. Kun Jax Arvosteltu: PC, Xbox One Saatavilla: PS4 Piranha Bytes / THQ Nordic Versio: Myynti Moninpeli: ei Ikäraja: 18 Elex Markus Lukkarinen Puukeppi on jättiörkkiä mahtavampi?. Seikkailu starttaa suorastaan tuskallisen hitaasti, sillä tönköt kontrollit tekevät kaljupäisen sankarin ohjaamisesta työlästä ja hidastempoinen taistelu kiristää hermoja. Asteroidin mukana Magalaniin päätyy Elexiä, ainetta, jolla on mystisiä ominaisuuksia ja jota voi hyödyntää teknologian kehittämisessä. Kliseiseltä kuulostava lähtöasetelma taipuu yllättävän mielenkiintoiseksi kokonaisuudeksi. Teemojen sekamelska toimii yllättävän hyvin ja roolipelissä on sisältöä yllin kyllin, mutta kolikon kääntöpuolena on, jälleen kerran, hiomattomuus ja kankeus. Seikkailu sijoittuu maata muistuttavalle Magalan-planeetalle, jonka asukkien elo mullistuu jättiasteroidin iskeytyessä planeetan pinnalle. Taipaleen alku muistuttaa perinteistä fantasiaropea: seikkailu käynnistyy Edanin vehreissä metsissä, jota hallitsevat miekkaan ja magiaan luottavat berserkerit. Markkinatrendit ja uudet kotkotukset eivät vaikuta pienen saksalaistiimin tekemisiin, sen sijaan he tekevät haastavia, kunnianhimoisia ja laajoja roolipelejä ydinyleisölleen. Tunteensa kuolettaneet albit ovat häijyä porukkaa, sillä he juovat Elexiä kasvattaakseen voimiaan ja haluavat alistaa muut ryhmittymät valtansa alla. Bullet on pian pulassa. Tämä näkyy etenkin liikkumisessa ja taistelussa. Genre-sekamelska Roolipeli rakentuu tutuista aineksista, suurimman irtioton menneisyyteen Piranha ottaa temaattisesti. Muutaman tunnin samoilun jälkeen tarina alkaa avautua paremmin ja saksalaisten vahvuudet pääsevät esiin. Tutkittavaa ja tehtävää on runsaasti ja hahmoissakin on kiinnostavia tuttavuuksia. Elex ei ole yhtä sujuvaa pelattavaa kuin Piranhan edellinen tuotos, Risen 3 (Pelit 9/2014, 83 p). 30 Fantsua scifiä Ylex on jo suomalaisten arvostama brändi. Lopulta päädytään Ignadoniin, teknouskovaisten clericien tulikivenkatkuisille maille. P iranha Bytes on harvinaislaatuinen pelinkehittäjä. Gothicit ja Risenit on taputeltu, nyt on Elexin aika. Saksalaiset ahmaisevat kerralla ison palan, sillä Elex kietoo yhteen pakettiin scifiä, fantasiaa ja post-apokalyptisia tunnelmia. Tarina alkaa, kun alb-komentaja Jax epäonnistuu salaisen tehtävän suorittamisessa. Päähenkilö Jaxissa tosin on yhtä paljon persoonallisuutta ja karismaa kuin Putouksen hahmoissa
Saanko arvata. Opin sen kantapään kautta, kun erehdyin juttelemaan maastossa samoilleelle cleric-rekrytoijalle. Ryhmittymistä mielenkiintoisin on kuitenkin clericit. epäonnistuu tehtävässään, albit yrittävät päästää miehen päiviltä. Valheilla on lyhyet jäljet ja hutiloiden tehdyt päätökset harmittavat jälkikäteen. Kaikkien kanssa voi veljeillä tiettyyn pisteeseen saakka, mutta ennemmin tai myöhemmin joutuu kumartamaan yhdelle porukalle ja pyllistämään muille. Magalan levittäytyy laajalle ja maastossa on paljon korkeusvaihteluita, mutta Jax ei ole mikään ketterä assassiini. Kohta lätty lätisee.. Tehtävät ovat myös täynnä yllätyskäänteitä ja teoilla on seurauksensa. Tasojen karttuessa ja varustuksen parantuessa asetelmat kääntyvät päälaelleen. Supliikkitaitoni eivät riittäneet enkä ollut tarpeeksi hyvä taistelija, joten jouduin pulittamaan väitetylle uhrille tonnin hyvitystä. Perhana! Kiehtovan kankea samooja Elex on suunniteltu kunnianhimoisesti. Vastustajien taso ei skaalaudu sankarin mukaan, joten seikkailun loppumetreillä Jax on melkoinen lihamylly. Teknologiaa he vihaavat yli kaiken ja yrittävät palauttaa planeetan mahdollisimman luonnonmukaiseen tilaan. Ja kun maastossa näkee vastustajan nimen vieressä pääkallon, se tarkoittaa että jalat alle. Berserkerit käyttävät perinteisiä lyömäaseita, jousia ja magiaa. Uskonnon ja teknologian nimiin vannovat kirkonmiehet ovat eriskummallinen yhdistelmä fanatismia ja kylmää järkeä. Mainiosti suunnitellut tehtävät ja kiinnostava maailma koukuttavat, mutta kankeat kontrollit kampittavat kokemusta. Ensimmäiset kokemustasot kannattaa kerätä kaupunkien suojissa ja lyöttäytyä mahdollisimman nopeasti kimppaan Durasin kanssa. Startti on muutenkin julma, sillä Jax on taisteluissa yhtä avuton kuin minä tanssilattialla. Pääjuoni tiivistyy alb-uhan torjumiseen ja Jaxin henkilökohtaiseen kostoon, mutta seikkailun parhaat hetket koetaan sivutehtävissä. Maailma on rakennettu käsityönä ja tehtävät voi ratkaista lukuisilla eri tavoilla. Osapuolia ei voi selvästi jakaa hyviksiin ja pahiksiin, vaan kaikissa on harmaan sävyjä. Suunnittelin kumppanini kanssa varastavani naisen arvoesineet, mutta rötöstoverini vasikoi minusta. Räyhäkkäät lainsuojattomat pukeutuvat peltiin sekä nahkaan, ja haluavat laajentaa vaikutusvaltaansa keinolla millä tahansa. Albiinouhka Magalania asuttavat ryhmittymät eroavat toisistaan kuin tuli ja jää. Kääntyminen on hidasta ja putoamisanimaatio tekee sankarin ohjaamisesta käytännössä mahdotonta. Rauhanomaiselta vaikuttavat neuvottelut eri osapuolien välillä voivat muuttua yhtäkkiä verilöylyksi, jos sanansa asettelee väärin. Kolme ryhmittymää nousee valokeilaan siitäkin syystä, että sankari voi liittyä niistä vain yhteen. Mies heiluu, huitoo ja heittää kuperkeikkoja, mutta mitään ei saa kaadettua. Yksi mieleenpainuvimmista tapauksista oli baarimaijan velkojen perintä. Yksittäiset henkilöt, kuten Kid, voivat olla idealistisia hyviksiä, mutta Elexin maailmassa naiiveille hölmöille käy kaikista kurjimmin. 31 . Clericit taistelevat kiihkeästi albeja vastaan ja haluavat riveihinsä keinolla millä hyvänsä uusia jäseniä. Alkoholi ja huumeet kuuluvat tietysti myös asiaan. Lisäksi Elex-voimille ja huippuvarusteille saa heittää hyvästit. Onneksi rakettireppu avittaa hieman liikkumista ja Minä olin lentäjän poika! Elexin liiallinen nauttiminen voi aiheuttaa pieniä sivuvaikutuksia
Äänimaailma on muuten asiallinen, mutta aseissa voisi olla enemmän potkua. Puntit tasoittuvat, kun tykitän vihut hengiltä vuoren huipulta. Piranha Bytesin aiempien roolipelien ystävät saavat Elexistä runsaasti iloa irti, hiottujen ja virtaviivaisten toimintaseikkailujen suurkuluttajat eivät niinkään. Hahmojen hitboxit toimivat myös epäloogisesti: välillä Jax ei tunnu osuvan vieressä seisovaan vastustajaan millään, vaikka viholliset osuvat, etenkin tuliaseilla, Jaxiin pitkänkin etäisyyden päästä. Xboxilla pelatessa myös ruudunpäivitys kyykkäsi ajoittain. Harvoin kohtaa peliä, joka aiheuttaa näin ristiriitaisia tuntemuksia. Tiirikointi, raskaisiin aseisiin erikoistuminen ja keskustelutaidot kehittyvät vain oikeassa opissa. Dialogia on runsaasti ja ääninäyttely on keskimäärin hyvää, mutta Piranhalle tyypilliseen tapaan päähenkilö on koominen kähisijä. Käytännössä kamppailut näyttävät koomisilta. Paremmalla taistelulla ja sujuvammalla ohjattavuudella Elex nousisi mainioiden Gothicien rinnalle, nyt se juuttuu samalle tasolle Risenien kanssa. Raivokas nappien hakkaaminen väsyttää Jaxin nopeasti, paras tulos syntyy kevyiden ja voimakkaiden iskujen maltillisella ketjuttamisella ja oikein ajoitetuilla lopetusliikkeillä, torjunnoilla ja väistöillä. Pohja on kuitenkin kunnossa, ehkä seuraavaan Elexiin saadaan Dark Soulsin taistelu. pehmentää laskeutumisia, joskin lyhyt toimintasäde rajoittaa repun käyttöä. Ristiriitainen kokemus Kömpelön taistelun vastapainoksi vuorovaikutus Magalanin asukkaiden kanssa toimii mainiosti. Elex on puoleksi nautintoa ja puoleksi kärsimystä. Hyökkääjä liukuu maastossa hurjasti eteenpäin ja viholliset saattavat jumittua maaston epätasaisiin kohtiin. 32 . Vaikka Elex on puhdas yksinpeli, Jax saa värvätä mukaan ryhmäläisiä. Kaikki ryhmäläiset eivät mahdu kerralla mukaan, joten osa porukasta joutuu hengailemaan Jaxin komentokeskuksessa. Maantierosvo, roolipelien pahin vitsaus. Risenin taistelu oli riittävän sujuvaa, valitettavasti Elexin mittelöistä ei voi sanoa samaa. Hahmonkehitys ei ole totutun suoraviivaista, sillä fyysisten ominaisuuksien kehittämisen ohella uutta oppia pitää ostaa kouluttajilta. Valaistusja varjoefektit ovat näyttäviä ja ympäristöt miellyttävät silmiä, toisaalta osa tekstuureista on suttuisia ja hahmojen animaatio on jäykkää. Periaatteessa kamppailuissa on ideaa: lähitaisteluun vaikuttavat rytmi, käytettävän aseen ulottuvuus ja stamina. Mad Jax.. Elex Hyvää + Laaja ja kiehtova maailma, jota asuttavat mielenkiintoiset ryhmittymät. Leirien välillä on näppärä liikkua teleporttien avulla. Hahmot eivät ole mitään persoonallisuuden riemuvoittoja, mutta sidekickit kommentoivat pelaajan tekemisiä ja jokaisella on oma sivutehtävänsä. Rosoisuus näkyy myös seikkailun ulkoasussa. 78 Kärsivällisyyttä vaativa Elex on kiehtova mutta epätasainen kokonaisuus. Musiikit istuvat kokonaisuuteen kitkattomasti ja rakentavat suuren seikkailun tuntua. Huonoa – Hidas alku, hiomattomuus, kankeat kontrollit
Räväkkä systeemi painottaa ajoitusta, sillä hyökkäyksiä ei tehdä itse. Intoni hiipui ja nähty-fiilis hiipi takaraivoon jo kymmenen tunnin paikkeilla, mutta matkaa oli vielä jäljellä, plus toinen osapuoli kokonaan korkkaamatta. Keisarin virallinen seuraaja prinsessa Cecille lähtee kohti pääkaupunkia, mutta kenraali Laendur ymmärtää hyödyntää tilanteen ja kruunaa itsensä keisariksi. Johtaja pysyy aina porukan takimmaisena, mutta sotureita kierrätetään tarpeen mukaan: etummainen tyyppi ottaa eniten hyökkäyksiä ja lämää vastaan. Ryhmän johtajana toimii joko Cecille tai Laendur ja kolme elävän grimoiren luomaa taistelijaa, jotka tottelevat sokeasti (anti)sankarin käskyjä. Spessut aktivoituvat kombopalkin mukaan. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, PSVita Tulossa: Switch YummyYummyTummy / Mintsphere Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei ole Fallen Legion+ Hyvää + Nopeatempoinen ja intensiivinen taistelusysteemi. F enumian keisari kuolee ja jättää jälkeensä valtatyhjiön. Onneksi Fallen Legion+ kertoo niistä herroista, kärsimys ei oikein taivu peliksi. 33 KEISARIEN KUJANJUOKSU Kun isot herrat kilvoittelevat vallasta, pieni ihminen kärsii. Verinen, vallanhimon ja sotarikosten sävyttämä sisällissota alkaa. Vihollisten osumat katkaisevat kombon, joten mitä taitavammin torjut, sitä tehokkaammin hyökkäät. Onneksi edes pomomatseja saa yrittää uudestaan, muuten eliittipadini kohtaisi ikkunan. Paine on päällä koko ajan, mikä on toisaalta ahdistavaa. Jatkoin kyllä, mutta ilman tunnesidettä lopputulokseen. Tilanteisiin on positiivinen, negatiivinen tai neutraali reaktio ja valintaa kiristetään aikarajalla. Vaikka olenkin napakoiden, taitoa vaativien taistelusysteemien ystävä, niitä pitäisi höystää jollain kiinnostavalla oheispuuhalla. Sotarikoksia tapahtuu, mutta sota toki on puhdasta pahantekoa. Valintaa edeltää lyhyt kuvaus, jossa vaikka luutnantti Constance on harjoittelun sijaan käynyt ryöstöretkillä. Toivottavasti kehittäjillä riittää intoa ja resursseja laajentaa Fallen Legionin roolipelipuolta, koska jännät ja omaperäiset taistelut imaisevat jo nyt mukavasti mukaansa. Kahakat äityvät nopeasti kiharaisiksi, kun kombottelun lomasta bongaillaan elintärkeitä torjuntasaumoja ja hiilatakin pitäisi. Minun on vaikea kiinnostua pelitarinasta, jos tekeminen ei tue sitä mitenkään. Se ei alkumatkalla haitannut, sillä omaperäinen ja vauhdikas taistelusysteemi yhdistelee nokkelasti tosiaikaisia ja vuoropohjaisia elementtejä. Plussa tulee Fallen Legionin nimeen siitä, että se sisältää valtataistelun molempien osapuolien tarinat, joiden puoliskot julkaistiin alun perin PS4:lle ja PSVitalle. Nyt jos jokin matsi ei suju, siinähän junnaan, kunnes kyllästyn. Tarinat paljastavat, että pahis ei olekaan paha, ainoastaan harhaanjohdettu jos sitäkään. Karkeasti jaettuna taistelijat ovat erikoistuneet lähitai kaukoiskuihin, vahingon vastaanottamiseen tai tuottamiseen. 80 Mainio taistelusysteemi, joka kaipaisi enemmän peliä ympärilleen. Mahtavan kokonsa alla murenevan suurvalta Fenumian mittavat legioonat jakautuvat kahtia. Petri Heikkinen. Muodikas aktiivimalli nostaa rumaa päätään: sankari loitsii lähinnä parannusja henkiinherätystaikoja, joiden vaatima energia palautuu vain hyökkäämällä. Teatraaliseen räimeeseen tuodaan vuoropohjaisuuden vivahteita hahmokohtaisilla cooldowneilla. Molempien osapuolien tarinan kertovan Fallen Legion+:n asetelma kuulostaa eeppiseltä, mutta varsinainen taistelutoiminta ei juuri asiaan liity. Johtaja istuu aina takapenkillä Sivulta kuvattu neljän animehemmon soturiryhmä juoksee automaattisesti matsista matsiin ja vastaan asettuu sotilaita, bandiitteja tai klassisen fantasiakaanonin hirviöitä. Tehokkaat erikoisliikkeet aktivoituvat kombopalkin mukaan. Kortin kuvaama välitön etu, kuten hyökkäysbonus, ei välttämättä natsaa moraaliseen ulottuvuuteen, kuten teloita luutnantti Constance, mikä mutkistaa mukavasti valintaa. Heti kentän alusta saakka pitää olla varpaillaan, sillä pataan voi tulla jo ensimmäisiltä vastustajilta. Kun tiimi osuu ennen kenttää valittujen spessujen mukaan vaikkapa kuusi kertaa putkeen, tehdään kuudennen kerran osuneen hahmon spessu. Ryhmän tuunaaminen kykykivillä ei oikein riitä. Joku saattaisi kutsua Fallen Legion+:a roolipeliksi, mutta siihen määreeseen tarvitaan jotain muutakin kuin matsaamista ja puhuvia mangapäitä. Kolme hyökkäystä putkeen per hahmo on yleensä maksimi, sitten huilataan pari sekuntia. Korttistrategia Noin vartin mittaisten kenttien taisteluiden välissä valitaan muutaman kerran toimintakortteja, jotka välittömien etujen ohella pyrkivät linkittämään mättöä sotakampanjan juonenkäänteisiin. Puhdas taistelupeli taas kaipaisi enemmän rinnakkaisia nujakointivaihtoehtoja. Eli passiivisuudella ei pitkälle pötkitä. Huonoa – Miten tämä tarina liittyy mihinkään. Nimenomaan vakavien teemojen ansiosta toivoin, että tarinaan saisi huomattavasti enemmän tarttumapintaa. Puolustus hoidetaan yhtenä miehenä ja juuri iskuhetkeen ajoitettu torjunta blokkaa koko vahingon, heittää lämää ja muita haittoja vastustajien suuntaan, joten vihollisten hyökkäysten opiskelu kannattaa. Matsaaminen on lyhyinä sessioina viihdyttävää ja on syytäkin, koska muuta pelisisältöä ei ole. Pomo ainoastaan määrää, kuka yrittää iskeä ja milloin. Lennokkaat tapahtumat taistelukentällä ovat irrallisia juoneen ja sen raskaisiin teemoihin nähden
Alkujuoni on toki monesti nähty, mutta toimii, koska se antaa selkeän syyn ja tavoitteen toiminnalle. Tarina myös muistuttaa, että sodassa kaikki kärsivät. Kuvakulma on yläviisto ja fiilis on kuin pelaisi tukikohdan rakentamisella ryyditettyä Baldur’s Gatea, jossa nuohotaan kartan jokainen nurkka. Tarinan alussa antisankarin lapsi on voittajien kasvattamana ja elää maailmassa, jossa inkvisitio jahtaa maageja. EA osti alkuperäisten Spellforce-pelien tekijäfirman Phenomicin, jolta pelin oikeudet karkasivat THQ:n konkurssihuutokaupassa. Pelkän taustoittamisen lisäksi ne auttavat myös pelissä ja vinkkaavat oikeista valinnoista. Oidipus Yksi nuoruuden ongelmista on, että koko pienen ikänsä yrittää olla toistamatta vanhempiensa virheitä. RTS+RPG=GG Pelikaava on simppelin toimiva. Alun vankilapaossa marssitaan oikeasti vankilasta pois eikä siirtymää vain ohiteta. Muuten roolipelit tosiaikanaksuun yhdistävään Spellforceen olisi ollut helppo keksiä inkku. Aikuisuuden merkki on, että ymmärtää muistuttavansa yhä enemmän omia vanhempiaan. Ei varsinaisesti uutinen, mutta yllättävän usein se tuntuu unohtuvan. Tulipatsaan keskellä seisoo örkkikomentaja, joka on piessyt kaikki lähitaistelijani Perussotilaille riittää rakennusaineeksi kuivattu kala ja pari lankkua. Tehtäviä pohjustetaan roolipeliosuuksissa, joissa sankarijoukko saapuu alueelle, käy lyhyen keskustelun, kaataa pari hirviötä ja saa tukikohdan komennettavaksi strategiaosuutta varten. Grimlore Gamesin tekijät ovat toki edelleen saksalaisia. Spellforce tuntuu kokeneen roolipelaajan kirjoittamalta, sillä alkuasetelmassa on tuttuja juonikoukkuja, kuten motiivi toimia yhdessä yhteisen tavoitteen saavuttamiseksi. Peli on jo sarjansa kolmas osa, mutta Spellforce 3 ei vaadi aikaisempaa tuntemusta. On hahmojen kotina toimivaa tukikohtaa, epämääräiseltä vaikuttava työnantaja ja pääpahis, johon on henkilökohtainen side. Matkalla taskut pursuavat aseita, haarniskoita, kypäriä ja taikasauvoja, mutta säännöt ovat niin Arvosteltu: PC Grimlore Games / THQ Nordic Versio: 1.28 Minimi: i5-3570 / AMD FX-6350, 6 Gt muistia, GTX 660 / Radeon 7850 Testattu: i7-4790K 4,0 GHz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 970 Moninpeli: 2-6 pelaajaa netissä ja kahden pelaajan co-op-kampanja. Esikuvaa noudatetaan jopa niin tarkasti, että alkupelissä heikot maagit ovat loppupelin kuninkaita. S pellforce 3 on mielenkiintoinen pelisarja. Aina silloin tällöin pääsee tekemään jopa pieniä valintoja. Peli on strategiaosuudella ryyditetty roolipeli. Ikäraja: 18 Spellforce 3 Tuukka Grönholm Taistelua ei oikeasti kannata käydä näin läheltä: ei kameran zoomin eikä iskuetäisyyden suhteen. Spellforce 3 kertoo tarinan juuri siitä. Tuntuu, että se näkyy kokonaisuudessa. Joukot voi kutsua suoraan määrättyyn paikkaan, joten ukkoja ei joudu paimentamaan pitkin karttaa.. Spellforce yhdistää roolipelimäisen hahmonkehityksen ja kaman keruun tosiaikaiseen strategiaan ja tukikohdan rakentamiseen. 34 ISÄNSÄ JÄLJILLÄ ”Mitä saadaan, kun jotain yhdistetään johonkin” -ingressit ovat Pelit-lehdessä kieltolistalla. Kapinasta toipuvassa valtakunnassa puhkeaa tappava epidemia, jonka taustalla epäillään olevan taikavoimia. Game of Thrones -tv-sarjan varppailusta hermostuneiden kannattaa pelata Spellforcea ja testata, onko matka sittenkään kiinnostavampi kuin päämäärä. Maailma pursuaa Dungeons & Dragons -kliseitä, mutta peli onnistuu vääntämään ne omiin nimiinsä aivan kuin Das Schwarze Auge -roolipelisysteemi aikoinaan. Jos kylä on ollut isän puolella kapinassa, kyläläiset saattavat suhtautua sukulaissuhteeseen myönteisemmin kuin muut. Spellforce 3 on melkoinen kävelysimulaattori, sillä kampanjassa on aika paljon tyhjää. Saksalaisella tehokkuudella taustatietoja kerrotaan lautasruuduissa. Osat sijoittuvat samaan maailmaan, mutta kertovat itsenäisen tarinan
Käyttöliittymän suurin virhe on, että kameraa ei saa riittävän ylös. Mukana on myös nettipeli, jota kokeilin lähinnä näön vuoksi. Tehokkain ääniefekti on maailmaa vainoava tappava tauti, jonka kirous heitetään laululla. Käytännössä kaikilla kansoilla on samat yksiköt vähän eri ominaisuuksilla. Pari kertaa rikoin pelin ja jouduin palaamaan edelliseen tallennukseen, koska en päässytkään tehtäväpuussa ylemmäs, vaikka ehdot oli täytetty. Jossain vaiheessa tuotantoarvot oli kielletty sana Pelit-lehdessä, mutta tyydyn sanomaan, että Spellforce 3:ssa ne ovat kohdillaan. Pelattavia rotuja on kolme. Jos perusukot eivät riitä vihollisen tukikohdan tuhoamiseen, käydään pari päivityskierrosta, jolloin kyläläisten nostoväen sijaan saa käyttöönsä ritareita ja soihdulla varustettujen ukkojen sijaan katapultin. Vaikka olisin kaivannut syvällisempää mekaniikkaa varsinkin strategiaosuuteen, niin roolipelin ja tosiaikanaksun yhdistelmä toimii, vaikka ei valloita. Tuntui toimivan ja seuraakin löysin heti. Asian kanssa oppii elämään, mutta ei se koskaan kätevältä tunnu, vaikka aika hidastuukin valintojen ajaksi. Spellforcen myötä aloin toivoa, että genrejä naitettaisiin pelimaailmassa keskenään useammin ja ennakkoluulottomammin. Taiat pitää hakea kesken taistelun epäkäytännöllisesti kellotauluvalikosta. 82 Roolipeli ja tosiaikanaksu sopivat yhteen kuin olut ja makkara. 35 tiukat, että aika harvoin romusta on iloa. Ääninäyttely ja grafiikka on tehty saksalaisella ammattitaidolla. Skirmish-matsien lisäksi kaverin kanssa voi pelata vaikka koko kampanjan kimpassa, jolloin oman armeijan sijaan johdetaan yhteistä porukkaa. Sen saa kyllä zoomattua todella lähelle, mutta ei siitä ole oikein iloa kuin kuvankaappauksia ottaessa. Yksinkertainen on kaunista Kampanja pituus on noin 30 tuntia. Tuhopolttajat ovat tehokkaimpia rakennuksia vastaan, mutta yksiköitä vastaankin aiheuttavat pientä aluevahinkoa. Huonoa – Pelimekaniikat ovat turhan yksinkertaisia. Lähitaistelijat ymmärtävät mennä eturiviin ilman eri komennusta, ja jousimiehet ampuvat itsenäisesti takaisin. Maastossa voi nimittäin olla vartiotorneja, patsaita ja näyttäviä rakennelmia, jotka eivät oikeasti ole osa vihollisen tukikohtaa vaan vain taustaa. Tiukasta rajattujen kamojen vastapainoksi sankareiden hahmoluokat ovat varsin villit ja vapaat. Hyvää + Näyttää ja kuulostaa saksalaiselta laatutyöltä. Ajan pituutta on myös vaikea arvioida tarkasti, koska tehtävät perustuvat niin vahvaan skriptaamiseen. Yksiköiden voimasuhteet noudattavat klassista kivi-paperi-sakset-mallia. Jotta kamaa voisi edes käyttää, niin hahmolla pitää olla riittävästi voimaa, ketteryyttä, kuntoa ja päänkin vielä oikean muotoinen. Jousimiehet voittavat jalkaväen, ratsuväki jousimiehet ja jalkaväki ratsuväen. Voimien kasvaessa huomaa käyttöliittymän rajat. Nykyaikaisiin puhtaisiin reaalinaksuihin verrattuna erona on, että joukolla ei ole erikoiskykyjä tai ominaisuuksia, vaan ne ovat kaikki sankareilla. Rakennukset tarvitsevat puuta ja kiveä, miehet aseita ja ruokaa. Sankarit nimittäin vastaavat armeijaa. Sankarit ja viholliskomentajat kukistavat perusjoukot. Sen soidessa tietää, että juuri pelastettu kylä on todellisuudessa tuhon oma. Yleensä riittää, että ottaa koko armeijansa ja heittää sen vihollista kohti. Taisteluissa musiikin tempo nousee mahtipontiseksi ja luppohetkillä linnunlaulu peittää eteerisen laulun, jota voi hyvällä tahdolla kuvitella haltiakuoroksi. Yleensä vain katsoin seuraavan kentän lopussa, onko mukana päivitysosia. Sankareiden taikavoimista saa pikanäppäimiin vain kolme kultakin, mutta käytännössä aktiivisessa käytössä on useampi. Raksahommia Tukikohdan rakentaminen on varsin simppeliä. Tosin alkupelissä hukkasin aikaa, kun en tajunnut, että yllättävän usein voin vain hyökätä suoraan tavoitteen kimppuun eikä tukikohdan kehittäminen ole aina välttämätöntä. Esimerkiksi kääpiölle ei sovi sama kypärä kuin haltialle ja ihmiselle. Kokonaisuutena Spellforce 3 on viihdyttävä. Käytännössä pidin pikanäppäimissä vain keskeytysten ja stunnien tyyliset jutut, joilla piti nopeasti reagoida vihollisen tekemisiin. Nopeat tiedustelijat taas pystyvät reagoimaan vikkelimmin selkään koukkaavaan vihollisen ratsuväkeen. Tukikohtaa rakentaessa maailmaa katselisi mieluummin pilven reunalta varsinkin, kun taktiikat eivät ole mitään pikkutarkkaa säätämistä. Kääpiöni oli tankki-tulimaagi, haltia parantaja-jousimies ja päähahmo jonkin sortin vahinkoa tekevä varaparantaja. Armeijan maksimikoko on yleensä 50 ukkoa, joten taisteluista ei tule massiivista odottelua vaan varsin suoraviivaista aluehallintaa. Muusikit ja äänisuunnittelu edustavat toimivaa fantasiakamaa. Ajoittain grafiikat ovat jopa liian hyvää työtä, sillä kartat pursuavat pieniä yksityiskohtia, jotka jo vaikeuttavat pelitapahtumien seuraamista. Tarinaa viedään eteenpäin roolipeliosuuksissa.. Ihmiset ovat tasaisen vahvoja yleismiesjantusia, haltiat ovat harvalukuisia mutta erinomaisia jousiampujia, ja örkeillä on määrällinen ylivoima lähitaistelussa. Toki kaavaa muokataan hieman. Ei ehkä optimia, mutta loppupeliä kohden sankareista tuli silti kuolemanjumalia, jotka paiskivat rivivihollisia ympäriinsä
Ex in the City Tappelupeleistä tuttua on myös osumista täyttyvä energiapalkki, jota voi käyttää tilannekohtaisiin erikoisversioihin perustaidoista, eli EX-taitoja. Kiitti, yksi lisäriitti Battleriten perusidea on yksinkertainen: kaksi kolmihenkistä tiimiä ottaa areenalla toisistaan mittaa. Liikkuminen on siirretty erillisiin suuntanäppäimiin toimintanaksuklikkailun asemasta. Suurin osa EX-taidoista on tilannekohtaisia ja vaatii harjaantunutta pelisilmää saadakseen niistä täyden tehon irti. Se luo mielikuvan DOTAn tyylisistä peleistä, joissa farmataan tekoälyn ohjastamia pikkuvihollisia eri osissa karttaa ja kerätään kultaa/expaa/tavaraa. Toimintapainotteinen taistelu on tislattu genren puhtaimmista, taistelussa eniten taitoa vaativista elementeistä. Listimällä vihollistiimin saa pisteen, joita vaaditaan yhteensä kolme matsin voittamiseen. Muutama muukin taisi kaivata uusversiota, sillä Battlerite myi päälle viikossa EA-kiirastulestaan huolimatta yli 200 000 kappaletta. Vaikka jotkin riitit ovatkin vähän parempia kuin muut (ja tulevat aina valituksi), on systeemi kokonaisuutena onnistunut ja valintoja kannattaa miettiä vihollinen sekä kartta mielessä. Hyppäsimmekö takaisin oikealle aikajanalle. Battleriten lukeminen MOBA-genreen on hieman harhaanjohtavaa. Kahden minuutin aikaraja per erä pitää ottelut nopeina, sillä kellon lyödessä 00:00 areena supistuu battle royaleista tuttuun tapaan. Jokainen perusisku ja nopeasti palautuva erikoistaito on tähdätty skillshot, mitään ei anneta ilmaiseksi. Arvosteltu: PC Stunlock Studios Minimi: Dual core Intel/ AMD 2,8 GHz/2 Gt RAM, DirectX 9-yhteensopiva näyttökortti Moninpeli: 4-6 netissä Ikäraja: Ei ole. Monta kertaa vuodessa kiroilen edesmenneen suosikkipelini Bloodline Championsin kurjaa kohtaloa. Riitit tarjoavat hahmolle perusjuttuja kuten vähän enemmän vahinkoa tai enemmän parannusta, mutta myös hyvin tilannekohtaisia vaihtoehtoja. Kaikilta oleellisilta osin peli muistuttaa pikemminkin tiimissä pelattavaa tappelupeliä. Mutta välillä, illuusiota ylläpitääkseen, kosminen oikeus toteutuu ja hyvät pelit saavat uusintakierroksen. Battleritessä naksuttelu vaihtuu nopeampiin tiimitaisteluihin. Plus orb! Hyvän sään palvontaa.. Poloma, henkiä ohjaava shamaani, voi tavallisesti lähettää Spirit Guiden omaan pelaajaan taikka viholliseen ja hetken päästä teleportata lähettämänsä kummituksen viereen viimeistelyä varten. Lisävariaatiota hahmoihin luodaan taisteluriiteillä eli battleriteillä, joista saa valita matsin alussa viisi mieluista. Keskialueen ulkopuolella häämöttävä sumu tekee jatkuvasti vahinkoa ja lopulta täyttää koko areenan. Nopea reagointi, vastustajan painostaminen epäsuotuisiin tilanteisiin, niistä rankaisu ja kentälle sijoittuminen ovat pääosassa. Energiaa voi säästää myös ultimateen, joka sopivassa tilanteessa saattaa jopa kääntää tappiollisen erän voitoksi, sillä sen vaikutus on vahva. Huonoon kohtaan sen heittäminen voi olla itsemurha, joten automaattisesti EX-versiota ei kannata käyttää. Mutta hetkinen, onko tämä Bloodline Champions 2. Painoin ostonamiskaa noin millisekunnissa. Harvoin voittajaa tarvitsee niin kauaa arpoa. Battlerite Jussi Forelius Yksi luoti, kaksi uhria. 36 YLEN MAINIO AREENA Kun Legends on Dead Ends, eikä ota enää DOTA, kiitti, mulle Battleriitti! S uolaisesta MOBA-merestä ammentava Battlerite tuo tiimitaistelut harvinaisen reilun free-to-playn siivellä takaisin areenoille. Syyni olivat puhtaan itsekkäät: halusin vain Battleriten näkevän päivänvalon. Painotus on nopeissa reaktioissa sekä väistöliikkeissä. Puolitoista vuotta sitten sain ilmoituksen Battleriten ilmestymisestä Steamin Early Access -tarjontaan. Nappasin päälle ylimääräisen viidenkympin Fan Pack -delsun, jolla sai lahjoitettua Stunlock Studiosille pari koodauspizzaa. EX-versio taidosta vaihtaa heti pelaajat päittäin, joka sopivassa tilanteessa voi pelastaa tiimikaverin kombosta tai vaikka nykäistä henkihieverissä karkuun juoksevan vihollisen tiimiläisten viimeisteltäväksi
Oman tiimiläisen jättäminen hetkeksi heitteille saattaa hyvin olla oikea ratkaisu, mikäli sillä saa varmistettua tapon vihollistiimistä. Pelin support-hahmoluokka on suosikkini, koska se on toteutettu poikkeuksellisen upeasti. Varsinkin kun julkaisuvälit ovat luokkaa kuukausi tai enemmän. Muista areenapeleistä on otettu opiksi. Support on kuskin puikoissa päättämässä pelin kulusta, eikä vain tallustele täyttämässä osumapistelaaria vahinkoa hakkaavalle depsipenalle. Kunnon chattikin puuttuu, mikä kampittaa pelin ympärille muodostuvia yhteisöjä ja vaikeuttaa helppoa tapaa etsiä matsiseuraa. Pitkän aikavälin houkuttimena Battleritessa on vain oman tai tiimin taitotason nostaminen, ja se sementoi Battleriten statuksen niche-peliksi. 28 eurolla saa kaikki hahmot auki. Parannustaioilla täytyy myös osua! Ero tehokkuudessa hyvän ja huonon parantajan välillä voi olla valtava, vaikka molemmat pelaisivat samaa hahmoa ja paiskoisivat parannustaikoja erän alusta loppuun. Battlerite on hemmetin kivaa ja koukuttavaa, varsinkin sopivassa seurassa ja mikäli kilpailuviettiä löytyy. Mutta onko tämä huono asia. 37 Jatkuvasti käytössä olevia, liian hyviä riittejä nerf.. Battleriten selkeä animointi ja hyvä äänimaailma on loistavasti toteutettu, asia johon ei välttämättä usein kiinnitä sen suurempaa huomiota. Lause kuulostaa älyttömältä, mutta Battlerite on halpa ilmaispeliksi. tuunataan pätseissä aktiivisesti. Kaikki tämä mahdollistaa johdonmukaisen reagoinnin todella nopeasti heitettyihin taitoihin pienestä verkkoviiveestä huolimatta. Harjoittelumoodina kakkoset ovat loistava ensiaskel uusille pelaajille, pelimuoto nopeuttaa oppimista ja selkeyttää peliä. Ymmärrän päätöksen hyvin, sillä koko kilpailuskene pyörii kolmikkopelimuodon ympärillä. Monella muulla pelillä olisi selkeydessä opittavaa. Heal. Uusimmat ovat tietenkin kalleimmat, mutta edes jokseenkin aktiivisella pelaamisella saa helposti hankittua tarpeeksi kultaa aina ennen uuden hahmon julkaisua. Pelissä pitää pystyä reagoimaan 0,3-0,5 sekunnin sisällä useampaan taitoon, kuten vaikkapa alkemisti Lucien viskaamaan paniikkipulloon. Pelatessa tapahtuu muutenkin jatkuvasti aikavääristymiä, jossa sekunnin-parin tilanne tuntuu viisi kertaa pidemmältä. Huonoa – Menujen käyttöliittymä ja turha pelaajien jakaminen eriarvoisiin pelimoodeihin. Eniten ihmettelin 2vs2-formaattia. Sankareille on tarjolla yleensä noin tusinan verran eri skinejä ja aseita, sekä kymmeniä ratsuja.. Kakkosissa on läjä kokoonpanoja, joita vastaan taisteleminen muistuttaa pikemminkin kivi-paperisaksia, taidon ottaessa askelia taaemmaksi. Plus matsin voittoon tarvitaan vielä pari erävoittoa lisää. Tämä poistaa pelistä kilpikonnatyyliä suosivan resetoinnin, jossa yritetään juosta nurkan taakse parantamaan hahmo täysiin. En äkkiseltään keksi yhtään vähemmän grindausta vaativaa F2P-peliä, vaikka avaamani hahmot olivatkin halvimmasta päästä. Parhaimmillaan (tai pahimmillaan?) peli on kuin Quake, jossa eroja taitotasoissa ei kompressoida tai piiloteta lisäämällä tiimin kokoa tai keinotekoisia objektiiveja. Siihen pystyy reagoimaan joko countterilla, kilvellä tai vaikka yrityksellä vaihtaa juoksusuuntaa. Palautettavilla, väliaikaisilla hipareilla on katto, joka on noin viidennes kokonaisuudesta. Free-2-grind. Hyvää + Tarkka ja taitopohjainen brawler, jossa ei tuurilla seilata. Varsinkin tilanteen kuopiminen takaisin tappiollisesta 2vs3-tilanteesta palkitsee massiivisella endorfiiniryöpyllä. Lucie nappaa taskustaan purppurana hehkuvan pullon ja ottaa heittoasennon, joka jo animaation alkuframeilla eroaa tavallisesta puuhasta. Suunnittelu rikkoo mukavasti stereotyyppistä parantajan roolia, jossa pärjää yleensä kolmasosalla taitoa, kunhan pelisilmä pysyy auki. Suoraselkäistä toimintaa uhkapeliarkkujen aikakaudella! Mutta kaikki ei ole mennyt täysin nappiin. Oleellisesti palaute ei muutu yhtään, vaikka sankareilla olisi toisenlaiset skinit niskassa. Epäonnistuessa chatin kautta tulee herrasmiesmäistä palautetta ja kritiikkikin muotoillaan ratkaisukeskeiseen muotoon, esimerkiksi neuvoksi poistaa asennus. Pelatessa pitää jatkuvasti puntaroida keskittyykö tietyssä hetkessä vahinkoon vai parantamaan, mikä tekee roolista mielenkiintoisen. Ne tarjoavat ainoastaan kosmeettisia vaihtoehtoja, ei voimatasoon vaikuttavaa tavaraa. Surkeinta on pelin menujen UI, jossa kaikki on turhan monen klikkauksen takana ja sekavan tuntuista. No comprende. Useimmiten huomio vielä kiinnitetään täysin epäolennaiseen grindaukseen ja uuteen tankkiin, parempaan lentokoneeseen tai kovempaan legendary-aseeseen, jota kohti voi työskennellä. Armotonta menoa Battlerite koukuttaa puhtaan taitopohjaisilla mekaniikoillaan. Hämmästyksekseni free-to-play on Battleritessä harvinaisen avokätinen. 87 Kokeilemisen arvoinen F2P-peli, joka on onnistunut tiivistämään tiimipohjaisen areena-PvP:n nopeiksi, viihdyttäviksi otteluiksi. Kun nämä korjataan ja lisätään peliin Bloodline Championsin automaattinen turnaussysteemi, Battleriten kokonaisuus olisi tosi vankalla pohjalla. Jotta tasapaino säilyisi, on vahinkoon keskittyvillä hahmoluokilla yleensä paremmat kyvyt tehdä vahinko ryöpyllä tai luoda tappavia komboja tiimiläisten kanssa. Ei välttämättä. Sain jo ensimmäisen session aikana yhteensä neljä hahmoa auki. Onnistuessa olo on kuin kuninkaalla. Pelin jakamaa kultaa voi käyttää myös loottiarkkuihin. Tein arvostelua varten toisen tilin, jolla pelailin yhden illan arvioidakseni sankareiden avaamiseen tarvittavia pelitunteja. Mutta miksi suhteellisen pieni pelaajakanta pitää hajauttaa eri moodeihin, varsinkin jos toista ei kunnolla edes tueta. Reiluuden nimissä rahalla ostetut kalliimmat arkut eivät anna edes duplikaatteja kokoelmiin harvinaisemmista epicja legendary-tason skineistä vaan muuttuvat kokoelmasta puuttuvaksi tavaraksi. Pääosassa on vain puhdas tiimitaistelu, mutta suurta globaalia hittiä ja skeneä ei valitettavasti tällä reseptillä tehdä. Tai vähintään minimoida oman suorituksen vaikutus lopputulokseen, mielellään satunnaisuuden kautta. Audiovisuaalinen palaute ei huku geneeriseen paukkeeseen tai turhaan graafiseen välkkeeseen. Stunlock ei tuunaa tasapainoa kakkosten perusteella ollenkaan. Nykyään nettipelin hurja suosio tuntuu edellyttävän, että peli tarjoaa tekosyitä tappioille ja antaa pelaajalle tavan ylläpitää illuusiota paremmasta kuin siitä todellisesta taitotasosta. Pelatessa supportia pääsee usein hyvään flowiin, jossa jokainen pieni päätös on merkittävä kuin lisäkerros korttitaloon, ja peli tuntuu intensiiviseltä. Jälkikäteen tuntuu samalta, kuin olisi pelannut puoli tuntia DOTAa pelin loppupäästä ja kaivanut puskista backdoor-voiton, vaikka todellisuudessa erä saattoi kestää puolitoista minuuttia
Peli vai tarina. 38 TAHRATON MIELI Kan Gaon tuotokset ovat pelien Vain elämää: niissä vellotaan muistoissa ja vollotetaan. Finding Paradisen esiosaksi kannattaa nautiskella lyhyt A Bird Story (Pelit 1/2014, 90 pistettä), joka pohjustaa jonkin verran tapahtumia. Finding Paradise uudistaa onnistuneesti To the Moonin peruskonseptia. To the Moon oli minulle niin kovan luokan nappisuoritus, että odotukset jatkoa kohtaan olivat korkealla. Muistomatka vol. 2 ei ole pelkästään samaa teemaa hyväksikäyttävä kyyneltennyhtäjä, vaan se uudistaa kerrontaansa ja tarjoilee odottamattomia juonenkäänteitä. Kan Gaon teokset kelpaisivat koska tahansa malliesimerkeiksi onnistuneista pelitarinoista. Pieni on kaunista Indieja seikkailupelimittarilla Finding Paradise on mittava. Ikäraja: Ei tiedossa Finding Paradise Juho Kuorikoski 16-bittistä roolipeliä mukaileva kuvakieli jättää juuri sopivasti tilaa mielikuvitukselle. Nyt peliä on mukana vielä enemmän, eikä sitä ole saatu sovitettua kovin kauniisti tarinan tukipilariksi. Arvosteltu: PC Macbook Air 2016 Saatavilla: Linux Freebird Games Minimi: Intel Pentium III 800 Mhz, 1 Gt RAM, 500 Mt kiintolevytilaa, Windows XP, DirectX 9.0c -yhteensopiva näytönohjain ja äänikortti. Pelimekaniikan keskiössä on edelleen aikamatkailu potilaan muistoissa. Pelkäsin pettymystä, mutta jouduin pettymään. Olen aidosti hämmästynyt siitä, miten tuoreelta yllätyshitin jatko-osa tuntuu. Nyt tiedemiehet saavat eteensä kinkkisemmän pulman: potilas haluaa muuttaa jotain, mutta hän ei ole itsekään varma siitä, mistä hän on elämässään jäänyt paitsi. Vaikka Finding Paradisen käsikirjoitus on huippuluokkaa, peli ei missään nimessä ole ongelmaton. To the Moonissa kuolevan vanhuksen toive oli kuumatka. Muistijälkiä murretaan yksinkertaisen pulmapelin avulla.. P elien kyky herättää tunteita rajoittuu perinteisesti raivoon ja epätoivoon, mutta pelillään To the Moon (Pelit 2/2012, 93 pistettä + Pelit suosittelee) kyynelkanavat avannut Kan Gao todistaa jälleen, että peleistä on muuhunkin. Pääosassa on edellispelistä tuttu tiedemieskaksikko, joka tarjoaa elämän terminaalivaiheessa oleville tekomuistoja kuljetun matkan sivupoluilta. Juonessa on stetsonista vetäistynä noin tuplakesto To the Mooniin verrattuna ja lintutarina lisää tähän vielä reilun tunnin, mutta tarina ei laahaa oikeastaan missään vaiheessa, paria heikompaa juoksupoikaosuutta lukuun ottamatta. Muistosta toiseen siirrytään keräämällä ympäristöstä muistisirpaleita. Viimeistään nyt pelimaestro todistaa, ettei To the Moon ollut sattumaa. Tarinaa on seurattavaksi noin viiden tunnin edestä. Ilmailu on isossa roolissa tarinassa. Aidon koskettava ja ihanan arkinen Kuumatkan jatko-osa on edeltäjänsä veroinen kerronnallinen mestariteos. Minua ärsytti To the Moonissa tarinan ympärille lisätty pelitilke, sillä sen ainoana tehtävänä oli lisätä aikaa pelikelloon. Kuolinvuoteella ei tarvitse harmitella menetettyjä mahdollisuuksia, koska ne voidaan kovakoodata synteettisinä muistoina suoraan tajuntaan
Kan Gaon aikaisempien pelien tavoin myös Finding Paradise on tarina ihmisistä ja heidän välisistä suhteistaan. 39 Hyvää + Erinomainen käsikirjoitus, joka aidosti koskettaa. Olen viime vuosina huomannut kyynistyväni, koska peliala tuntuu sisällöltään junnaavan paikallaan, ja kaikki kehitys tapahtuu rahan ehdoilla. Huonoa – Turhat pelimäisyydet tulevat tarinan kokemisen tielle. Onneksi indiepumput pitävät yllä pelikerronnan evoluutiota. Pelkistettyä visuaalisuutta tuetaan kerrassaan upealla musiikkiraidalla. Peliosuudet eivät ole pitkiä, mutta tarina ei niitä tarvitsisi. Ratkaisu toimii paremmin kuin To the Moonin vaihtokuvapalapeli, mutta pähkäily irrottaa ikävästi tarinasta. Puzzlehommat voi vielä jotenkin ymmärtää, sillä niiden olemassaolo perustellaan edes jotenkin tarinan tasolla. Odotin viiden tunnin muistomatkaa viisi vuotta, eikä kaduta pätkääkään. Näillä palasilla murretaan jokaisesta ympäristöstä löytyvän ydinmuiston suojakenttä, jonka jälkeen muisto valmistellaan tiedemiesten käyttöön. Kan Gaon firma Freebird Games ja muut pikkupuljut luovat uskoa siihen, että pelit ovat jotain muutakin kuin pelkkää valmiiksi pureskeltua viihdettä. Käsikirjoituksen jälkeen suurin kiitos Finding Paradisen melankolisen herkästä tunnelmasta kuuluu taustamusiikille. Tarinassa käsitellään hyvin myös vanhemmuutta. Hienovaraiset kappaleet rakentavat taidokkaasti tunnelmaa ja puhaltavat hengen pelin käsinkosketeltaviin satumaisemiin. Muistojen viimeisellä rannalla mieleen jäävät ne asiat, joilla oikeasti on merkitystä.. Pelivuosi 2018 alkaa erinomaisissa merkeissä. Käytössä on edelleen RPG Maker, ja sillä tuotettu lopputulos muistuttaa 16-bittistä roolipeliä. Niiden kyytipojaksi mukana on kevyttä avaruusräiskintää ja köpöinen Street Fighter -klooni, jossa kovin haaste kumpuaa tunnottomista kontrolleista. Valmistelu tapahtuu yksinkertaisen pulmapelin avulla, jossa on tavoitteena saada kolme samanlaista symbolia pystytai vaakariville. Pulmajumppa ei missään vaiheessa tarjoa ylitsepääsemättömiä vaikeuksia, mutta siihen saa tästä huolimatta tuhrattua koko kestosta tunteroisen. Nyt tarinan avainkohdissa voi tuntea aitoa myötätuntoa, eikä käteni etsi otsaani polygonibotoksilla itsensä turvottaneiden monikulmionaamojen tapaillessa sopivaa tunnetilaa hienomotoriikasta riisutuille kasvoilleen. Jos peleistä puhutaan puhtaasti ilmaisumuotoina, niiden sydänpuuta on kyky välittää merkityksiä vuorovaikutuksen keinoin eikä keksiä entistä terävämpiä psykologisia koukkuja, joilla saadaan nyhdettyä rahapussista mahdollisimman paljon pätäkkää. Kuudentoista bitin taikaa Grafiikaltaan Finding Paradise tallaa tuttuja latuja. Itse pidän lähestymistavasta, sillä isot pikselit jättävät juuri sopivasti tilaa mielikuvitukselle. 93 Finding Paradise on To the Moonin veroinen kerronnallinen mestariteos. Japsiropehengessä mukana on yksi vuoropohjainen taistelukin, jossa ei tosin voi tehdä muuta kuin ottaa turpaansa
Ja ne kaipaisivat näppäinoikoteitä sotilaiden löytämiseen. Näin päästään empiresmäiseen kierteeseen, jossa jokin on aina loppu. Koko pelin juttu on rakentaa läpäisemätön siilipuolustus. Niitä ei myöskään kohtuuttomasti pihdata. Laajentaa pitää, mutta kun ympäristö on täynnä velttoilevia zombeloita. Itäseinä, olet tämän kierroksen heikoin seinä. They Are Billions pyyhki minulla pöytää yhdistämällä zombit ja tosiaikanaksun. Niitä on vähintään kymmeniä, jollei jopa satoja. Mylly pystyyn. Billions luo aina satunnaisen kentän, maastotyyppejä on neljä, joista kolme täytyy avata. Puolustuksen puheenvuoro Heitä on miljardi tajuaa, mikä tosiaikanaksuissa on parasta. Oho, ei ole työntekijöitä! Pitää rakentaa taloja, mutta ne vaativat ruokaa. L uulin, että Starcraft 2 pois lukien tosiaikastrategiat alkavat olla eläviä kuolleita, jotka syövät pelaajien aivoja enää mobiilipuolella kuin vegaanit Wotkinsin tehtaanmyymälässä. Sotilaitakin tarvitaan, koska zombit eivät kaadu Twitter-viesteillä. Siis tukikohdan rakennus, tukikohdan, jonka on kestettävä sata päivää yhä pahempia ja pahempia zombilaumahyökkäyksiä. Se on tuurista kiinni, saako lottovoittokartan, jossa on helposti suljettavia pullonkauloja ja kaikki tärkeät resurssityypit lähellä vai jonkun painajaisen, josta heti näkee, että ei sen puolustamisesta mitään tule. Ensin tukikohtaan rakennetaan tönöjä, jotta saadaan työväkeä ja rahaa. Asukkaat syövät ruokaa, jotta jaksavat kaataa puita, kaivaa kiveä ja kultaa, rautaa ja lopulta pumpata öljyä. Age of Empiresin tapaan rakentaminen perustuu jatkuvaan laajennukseen, koska kaikki vaatii yhä enemmän ja enemmän resursseja. Osalla on hauska tapa näyttää mainoksessaan videota ihan eri pelistä kuten vaikka Mount & Bladesta. Aplodien arvoisesti They Are Billions karsii mikronysväystä isolla kädellä, esimerkiksi kaikki vahingoittuneet rakennukset saa korjattua nappia painamalla, kaikki seinät ja rakennukset upgreidattua kerralla (jos resurssit riittävät), ja resurssit ovat loputtomia. Olen myös varma, että kiinalaisilla on appigeneraattori, joka nappia painamalla tuottaa geneerisen mobiilinaksun ja sille War of Battles -tyyppisen nimen. Mitä nopeammin tekniikkapuussa osaa kiivetä, sen parempi, koska aalto aallolta zombilaumat Numantia Games Versio: Early Access Minimi: 2 GHz/4 Gt RAM, DX9.0c -yhteensopiva 1 Gt näyttökortti Suositus: 4-ydin/3Ghz/8Gt RAM, Radeon 7950 tai GTX 670 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 24 Gt RAM, GeForce GTX-980 4 Gt VRAM Moninpeli: Ei They Are Billions Nnirvi Mistä on tuplavalli unohtunut, missä on puuta kiven tilalla. Ai, ei ole työntekijöitä. Onneksi silloin kun mestaripilotti Gaggen-Dahl lentää tuulettimeen, pelin saa ihanasti pauseen, jossa voi vapaasti käskyttää ja vaikka juoda kahvit samalla. Vieläpä sen tosiaikanaksun, jota perinteisesti eniten inhoan, sillä rakenteluosuuden ludogeneettinen alkuperä on harvinaisen selvä. Vihje: pelin nimi voisi olla Age of Zombies. 40 PELATAAN MILJARDIA Tiesitkö, että elävät kuolleet torjuvat lyijymyrkytystä laumaimmuniteetilla. Ai, energia ei riitä. Pykäänpä farmin. Ainoa, joita tarvitsee erikseen käskyttää, ovat sotajoukot. Mutta kaikki alkaa komentokeskuksesta. Katsoa, kun vihollinen murskautuu, ajaa heidät voittamattoman tukikohdan tappavaan puolustukseen ja kuulla heidän digitoitu kuolemansa. Pahus, ilmaiset ämpärit olivat huono idea.
Singolla varustetut Thanatokset tekevät mukavasti reikiä laumaan, ja Titanit pelaavat Mechwarrior Onlinea liveroolipelinä. Mutta tutut kestofatsot, nopeat teinitytöt terävine kynsineen ja happoa räkivät kalmot voivat yllättää sotilasparat ikävästi. Armeijan täytyy olla tarpeeksi iso, mutta sotilaat otetaan suoraan työväestöstä, niin siinähän taas tasapainoillaan. Hyviä neuvoja ovat tuplaseinät sekä laivoista tuttu tapa rakentaa eristettäviä osastoja. Sitä on turha jäädä odottamaan. Yksinäinen zombi. Jatkossa mukaan tulevat hitaat sniperit, Luciferit, joiden liekinheittimet eivät ole leikinheittimiä vaan käristävät eläviä ja eläviä kuolleita. 41 ovat isompia ja vaarallisempia. Se tarkoittaa, että sieltä ponnahtaa ulos seitsemän uutta reipasta zombia. Tuomionkelloa ei saa käännettyä taaksepäin vanhalla savella. Pienempikin hyökkäily pitää pelaajan varpaillaan, sillä yksinäinen zombi saa hakattua puumuuriin aukon ja livahdettua sisään. Häpeissäni sain vetää hanikat melkein maksimihelpolle, ja silti käy niin, että juuri kun taputtelen itseäni selkään kuinka hyvin tämä peli meneekään, ruudulle tulee ilmoitus, että siirtokunnassa on zombi-infektio. Taitavana markkinoijana harmittaa kun Numantic Games ei ole käyttänyt hyväkseen internetin parasta, nerokkainta influenceria. Laumassa on kiva olla They Are Billionsin toiseksi loistavin keksintö on vastustaja. We need the Wall to help stop the massive inflow of the dead. Muurien porteista kuljetaan läpi, vartiotorneista nähdään ja ammutaan kauemmas. Sanoisinko, että siirtokunnan alkuvaiheet tulivat kovin tutuiksi, mutta toisaalta koko ajan tuntuu, että oppii enemmän ja paremmin.. Ja juuri kun luulee, että tämä määrä taitaa riittää, tulee seuraava zombiaalto ja paljastaa, että eivät ne riitä. Rautamiesmoodi on kaksiteräinen miekka. Työttömien tekoälykoodareiden harmiksi zombit saavat olla kuin taivaan lintuja. Kuten hän twiittaisi: ”We need the Wall for the safety and security of our country. Siilipuolustus menee minun piikkiini.. If there is no Wall, there are Billions! Sad!” Kun infektio alkaa levitä, se leviää eikä vain leiki leviämistä. They Are Billions on vielä Early Access -peli, ja toistaiseksi sen ainoa pelimuoto on vain Survival. Osa zombeista kävelee, osa juoksee, mutta ongelma ne ovat vasta, jos niitä on paljon tai sotilaita vähän. Vain yhä paremmilla ja paremmilla puolustuksilla voi pärjätä yhä pahempaa ja pahempaa vihollista vastaan. Ballistat ampuvat nuolia, Shocking Tower tuhlaa sähköä ja Executionerit luoteja. Aluksi armeijan optiot ovat haulikolla varustettu sotilas ja nopeat, mutta vain jousella varustetut rangerit. Et voi tulla rajan taa Puolustuksen selkärankana ovat muurit, mieluiten tuplana ja kivestä. Niiden ei tarvitse rakentaa taloja ja armeijoita, ne saavat rauhassa vaeltaa kunhan aina välillä valtavana laumana tulevat hakkaamaan seinät alas. Rakennuksilla on hipareiden päällä infektiopisteet, ja kun zombi saa ne hakattua pois, rakennus saastuu. Katastrofi on tulossa, torju se jo tänään Vähemmän yllättäen osa pelaajista ei yhtään pidä pelin huolettomasta Se on kerrasta poikki, sanoi The Bobbit -asenteesta. Minäkin maksoin muurini itse, sillä vaikka They Are Billions on vasta Early Accessissa ja pelimuotoja on vain yksi, jo nyt se on melkein yhtä addiktiivista pelaamista kuin rakentelupeli Factorio, joka muuten voisi tsekata Billionsin ja tehdä omista vihollisistaan yhtä vakavasti otettavan uhan. Ja kun sanon tuhota, tarkoitan tuhota. Joukot saa automaattisesti putsaamaan maastoa, mistä on ainakin se hyöty, että niistä tulee veteraaniyksiköitä. Ne ovat siis kuin dominonappuloita, jotka kaatavat uusia dominonappuloita, yhä enemmän, yhä nopeammin. Hmmph. Eli se huomaamatta jäänyt zombisissi voi tuhota koko kukoistavan, tuntikausien työtä vaatineen siirtokuntasi. Olen lähes satavarma, että peli satunnaisuuden asemasta analysoi rakennelmani ja ilkeyttään heittää zombeja juuri siihen kaukaiseen nurkkaan, jossa vielä on pari puista muurinpätkää. Sallikaa minun nauraa! Lollotus tukehtuu kurkkuun, sillä Billionsin loistavin keksintö on, että vaarallisin uhka eivät ole zombit vaan niiden kantama infektio. No, They Are Billionsiin on aikanaan luvassa ihka oikea kampanjakin, joka ilmeisesti ei ole yhtä armoton kuin Survival-moodi, sallien jopa pelitallennuksen latauksen. Survival on oikeasti vaikeaa. Muurien passiivisen suojan lisäksi yhä kehittyneemmät (ja kalliimmat) puolustuslaitteet vartioivat väsymättä. Teknologisen tason nousu vaatii kalliin erikoisrakennuksen, joka rahaa vastaan tutkii uutta sitä teknologiaa. Toisaalta se luo aivan oman hienon jännitteensä, koska töppääminen ei enää ole optio. Minulle se on triplavaikeaa, koska pelissä vaaditaan tehokkaan optimointipoptimoinnin lisäksi juuri sen Empiresvarianttia. Mikäli ne eivät törmää erikoiszombeihin. Toisaalta vatutus on välillä melkoinen, esimerkiksi silloin kun yksinäinen zombi löytää sen grafiikan kätkemän polun esimerkiksi metsän ja kallion välistä. Mutta armeijan käsissä on ihmiskunnan tulevaisuus
Rynnäkössä taas vihollisyksikkö Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC, PS4 Area 35 / Unties Versio: 1.0.7 Moninpeli: Tulossa myöhemmin Ikäraja: 12 Tiny Metal Juho Penttilä Hyökkäykset näytetään erillisinä animaatioina, joiden ympäristö vastaa karttanäkymää kiitettävästi. Tiny Metal lainaa Advance Warseilta kaiken muun paitsi nimensä. Sinkomiehet ovat hitaampia, mutta pistävät kampoihin myös ajoneuvoille. Tiny Metalin oma idea kalustossa ovat tutkaautot. Se tekee rakennusten valtauksista elintärkeää. Ei se mitään, anna kun kerron. Ainakaan hyökätessäni. Maassa kulkevat kulkuneuvot ovat vaihtelevinta sakkia, ilmassa leijuvat ovat usein tulivoimainen mutta nopeasti katoava luonnonvara. Kenen vuoro. Ne olivat kevyttä, söpöä ja hemmetin koukuttavaa taktikointia, parhaimmillaan törkeän loistavia kimppapelejä. T iedätkö, millaisia pelejä Advance Warsit olivat. Raskaampi tankki on tietenkin Heavy Metal. Se tekee pelaamisesta esikuviaan tylsempää ja ennalta arvattavampaa. Kerran vuorossa voi rakentaa yksikön jokaiseen vallattuun tehtaaseen tai lentokenttään, jos käteisvarat vain riittävät. Jalkaväki on heikkoa, mutta se on myös ainut yksikkötyyppi, joka pystyy valtaamaan rakennuksia. Tiny Metal on siis kuin yksi yhteen esikuviensa kanssa, mutta siitä puuttuu sellainen pieni taktinen ominaisuus, joka tekee Advance Warseista parempia. Tiny Metalin pussista löytyy kyllä pari omaa pelimekaanista kikkaa, nimittäin lukittautuminen ja rynnäköinti. Sarja nousi länsimaissa tunnetuksi vasta Gameboy Advance -osiensa aikana, vaikka syntyikin jo Famicomilla. Se ei ole täysin huono juttu, sillä Switch alustana on täydellinen kevyttaktikoinnille. Ehkä olen vain liian malttamaton. Eikä toinen yksikkö, oma tai vihollisen, satu tukkimaan sitä. Tykistö kurmottaa kaukaa ja kovaa, mutta on helppo nakki lähelle päässeille yksiköille. Yksikkö, kaksikko, kolmikko Tiny Metalin yksiköt jaetaan pariin arkkityyppiin. Tarina paasaa sodasta ja sen järjettömyydestä.. Tuo kaikki on tuttua jo Advance Warseista, mutta Tiny Metalin kiinnostavin uusi jalkaväkiyksikkö on tarkka-ampuja, joka on tykistön jalkaväkivastine: ei voi liikkua ja ampua samalla vuorolla, mutta osuu useamman ruudun päähän. Pyörillä tai telaketjuilla kulkeva kalusto on lähes identtistä Advance Warsien kanssa: kevyet jeepit lahtaavat jalkaväkeä, mutta kaatuvat tankkien tai siis Metallien edessä. Lukittautumalla useampi yksikkö voi hyökätä kerralla yhden vihollisyksikön kimppuun, vihollinen voi vastata vain viimeisen hyökkääjän tuleen. Peli etenee vuoropohjaisesti. Käytin mennyttä aikamuotoa kysymyksessäni, sillä Advance Wars on pelisarja, jonka päällä Nintendo on istunut jo kymmenen vuotta. Jos toinen puoli saa vallattua hurjasti enemmän lääniä, ajaa se toisen vain entistä ahtaammalle. Ne eivät osaa puolustautua, mutta paljastavat vihollisyksiköiden sijainnit (joskaan eivät tyyppiä) tietyn matkan päähän fog of warin sisään. Ja nyt kaikki muutkin pelaajat pääsevät kokeilemaan, mistä Advance Wars -fanit hehkuttivat koko nolkytluvun. Arkkityypit jakautuvat yksittäisiin yksiköihin, esimerkiksi jalkaväkeen kuuluu rynnäkköryhmät, jotka liikkuvat nopeimmin, mutta ovat täysin turhia mitään muuta kuin jalkaväkeä vastaan. 42 MUN METALLI ON ISOMPI KUIN SUN METALLI Kickstarteriin on muodostunut kilpailu siitä, kuka rahankerääjä onnistuu kusemaan rahoittajiensa muroihin pahiten. Koska suojasin tutkia Metal-rivistöllä, ei tutkien kantomatka yltänyt niin pitkälle fog of wariin, että olisin siitä ikinä kauheasti hyötynyt. Kun Advance Warseissa polttoaineen loputtua kalusto hyytyy paikoilleen ja lentokoneet tippuvat taivaalta, Tiny Metalissa kertaalleen vauhtiin päässyt hyökkäys ei hidastu eikä huollosta tarvitse huolehtia. Se tarkoittaa, että alakynteen jäänyt puoli on entistä alakynnemmällä, vahvemman vain vyöryttäessä lisää ja lisää kalustoa etulinjaan. Joka vuoron alussa tilille pujahtaa massia sitä enemmän, mitä enemmän rakennuksia on hallussa. Tiny Metalissa ei tarvitse lainkaan huolehtia polttoaineesta tai ammuksista. Tiny Metalin tekijät tavoittelevat uutta ennätystä
Potkustarttaajia rauhoiteltiin uskottelemalla, että Tiny Metal on rahoitettu täysin ulkopuolisilla sijoittajilla. 43 saa ampua ensin, mutta jos oma yksikkö selviää hengissä, työntää se vihollisen tieltään seuraavaan ruutuun. Ken tietää, ehkä Tiny Metal saa uutta tuulta telaketjuihinsa, jahka se moninpelikin joskus ilmestyy. Mitä hemmettiä, moninpeli oli Advance Warsien paras osa! Toistaiseksi on tyydyttävä tekoälyn murjomiseen, joka onnistuu joko yksittäiskarttoja tai kampanjaa pelaamalla, kun edes Advance Warseista tuttua karttaeditoria ei löydy. Mitä itse peliin tulee, niin omana kokonaisuutenaan Tiny Metal on ihan kiva. Kusipäisyyden multihuipentumana Project Phoenixin tukijat eivät edes saaneet Tiny Metalia ilmaiseksi. Siihen asti se on vain kehnompi versio klassikkosarjasta, joka kaipaisi ehdottomasti päivittämistä Switch-aikaan. Tiny Metalin julkaisun lykkäytyessä pelin PR-manageri sai tarpeekseen. Yksiköt ostetaan tehtaista, mutta niillä ei voi tehdä mitään ensimmäisellä vuorollaan.. Mutta Project Phoenixin tilannetta päivitettiin sanomalla, että peli myöhästyy noin kolmella vuodella, ja tekijät tekevät toisen pelin, Tiny Metalin. Hyvää + Lukittautuminen ja rynnäköinti ovat hyviä ideoita… Huonoa – …joita tyhmä tekoäly ei osaa käyttää. Vastaavia tempauksia on ollut yhteisörahoituspalvelussa muitakin, joten Kickstarter muutti sääntöjään. Moraali hädässä Kohtaan eksistentiaalisen peliarvostelijakriisin: arvostelenko Tiny Metalin omana kokonaisuutenaan, välittämättä ympäröivästä maailmasta vai annanko taustan vaikuttaa lopputulokseen. Hän avautui Facebookissa ja väitti, että Tiny Metalin rahoitus oli kuin olikin suoraan Project Phoenix -kampanjasta. Advance Warsien tasolle se ei millään pääse, sillä loputon polttoaine ja ammukset nakertavat liian ison loven taktiikoihin. Nyt kun Tiny Metalin vaiheet on kaikille kerrottu, saa jokainen itse tehdä omat johtopäätöksensä pelin ja tekijöiden tukemisesta, ilman sen vaikutusta omaan nautintooni itse pelistä. Insult to injury -tyyppisenä vetona tekijät sanovat nyt, että toki Project Phoenix tehdään! Siis jos Tiny Metal myy tarpeeksi. Päädyn ensimmäiseen vaihtoehtoon. Molemmat ovat hyviä ideoita, jotka antavat potentiaalisen lisätaktiikkamausteen. Moninpelipäivitystä odotellessa Rakennusten valtaus on kaiken A ja O. Kickstarter-draamaa Tiny Metalin juuret löytyvät Kickstarterista, vaikka Tiny Metalille ei ole ikinä kerätty millään joukkorahoitussivustolla rahaa. Selitys kuulosti erikoiselta. Kickstarterissa kerättiin rahaa Project Phoenix -koodinimellä kulkevalle projektille, jonka oli tarkoitus olla japanilainen roolipeli nimekkäillä tekijöillä. Tekoälyn tyhmyyttä korostaa sekin, että potentiaalisesti fiksua toista ihmistä vastaan ei pääse pelaamaan lainkaan, koska ainakin kirjoitushetkellä moninpeli oli vasta tulossa. Rahat saa käyttää vain alkuperäiseen projektiin. Harmittelen sitä tosissani, koska Nintendo itse ei ole osoittanut minkäänlaista motivaatiota sytyttää sotimisen liekkiä uudestaan sitten DS:n Advance Wars: Dark Conflictin. Niissä on yksi vakava vika: tekoäly on niin tyhmä, etten muista sen ikinä käyttäneen kumpaakaan. 76 Kuin Advance Wars, muttei yhtä hyvä. Kickstarter oli huomattava menestys: sadantuhannen dollarin tavoitesumma meni rikki ja loppusumma ulottui yli miljoonaan. Joten ne ovat vain bonuksia pelaajalle, joita hyväksikäyttämällä vihollisen tehtaat on ihan liian helppo saada vaivatta tukittua. Japani vai Zipani, sama asia. Kampanjassa on tarinakin, mutta se on sitä höttöä, jossa hassun hauskat karikatyyrihahmot suoltavat paasaavaa sotadraamaa maista, jotka ovat meidän maailmamme maita, mutta vähän muokatuilla nimillä
Ehkä sittenkin kilpikonnat vastaan joulupukki. Vaikka kahakoita olikin aluksi hauska seurailla, edes popparit ja limonaati eivät enää auttaneet, kun taisteluita on tullut katsoneeksi useamman. Hitaat peruszombit tallustelevat vastaan siistissä jonossa, josta niitä on hyvä röpötellä. Mutta jo zombien järjetön määrä osaa viihdyttää aikansa. O li synkkä ja myrskyinen yö. Mutta aina se voi olla hieman isompaa ja oudompaa. Ei tarvitse turhautuneena huutaa ruudulle että ”Ei, ei sinne! Takaisin, te kurjat turhakkeet!”, koska yksittäisen joukon voi possessoida, siis alkaa itse kenraaliksi. Ultimate Epic Battle Simulatoria on turha pisteyttää, koska se ei varsinaisesti ole peli, vaan ohjelmalelu. Vaarallisempia ovat flanellipaidan helmat viuhuen iholle juoksevat zombit. Nopeutta ja voimaa voi tuunailla oman maun mukaan, jolloin jopa pingviineistä saa hirvittäviä tappokoneita. Possessoinnissa piilee vielä toinenkin etu. Hienolta kuulostava uudistus ei pelimekaniikaltaan juuri eroa muista rymistelypeleistä. Ja sehän onkin tämän sopan suola. Peruskomentoja löytyy tarpeeksi, jotta taistelua pystyy organisoimaan ihan riittävän hyvin. Äkkiä ne höristivät korviaan: kalinasta ja kolinasta ei voinut erehtyä! Sieltä vyöryvät karvaturrien arkkiviholliset pöydät, joskin ikävästi ilman mitään kivaa tiputettavaa. Sitten kaukaisuudesta ilmestyy t-rexejä! Kissat katsovat kauhuissaan tuota epätodellista näkyä, mutta taistoon on käytävä. Alun perin avoimen maailman VR-pelinä elämänsä aloittanut taistelusimulaattori voittaa kultapytyn sarjassa ”Massiiviset pelimaailmassa tapahtuvat taistelut”, sillä se venyy jopa kymmenien tuhansien taistelijoiden yhtäaikaiseen nahinaan. Huonoa – ...joka kaipaa vieläkin lisää lihaa luittensa ympärille. Ulttis ei turhia neuvo, sen piilotettu potentiaali pitää löytää itse. Armeija suloisia kissoja nuoli kyllästyneenä tassujaan. Se ei ole yhtä hyvä miltä kuulostaa. Käskyttämisessä mättää se, että se toimii vain maan tasalta ja yksikön perspektiivistä. Toisinaan vaihdetaan rynkystä haulikkoon, jolloin zombeja voi posautella lähietäisyydeltä. 44 TOTAALISEN HIVUTUKSEN MULTIHUIPENNUS Sota, sota ei koskaan muutu. Realismia hinkuvat voivat luoda uudestaan vaikkapa Thermopylain taiston tai Helmin syvänteen taistelun. Sotilaat ovat identtisiä kopioita toisistaan vaan eipä huippusotilaan yksilöllinen ilopilleri tarvitse ollakaan, kunhan nuolet lentävät ja joukot reagoivat toisiinsa aidon oloisesti. Tosin siinä voi konekin kuolla, mutta mikään ei estä kokeilemasta. Arvosteltu: PC Brilliant Game Studios Minimi: Prosessori: Intel Core i5 4590, AMD FX 8320, 8 Gt, AMD Radeon HD 5770 1024MB tai NVIDIA GTS 450 1024MB Testattu: i7-6700K 4GHz, GeForce GTX 970, 16 Gt Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei ole Ultimate Epic Battle Simulator Heidi Vainionpää Hyvää + Ultimaattisen eeppistä battlea... Aidot toisen maailmansodan joukot ja spartalaiset, tai zombit. Siitä ei saa kauaa iloa, jos tuijottaa joukkojen tuhoutumistilastoja tai taistelua ylipäätään, siitä nauttiakseen on oltava valmis likaamaan kätensä ja menemään taistelun tiimellykseen mukaan. Kuka, oi kuka, voisi heidät pelastaa. Jokaisella yksiköllä on ominaishyökkäyksensä, kilvellä varustettu örkki osaa myös torjua. Myös yksiköiden ominaisuuksia voi säätää. Mutta hyvin pian simulaattorin rajoitukset alkavat paistaa läpi ja touhu menee samojen asioiden kikkailuksi eri tavoilla, jolloin toisto alkaa turruttaa. Meno on zombimodeista tuttua. Grafiikka ja joukkojen animaatiot ovat hyvin peruskauraa. Kerran sain t-rexit hyökkäämään raivolla rivisotilaideni joukkoon, enkä ehtinyt edes äitiä sanoa, ennen kuin kaikki olikin jo ohi: t-rexit karjuivat voitokkaina, minä tuijotin ruumisröykkiötä apaattisena kuin apatosaurus. Oma koneeni ei kyllä yskinyt missään vaiheessa. Tulivuoren juurella on laavaa, vuoristossa lumivyöryt voivat viedä mennessään useammankin yksikön. Toisaalta vaihtelu ei heti lopu, Steam Workshop mahdollistaa tosi överien skenaarioiden luomisen ja modejakin putkahtelee hissukseen. Pölyävän lumen keskeltä ilmestyy se ainoa vastaus: Chuck Norris. Joukkosi eessä urhona kaadut Viimeisimpänä päivityksenä tulla tupsahti myös FPS-invaasio, jossa kimppu sotilaita ottaa mittaa loputtomista aalloista zombeja, ja sen kylkiäisenä uusi viidakkokartta. Rivisotilaita voi vahvistaa kimpulla jousimiehiä tai varmistaa mechwalkereiden hidasta könyämistä läjällä stormtroopereita. Hyvät lukijat, tämä taistelu on tosi. Uutuutena mukaan on pultattu räiskintäpelimahdollisuus. Taistelu riehuu. Itse ihastuin tappajakissoihin. Halutessaan soppaan saa omankin lusikan. Joukkoja käskytetään samaan tapaan kuin sandboxversiossakin, mutta taisto nähdään nyt vain oman sotilaan näkökulmasta. Karttoja on useita, jokaisella ominaispiirteensä. Ja sitten keksin, että eri joukkoja voi yhdistää samaan tiimiin. Eespäin voittohon Jättitaistelujen kasaaminen on yksinkertaista: valitaan joukot ja asetellaan ne kartalle. Yhdellä yksiköllä voi taistella niin kauan kuin henki pihisee ja vaihtaa sen jälkeen toiseen. Kuten hiekkalaatikossa, myös räiskintämenoon turtuu kohtalaisen nopeasti. Se on outoa, koska joukkojen yllä voi muuten leijua vapaasti. Nyt ei hyvä heilu.. Sen tarjosi yhden tekijän luoma, puolivahingossa syntynyt Ultimate Epic Battle Simulator, joka räjäytti ilmestyessään YouTube-pankin. 65 Mitä eroa on Ultimate Epic Battle Simulatorilla. Taistelusta voi halutessaan tehdä todella elämää suuremman mittelön, koska kentälle voi työntää jopa kahdeksan armeijaa, niin isoina joukkoina kuin koneessa vain riittää vääntöä. Aaltojen välissä juostaan taivaalta leijaileville varustearkuille hakemaan lisää terveyttä. Lastenhuoneen Airfix 1:32 -sotilaat käyvät taistoon Barbeja vastaan, nähty. Moninpeliä ei ole, mikä olikin arvattavissa. Sotilaat kuolevat oletuksena siististi vierekkäin, mutta lisäasetuksen avulla voi kuolemisen panna tapahtumaan valtavina Äpärien sota -kasoina. Hyökkäyssuunnan voi päättää, mutta muita taktikointimahdollisuuksia ei vielä tässä vaiheessa ole. Jollei jaksa, YouTube on pullollaan mahdollisia ja mahdottomia revittelyitä. Kun loppu lähestyy, voi viimeistellä taistelun predatormaisesti taktisella ydinpommilla. Valitettava lumivyöry vie mukanaan lauman naukujia, mutta voiton hetket olivat jo tassuilla. Taistelun tiimellyksessä tämä aiheutti toisinaan vääriä komentoja
Utawarerumono tuntuisi pelimäisemmältä, jos tarina haarautuisi ja supistuisi valintojen mukaan. Jos et kestä epärealistista naispiiritystä, et pysty pelaamaan Utawarerumonoa hakkaamatta itseäsi facepalmeilla mustelmille. Pelit yhdistävät visual novel -kerrontaa kevyeen vuoropohjaiseen strategiaan. Utawarerumono-kaksikko julkaistiin kahdella erikseen ostettavalla pelilevyllä, vaikka kyse on samasta pelistä. Leaf ajoi antennihiukset trendiksi vuoden 1996 Kizuato-pelillään, joten Hakullakin on vanhahtava antennitukka. Hakun edessä punastellaan, hänen peräänsä itketään, hänelle ehdotellaan lukuisia seksuaalisia palveluksia. . Asses of Thrones. Ensimmäinen Utawarerumono oli vuonna 2002 julkaistu Leafin PC-erotiikkapeli. Samasta pelistä Sting teki perheystävällisemmän version PS2:lle ja PSP:lle. Sarjan historia ylettyy kuudentoista vuoden päähän. Kiintymistä lisää hahmojen käyttö taistelussa, koska se tekee niistä toimijoita eikä pelkkiä paperinukkeja. Häntä jahtaavat panssaroitu hyönteinen ja limaörkki, joille Haku on vain yksi makoisa suupala. Kun tarjolla on niin monia romanssivaihtoehtoja, pelaajan pitäisi pystyä valitsemaan, kehen Haku tutustuu tarkemmin. Yllätyin itsekin, että pystyin nauttimaan sääntöjen mukaan tehdystä, suorastaan konservatiivisesta haaremitarinasta. Näiden tarinapelien pelottavimmista piirteistä ehdottomin on niiden armoton pituus, mutta tämä ehdottomuus on juuri se piirre, mikä tekee niistä kiinnostavia ja ainutlaatuisia. Taisteluiden luontevuus yllätti, kunnes tutustuin taustatiimiin. Mask of Deception on puolikas tarinasta, ja saa päätöksen Mask of Truthissa. Toiminnallisuutta tuo Paper Mario -laina: oikealla näppäinajoituksella hyökkäykset iskevät kovempaa. Häikäisevän kaunis ja karvakorvainen Kuon-tyttö pelastaa Hakun pinteestä ja opettaa hänelle uuden maailman tavat. Onneksi suurin osa pelistä käytetään Hakua piirittävän karvakorvahaaremin parissa. 45 Japanin mammuttikokoiset tarinapelit PSYYKKISIÄ VOIMIA JA TAIKAOHJUKSIA Jos olet halunnut elää kuin animessa, odota tulevaisuuden ekokatastrofeja tai ydinsotaa. Viihdyttävän visual novelin teko on genren yksinkertaisuudesta huolimatta äärimmäisen vaikeaa. Immersiivisyys syntyy esitystavan mammuttimaisuudesta, vaikka pelin aihe olisi… tyhmähkö, kuten haaremifantasia tai psyykkisten voimien kehittyminen lukionuorelle. Vaikka takarivin taistelijat vaikuttavat erityisen tehokkailta, toin taisteluun mieluiten statseihin katsomatta omia suosikkihahmojani. Tässä tulee pelin suuri vetovoima tai turn-off. Hakun muisti palailee pätkittäin Utawarerumono-kaksikko on yksi kauneimmista näkemistäni visual noveleista. Vakuuttava kokonaisuus Japanilaiselta kehittäjältä on merkittävä saavutus tehdä peli, joka featurepommituksen sijaan keskittyy tiukkaan kokonaisuuteen. H aku on muistinsa kadottanut mies, joka ei tiedä missä on, mutta hän tietää olevansa väärässä paikassa. Huonoa – Lineaarisuus ja taistelun yksinkertaisuus kahlitsevat pelin kuitenkin vain visual noveliksi. A nimeviihde harvoin lasketaan korkeakulttuuriksi, eivätkä visual novelit tee siinä poikkeusta. Ainoa pettymys on lineaarisuus. Mitä isompi limalöllö, sitä kovempi JRPG. 85 Utawarerumono-kaksikko viihdyttää ja miellyttää taistelullaan ja tuotantoarvoillaan. Tekijöinä on Aquaplusin lisäksi Sting, joka teki PSP:lle erinomaisia strategiapelejä, kuten Rivieran. Persoonallisten hahmojen ansiosta taistelut eivät ole vain kasvottomien shakkinappuloiden siirtoja. Haku temmataan keskelle fantasiamaailman poliittista juonittelua ja paljastuksia, minkä jälkeen mikään ei ole sitä miltä näyttää. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS Vita Aquaplus / FlightUNIT / Sting Entertainment Versio: Mask of Deception: 1.02 Mask of Truth: 1.00 Ikäraja: 16 HAKU PÄÄLLÄ Animekansan voimafantasiassa pelaaja on hintelä sotajumala, jota yksikään kaunis karvakorva ei voi jättää rauhaan. Visual novel -genren pioneerityö Utawarerumono: Mask of Deception Utawarerumono: Mask of Truth näkyy uusissa peleissä. Sitä odotellessa ovat visual novelit paras vaihtoehto. Taistelut ovat vuoropohjaista ruudukkostrategiaa, jotka muistuttavat Fire Emblemiä. Haku-ihmemies tuntee tästä kaikesta syvää stressiä. Tankkihahmot asetetaan imemään vahinkoa, kun taas maagit ja jousiampujat räimivät takarivistä. Itse Haku on niin joutava mälsimys, että on juuri ja juuri olemassa. Mask of Truthin myötä kakkossijalle kiilasi pikkuruinen prinsessa Anju, joka taistelussa paljastui lihaa halkovaksi tappokoneeksi. Länsimaisten pelaajien odotuksien on vaikea asettua samoille raiteille kuin japanilaisten kehittäjien, jotka kuitenkin tuottavat pelejä omille otakumarkkinoilleen. Taktiikoista tärkein on hahmojen liikuttaminen heidän aseensa kantaman perusteella. Stingin parhaita näkisi mielellään PS4-uusintaversioina. Hahmot eivät välttämättä ole käytökseltään persoonallisia, mutta näyttävät mielenkiintoisilta. Antero Kyyhky. Itkettävä melodraama, seksuaalinen kiusoittelu ja shokeeraava väkivalta samassa paketissa ovat varma tie roskakulttuurilaariin, mutta mikään ei estä yrittämästä. Hyvää + Paljon tapahtumapaikkoja, kauniit hahmot, nopeasti liikkuva juoni ja vetävät taistelut. Koko pelikokemus tiivistettynä yhteen kuvaan. Oma suosikkini on Atuy, viinaan ja tappeluun menevä hajamielinen keihäsnainen, joka ei ilmesty minnekään ilman lentävää meduusaansa
Valitettavasti mielenkiintoinen murhamysteeri ja nuoren miehen ehdottomuus kääntyvät ala-astefantasiaksi, jossa mitäänsanomattomat hahmot huitovat toisiaan psyykkisillä miekoilla ja itkevät. Kun supersuosittu nettipersoona vuotaa kuiviin kesken streamin ja Takuru löytää seuraavan uhrin, hän on jo liian syvällä paetakseen. Harhat ovat pelin parasta antia. Pelin mammuttimainen pituus koettelee pelaajan psyykkistä kykyä. (Chaos;Child). Jos koko peli olisi tälläistä vakavaa Seveniä, olisin tyytyväinen. 46 Japanin mammuttikokoiset tarinapelit . alusta kuin animeversion David Fincherin Sevenistä. Tunnelma velloo paikoitellen niin ahdistavana, että peliä on fyysisesti epämiellyttävä pelata. (Chaos;Child) Psyykkisistä voimista vapaassa kuplassa on niin helppo moralisoida meitä telepatiakriittisiä. Taustat ja kaupunkikuvaus viehättävät rosoisuudellaan, mutta hahmomodelit ovat persoonattomia ja vanhentuneen näköisiä, jopa siinä määrin, että tajusin vasta pelin läpäistyäni, että Chaos;Child on uusi peli, eikä 2000-luvun puolivälin uudelleenjulkaisu. Vatsaa vääntävät, raa’at murhat tekevät Chaos;Child . Chaos;Childin kehittäneen 5pb:n aikamatkustava jeesussarja Steins;Gate on yksi tunnetuimmista visual novel -hiteistä. Root;Doublen ohjaaja Takumi Nakazawa väsäili Zero Escape -nero Kotaro Uchikoshin kanssa Infinity-sarjaa ennen soolouraansa Registralla. Animepelaajien kovalle ytimelle näillä nimillä on paljon merkitystä, joten miten olisin pystynyt jättämään pelit väliin. Pelillisten kikkojen sijaan japanin ihmeelliset psykopelit ratsastavat tekijöidensä aiemmalla maineella. En voinut olla nauramatta, kun Takuru kuvitteli luokkahuoneen leikkisammakon hyppäävän suusta sisään ja oikomalla hänen sisuskalujaan kuin jossakin 80-luvun Cronenbergin VHS-kauhuleffassa. Telepaattisia juonia sisältävät visual novelit tunnistaa päätä särkevistä nimistä, kuten Chaos;Child ja Root Double: Before Crime * After Days. En sano, että olisin se roskaisimman animeviihteen vastustaja, mutta seuratessani koulutyttöjen psyykkistä miekkailua tunsin älykkyysosamääräni laskevan Rick & Mortya edeltävälle tasolle. Toisin kuin Utawarerumonossa, näissä peleissä luetaan paljon ja tehdään vähän. Graafinen olemus on kokonaisuutena ennätyksiä rikkovan mitäänsanomaton. Tarvitsevatko telepaatikot ihmisoikeuksia. Huumoria mukaan tuo Takurun kyky nähdä harhoja. Oikean lopun näkeminen kestää kymmeniä tunteja, eikä se ole sen arvoista. Peli on karmiva, aluksi oikeista syistä ja sitten vääristä. Versio: 1.01 Root Double: Before Crime ja After Days Xtend Edition Arvosteltu: PC Tulossa: PS Vita Regista / Yeti Versio: Myynti Laitteistovaatimukset: Intel Core 2 Duo, 2 GB RAM Ikäraja: Ei ole Antero Kyyhky Takurun harhat ovat rehellistä teinipojan mielenmaisemaa. Root Double: Before Crime ja After Days Xtend Edition Chaos;Child Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS Vita 5pb. Vanhentunut uutuus Chaos;Childin keskiössä vinettää elämäntuskainen Takuru Miyashiro, joka tutkii lukion sanomalehtikerhon kanssa Tokion Shibuyassa tapahtuvia murhia. Pelaaja voi eri tilanteissa valita, onko harha positiivinen (seksuaalinen) tai negatiivinen (väkivaltainen). P aljastan arvostelun alkuun selvännäkijöiden kikan. Koko miljöö nettikeskusteluineen ja tekstiviestimurhineen huokuu kelkasta tippunutta faija googlaa -mentaliteettia
Säveltäjä on kaikista vaihtoehdoista osannut valita oksettavimman ja halvimman kuuloiset virtuaali-instrumentit. Jos haluat kertoa 50 tunnin tarinan, sinun on parasta olla nero. Mutta jos tarinankerronta on tiukkaa, voit antaa vaikutelman siitä, että olet tekemässä jotakin merkittävää, ja kappas, se riittää. Juuri pakoreissu palavasta kuolemanloukusta on Root Doublen parasta antia. Pakoseikkailu on kuitenkin vasta neljään osaan jaetun pelin ensimmäinen osio. Chaos;Child Root Double: Before Crime ja After Days Xtend Edition Katastrofi-scifi sopii hyvin visual novelin aiheeksi. Huonoa – Itkettävä kouludraama on liikaa. Siinä missä Chaos;Head oli ilmeellään myöhässä noin vuosikymmenen, Root Doublen grafiikka on jo silkkaa ysäriä. Miksi ydinlaitos on syttynyt tuleen. Huonoa – Juonen roskainen laskeutuminen kohti psyykkistä miekka & hippa -leikkiä. Tämä kaikki liittyy enneagrammeihin ja aisteihin, mutta selittämättömällä tavalla. Aivan kuin tekijät eivät olisi osanneet päättää, kenelle peli on. Watase menettää muistinsa ja yrittää oikotietä ulos kahden naiskollegansa kanssa. Eivät 80-luvun törkyiset kioskipokkaritkaan olleet mitään tuhannen sivun järkäleitä, vaan tiukasti asiaan keskittyviä rykäisyjä, jotka pystyi lukemaan yhdellä bussimatkalla. (Root Double) tomasti liikaa näin roskaisille tarinoille. Katastrofia valoittava esijakso esittelee mielenkiintoisen tulevaisuusvision, mutta jämähtää kyynelkanavia kiusoittelevaan teinidraamaan. Ilman läpipeluuohjetta olisin jättänyt pelin kesken, koska pelin logiikkaa on mahdoton ymmärtää. Saavutus sinänsä, koska halvalla synasoundilla on omat charmikkaat juurensa japaniviihteen taustalla. Siinä missä Kaaoslapsen nuoret hengaavat lukion kerhotiloissa, eli Steins;Gaten Okabe jatkettua nuoruutta itse luodussa fantasiakerhossaan. 64 72 Peli, joka alkaa David Fincherin pöytälaatikosta ja päätyy Molokkiin. (Root Double) Grafiikka toimii, teinidraama ei sitten yhtään. Jos olet joskus halunnut olla palomies, mietit edelleen kouluaikaisia ihastuksia, ja toivot että sinulla olisi psyykkisiä voimia, tämä peli on juuri sinulle. Täällä Pohjantähden alla 1-3 Chaos;Childin ja Root Doublen ongelmana ovat genren vaatimukset: 50 tunnin kesto per peli on ehdotsyydet sille että olet nero, ovat hyvin heikot. Eri valintakohdissa pelaaja voi säätää hahmoihin liittyviä valintavipuja, täysin palautteettomasti. Watase Kasasagi syöksyy sulavan ydinlaitoksen keskelle hakemaan loukkuun jääneitä työntekijöitä, mutta joutuu painiin hirviön kanssa. Herää kysymys siitä, kenelle nämä pelit on edes tarkoitettu. Root Doublen päähenkilöllä on harvoin videopeleissä nähty ammatti: pelastaja. Olenkin aina halunnut näyttää Skeletorilta, mutta en näin paljon. Vääristä valinnoista pelaaja voi päästä hengestään, mikä on kuitenkin piristävää. Hyvää + Kuolemanuhka tuo visual noveliin uudenlaisen jännitteen. Jos teet visual novelia, todennäköi. Lopulta mysteerit väännetään auki rautalangasta ja perinpohjaisesti, niin että terrorismia, rasismia ja tieteisviihdettä sekoitteleva tausta jää sivuseikaksi. Eikä Shibuya amerikkalaistuneena miljöönä saa hahmojaan elämään kuten persoonallinen Akihabara. Tieteistarinan lisäksi mukaan on lisätty peliä, mutta Root Doublen valintasysteemissä ei ole järjen hiventä. 47 Hyvää + Alun ahdistava ja piinaava kauhutunnelma. Pelihistoriallisena tapauksena Chaos;Child on mielenkiintoinen, koska se näyttää miksi Steins;Gate on niin hemmetin hyvä. En ole ikinä kuullut näin huonosti tuotettua pelimusiikkia. Miksi kaikkialla hiippailee hahmoja, jotka tuntuvat tietävän enemmän kuin Kasasagi. Ulkoasu ei kuitenkaan ole hassumpi, mitä ei voi sanoa musiikista. Zero Escapen haastaja. Hyvät ideat hukkuvat hötön ja myötähävettävien romanssi-sivujuonien taustalle, ja ideoita on ehdottomasti liikaa. Löydetyistä ruumiskasoista riittäisi töitä ainakin viidelle C.S.I:n tuotantokaudelle. Heitin mikromanageri-vipua väärään laitaan ja Watase yritti sammuttaa liekkeihin syttyneet hiuksensa painepesurilla
Urakkaa pystyy helpottamaan istuttamalla viereen kakkospelaajan pallille kaverin, vaimon tahi oudon naapurin ukon, jos uskaltaa. Nyt riittävän rohkean maustamisen ja kypsymisajan jälkeen on ilo huomata, että maku alkaa olla todella kohdallaan. Kovassa paineessa nimittäin rupeaa mollaamaan toisen kokkaustaitoja, jolloin unohtuu se koko pääpointti eli maailman pelastaminen asiakaspalvelualan työntekijöiden pahimmalta viholliselta, aasiakkaalta. Uudistuksista tärkeimpiä on uusi klassinen pelitila, jossa oman ravintolan menua ja välineistöä pystyy tuunaamaan entistä kattavammin. Annosten tekemiseen saa käyttää oman valintansa mukaan näppäimistöä, hiirtä tai konsolipadia. 48 KEITTIÖSSÄ KIEHUU Saako Masterchef: Australia sinut ottamaan lopputilin hyväpalkkaisesta vakiduunistasi, haaveilemaan ”matkasta” ruoan parissa, pikku aamiaisgastropub-bistron perustamisesta Rauman pittoreskissa satamakaupungissa. Hitsiläinen, eihän meillä ole yhtään pizzoja paistumassa! Nälkäiset työmiehet tarvitsevat kunnon mättöä tai häipyvät ulos vihaisena. Patsikkeessa haudutettu Viime syksynä julkaistu Cook, Serve, Delicious 2 napattiin uunista liian aikaisin, ja sen optimaalinen kypsyystaso jäi pelkäksi unelmaksi. P ihvit palavat, pihvit palavat! Ota ne äkkiä pois liedeltä, mä hoidan alkuruuat valmiiksi. Se on myös Arvosteltu: PC Vertigo Gaming Inc. Jos jatkossakin peliin lisätään näin hyviä uudistuksia, alan harkita Michelin-tähtien antamista. Tiedän, peliarvostelijan työ on todella rankkaa. Näppäimistöä nakutellaan siihen tahtiin, että pidemmän session jälkeen sormia pakottaa ja otsalta on pyyhittävä hikipisarat pois. Vihdoin saan hankittua kuppilaani sellaiset vessanpöntöt, jotka eivät tukkiudu joka asiakkaan jälkeen! Stressimoodissa ravintolaan lappaa porukkaa taukoamatta aamusta iltaan, ja siinä pärjääminen vaatii jo aikamoista kymmensormitaituruutta. Onpa siinä vaativa tilaaja.. Lisäsin ketsuppia asiakkaan hodariin, vaikka hän halusi sinappia! Aaargh! Lounasryysis alkoi! Kymmenen tilausta jo jonossa ja lisää on taatusti tulossa. Peli näyttää harmittomalta, mutta on oikeasti pirun pajassa luotu ja verovirastossa viimeistelty reaktiopeli, jossa tavoitteena on valmistaa asiakkaiden tilaamat annokset mahdollisimman nopeasti ja virheettömästi. Tee ny säkin hemmetti jotain, äläkä vain pelleile niiden pannukakkujen kanssa! Me ei selvitäääh! Joskus nuorempana ja viattomampana oikeasti kuvittelin kokin ammatin olevan hauskaa, leppoisaa puuhaa, mutta Cook, Serve, Delicious 2 -pelin jälkeen aion pysyä kaukana ammattikeittiöistä oman mielenterveyteni vuoksi. Siksi onkin hyvä, että sen vastapainoksi tarjoillaan leppoisa zen-moodi, jossa ruokailijat jaksavat odottaa annostensa valmistumista loputtomiin. Kohtaa totuus, tapa unelmasi. Minimi: Windows 7, 4 Gt RAM, 256 Mt näytönohjain Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8 Gt Moninpeli: 2 pelaajaa samalla ruudulla Ikäsuoritus: Ei ole Cook, Serve, Delicious 2!! Samu Ollila Kaksi kokkia on parempi kuin yksi. Itse suosin näppäimistöä, koska sen hakkaaminen on jotenkin oudon vapauttavaa. Pahuksen pahus, no nyt loppuivat puhtaat lautaset, ja vessakin kaipaa siivousta edellisen asiakkaan jäljiltä, joten eihän tässä taas ehdi tehdä mitään
Mahdollisia työpaikkoja on yhteensä täydet kolmekymmentä, joten valinnanvaraa riittää. Ensimmäisessä Cook, Serve, Deliciousissa tällaista esivalmistelumahdollisuutta ei ollut ollenkaan, vaan ruuat piti valmistaa tilauksesta. Siksi Cook, Serve, Delicious 2 on uniikki erikoistapaus, jolla ei pahemmin ole kilpailijoita. Padilla tai hiirellä kokkaaminen ei ole läheskään yhtä päheetä puuhaa, koska ensiksi mainitun kanssa joutuu jatkuvasti kikkailemaan liipaisimien kanssa, jälkimmäinen vaihtoehto taas on vain tylsää klikkailua. Onneksi se on kaksinpelin ainoa todellinen puute, sillä muuten se toimii yhtä mallikkaasti kuin yksinpelikin. Jopa kaltaiseni kokkininja on välillä liemessä, kun tilauksia satelee, eikä aika riitä millään kaikkien tekemiseen. Tähän vielä juustoa pintaan ja sitten uuniin paistumaan. 49 loogisin ja luontevin vaihtoehto, koska kaikki näppäimistön napit vastaavat tiettyjä raaka-aineita. Peli on parhaimmillaan toisen seurassa, aivan kuten hyvä ruokakin. Grafiikan heikkouden unohtaa heti, kun panee sen epäkäytännöllisen kokin hatun päähänsä ja rupeaa hirveällä sykkeellä valmistamaan annoksia. Silloin ei auta muu kuin heitellä raaka-aineita annoksiin kuin shurikeneja ja toivoa, että edes osa tilauksista menisi oikein. Illallinen on katettu Cook, Serve, Delicious 2 eroaa rakenteeltaan merkittävästi edeltäjästään. Onhan siinä oma viehätyksensä, mutta olisin silti kaivannut hieman ehostusta. Kuten oikeissakin ruokaloissa, pahimmat kauhun hetket koetaan lounasruuhkan aikaan, jolloin pitäisi pystyä palvelemaan samanaikaisesti yli kymmentä syöjää. Näin äkkiseltään itselleni ei edes tule muita mieleen kuin japanilainen Cooking Mama ja legendaarinen Pizza Tycoon, jonka arvostelun luin aikoinani Pelit-lehdestä ainakin sataan kertaan. Kaikissa ravintoloissa on omat ruokalistansa, joiden opettelemiseen menee aina pienoinen tovi. Ulkoasultaan peli on ehtaa indie-laatua, siis kaikki näyttää karun kotitekoiselta. Ravintola saa arvosanan Kokkailupelejä harvemmin näkee. Listalla on tacoja, piirakoita, pihvejä, burgereita, keittoja ja kaikkea muuta hyvää. Se oli rasittavaa, eikä nyt ole enää paluuta vanhaan. Pientä suuhunpantavaa onkin syytä olla aina saatavilla, sillä muuten väki kyllästyy nopeasti venailuun ja vaihtaa ravintolaa. Toisin kuin sanonta väittää, niin soppa vain paranee useammalla kokilla. Minusta tuntuu, että suurin osa Cook, Serve, Delicious 2:n kehitysajasta on käytetty ruokavalikoiman laajentamiseen, sillä annosvaihtoehtojen määrä lähentelee kahtasataa. Kahden kokin häärätessä keittiössä ruutu jakaantuu näppärästi kahteen osaan tilausten saapuessa, jolloin molemmat keittäjät pystyvät tekemään oman annoksensa rauhassa. Otetaanpa esimerkkitapaus. Eksoottisempaa puolta edustavat korealainen kimchi ja japanilainen sashimi. Helpoimmalla pääsee, kun pitäytyy peruskuppiloissa ja niiden yksinkertaisissa menuissa. Nyt päähommana on tehdä keikkaa muiden omistamissa ravintoloissa ja auttaa niitä menestymään. Huonoa – Ei näytä kovin herkulliselta. Etukäteen pystyy myös tekemään erilaisia alkupaloja, kuten sipulirenkaita ja ranuja, joita asiakkaat voivat popsia odotellessaan pääruokien valmistumista. Kakkososassa samaa fiilistä ei synny, koska oman ravintolan merkitystä on pienennetty ja siellä työskentelystä on tehty pienempi sivuharrastus. Tällöin naapureidenkaan ei tarvitse kuunnella keskellä yötä kiukkuisia ”näpit irti mun makkarasta!” -huutoja. Uutta kokkipoikaa ei toki päästetä kolmen Michelin-tähden ravintoloihin sotkemaan asioita, vaan ensin täytyy hankkia kokemusta roskaruokaa tarjoavista pikaruokaloista tai sporttibaareista. Kaksinkokkailu toimii vanhanaikaisesti vain samalta ruudulta, eikä trendikkäästi netin välityksellä, joten sous chef automaattisesti loukkaa minun henkilökohtaista työtilaani. Kimppapeli on myös taattua yhteistyöhupia, kunhan pysyy rauhallisena eikä anna toiselle Gordon Ramsay -tyyliin palautetta. Haasteen määrään voi sitä paitsi itse vaikuttaa. Siksi olikin nautinnollista nähdä sen kehittyvän pienestä murjusta hienoksi fine dining -paikaksi. Omia inhokkejani ovat kiinalaiset keitokset, joihin pitää valita oikeat soosit ja mausteet. Yksin 84 Kaksin 90 Crème Brûléen liekittäminen on taitolaji. Napautan siis englanninkielen mukaisesti ässää, koota ja aata. Itse olen havainnut toimivaksi taktiikaksi sen, että etukäteen sovitaan, mihin ruokalajeihin kumpikin keskittyy. Sitten lopuksi vain entterin painallus ja annos on valmis tarjoiltavaksi. Virheitä ei kuitenkaan tarvitse pelätä, koska niistä ei pahemmin rokoteta. Kun on niissä pärjännyt kiitettävästi, pääsee seuraavaksi vähän tasokkaampiin paikkoihin, joissa tarjoillaan muutakin kuin hampurilaisia ja nachoja. Kun asiakas saapuu ravintolaan, valitsen ensimmäiseksi hänen tekemänsä tilauksen yhdellä numeronäppäimen napautuksella naks ja saan sen eteeni ruudulle. Kunnon kokilta onnistuvat myös siivoojan hommat.. Ennen ensimmäisten asiakkaiden saapumista preppaillaan isommat lihakimpaleet ja muut pitkään kypsyvät ruuat, jotta ne saadaan pöytään mahdollisimman nopeasti. Jos ruokahommelit kiinnostavat, iloa riittää kymmeniksi tunneiksi. Vain suomalainen mämmi puuttuu: imeltäminen kunniaan ja heti! Hyvää + Laaja valikoima ruokia ja koukuttava pelimekaniikka. Herätys! Normaali työpäivä alkaa heti aamusta kokin tärkeimmällä tehtävällä eli esivalmistelulla. Ykkösosassa kaiken keskiössä oli oma pikku rafla, jossa kokkailtiin kaiken aikaa. Ihan kylmiltään ei kannata lähteä kokkailemaan, sillä jotkut ruokalajit ovat todella monimutkaisia ja koostuvat kymmenistä raaka-aineista. Hmmm...mielenkiintoista! Hän haluaa hedelmäsalaatin mansikoilla, kiiveillä ja omenoilla. Se on mainio hankinta niin innokkaille kotikokeille kuin ammattimaisille pihvinkääntäjillekin
Länsimaisen ajattelun isäpappa Platon uskoi hänkin toismaailmalliseen täydellisyyteen. Oikean maailman mutkikas ilmiö on pelillistetty todella toimivasti. Kuka vain missä vain voi tehdä pelin mistä vain. 50 IKUISUUS LUVUISSA Kun kaivattu aihe kohtaa ohkaisen sisällön, turhautuminen on valmis tarjoiltavaksi. Jo pelkät ratkaisuyritykset, ei vain itse ratkaisu, ovat innostavia. Engare, niin rajallinen pulmapeli kuin onkin, välittää jotain tästä kokemuksesta. Kyllä tämä omien hämärien muistojeni Matikkaraketit voittaa. Engare kestää saman verran, mutta jättää jälkeensä nälän. Gorogoa kestää vain pari tuntia, mutta tarjoaa paljon sulateltavaa. Engaren lumoa on vaikea välittää pysäytyskuvilla. Pelit ovat isoja, mutta oikea maailma on toistaiseksi isompi. Engaren prototyyppimäisyys on ehkä inhimillistä, mutta niin on tuskin tarkoitettu. Yliluonnollinen puhuu luonnon äänellä. Pienikin muutos kynän asettelussa voi aiheuttaa suuren muutoksen. Se on kevyt, selkeä ja viihdyttävä, ja tarjoaa niin sanotun kampanjan ohella vapaehtoisen tavan tutkia aihetta (eli se editori). 70 Taidetta käsittelevä peli ei veny itse taiteeksi. On ihmeellistä kokeilla piirtokynää liikkuvien objektien eri kohtiin ja nähdä, miten kone piirtää yhdellä katkeamattomalla vedolla taidetta. Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Mahdi Bahrami Versio: 1.0 Testattu: i5-2400 3.10GHz, Radeon RX470 4GB, 8GB RAM, Windows 10 Ikäraja: Ei ole Engare Hyvää + Havainnollistaa, miten geometriset koristekuviot toimivat. Koska tämä kuitenkin on arvostelu, Engaren puutteita on pakko harmitella. Jo muutamia eri säätimiä vääntämällä ruudulle tulvii mitä siisteimpiä muotoja. Jos tiedät, mikä on spirografi, tiedät myös, miten Engare toimii. Editori on kiva bonus, josta graafikko voi vaikka hakea visuaalista inspiraatiota, mutta pelaajalle se on lunastamaton lupaus. Liikkumaton liikuttaja Engare koostuu yhden ruudun kokoisista puzzleista, joissa pitää luoda määrätty kuvio. Engare näyttää, mitä tämä voi konkreettisesti tarkoittaa ja miten se toteutuu kulttuurissa, jonka tuntemus jää täällä pohjoisessa helposti vajaaksi. Alussa se voi olla pelkkä suora viiva, lopussa monimutkainen kukkanen. Konsepti on hieno, mutta peli varioi sitä vain parilla tavalla ja loppuu sitten seinään. Tulos näyttää aina niin tarkoitukselliselta, että ensin on vaikea hyväksyä, että kaikki on vain pelkkää matikkaa. Vielä kun näitä jännempiä kuvioita olisi saanut itse peliin.... Käytännössä syntyy helposti kuplia, jossa kaikki, mitä käsitellään, on länsimaista tai japanilaista tai vähintään näiden läpi suodatettua. Sen takia myös lyhyt kesto jää vaivaamaan. Bahramin edellisessä pelissä Farsh (2013) luotiin reittejä levittämällä persialaisia mattoja. Se riittää oikeuttamaan Engaren olemassaolon, joskin nipin napin. Huonoa – Päättyy ennen vauhtiin pääsemistään. Lyhyt askel on parempi kuin ei askelta lainkaan. Eikä sen ymmärtämiseen tarvita teologiaa, sillä yksityiskohtaisen koristelun eteen mykistyy ihan itsestään ihmettelemään, miten moinen on saatu aikaan. Kyse ei ole vain valmiista kuviosta vaan siihen johtavan prosessin näkemisestä. Peliin sisällytetty kuvioeditori syventää osaltaan pettymystä. Islamilainen taide on tunnettua ei-esittävyydestään, sillä ihmishahmojen sijaan se luottaa loputtomiin kiertyviin ja risteäviin kuvioihin. Hänen perustamansa Akatemian eteishallissa sanotaan lukeneen: ”Älköön kukaan, joka on tietämätön geometriasta, astuko sisään.” Matematiikka koettiin kaiken filosofian, kuten metafysiikan tai estetiikan, edellytyksenä. Engare onkin mainio esimerkki siitä, mitä opetuspelit voivat olla. Inhimillistä, niin inhimillistä Engare on peli, jota tekisi mieli suositella. Engaren leikkisyys ja visuaalinen nautittavuus ovat tärkeitä, sillä pelinä se jää valitettavan ohueksi. Tämän on usein tulkittu ilmentävän jumalaista täydellisyyttä tai todellisuuden syvempää tasoa. Aleksandr Manzos Aina toisinaan Engare palkitsee onnistuneen ratkaisun näyttämällä, mitä tapahtuu, jos kuvioita vaan jatkaa ja jatkaa ja jatkaa. Vaikka olin peluun ajan koko ajan zonessa, kokemus jäi pinnalliseksi. Ei ihme, että lehden avustajista juuri Kuutio vinkkasi pelistä. Viime syksynä ilmestynyt Engare näyttää pulmapelin keinoin, millaista kauneutta voi nousta esiin geometrisista kuvioista. Iranilainen Mahdi Bahrami laajentaa kuplaamme ammentamalla Lähi-idän kulttuuriperinteestä. Pulmat alkavat helppoina ja helpottuvat loppua kohden, mikä saa etenemisen tuntumaan epämääräiseltä. Mutta kun mitään niin hienoa ei pääse tekemään itse pelissä. Jos et tiedä, tervetuloa päräytymään matemaattisen kauneuden pariin. Engarea on todella palkitsevaa ratkoa väärin, koska teki mitä vain, peli palkitsee siitä yllättävillä linjoilla. Tämä vie hyvin perille taustalla raksuttavien yhtälöiden voiman ja mahdollisuudet, jotka niissä piilevät. Pelin mukana tuleva editori näyttää, mitä kaikkea samalla konseptilla voi saada aikaan. Engare on parhaimmillaan alkupuolella, kun piirtopulmien toimintatapa on hakusessa. P elinteon maailma on periaatteessa globaalia. Virheet ovat portaaleja uusien löydösten äärelle. On esitetty, että islamilaisen taiteen kuvioihin ujutettiin pieniä virheitä, koska aito täydellisyys oli varattu yksin ylimmälle. Kuviot tehdään kiinnittämällä ”kynä” vipuihin ja pyöriin, jotka toistavat tiettyä liikettä uudestaan ja uudestaan
Toisessa ikkunassa on seinällä taulu, jota klikkaamalla huomaa, että se esittää samaa rauniota. Kuvitellaan vaikka, että yhdessä näistä ikkunoista poika etsii tietä eteenpäin linnan raunioissa. Selkeiden pulmaelementtien sijaan Gorogoassa itse maailma on arvoitus tai maailmat, sillä ruudulla voi olla samaan aikaan neljä ikkunaa eri todellisuuksiin. O n aina ilo törmätä peliin, joka ei sovi valmiisiin muotteihin. Lähtökohta on vähän innoton, mutta samaa ei voi sanoa siitä, miten ongelmia ratkotaan. Pelikentällä on aina vähintään yksi ja korkeintaan neljä arvoituksellista näkymää. Sarjakuvajuuret pilkistävät hiotussa ja taas hiotussa estetiikassa. Se, että pelin osaa pikaklikata äkkiä loppuun ei vielä tarkoita, että olisi sisäistänyt sitä. Gorogoa Hyvää + Vuosien hionta näkyy, kuuluu ja tuntuu taidenautintoja vastaanottavissa reseptoreissa. Vaikka tekemisen laatu on eri, Gorogoa yrittää samaan tyyliin näyttää, miten maailmassa on useita tasoja, joista emme aina ole tietoisia. Gorogoa pelinä merkitsee enemmän kuin osaan kahden läpipeluun perusteella kertoa. Ja se riittää, koska ihastelu ei lopu hetkessä eikä kahdessa. Ruudut laitetaan yhteen ja kas! Eri maailmat yhdistyvät mahdottomaksi kulkuväyläksi. Roberts hahmotteli siitä ensin sarjakuvaromaania, mutta muutti mielensä nähtyään Braidin ja muut ensimmäisen aallon indiepelit. Näitä ikkunoita sekoittelemalla myös todellisuus alkaa sekoittua. Näihin voi zoomata sisään, niiden paikkaa ruudukolla voi vaihtaa ja niistä voi aueta ”kehyksiä”, aukollisia ruutuja, joita voi limittää muiden ruutujen kanssa. Gorogoan uudelleenpeluuarvo tulee syvenevästä ymmärryksestä, ei uusista poluista. Se on kuin palapeli, jossa aluksi vierailta vaikuttavat palat sopivat yllättäen yhteen, ja luovat eri kuvia kuin ensin luuli. Gorogoa on tiivis tavalla, jota peleissä harvemmin näkee. Jokainen ruutu huokuu vaivaa ja symboliikkaa. Jokainen neliösentti on pakattu täyteen yksityiskohtia, joita ihailla ja miettiä. Ei niin, ettei Gorogoa olisi jatkuvaa ahaa-elämyksen dopamiinitrippiä, mutta se tulee enemmän tekijän kädenjäljen ihastelusta kuin mistään mekaniikoista. Se on upea puzzleanimaatiotarina kaikille, jotka arvostavat hetken hiljentymistä ja visuaalista tutkimusretkeilyä. Robertsin kertoman mukaan kehitystyö vei vuosia, koska hän palasi usein parantelemaan vanhaa materiaalia ja loi monta isoakin pätkää kokonaan uudelleen. Tekijän anekdooteista ei sopisi vetää johtopäätöksiä, ellei Gorogoa tuntuisi niin harkitulta. Toisin kuin yksittäinen pelikerta. Aleksandr Manzos Eri aikatasot kulkevat jatkuvasti rinnakkain, toisiinsa ristiin viitaten.. Miten voin antaa supersuosittelun pelille, jossa on viisi kertaa vähemmän ”sisältöä” kuin The Witcher 3:n tutoriaalialueessa. Toistuvat visuaaliset motiivit sitovat paketin kirjaimellisesti nätisti kasaan. 90 Tiukka tarinapulma kivettää ääreensä gorgonin lailla. Seuraava ruutu onkin kehys, josta puuttuu suorakulmion mallinen pala. Tarina liittyy pojan näkemään moniväriseen fantasiaolentoon. Gorogoa on ennen kaikkea visuaalinen elämys. Kehittäjä Jason Roberts alkoi työstää Gorogoaa jo vuonna 2011. Lähin vertailukohta peleissä lienee jossain Fezin ja Everythingin välimaastossa. Asettamalla näkymät linjaan ne yhdistyvät ja poika pääsee etenemään. Loppu jättää tilaa tulkinnalle olematta liirumlaarumia ja herättää halun aloittaa alusta, nähdyn kokonaiskuvan avittamana. 51 Elävät kuvat Gorogoa on Blade Runnerin Esper-kone pelimuodossa: mitä enemmän tarkennat, sitä enemmän näet. Gorogoa on ohi parissa tunnissa, mutta sen pari tuntia se on pelkkää kauneutta. Gorogoan tunnistaa kyllä puzzleksi, mutta tapa, jolla se käyttää genreään, on varsin ihmeellinen. Arvosteltu: PC Saatavilla iOS, Nintendo Switch Buried Signal / Annapurna Interactive Versio: Myynti Testattu: i5-2400 3.10GHz, Radeon RX470 4 Gt, 8 Gt Ikäraja: Ei tiedossa. Sanattomasti, eri todellisuuksia sekoittavien pulmien kautta se kertoo, miten eri aikoina ja eri paikoissa ihmisiä ovat ajaneet samat huolet ja etsinnät. Tasoja, ei hyppelyä Gorogoassa kuljetetaan nimetöntä poikaa viiden erivärisen symbolin perässä. Tutkimalla muita ruutuja löytyy ovi. Samalla tavalla da Vincin tai muun entisajan partasuun pökerryttäviä maalauksia ei voi vain ohittaa vilkaisemalla niitä kerran museon seinällä. Suurta haastetta Gorogoasta ei kannata etsiä. Niihin pitää uppoutua. Gorogoa nimenä ei merkitse mitään. Vuosien työ on tuottanut päihdyttävän tisleen. Mukana ei ole mitään ylimääräistä, ei mitään kakkoslaatua. Gorogoa herättää miettimään, miten kaikki liittyy kaikkeen. Pelimandala En halua keskittyä liikaa Gorogoan pituuteen, mutta olen valitettavan varma, että joillekin se on kynnyskysymys. Huonoa – Päättyy. Onneksi, sillä Gorogoan superkerrostettu tarina saa ison osan voimastaan siitä, että asioiden yhteydet saa tonkia itse esiin. Puzzlet ovat yhtä paljon muotoa kuin sisältöä, johon pelin rinnakkain kulkevat pienoistarinat on saatu ripustettua
Bugaako questi, mitä tässä nyt tapahtui. ”Ahaa! Mutta se on täysin buginen eikä toimi Riftillä! HA HA!”, nauroi henki tikahtuen räkäänsä. Onneksi suurin osa huolimattomuuksista on korjattavissa, mutta kaiken joutuu tekemään itse. No, olenpahan nyt sertifioitu käyttämään IT-laitteita Helvetissä, kehillä I-III. ”Ja Fallout 4 Vivelle”, jatkoin. Toivottavasti yhteisö pian tekee kattavan korjauspaketin, joka tuunaa pelin kuntoon pienellä vaivalla. Listalta löytyy mitä ihmeellisimpiä asioita: tähdet piirtyivät pilvien eteen, pelihahmo on noin 150 senttiä pitkä, tekstuurit välkkyvät kuin reiveissä ja tusinoittain muita juttuja. Jännän äärellä En ole roolipeleissä hardcore-larppaaja, joka miettii hahmonsa toimintamallit alusta loppuun ennen peliin koskemista. Välillä onnistun seikkailemaan pitkään putkeen ja uppoudun täysillä joutomailla selviytyvään hahmoon. Tunaroinnin täydentää pelin rautavaatimukset. Kaikkiaan pelin ydinosaaminen teknisellä puolella on vahvaa kuin Tšernobylissä. H ieraisin VRChatin meemihelvetin syövereissä VR-lamppua, josta hämmästyksekseni ilmaantui henki. En tarkoita tulevaa uutta VR-laitetta vaan samalla nimellä kulkevaa L’Oréalin shampoota. Ikäraja: Ei sovi lapsille ja heikkohermoisille. Palatessa takaisin inventaarioon saa toki scrollailla taas alusta sitä samaa saatanan sadan tavaran listaa alaspäin. 52 SEKAISIN MENNYT MAAILMA Joskus pitää varoa mitä toivoo, koska se voi toteutua. 71 Bethesdan ensiaskeleet VR:n parissa kaipaavat paljon lisää työtä, mutta ovat aivan ehdottomasti ottamisen arvoisia. Vastasin: ”Helppo. Syyllinen löytyi nettivinkkien perusteella: Fallout käynnisti itsensä pelinäytön resoluutiolla, joka ei tapauksessani ole lähelläkään Viven resoluutiota. Ongelmat eivät jääneet pelkästään resoluutioon, vaan aloitti conffaus-modaus-tuunaus-kierteen. Power Armor skaalaa kaikkia muita modeleita pelissä pienemmäksi suhteessa pelaajaan, jotta Power Armor tuntuisi suurelta, mikä sai NPC:t näyttämään 30-kiloisilta zikapäisiltä anorektikoilta. Yli kuukausi julkaisusta ei ole poikinut kuin yhden virallisen hätäpätsin korjaamaan resoluutio-ongelmia. Itse en siedä, vaikkei ruudunpäivitys varsinaista pahaa oloa aiheutakaan. Tunteiden kirjo on monipuolinen mutta myös yllättävän vahva. Pisteisiin saa läpsiä +10, jos jaksaa modi-/conffirallia. Ensimmäisen viikon käytin vähintään yhtä paljon aikaa tuunaamiseen kuin itse pelaamiseen. Ainakin Fallout 4 VR antaa vastauksen kysymykseen, millaisia AAA-pelit voivat olla virtuaalitodellisuudessa: kokemus on käsittämättömän paljon vetävämpi kuin lättäruudulla. Suosikkikämmini on ehkä hyppääminen Power Armorin puikkoihin, joka itsessään oli ihan eeppinen kokemus. Ehkä siksi, että niistä saa yleensä jotain etiäisiä. Huonoa – Toteutus ja keskeneräisyys haittaavat jopa pelaamista. Fallout 4 VR Hyvää + Laaja maailma, immersion vahvuus ja tekemisen määrä. Tuntuu kuin olisin jälleen alle kymmenenvuotias vaahtosammutin, joka voi taas täysillä eläytyä kaikkeen keinotekoiseen! Mahtavaa! Kolmen minuutin miehet Kun ensimmäistä kertaa käynnistin Fallout 4 VR:n, en ollut uskoa grafiikoita. Jostain syystä vastaavat yllätykset eivät Falloutissa ole ärsyttäneet ja jopa sopivat pelin maailmaan. Mutta jos liike ei ole suora selatessa inventaariota alaspäin ja lipsahtaa sentin vasemmalle tai oikealle, vaihtuu menujen pääkategoria statseihin, karttaan, quest logiin ja mihin lie. En tiedä syytä, mutta selvästi idea toimii, sillä en halua palata roolipeleissä lättäruutuun. Fallout 4 VR lienee raskain peli, jota olen koskaan koneellani yrittänyt pyörittää. Kaikki näytti siltä kuin katselisin maailmaa Vive Pro silmilläni. Yleensä halvat äkkisäikäytykset ovat surkeimmasta päästä kauhua. Muuta: Vain HTC Vive virallisesti tuettu. Kummallista, sillä moni korjauksista ei vaadi kuin conffien puukottamista. VR-versio Falloutista korostaa juuri tunnelmaa. Parhaan eläytymisen olen aina löytänyt peleistä, joissa tarinaa kerrotaan tekstin välityksellä (à la Torment). Löin prosessoriin lisää kelloja aina 4,7 GHz asti, ajoin muistit äärirajoilleen ja lainasin GTX 1080 Ti:n, mutta kaikesta huolimatta peli ei pyöri sulavan virtuaalitodellisuuden vaatimuksilla, siis 90 ruudulla per sekunti. GTX 1080 tukehtui terafloppeihinsa jo alkumetreillä. Tyhmyys kävi ilmi vasta myöhemmin, kun juttelin kylän asukkaiden kanssa. Kaikki oli ihmeellistä mössöä, joka antoi ensimmäisen maistiaisen pelin teknisen puolen toteutuksesta. Mutta kun se vaatii VR-version miettimistä alusta saakka, ei jälkikäteisvirittelyä jesarilla. Mutta jatkuvasti joku typerä juttu rikkoo immersion ja vetää minut takaisin miettimään pelin VR-toteutusta. Onko sen arvoista. Pipboyn valjastus käyttöliittymäksi on ideana siisti, toteutus taas on jotain muuta. Yllättävä siksi, etteivät pienet tarinanpätkät ole objektiivisesti katseltuna mitään mestariteoksia, mutta jostain syystä helpot yksityiskohdat uppoavat silti kohoa myöten. RÄÄGH! Yhtäkkiä rahtauskontin takaa hyökkää ghouli suoraan naamalle pusuetäisyydelle. En ole pelihahmo vaan ihminen, joka ei halua kuolla. Maailma on huikean laaja ja siihen voi parhaimmillaan uppoutua tunneiksi kerrallaan. Sen alle putoamisella on varsin henkilökohtaiset vaikutukset, eivätkä kaikki tunnu siitä edes välittävän. Jussi Forelius. Kosketuslaatalla voi selata Pipboyn menuja liikuttamalla peukaloa eri suuntiin. Säpsähdin pahasti ja löin refleksinä asekädellä vastapalloon, joka vieläpä toimi! Tyhjensin lippaan rusoposkeen pulssin hypätessä lähemmäs parisataa. Sama pätee myös pimeässä romupihassa hiippailuun, koska äänien perusteella arvaa siellä väijyvän jotain ikävää. VR-version myyntiluvut toimivat onneksi hyvänä argumenttina natiivituen lisäämiseksi seuraaviin Bethesdan peleihin. Arvosteltu: PC Bethesda Game Studios / Bethesda Softworks Minimi/Suositus: Aivan sama, eivät pidä millään tasolla paikkaansa. Fallout VR on vaikeimmin pisteytettävä peli, johon ikinä olen törmännnyt. Skyrim ja...” ”Ahaa! Skyrim VR, mutta vain pleikalle! HA HA!”, naurahti henki ja heilautti kättään. Hämmästyin, sillä jätin tarkoituksella supersamplingin ja muut raskaat kuvanlaatua parantavat metodit pois. ”Esitä kaksi toivetta VR-peleiksi”, sanoi henki. VR muuttaa asiaa käsittämättömän paljon: en strafehypi ja vedä putkipistoolilla MLG 360 noscopeilla raidereilta päitä irti, vaan hiivin hiljaa seinänvierustoja pitkin ja kurkin nurkkien taakse kuin pahin arkajalka. Tiirikoinnin minipeli upposi taas seinän sisälle! Miksi vaja välkkyy kuin ukkosmyrskyssä. Koska se tarjosi pelivuoden huikeimpia kokemuksia ja jännittävimpiä hetkiä, se sai yhden äänistäni vuoden peliksi. Alkupätkä ja atomipommin uhka sireeneineen onnistui oikeasti luomaan ahdistusta, jos hieman antoi periksi. Ja jos jaksaa, on peli pakkohankinta, joskin alelaarista
Päivitysnopeuden tuplaaminen kuulemma hajotti täysin pelin fysiikat, ja Okami olisi pitänyt rakentaa kokonaan uusiksi tempun tekemiseksi. Jopa ruudunpäivitys on edelleen lukittu 30 kuvaan sekunnissa, mikä pelin tekijöiden mukaan johtuu vanhasta koodista. Pelin ikä näkyy visuaalisesti lähinnä käyttöliittymässä ja dialogi-ikkunoissa, jotka peittävät liian suuren osan ruudusta HD-näytöllä. Eiköhän se olisi kannattanut, jollei muuten niin tulevien remasterointien takia. Jumalattaren tavoitteena on vapauttaa valtakunta kahdeksanpäisen Orochin ja muiden demonien vallasta herättämällä luontoa henkiin ja putsaamalla kirottuja maisemia pimeyden korruptiosta. Tietynlainen sivellinveto kutsuu tuulenpuuskan, toinen halkaisee kivenlohkareen kahtia. Arvosteltu: PS4 Okami HD Hyvää + Sama vanha Okami, kauniimpana kuin koskaan. Pensseliloitsut ovat kuin luotuja kosketusnäyttöohjausta varten, mutta PS2:n aikainen peli oli aikaansa edellä alkuperäisen julkaisunsa aikaan. Samaa yrittää myös Playstation 4 ohjaimensa kosketuslaatalla, mutta lopputulos on käytettävyydeltään kamala. Uusversioissa kosketusja liikeohjausta on yritetty lisätä peliin vaihtelevalla menestyksellä. Uusversiota myydään versiosta riippuen 20–30 euron hintaan. Hermoille käyvän Issun-pikkuapulaisen kanssa susisankaritar seikkailee ympäri Nipponia, joka on satukirjaversio muinaisesta Japanista. Okami HD ei myöskään muuta mitään itse pelistä, jonka pelisuunnittelun heikkoudet ovat edelleen läsnä. Peli sai myös pienimuotoisen ja puolivillaisen jatko-osan Okamiden Nintendo DS:lle. Pensselisusi Okamissa pelataan japanilaista auringonjumalatar Amaterasua, joka on maanpäällisiä seikkailujaan varten ottanut valkoisen suden olomuodon. No siksi, että harmillisesti uusi versio parantaa ainoastaan resoluutiota. Välinäytökset voi uusversiossa ohittaa nappulan painalluksella, ja rasittavasta kiminästä pääsee eroon säätämällä puheäänen volyymin nolliin. Myös käsikirjoituksen jatkuva rautalangasta vääntö korpeaa. Kosketuslaattaohjaimella loitsujen piirtely on niin tunnotonta soheltamista, ettei uutta versiota ainakaan sen takia kannata hankkia, jos PS3-versio on vielä näppien ulottuvilla. Okami on vesivärigrafiikkaan ja pensselillä piirrettäviin loitsuihin perustuva Zelda-klooni, joka sai ensimmäisen HD-uusintaversionsa jo Playstation 3:lle. Pelin ilme ei ole vanhentunut ollenkaan vuosien saatossa. Näistä merkittävin lienee tylsänpullea ja täysin haasteeton taistelu. Olkanappulaa pohjassa pitämällä peli siirtyy sivellintilaan, jossa loitsut loitsitaan piirtämällä tietty kuvio oikeaan kohtaan. Huonoa – osketuslaattaohjaus on täysin käyttökelvoton. Amaterasu käyttää taivaallista mahtiaan loitsuilla, jotka aktivoidaan pensselin sutaisuilla maailmaan. Halutun kuvion piirtäminen on täyttä hakuammuntaa, ja esimerkiksi sivalluksen vaatima suora viiva ei omalla peukalollani onnistu. Järkevintä on pitäytyä perinteisessä ohjaustavassa, jossa sivellintä ohjataan peukalotatilla. Pelinautinto kasvaa kohisten, kun dialogia seuraa pelkässä tekstimuodossa. Jos jokin peli ansaitsee uusiksi julkaisun joka konsolisukupolvelle, on se kyllä Okami. Väriä Nipponiin Okamin tyylitellyn ulkoasun esikuvana ovat perinteiset aasialaiset vesivärimaalaukset. 53 PENAALIN TERÄVIN PENSSELI O kami (Pelit 3/2007, 91 pistettä) oli yksi PlayStation 2 -aikakauden taiteellisesti kunnianhimoisimmista peleistä, joten se ei tietenkään käynyt kaupaksi omana aikanaan. Nyt on vuorossa Playstation 4:n, PC:n ja Xbox Onen Full HD -versio, jossa edellisen remasteroinnin 720p:n resoluutio kasvatetaan täyteen 1080p:hen. Perinteiset kontrollit nimittäin ovat sekä tarkkoja että nopeita. Miksi länkyttää resoluutiosta. Uusia loitsuja kerätään kentistä yksi kerrallaan löytämällä tähtikuvioissa piilottelevia jumalia. Samaan kerhoon kuuluvat muun muassa Ico ja Shadow of the Colossus, jotka nämäkin ovat tehneet comebackin remasteroituina versioina nykykonsoleille. Okamin visuaalinen ilotulitus loistaa tässä versiossa kirkkaammin kuin koskaan. Okamia aiemmin kokemattomille uusin Okami HD on kuitenkin ehdoton pakko-ostos ja yleissivistykseen kuuluva kulttuurikokemus, josta ei edes tarvitse maksaa itseään kipeäksi. HD-versiossa on sentään fiksattu vanhan Okamin suurimmat ärsykkeet, eli pitkät välinäytökset ilman skippausmahdollisuutta ja korvia raastava ääninäyttely, joka koostuu hampaita kirskuttavasta vikinästä ja kännisen puliukon muminasta. Jos tarpeeksi moni sen pulittaa, ehkä jonain päivänä Okami saa täysiverisen jatko-osan. Pelimaailma ja hahmot koostuvat paksuista musteviivoista ja hehkeistä pastelliväreistä. Jaaritteleva Issun selittää kaikki asiat puhki vähintään kolme kertaa. Pensselillä sutiminen vaatii olkanappulan ja neliönappulan pohjassa pitämistä, eli piirtäessä pitää joko käyttää peukaloa tai irrottaa vasemman käden ote ohjaimesta. Alkuperäisen missanneet ovat päässeet tutustumaan peliin lisäksi Nintendon Wiillä. Rooliltaan loitsut vastaavat Zeldojen työkaluja, jotka avaavat uusia reittejä etenemiselle. Benjamin Franklinia mukaillen: ”Kolmannella kerralla vieraat ja pelit alkavat haista.” Visuaalista ilotulitusta Nipponin tyyliin tarjoileva Okami palaa jo kolmannen kerran, toki entistä ehompana. Myös teksti on tarpeettoman suurta. Vähän skarpimpi Okami Okami HD on paras versio vanhasta kunnon Okamista, mutta Playstation 3 aikaisen remasteroinnin pelanneelle sillä on vain vähän tarjottavaa. Lassi Lapintie Okamin maailmasta ei väriä puutu edes pimeyden sydämessä.. 90 Okami tuo jälleen väriä maailmaan
Frank Rising jatkaa pääjuonen tarinaa ja aikarajoitus tekee seikkailun ajaksi paluun. Nyt sitä saa, nyt sitä saa, naamansa täyteen luotei. Konkarin ei tarvitse todistella itselleen tai muille mitään, elävien kuolleiden kylmääminen sujuu tappavalla rutiinilla. Kaksi ensimmäistä Dead Risingia sisältävä kokoelma julkaistiin lopulta vuosi sitten myös Sonyn konsolille. Mitä sankarimme tekee. Tärkeintä on pysyä elossa ja ottaa päivä kerrallaan. Makunsa kullakin, minä pidän aiempaa kompaktimmasta tarinasta. Syntyy kalmankatkuinen ja ruma sotku, joka sälytetään tietysti Frankin niskaan. Tontut tunkevat radalle.. Keski-ikäistyvää Frankia ei velvollisuudentunto paina, mutta reportteri tarttuu vastahakoisesti kameraansa ja muistivihkoonsa, kun Chu katoaa Willametteen. D ead Risingin elävät kuolleet rymysivät Xboxilla ja PC:llä vuosikymmenen ennen kuin tekivät maihinnousun PlayStationille. Kolmonen jumittaa limbossa, mutta nyt pleikkaristitkin pääsevät nauttimaan Frankin jättipaketista. Kontrasti kyynisen Frankin ja kirkasotsaisen Chun välillä on hurja. DLC-paketeilla terästetty Frank’s Big Package korjaa näistä ainakin ensin mainitun, sillä normaalin sijaan vaikeusasteeksi voi valita painajaismaisen tai mustaa mustemman perjantain. Peli on perimmäiseltä olemukseltaan tuttua ja turvallista zombikurmotusta, jota maustetaan aseja varustehäröilyllä, mutta puritaanit pahoittivat mielensä pääjuonen aikarajan poistamisesta ja aikaisempaa tiiviimmästä kokonaisuudesta. Opetuslapsi on joka tapauksessa pelastettava, miksei samalla voisi kirjoittaa herkullisen skuupin apokalypsin alkuperästä ja ottaa pari selfietä kaduilla tallustelevien kalmojen kanssa. Ottaa itselleen salanimen Hank East ja piilottelee mahdollisimman kaukana Willamettesta. Dead Rising 4 (Pelit 3/2017, 82 p) yhdistää kaksi katastrofia: joulun ja zombiapokalypsin. Vaikka kiltit lapset on jo syöty, älkää zombitontut silti syökö poloista Frank-setää! Uusi aamunkoitto Ensimmäisestä elävien kuolleiden invaasiosta selviytynyt Frank West on vetäytynyt eläkkeelle toimittajan hommista. 54 HANK EAST ESITTÄÄ Joulu on taas, joulu on taas, kadut täynnä kalmoi. Paikallisen collegen opetustehtävät vaihtuvat zombilahtarin hommiin, kun Frank tekee ekskursion oppilaansa, Vicky Chun, kanssa salaiseen sotilastukikohtaan. Neljäs Dead Rising ei loista juonikuviollaan tai hahmoillaan, pahistenkaan joukossa ei tällä kertaa ole ikimuistoisia tuttavuuksia, mutta Frankin sanailu ja itseironinen ote jaksaa hymyilyttää. Lisärin lähtökohta on ihan mielenkiintoinen, mutta toteutus on Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Capcom Vancouver / Capcom Versio: Arvostelu Moninpeli: 2-4 pelaajaa Ikäraja: 18 Dead Rising 4: Frank’s Big Package Markus Lukkarinen Minigolfissa voimaa tärkeämpää on tarkkuus. Ei huono idea, koska siellä puhkeaa uusi zombiepidemia juuri Black Fridayn aikaan. Punainen on joulun väri Frankin suuri pakkaus sisältää peruspelin lisäksi kolme DLC:tä, jotka on julkaistu myös PC:lle ja Xboxille. Enemmän harmittavat kevyehkö vaikeusaste ja kolhot kontrollit. Kuinkas muutenkaan, sillä jouluostoksethan muuttavat ihmiset verenhimoisiksi rakkikoiriksi, jotka näkevät edessään vain seuraavan maukkaan lihapalan
Ajoitus on kaikki kaikessa. Voimahaarniskoihin sonnustautuneet golfaajat tekevät väylille eksyneistä kalmoista veripalttua. Frank Rising -tarinalisäri ja minigolf-kilke eivät toimisi yksittäisinä lisäosina häävisti, mutta viihdyttävän Capcom Heroesin kera kokonaisuus nousee hyvälle tasolle. Vaatevalikoiman helmiä ovat muun muassa poromaski, matador-asu ja naisten jakku. Uusista leluista hauskin on voimahaarniska, jonka ohjaksissa suu vääntyy kieroon hymyyn. Golfissa ratkaisee voima ja tarkkuus: ensin lyönnille määritellään suunta, sitten mitoitetaan heiluriliike sopivaksi ja lopulta yritetään osua palloon tarkasti. Jouluinen paketti tuo runsaasti iloa ja gorea pimeän talven keskelle, näin kaksi kuukautta joulun jälkeenkin. Cammy-Frank on karmea ilmestys. Tekoälytaunojen paimentaminen ei ole suosikkihommiani, mutta uudet tehtävät tuovat tarinaan tervetullutta vaihtelua ja rytmittävät seikkailua. Kannattaa silti varoa, sillä Frank nousee kolmantena päivänä kuolleista ja saattaa viedä sydämesi. Toivottavasti muutkin kontrollit saadaan seuraavaan osaan sujuvammaksi. 83 Yksiin kuoriin paketoitu Dead Rising 4 on mainio myöhästynyt joululahja. Tarinassa edistyminen, tehtävien suorittaminen, epäkuolleiden liiskaaminen ja tapahtumien valokuvaaminen kerryttävät kokemusta. Voimahaarniska päällä jo peruslyönneissä on hurjasti potkua, mutta vielä hauskempaa on huitoa jättimiekalla tai tykittää konekivääreillä. Kun Frank nousee tasoissa, hän kestää enemmän osumaa, jaksaa juosta pitemmälle ja muuttuu kaikin puolin paremmaksi toimittajaksi. Minigolf on yksinkertaista menoa, josta irtoaa moninpelihupia pariksi illaksi. Pääosumat eivät ole harvinaisia ja sarjatuliaseet tuntuvat kohtalaisen hallittavilta jopa konsolikapulalla. Mega Man -asuinen Frank lasauttaa zombilaumat kumoon energiahyökkäyksillä, Zangief-Frank listii vihut nyrkeillään, Ryu-Frankille riittää pelkkä Hadouken-huuto. Blondatut palmikot, punainen baretti ja keski-ikäisen kannikat paljastava trikoo on sellainen yhdistelmä, joka syöpyy peruuttamattomasti verkkokalvoille. Etenkin ihmisvastustajat käyttäytyvät hieman aikaisempaa uskottavammin: vihut suojautuvat fiksummin ja toimivat paremmin ryhmässä. Kankean liikkumisen vastapainoksi ampuminen on aiempaa tunnokkaampaa. Hurme roiskuu ja zombit lakoavat näyttävästi, äänimailma ja musiikki tukevat kokonaisuutta mainiosti. Ruudunpäivitys pysyy tästä huolimatta tasaisen hyvänä. Zombitontut lentelevät oikealle ja vasemmalle, kun Frank pääsee vauhtiin. Viewtiful Frank laittaa haisemaan.. Frank’s Big Package on enemmän kuin osiensa summa. Mega-Frank Uusista pelimuodoista ehdottomasti mielekkäin on Capcom Heroes, jossa Frank muuttuu ikonisiksi Capcom-hahmoiksi. Seikkailu on ohi hetkessä ja pelimekaniikat ovat emopeliä rajoittuneemmat. Onko täällä kilttejä lapsia Pohjimmiltaan Dead Rising 4 on hölmönhauska toimintamättö, jossa epäkuolleita teurastetaan mitä mielikuvituksellisimmilla tavoilla. Klassisen Resident Evil -koulukunnan mielestä kankeat kontrollit kuuluvat olennaisena osana zombiselviytymisgenreen, modernien toimintaseikkailujen ystävät toivoisivat mahdollisimman sujuvaa ohjattavuutta. Uutta sisältöä ovat myös Distress Calls -sivutehtävät, joissa pitää pelastaa muita selviytyjiä. Fore! Päivitysten myötä Dead Risingin tekoäly on kehittynyt. Heroes on sisällöltään lähes yksi yhteen normaalikampanjan kanssa, mutta epämääräisten astaloiden ja paukkurautojen sijaan Frank käyttää elävien kuolleiden lahtaamiseen yksinomaan Capcom-hahmojen erikoiskykyjä ja hyökkäyksiä. 55 jäänyt puolitiehen. Capcom-sankareiden liikevalikoima ei ole hurjan monipuolinen, mutta lopetusliikkeet, erilaiset aluehyökkäykset ja tulisekä heittoaseet piristävät menoa. Kun pukuun yhdistää jäätelökoneen, zombit suorastaan halkeavat riemusta. Kyllästyminen ei helposti iske, sillä asuja on 17 erilaista ja ne saa auki pikkuhiljaa. Valokuvaaminen on muutenkin aiempaa suuremmassa roolissa, kun Frank kerää todisteita salaliittoteoriansa pönkittämiseksi. Kovat paketit ovat parhaita Dead Risingin kontrollit jakavat mielipiteitä. Eräänkin porukan pomo jumitti zombikatraan keskelle, josta hänet oli helppo nitistää. Dante, Jill Valentine ja Viewtiful Joe ovat vasta alkusoittoa, Street Fighterin Cammyksi pukeutunut Frank on jotain ihan muuta. Kuulun jälkimmäiseen kaartiin ja siksi minua harmittaa, koska Frank pomppii sähäkästi kuin päivänokosilta herännyt geriatrikko. Audiovisuaalinen ulosanti on asiallista, etenkin kun ottaa huomioon, että ruudulla vilisee jatkuvasti sadoittain zombeja. Puvut aktivoidaan tietysti arcade-kabinetista ja yhtä kostyymia voi käyttää kerrallaan viisi minuuttia. Huonoa – Pääjuonta jatkava Frank Rising on pettymys, kolhot kontrollit voisi päivittää 2010-luvulle. Toinen lisäri keskittyy Frankin rakastamaan minigolfiin. Chili con carne á la Willamette. Taisteluissa joutuu aiempaa useammin ottamaan jalat alleen, vaikka tekoäly tunaroikin toisinaan. Jotkut puvut vaativat ympäristöstä löytyvien kolikkojen keräämistä, toiset vaateparret saa käyttöönsä juonessa edistymisen myötä tai ostamalla kuteet leirikauppiailta. Willametten ostoskeskus on täynnä erilaista krääsää, jota yhdistelemällä saa askarreltua muun muassa kranaattilekan tai kaloja sylkevän heittimen. Hyvää + Zombilaumojen mättäminen ikonisilla Capcom-sankareilla, sopivan kompakti tarina
D ark Souls -henkinen The Surge on yksi Vuoden peli -shortlistini nimistä, joten en pistänyt yhtään pahakseni, kun siihen pätkähti laajennus. Esimerkiksi “lisää terveyttä viidellä nopealla iskulla” kuulosti hyvältä, mutta vastasi laastaria. Vaikka spekulatiivista fiktiota edustaakin, The Surgessa ei ammuta sädepyssyillä vaan hakataan raa’asti enimmäkseen aseeksi muutetuilla työkaluilla. Ikävä kyllä, ainakin New Game plus -kierroksella kama on selvästi heikompaa kuin minulla oli jo käytössä, ja niiden päivittäminen oikealle tasolle on liian kallista. Teema oli vähän epäilyttävä, miten synkkään scifiin istuu iloinen Surgenniemen huvipuisto. Pala ja Pätkä puistojätteinä Walk in the Park lisää peliin uuden alueen, CREOn työntekijöiden iloksi tarkoitetun huvipuiston. Hyvä DLC joko jatkaa siitä mihin peruspeli jäi tai keskittyy johonkin pelin sivuhenkilöistä ja laajentaa peliä hänen tarinallaan. Uusia aseita löytyy paljon, haarniskoitakin muutama. Onko se vain törgeää rahastusta. Näiltä saa pään irti, jos huumorintajua kutkuttaa ajatus donitsitai suklaapatukkakypärästä. Suurin ongelma oli mielikuvituksettomuus ja masokistisille soulspelaajille Lords oli myös turhan helppo. Pelimekaniikan ydin on vastustajien silpominen raajoittain, jotta saa uutta varustetta ja raaka-ainetta vanhojen päivittämiseen. Kun asennus (ilman puudutusta) menee pieleen, Warren heitetään roskiin, sillä uusia hakijoita kyllä riittää. Ensimmäinen kaatui helposti kuin Väyrysen presidenttihaaveet. Kas kummaa, samat sanat sopivat myös Walk in the Parkiin, ja sehän se on tärgeintä. Rautahiiren patsas koristaa Iron Mausin aukiota. Iloisen perhelomapaikan asemasta CREOWorld on nyt roskaruokateemainen Westworld, jonka entiset maskottirobotit, kuten Donny Donitsi, mmmmmmm, käyvät kimppuuni kuin laatutietoinen sika maistuvaan, perinteiseen joululimppuuni. Pomoja on kaksi, loogisesti omien osuuksiensa lopussa. Tavallaan hukkasin jäljellä olevaa elämääni, koska yksi pelaajan kymmenestä käskystä on, että aina saa pelata vain parempaa, (paitsi jos korvikkeessa on parempaa grafiikkaa), eikä The Surge ole yhtä loistava peli kuin Dark Souls. The Surgessa (Pelit 6/17, 88p) Deck13 työnsi fantsun bussin alle ja otti haltuun spekulatiivisen fiktioskenen syvästi kriittisellä näkemyksellään suuryhtiöiden pahuudesta. Warrenin maatessa tajuttomana kaatopaikalla CREOon iskee virtapiikki, joka muuttaa suurimman osan työntekijöistä ja muista roboteista verenhimoisiksi hirviöiksi. No, maskottirobottien mättäminen on ihan hauskaa vaihtelua, joskin kohti delsun loppua palataan takaisin normivastustajiin. Päähenkilö Warren istuu pyörätuolissa ja on iloissaan saadessaan duunia CREOsta, jättiyrityksestä joka ei mitenkään muistuta Amazonia tai Googlea, ehei. Muutama täysin uusi implanttityyppi on tietysti kiva juttu, joskin en ole ihan varma kuinka hyödyllisiä ne oikeasti ovat. Jos The Surge on ensimmäisellä pelikierroksella, CREOWorldissa käydään kaksi kertaa, New Game plussassa koko paketin saa vetää kertasuorituksena Research and Developmentin jälkeen, mihin oma New Gameni olikin sopivasti jäänyt huilaamaan. Lisäksi CREOWorldista farmattava päivityskama oli omaani kehnompaa, joten jouduin palailemaan Researchin aulaan turvamiehiä farmaamaan. Virtapiikki Powerparkissa Pelasin puistokävelyn läpi puhtaasti ilokseni. Kiva lisäri mainioon peliin. Se ei ole pelaajaa halveksivan helppo, mutta ei myöskään masentavan vaikea, ja peli loppuu ennen kuin siihen ehtii kyllästyä. 84 Puistossa on kaunista ja leikkiminen on hauskaa. Otan mieluummin itsenäisen kokonaisuuden kuin kylkeen lyödyn laajennuksen. Linnanmäkeäkin pienemmän CREOworldin teemana on Iron Maus, tuo myyttinen supersankari, joka apurinsa Rusty Ratin kanssa taistelee Carbon Catia vastaan. CREOWorld kärsi virtapiikistä ehkäpä eniten, sillä suurin osa huvipuistosta romahti isoon kuoppaan. Toinen ei enää ollutkaan puistokävely, vaan kaksivaiheisen pomon niputtaminen tuntui kasitason kamoillani niin tuskaiselta kitkutukselta, että päätin palata myöhemmin asiaan. Nnirvi. Visulahtausta Deck13 ei vaani Sielua ensimmäistä kertaa, sen he tekivät Lords of Fallenilla, joka fantasiaympäristöineen oli vähän turhankin suora Souls-pastissi. Warren toivoo saavansa jalat alleen, sillä CREOn työasu on moottoroitu eksoskeleton. Sitä ne varmasti ovat kaivanneetkin, koska CREOn muut alueet ovat sitä synkeintä, kliinisintä scifispefisistä tuotantolaitoslaboratorioja käytävänpäytävänpätkää. 56 PAHUUDEN PUUHAMAA CREOWorld on paha paikka, CREOWorld on väkivaltainen, CREOWorldissa vietät vaikka kuusituntisen iloisen. Walk in the Park tarjoaa vajaat kymmenen tuntia uutta pelattavaa. The Surge oli onnistunut kokonaisuus: taistelu on tyydyttävää, ja vaikeustaso hyvin kohdallaan. Arvosteltu: PC Deck13 Muuta: DLC vaatii peruspelin Ikäraja: 18 The Surge: Walk in the Park -DLC Barasta + Lisää Surgea! Surgeaa – Keräilytavara ei ole hääppöistä. Delsuna Walk in the Park on sikäli hömelö, että se on kuin Taruun Sormusten herrasta lisättäisiin jälkikäteen Tom Bombadil -osuus: pääjuoni ei oleellisesti muutu, vain tarinan pituus lisääntyy, ja kokemus on parhaimmillaan kun lukee kirjan ensimmäistä kertaa
Daud antoi petturin mennä, mutta nyt Billie haluaa palata. 90 Laadukasta jatkoa Dishonored-versumiin, jossa juoni kulkee ja luova leikkiä lyö. See you in the void, suckers!. Dishonored-tyylille uskollisesti Dotossa lähitaistelu on näyttävää ja brutaalia. Matka todellisuuden yli on yksinäinen ja kolkko. Juonessa peruutetaan aina sarjan ensimmäiseen osaan, jonka loistavissa delsuissa nähty Lurk ottaa nyt pääroolin. Huomattavimpana erona Billien taidot ovat kaikki heti käytössä. Kertovaa maailmaa tutkii nautinnolla. Huonoa – Kentät eivät yllä hienoudessaan pääpelin tasolle. Tämä vaikuttaa olennaisesti voimien käyttöön ja toimintasuunnitelmaan: enää ei tarvitse säästellä! Erikoiskykymenussa on tällä kertaa tarjolla Billien versio teleportista sekä tiedustelu haamuna. Siinä sivussa käännellään teemoja kostosta, vallasta ja sen kadottamisesta, vallan haltijoiden jäljistä valtakunnassa ja tietysti vatvotaan Lurkin suhdetta Daudiin. 57 ULKOPUOLISEN KUOLEMA Billie ei lurki enää varjoissa vaan ottaa paikkansa valokeilassa. Salaisuuspaljastin toimii mielestäni parhaiten sarjan ensimmäisessä osassa, missä sydän kertoi asioista paljon enemmän ja harmaasävyisemmin kuin kakkosessa ikinä. Kun variksenpoika aisti mestarinsa heikentyneen, hän yritti työntää tämän pesästä. Ikävä kyllä peli valuttaa lopputekstejä näytölle ennen kuin ihastukseni on päässyt täyteen vauhtiin. Sarjan ystäville lippu murharetkelle Voidiin on pakko, loput vauhdilla tutustumaan viime vuosien kovimpiin kuuluvaan hiippailupelisarjaan. Tämä on maailmassaan eräänlainen jumalolento, joka muutaman kerran sukupolvessa lahjoittaa yliluonnollisia voimia mielenkiintoisiksi kokemilleen ihmisille. Voi että Arkanella rakastetaan näitä sisältä riutuvia ihmisriekaleita! Vaikka Dishonored 2:n (Pelit 12/2016 95 pistettä) lisä/jatko-osa Death of the Outsider toimii ilman emopeliäkin, suosittelen ummikolle suuntaa kohti alkua. Edellisissä osissa kansalaisten salaisuuksia laverrelleen sydämen korvaajana Lurk kanniskelee rotan puheita tulkkaavaa talismaania, ja vaikka sillä saakin pari vinkkiä etenemisen suhteen, olisi sitä voitu käyttää paljon runsaammin maailman rikastamiseen. Juonellisesti tarina voisi hyvinkin päättyä tähän, mutta Dissun universumista löytyy vielä useakin koluamaton saari. Rotan sydän Lisäri on ehtaa Dishonoredia, siis pelityylistä riippuen joko reteää toimintaa tai hiljaista hiippailua, mutta pienet päivitykset pitävät homman pirteänä. Pientä valitusta aiheuttaa uudelleenkäytetty observatoriokenttä, ja kauan vihjailtu Oracular Orderkin olisi voinut olla vähän jännempi. Viimeinen ehtoo on kuitenkin tyylikäs ja kauniin pysähtynyt, ja jätti mieleni miellyttävästi värisemään. Armottoman säädylliset papittaret olivat kyllä sopivan täynnä itseään, mutta harmillisen tavallisia vastuksia. Sankarikompleksi ei rasita hahmon tarinaa, jopa pasifistisaavutus puuttuu, sillä tämä nainen murhaa ja varastaa työkseen. Millaisen paikan Billien teot jättävätkään jälkeensä. Lurk epäonnistui. Toiseksi, mana palautuu itsestään, joten potskuja ei enää vedellä. Tyhjyydessä valas Mielestäni Dishonored 2:ssa käsikirjoitus kompuroi etenkin pelin päähahmoissa. Ehkä saamme nähdä. Nykyinen leikkikenttä on ilo, ja hovin ulkopuolinen Lurk oli loistava valinta pelihahmoksi. Billien palkkapussiin ei ole luvattu ropisevaa, vaan Outsiderin kuolema on henkilökohtainen synninpäästö, ja yhtä lailla kahden kohtalon kiepukkaan kuristuvan suden sisäisen palon viimeinen etappi. Hänen vierellään keisarinnojen henget alkavat vaikuttaa melko mitättömiltä. Kokonaisuutena Ulkosiiderin kuolemassa ei päästä pääpelin kenttäsuunnittelun kaltaiseen ilotteluun, mutta esimerkiksi puolenvälin pankinryöstökeikka on todella upea. Lurkia purkissa Suhde salamurhaajaryhmää aikoinaan luotsanneeseen Daudiin on kaihertanut Lurkia vuositolkulla. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Arkane Studios Suositus: i7-4770, AMD FX-8350, 16 Gt, Nvidia GTX 1060 / AMD Radeon RX Testattu: i5 6600K, 16 Gt, Nvidia GTX 970 Moninpeli: Ei ole Ikäraja: 18 Dishonored 2: Death of the Outsider -DLC Hyvää + Pääja sivuhahmojet on kirjoitettu hienosti, taitouudistukset toimivat ja hiippailu toimii yhä hemmetin hyvin. Sarjassa on nyt hyvä tasapaino vempaimissa ja voimissa, mikä antaa kokeilemisen vapauden luoville massamurhaajille ja rauhanhalaajille. Sillä Lurk imee elossa olevan uhrinsa kasvot ja pukee ne päälleen sulavammin kuin Hitman vartijoiden housut. Pian ollaankin tilanteessa, jossa Daud ja Billie suunnittelevat itse Outsiderin tappoa. Pöllönsilmäiset sihtailijat kummastelevat kun pirtissä viileni yllättäen. The Knife of Dunwall kertoi, kuinka kiittämättömyys on maailman palkka. Kriina Rytkönen Asevalikoimasta ammennetaan niin tappavaa kuin tainnuttavaakin. Kääntöpuolena sarjan tavaramerkki eli kaaoksen taso ei vaikuta Death of the Outsiderin loppuun, vaan siellä häämöttävät joka kerta samat mahdollisuudet. Nyt hän manaa päivittäin, kuinka joissain tapauksissa armo kirvelee syvemmältä kuin rangaistus. Siksi onkin hienoa että Billie Lurk toimii. J oka toisessa Dishonored-delsussa kurkistellaan rivien väliin, ja perinne jatkuu: seinustalta irtoaa taas tuttu sivuhahmo, murhaajatar Billie Lurk. Ensimmäisessä pelissä tuntui vielä siltä että puolet leluista piti jättää koskematta, jos halusi edetä lempeän kaavan mukaan. Dishonoredin magia on tältä peräisin, mutta mystisen hahmon salaisuuksia haikailevat niin kaduntallaajat kuin fanaatikotkin. Se alkoi, kun kauan sitten Daud noukki nuoren Lurkin joukkoonsa, jossa etevä oppilas nousi pian korkealle. Karnacan tuvat ovat dynaamisia taideteoksia, joiden sokkeloista löytyy lukuisia eri reittivaihtoehtoja, ja sellaisia pikkukolkkia, missä tietää jonkun istuskelleen juuri tietyllä tavalla. Aloittakaa sieltä oikeasta päästä. Siitä käynnistyy viiden kentän mittainen reissu Karnacaan. Toiseksi tekeytyessään Lurk näkee hieman vääristyneesti. Assassiini tekee tätä niin kuin duunia, oli kohde jumala tai ei. Erikoisin taidoista lienee Semblance, toiseksi tekeytyminen. Nahkavaras ei jäljennä ääntä, joten kannattaa lähinnä irvistellä ystävällisesti, kun katupartio tervehtii ohi mennessään
Not a Hero alkaa tismalleen pääpelin lopusta. Parempi myöhään kuin ei milloinkaan, ja jos jaksaa jonottaa ilmaisia ämpäreitä tuntikausia, miksipä ei ilmaisia delsujakin. Vaan olipahan ilmainen eikä kestänyt kuin puolisentoista tuntia. Valkoiljetykset ovat kovanahkaisia kavereita.. 58 PALUU LOUISIANAAN Moni japanilainen firma tuntuu haparoivan delsujensa kanssa. Huonot uutiset ensin: Not a Hero sijoittuu lähes kokonaan suolakaivoksiin, jotka olivat jo valmiiksi peruspelin tylsin paikka. End of Zoesta en maksaisi, mutta jos sattuu hankkimaan Gold Editionin, kyllä se toimii hyvin jäähyväisinä Bakerin perheelle. Not a Hero ja End of Zoe ovat parempia kuin Banned Footaget, mutta se kertoo enemmän siitä, kuinka kehnoja Bannedit olivat kuin millään tavalla uudempien kovasta laadusta. 79 Kahden delsun kopla sulkee Resident Evil 7:n vuoden. Chris ravaa harmaita käytäviä ees taas, mukanaan pieni progressionpoikanen parin pukupäivityksen myötä, mutta lähinnä nekin tuntuvat päälle liimatuilta turhakkeilta. Pidin Not a Herossa siitä, että se selvitti aika lailla kaikki itseäni emopelissä askarruttamaan jääneet kysymykset, kuten miksi Chris työskentelee nyt Umbrellalle. Juho Penttilä Kaveria ei jätetä, varsinkaan Lucasin kuolemanmasiinoihin. Joe on rehti punaniska, joka antaa nyrkkiensä puhua ennen kuin suu aukeaa. Huonoa – Eivät nämä kaksi delsua ole kaksisia. End of Zoen tunnelma on vielä kauempana kauhusta kuin Not a Herossa, sillä Joe kirjaimellisesti hakkaa hirviöitä paljain käsin. Jos valkohipiöitä täräyttää harvinaisemmalla bioaseita vastaan suunnitellulla ammuksella, altistuvat ne myös perinteiselle lyijylle. Ilmankin olisi pärjännyt. Ethan on saatu turvaan, mutta Baker-perheen tiluksille pölähtäneen Umbrellan erikoisiskujoukon, featuring itse Chris Redfield, on saatava vielä Baker-poika Lucas kiinni plus tiluksilla jylläävät bioaseet kuriin ja karanteeniin. Kun Joe löytää pahasti E-altistuneen Zoen, käy hän nyrkit pystyssä hirviöitä kuhisevan suon syvyyksiin löytääkseen lääkkeen veljentyttärelleen. Onneksi lopussa ideasta saadaan revittyä vielä vähän lisähupia irti kliimaksiin. DLC to the rescue! End of Zoe esittelee pelattavaksi hahmokseen uuden Bakerin, setämies Joen. Tai siis läheskuolemattomuuden. Ikäraja: 18 Resident Evil 7: Biohazard . Pelillisesti ja pituutensa puolesta End of Zoe on samaa luokkaa Not a Heron kanssa, siis ei mitään järisyttävää. Not a Hero ja End of Zoe -DLC:t Hyvää + Avoimet kysymykset saivat vastauksia. R esident Evil 7 ei ollut vuoden 2017 massiivisin tai mullistavin peli, mutta se toi perinteikkään selviytymiskauhun hienosti nykyaikaan ripottelemalla mukaan tvitsaajia ja tuubareita kiljuttavaa nykykauhumenoa. Ainot käytettävät aseet ovat harvinaiset kertakäyttöiset heittokeihäät ja itse rakennetut naulapommit, mutta suurin osa ajasta onkin mano a monstruo, kammotukset kohdataan silmästä silmään ja annetaan rystysten määrätä taistelun tempo. Molemmat delsut sijoittuvat pääpelin juonen jälkeen, joten varoitus: tämä teksti tulee sisältämään spoilereita Resident Evil 7:n päätarinasta. Koska itse peli ja kaksi ensimmäistä Banned Footage -DLC:tä käsiteltiin jo viime vuonna, keskityn nyt vain kahteen viimeiseen DLC:hen. Mutta en pitänyt pelialueesta (ennen kuin vasta lopussa), en pitänyt räiskintäpainotteisuudesta enkä pitänyt Lucasin ansojen väistelystä: sitä oli ihan tarpeeksi emopelissä ja aiemmissa delsuissa. Niin myös Capcom. Not a Hero sentään esittelee uusia valkoisia versioita, jotka vetävät kauhupelien hirviöklisesäkistä sen kaikkein kuluneimman: kuolemattomuuden. Hirviöhakkaaminen on aluksi hauskaa, mutta liian yksinkertaisena käy itseään toistavaksi delsun puolivälin paikkeilla. Järisyttävää on se, että End of Zoe on maksullinen, ja vielä järisyttävän hintainen: 15 euronomin tikitystä pienestä miniskenaariosta on mielestäni kohtuutonta. Not a Hero jätti yhden avoimeksi jääneen kysymyksen käsittelemättä: mitä tapahtuikaan Ethania auttaneelle Baker-perheen tyttärelle Zoelle. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Capcom Versio: 1.01 Muuta: DLC:t vaativat alkuperäisen Resident Evil 7:n toimiakseen. Delsut pelaa kerran ihan mukisematta, mutta eivät ne suurta vaikutusta jättäneet. Kauhuksi Not a Heroa ei voi kutsua, enemmän se on toimintaa, jolloin ongelma on sama kuin emopelissä: ammuskeltavat homehirviöt ovat tylsiä. Vaikka Resident Evil 7 itse on loistava peli, sen DLC:t ovat poikkeuksetta kehnoja. Emmää oo sankar Good news everyone: toinen delsuista on täysin ilmainen! Not a Heron piti ilmestyä jo viime keväänä, mutta syystä tai toisesta se viivästyi vuoden loppuun. Kun Resident Evil 7 sai viimeiset DLC-pakettinsa vuodenvaihteessa, julkaistiin pääpelin kaikki delsut yhteen kasaava Gold Edition. Mitäpä sitä ei suvun eteen tekisi. Not a Hero kannattaa kokeilla, jos pääpelin jälkeen jäi vielä mielenkiintoa ressuversumiin. Esimerkiksi pahasti saastuneissa paikoissa ei voi seikkailla kauaa ilman parempaa hengityssuojaa, mutta kun hengityssuoja löytyy jo vartin pelaamisen jälkeen, sekin pelimekaniikka muuttuu täysin turhaksi. Loppu hyvin
Blood Dragon päivitti Far Cry 3:n retroscifiksi. 59 Ghost Recon: Wildlandsin viimeisissä lisäosissa ei kannata lähteä mihinkään ilman lämpöoptiikkaa. U bisoftin viihdyttävä sotilashiekkalaatikkoräiskintä Ghost Recon: Wildlands (Pelit 4/17, 78-84p) on nyt melkein vuoden ikäinen. Viestintäyhteydet menettäneitä aaveita jahtaavat viholliset ovat ovelampia ja paremmin varustautuneita kuin yksikään heidän aikaisemmin kohtaamistaan vastustajista. Bolivian kuvaaminen rikollisten hallitsemana huumevaltiona suututti maan hallituksen ja johti virallisen vastalauseen jättämiseen Ranskan suurlähetystöön, plus uhkailuihin oikeusjutusta. Tukijoukoista on turha haaveilla: Bolivia ei ole tukijoukkojen maa, se on omillaan selviämisen maa. Toinen lisäosa, Fallen Ghosts, pyrkii miellyttämään puristeja palauttamalla pelisarjan lähemmäs juuriaan, hiomalla turhat rönsyt pois, kiristämällä vaikeustasoa ja antamalla vastustajille yliotteen pelaajasta. Draamasta huolimatta pelinä Ghost Recon on ottanut parikin merkittävää kehitysaskelta. Undead Nightmare saastutti Red Dead Redemptionin maailman zombeilla. Todellinen järkytys iskee kuitenkin vasta hetkeä myöhemmin, kun törmää ensimmäistä kertaa palkkasotilaiden predatormaisia stealth-pukuja käyttäviin Vuosikatsaus Ghost Recon: Wildlands DLC:t Fallen Ghosts, PvP ja Predator-tehtävä Markus Rojola Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Ubisoft Versio: Myynti Ikäraja: 18. The Ballad of Gay Tony ei syyllistänyt pelaajaa tämän pitäessä hauskaa Liberty Cityssä. Auttamisen sijaan järjestö kaappaa vallan itselleen. . Ensimmäinen tehtävä, jossa Unidadin joukot ovat saartaneet pelaajan, saa välittömästi tuntemaan itsensä altavastaajaksi. Kartelli on kuollut, kauan eläköön kartelli! Samaan aikaan Ghost-tiimi evakuoi viimeisiä Boliviassa vielä majailevia amerikkalaisia. Tämä pakottaa pelaajan hidastamaan ja harkitsemaan liikkeitään sekä olemaan valmis vaihtamaan taktiikkaansa lennosta. Fallen Ghosts saa Wildlandsin vihdoin tuntumaan Ghost Recon -tittelin arvoiselta peliltä edes hetkittäin. Juuri ennen ryhmän poistumista maasta heidän kopterinsa joutuu tulituksen kohteeksi ja tekee pakkolaskun viidakkoon. Pelaajan teot eivät tuoneetkaan rauhaa vaan entistä pahemman kaaoksen. Ubisoft kokeili samaa taktiikkaa Ghost Recon: Wildlandsin ensimmäisellä lisäsisällöllä, Narco Roadilla, mutta nitroviritetyt monsteriautot, myötähäpeää aiheuttavat pomovastustajat ja Rockstar Northin poistolavalta dyykatut tehtävät eivät istuneet lainkaan taktisuudesta tunnettuun pelisarjaan. Valtionpoliisin erikoisyksikkö Unidad värvää Los Extranjerosina tunnetun ulkomaalaisten palkkasotilaiden ryhmän palauttaakseen järjestyksen. Get out of the chopper! Fallen Ghosts sijoittuu Wildlandsin kampanjan jälkeiseen aikaan. Parhaat DLC-paketit rakentavat uudenlaisia kokemuksia tutun pelirungon päälle. Santa Blancakartellin kukistuminen on jättänyt Boliviaan valtatyhjiön
Kuvahaaste: etsi vihollinen.. Jatkuva sade ja ukkosmyrskyt tuovat lisätunnelmaa erityisesti yötehtäviin. Kartat ovat tarpeeksi pieniä, ettei vihollista voi vältellä loputtomiin, mutta sen verran suuria, että ei voi olla täysin varma mistä suunnasta tulitus alkaa. Minua pelottaa, Poncho Pelissä oli aluksi ainoastaan yksi pelimuoto, vihollisten tappamiseen pohjautuva Elimination, jossa pelaajat metsästivät toisiaan viidessä eri kartassa. Korkeamman vaikeusasteen vuoksi on perusteltua, että lisäri aloitetaan tason 30 hahmolla, ja ainutlaatuinen varsijousi on kelpo korvike kymmenelle toisiaan muistuttavalle rynnäkkökiväärille. Niiden käyttö ei aina onnistu, sillä Jammerit estävät aaveiden lennokkien ja muiden varusteiden toiminnan parinkymmenen metrin säteellä. Loput noudattavat pääasiassa tuttua kaavaa: kerää tietoja, tarkkaile vihollisleiriä ja neutralisoi tai kuulustele kohdetta. Uudet viholliset pakottavat pelaajan luomaan uusia taktiikoita, mutta tutuissa paikoissa suoritetut, pääasiassa mielikuvituksettomat tehtävät tuntuvat niiden rinnalla hukatuilta mahdollisuuksilta. Pelimoottori ei välttämättä moiseen taivu, mutta muuten puitteet ovat kunnossa. Voittajaksi selviää joukkue, joka ottaa maston ensimmäisenä haltuunsa tai tappaa kaikki vastustajansa. PUBG-henkisen Battle Royale -tilan puute hämmästyttää hieman. Öisen ukkosmyrskyn aikaan käyty kissa-ja-hiiri-leikki saa puolestaan palan nousemaan kurkkuun juuri sillä oikealla tavalla. Ubisoft on siis pyrkinyt korjaamaan epäkohtia, mutta niistä merkittävimpään ei kuitenkaan olla puuttumassa. Uusien hahmojen aukaiseminen yksi kerrallaan on tuskastuttavan hidasta. Pelimekaniikat ovat toimivat, ja massiivisesta Boliviasta voitaisiin lohkaista helposti puolenkymmentä hienoa karttaa. Peli on parhaimmillaan kuulokkeet päässä pelatessa. Fallen Ghostsin tiivistunnelmainen aloitus antaa pieniä välähdyksiä siitä, miten hyvä hieman lineaarisempi ja tiiviimpi Wildlands olisi voinut olla. Helikopterin tilaus ei onnistu Fallen Ghostissa, joten matkat taittuvat ajamalla. Alabaman puutiaiset Narco Roadin jälkeen en odottanut Fallen Ghostsilta paljoakaan, mutta Ubisoft palautti uskoni pelisarjaan. Lopputehtävän ajan pelimaailmaa tarkkailee mieluiten yhdeksänmillisen turvarievun tähtäimen läpi. Edellä mainittuja tiedustelijoita ei voi havaita etäältä kuin lämpökiikareilla. Vanha kivuton odottaa Lokakuun puolivälissä, noin seitsemän kuukautta Ghost Recon: Wildlandsin julkaisun jälkeen, peliin lisättiin ilmainen PvP-tila. Tarkka-ampujien napsiminen etäältä on riskialtista, sillä yksikin harhalaukaus kiinnittää raskaasti panssaroitujen konekiväärijoukkojen huomion. Soolona pelaaminenkin sujuu, koska, toisin kuin Narco Roadissa, tekoälykumppanit ovat tarpeen tullen elvyttämässä. Hahmot on jaettu kolmeen luokkaan. Vaikka pelihahmot vuotavat verta, niitä ei voi tappaa – ainakaan lopullisesti. Autiomaassa sotiminen poikkeaa selvästi viidakkosodasta tai maalaiskylän myllerryksestä. Uplinkissa joukkueet taistelevat keskellä karttaa avoimeen maastoon sijoitetun viestitornin hallinnasta. Mutta edelleen Wildlands on hauskinta kavereiden kanssa. Uplink julkaistiin aluksi neljällä eri kartalla. Marraskuussa saapui ensimmäinen päivityspaketti, joka sisälsi kaksi lisäkarttaa Eliminationiin sekä uuden, Uplinkiksi kutsutun pelimuodon. Ympäristöt eroavat toisistaan riittävän paljon. Auringonpaisteessa käytävässä taistelussa ei kannata juuri nostaa päätään, ellei halua otsaansa ylimääräistä tuuletusaukkoa. Lisäristä löytyy epäkohtia, kuten uuden hahmon luominen ja aseiden vähäinen määrä, mutta mikään niistä ei onnistu pilaamaan pelinautintoa. Vaikka suurin osa pelialueesta on rajattu pois, on lääniä enemmän kuin tarpeeksi ja viidakkoseutu toimi pääpelissäkin kaikkein parhaiten. Molemmat osapuolet odottavat toisen tekevän ensimmäisen liikkeen, joten voi mennä minuutteja ennen kuin mitään tapahtuu. Kynien työntelyä Fallen Ghosts lupaa tehdä saalistajista saaliita, mutta jahdattuna olemisen tunne ei valitettavasti kestä kuin ensimmäisen tehtävän ajan. Kaiken lisäksi Wildlands oli yksi viime vuoden myydyimmistä peleistä, joten potentiaalista pelaajakuntaa pitäisi riittää. Jammereiden kimppuun hiipimistä hankaloittavat eliittiluokan tarkka-ampujat, jotka havaitsevat aaveet tavallista kauempaa. Yksi kerrallaan Vaikka perusasiat ovat kunnossa, niin Wildlandsin moninpeli kärsii muutamista omituisista ratkaisuista. 60 . Taistelua helpottavat 9 uutta kykyä, joista hyödyllisimmät merkkaavat automaattisesti kaikki pelaajaa ampuvat viholliset minikartalle sekä auttavat sukeltamaan pidempään. Lämpöoptiikat olivat aluksi liian tehokkaita, jolloin ympäristö ei tarjonnut juuri mitään suojaa. Fallen Ghosts ajoittuu keskelle sadekautta. Ghost Wariksi kutsutussa moninpelissä vastakkain ovat aina kaksi nelihenkistä joukkuetta. Ongelma korjattiin päivityksellä antamalla kyky ainoastaan support-luokan ohjaamille lennokeille. Bolivia on pieni maa, jossa on pitkät tiet eikä oikominen aina kannata. Kevyemmin aseistetut tukijoukot hoitavat ensiavun, tiedustelun, harhautukset sekä kranaattiiskut, jos epäsuora tuli on mukana. Hermoja sekä hyvällä että huonolla tavalla koetteleva odotus ei tosin tee pelaamisesta kovinkaan hauskaa. Tätä haluaa välttää viimeiseen asti, sillä yhdenkin pysäyttäminen vaatii useita pääosumia. Pelikaverit voivat nimittäin elvyttää kaatuneen toverinsa milloin ja kuinka monesti tahansa erän aikana. OnVaikka kaikki neljä pomotaistelua sijoittuvat tuttuihin paikkoihin, on niihin saatu vaihtelua ja lisätunnelmaa esimerkiksi valaistusta muuttamalla. Aseiden ja varusteiden muokkausta on rajoitettu pääpeliin nähden, jottei yhdestäkään hahmosta saa tehtyä ylivoimaista. Kop-kop Taistelut käydään monipuolisilla alueilla ympäri Boliviaa. Ghost Recon: Wildlands DLC:t Fallen Ghosts, PvP ja Predator-tehtävä tiedustelijoihin. Haastetta riittää silti kokeneimmillekin Wildlands-veteraaneille. Siitä pitävät huolen yhteistyötä tekevät uudet vihollistyypit. Joukkueet kootaan R6: Siegen tapaan 14 toisistaan erottuvasta hahmosta, joita voi kussakin joukkueessa olla vain yksi kerrallaan. Muuttuvilla vuorokaudenajoilla ja säätiloilla on selkeä vaikutus ottelun tunnelmaan. Tarkka-ampujat ovat tyypillisesti tehokkaimpia etäältä ja esimerkiksi hiippailua korostavan Pathfinderin varsijousi kaataa viholliset äänettä. Hiljaisuudesta on etua, sillä useimmiten vihollisen kuulee ennen kuin näkee. Joulukuun päivityksen jälkeen karttojen määrä on 9+6. Tuntuu hieman oudolta, että toisia pelaajia vastaan käytävä taistelu lisätään peliin kuin jälkikäteen mieleen tulleena ajatuksena. Hyökkääjien varustus vaihtelee konepistooleista konekivääreihin ja erityiskyvyt keskittyvät tulitaisteluun, kuten Pointmanin tilanteesta riippumatta vakaana pysyvä käsi. Ampuminen ja hiiviskely ovat olleet pelin parhaiten toimivat osat, kun taas sen tekoälyä ei ole voinut juurikaan ylistää
Tappamisesta urheilua tekevän avaruusolennon sijoittaminen Wildlandsiin ei loppujen lopuksi ole kovinkaan kaukaa haettu idea. 61 Ghost Recon: Wildlands DLC:t Fallen Ghosts, PvP ja Predator-tehtävä Hyvää + Fallen Ghostin vahva, omaperäinen aloitus sekä uudet viholliset, jotka pakottavat muokkaamaan pelityyliä. Bonustehtävän piti olla alun perin pelattavissa vain tammikuun alkuun, mutta sille annettiin lisäaikaa ainakin tammikuun puoliväliin saakka. Moninpelissä merkittävä osa ajasta kuluu tarkkailuun ja odottamiseen. Korkea heinä, tuulessa heiluvat oksat ja sateesta kimaltelevat kalliot uhkuvat vaaraa, kun ei tiedä mistä suunnasta olento päättää hyökätä. Vaikka taistelu Predatoria vastaan ei ole niin siistiä kuin lupaavan alun perusteella olisi voinut kuvitella, niin siihen käytettyä aikaa ei tule kaduttua. Osumat tappavat kerrasta ja pirulainen ampuu yleensä myös kaveriaan elvyttävää pelaajaa, joten uusintayrityksiin tulee varautua. Sama seikka kyllä koskee oikeastaan koko peliä. Äärettömän nopeasti liikkuva ja lähes näkymätön vihollinen muuttaa hengettömältä tuntuvan pelimaailman vaaralliseksi kuolemanloukoksi. Antamani pisteet ovatkin jonkin sortin keskiarvo. Pelaajan tehtävänä on tutkia, mitä sotilaille on todella tapahtunut. Sama toistuu kymmeniä kertoja, sillä toisin kuin elokuvissa esiintyneet serkkunsa, Bolivian Predator kestää järjettömän määrän vahinkoa. Déme el arma Kamppailua legendaarista vastustajaa vastaan ei ole niin vaikuttava kuin matka sen luo. Sen lähemmäs alkuperäisen elokuvan tarjoamaa tunnelmaa ei ole peleissä päästy. Predator juoksentelee hetken ympäriinsä, ilmestyy näkyviin hetkeksi, ampuu pelaajaa ja katoaa. Tuttujen kanssa paukuttelevat saavat puolestaan lisätä saman verran. Näin ollen ensimmäisenä kaatunut pelaaja kituu usein paikallaan erän loppuun saakka. Puolentoista tunnin vääntämisen jälkeen kävi selväksi, että petoa on lähes mahdoton kaataa kahdestaan. Fallen Ghosts Moninpeli Predator-tehtävä. Mikäli Predator edelleen vaanii Bolivian viidakoissa lehden ilmestyessä, niin suosittelen pikaista vierailua sen metsästysmaille. Valitettavasti Wildlands on pelinä parhaimmillaan vasta silloin, kun useimmat pelaajat ovat jo luovuttaneet sen suhteen ja siirtyneet eteenpäin. Olen varovaisen positiivinen Ghost Warin suhteen. Taistelu on aluksi hauskaa. gelmana on se, että kaatuneita ei yleensä kannata elvyttää, koska viholliset ovat lähes poikkeuksetta lähistöllä väijymässä. Caimanes-provinssista löytyy hätääntynyt ja veren tahrima tyttö, joka kertoo viidakon heränneen eloon ja vieneen sotilaat mukanaan. Kun viidakosta alkaa kantautua elokuvasta tuttuja naksutusääniä, tuntee sydämensä hakkaavan rinnassa. Melkein kaikki, umpisurkeaa Narco Roadia lukuun ottamatta, kuitenkin parantavat peruspeliä ja tuovat siihen jotain uutta. Ainakaan PS4-pelaajista ei valtaosa käyttänyt mikrofoneja, joten todellinen yhteistyö jäi haaveeksi. Osuman tunnistaa vihreästä roiskeesta. Seuraavien päivitysten mukana peliin on tulossa kolmas pelimuoto Hostage, jossa keskitytään panttivangin vapauttamiseen ja hallussa pitämiseen. Wildlandsin dlc ei missään nimessä kuulu ikimuistoisimpien lisäsisältöjen joukkoon. Moninpelin epätasaisuus. Moninpelin parissa vierähtää ilta tai pari, mutta se ei onnistu koukuttamaan. Pieni erikoiskoulutettujen sotilaiden ryhmä tunkeutumassa vihamielisten sissien asuttamaan eteläamerikkalaiseen viidakkoon on sekä elokuvan että pelin lähtökohta. Tässä vaiheessa pelikaverini kanssa käyty keskustelu pysähtyi kuin seinään. Sitä paitsi Narco Road -dlc:n pomovastustajien jälkeen rastapäinen, ihmisiä nylkevä, kalloja keräävä ja stealth-pukua käyttävä avaruusolio tuntuu varsin realistiselta. Ennen pitkää olio alkaa vastata tuleen ja laserkolmion ilmestyttyä ruutuun on vain hetki aikaa syöksyä suojaan. Stealth-puvun suojaama olio ilmestyy näkyviin satunnaisilta tuntuviin paikkoihin. Kylmät väreet alkavat kulkea selkäpiitä pitkin, kun törmää puista roikkuviin ruumiisiin. Tehtävän alku on kiistatta sen huippukohta. 82 79 81 Fallen Ghosts on Wildlandsia taktisimmillaan. On hämmästyttävää, miten ahdistava tunnelma voidaan luoda pelkästään muutamalla yksinkertaisella, entuudestaan tutulla äänitehosteella. Elokuvalle uskollinen tunnelma Predator-tehtävän ensimmäisellä puoliskolla. Riskin ottamiseen on velvoite ystävien kanssa pelatessa, mutta satunnaisten pelikumppaneiden kohdalla keskitytään yleensä suojaamaan omaa nahkaansa. Predator-tehtävä toimii puolestaan laiskasta pomotappelusta huolimatta hyvin. Enimmäkseen ulkotiloihin sijoittuvat kentät, kolmannen persoonan näkymä, hidas tempo ja taktisuuden korostaminen erottavat pelin sen kilpailijoista. Yksin pelaavat voivat vähentää muutaman pisteen. Tämä olento metsästää meitä Elokuvan teemamusiikin alkaessa soimaan on aika selvittää kuka on viidakon todellinen valtias. Kysymys on loppujen lopuksi pelkästä hauskasta bonus-tehtävästä ja sellaisena se ajaa asiansa mainiosti. Naamioituneen Predatorin juostessa pelaajien välistä seurauksena on paniikkitulitusta viidakkoon. Epätoivon hetkellä tekoäly ryhtyy vielä huijaamaan, sillä otus alkaa liikkua paikasta toiseen yhä nopeammin, kunnes se lopulta onnistuu olemaan kahdessa paikassa lähes yhtä aikaa. Peli ei edes anna mitään vinkkiä siitä, miten pitkällä taistelu on. Saalistajan tappaminen onnistui vasta värvättyämme mukaan kaksi apuria. Hupi hiipuu pääasiassa taistelun kaavamaisuuden vuoksi. Puhumisen sijaan keskityimme vilkuilemaan puihin ja suojaaman toistemme selustoja. Selkeästi tavoitepohjainen tehtävämuoto onkin tarpeen. Ubisoft on pyrkinyt pitämään pelitasapainosta huolta merkittävillä päivityksillä, jotka ovat sisältäneet myös uusia pelimuotoja, karttoja ja hahmoja. Huonoa – Pääpelistä tutut lokaatiot ja kierrätetyt tehtävät rokottavat uutuudenviehätystä. Moninpeliä tuetaan kuukausittaisilla päivityksillä ainakin huhtikuuhun saakka. Ikävä kyllä tehtävä menettää valtaosan tehostaan lähes heti Predatorin ilmestyttyä näkyviin. Predatoria ei voi vielä nähdä, mutta sen tuntee väijyvän jossain lähistöllä. Viidakko herää henkiin Joulukuun puolivälissä Wildlandsin yksinpeliin lisättiin vielä John McTiernanin ohjaaman ja Arnold Schwarzeneggerin tähdittämän Predator-elokuvan (1987) innoittama erikoistehtävä ”The Jungle Moved”. Satunnaisten pelaajien kanssa myös kommunikointi on hankalaa
O tempora! Puskaradio kertoi, että Bitmap Booksin kirjat on tarkoitettu ennemminkin esittelemään peliharrastuksen tasoa kavereille kuin oikeasti luettavaksi. Opus on myös kattava. Kaikessa typeryydessään minulle ne tarjoavat pohjattoman kaivon, johon tuijottaa ja nähdä yhä uusia heijastuksia. Famicom Visual Compendium on nostalgikon hunaja-ansa, mutta ei pelkästään. Se siitä puutteiden etsinnästä. Kuva on siitä jännä media, että se luo todellisuutta enemmän kuin video. Antti Nylén on julistanut valokuvauksessa filmiajan alkaneen juuri nyt, kun digikuvaus on potkinut analogiset kamerat ja filmit lopullisesti eläkkeelle. Kuvat saavat tukea lyhyistä esittelyteksteistä, jotka vaihtelevat lapsuusmuistoista haastattelupätkiin. Spectrumilta NESille siirtyneet Pickfordin veljekset kertovat naureskelleensa epäuskoisena sille, että pelien piti nyt olla bugittomia ja läpäistävissä. Kansitaiteilija Tom duBois puolestaan paljastaa saaneensa syövän käyttämistään taidemateriaaleista. 62 NES/FAMICOM VISUAL COMPENDIUM Jos kauneus on katsojan silmässä, se silmä on visussa tallessa Bitmap Booksin kirjapajalla. Kuorikoski arvosteli taannoin (Pelit 9/2107) Ruotsin C64-skenestä kertovan Generation 64:n, joka edustaa Bitmapin tekstipitoisempaa puolta (ja on itse asiassa käännös). Painettua hekumaa NES/Famicom Visual Companion on kauneus itse. Erityisesti ilahdutti J-herkkujen määrä: Earthboundin esiaste Mother, kauhupioneeri Sweet Home, Miyamoto-oudokki Devil World. Kun Suomessa järjestetään vain harvakseltaan peligrafiikkaa esitteleviä näyttelyjä, niin puutetta pitää kompensoida kirjalla. Koska lukeminen on niin edeltävän sesongin edeltävää sesonkia, minun nystyröitäni stimuloi enemmän Visual Compendium -sarja, jossa kuvin esitellään yhden koneen pelitarjonta per kirja. Bittikarttagalleria Bitmap Books 2017 536 sivua Hinta noin 30 puntaa Kuvat: bitmapbooks.co.uk Aleksandr Manzos Kirjakorneri. NES/Famicomin Visual Compendiumin tarjoama Metroid-otoksessa on draamaa: Samus on saapunut portista uuteen huoneeseen, salaperäinen sokkelo haarautuu kahteen suuntaan, viholliset partioivat reiteillään, mitä seuraavaksi. 90-luvun hirviöpolygonit näytille, kiitos. Harvat pidemmät haastattelut luovat kelpo kontekstia kadonneen maailman peliviihteelle. Jos sönköttäisin kirjasta somessa, häsä #bookporn menisi heti käyttöön. Valtaosa kirjasta on pyhitetty aukeaman kokoisille kuvankaappauksille, joiden seasta löytyy niin toimintakohtauksia kuin dramaattisia otteita välianimaatioista. P elikulttuurin lavenemisessa on se kiva puoli, että pelikirjallisuudelle alkaa siunaantua ihan omia kustantamoja. Kun NES-grafiikan tykitykseen on vaarassa väsyä, lukua rytmitetään hittistudioiden minihistoriikeilla, kansien esittelyllä ja muulla mukavalla. Vaikka tunnen NES/Famicom-pelikirjaston kohtuullisen hyvin, tärppejä riitti. Kirjan kuvat ovat yksinkertaisesti törkeän hienoja. Epäilin samaa ennakkoon, onneksi turhaan. Aprililta pusun saava ninjakilpikonna, Rad Racerin öinen kaupunkihorisontti, surffari California Gamesin aalloilla... Kun ei jaksa pelata, aina voi katsoa. Ottamalla ja esittelemällä kuvankaappauksen tietyllä tavalla se alkaa elää myös itsenäisenä taideteoksena. Compendium toimii erinomaisesti sekä selailtuna että kannesta kanteen kahlattuna. Jos laatu pysyy samana, toivon todella, että Bitmap jatkaa sarjaa. Ne onnistuvat pääosan siinä, mitä parin kolmen kappaleen teksti voi tehdä, eli herättää halun tutkia lisää. Jos on silmää kasibittiselle taiteelle, esteettisen nautinnon määrä pongahtaa pilviin kuin salatiilestä paljastunut köynnös. Bitmap Books keskittyy tekemään jykeviä, kuvapainotteisia historiaopuksia pääosin Kickstarterin turvin. Kuollut elävä Mikä arvo tällaisella taidekirjalla on vuonna 2018, kun tube on jo tietyissä piireissä aika lolwanha ja striimauskin saa varmaan kohta haastajan, jota emme osaa edes kuvitella. Ainakin kovakantinen painos on jyhkeä kuin mikä, eikä kuvia ole painettu millekään kakkapaperille. Samalla logiikalla nyt, kun kuvankaappaus on vapautettu pahimmasta työn ikeestä, sillä voi alkaa kunnolla leikkiä. Sivumäärät vaihtelevat rahoituksen mukaan, NES-kirja on yli 500 sivun jötkäle. Yhteistä kaikille on terävä kuva, tyylikäs asetelma ja värikylläisyys. NES/Famicon Visual Compendiumin selkää koristaa numero 4. Sisällysluetteloa selatessa yritin keksiä, mitä sieltä puuttuu ja parahdin nörtin heikolla äänellä: missä on Castlevania III, koneen ehkä komein peli. Sarjassa on aiemmin käsitelty ZX Spectrum, C64 ja Amiga, tätä lukiessasi luvatusti myös SNES. Tämä ei ole Exclusive Collector’s Art Book, jota selaa minuutin ja unohtaa sitten hyllyyn ikiajoiksi. No juuri se. Bitmap Booksin oodi kasarilegendalle puhutteli sen verran, että SNES Compendium menee hankintaan ja aiemmat harkintaan. Vasta eläkkeellä kun on aikaa puuhailla kaikkea turhaa, kivaa ja jännää. Kuva toimii samalla tavalla kuin kasibittiset käppäpelit silloin joskus: se alkaa elää päässä tarinana ja mielikuvitus lisäilee siihen omia yksityiskohtia. No, se olikin mukana erinimisenä Famicom-versiona, ja tekstissä mainittiin, että kyseessä on koneen ehkä komein peli. Teos jakaa takautuvasti glooriaa graafikoille, jotka onnistuivat tekemään jotain kaunista teknisistä ja kaupallisista haasteista huolimatta. Jos lyö auki striimin, jossa joku pelaa vaikka ensimmäistä Metroidia, huomaa äkkiä, miten rajallisesta ja yksitoikkoisesta pelistä on kyse. Osatotuus, koko totuus, who cares. Paketin kruunaa se paketointi. Pysähtyneitä, mutta ah (tai siis AAAAH!!) niin eläviä kuvia
Sitä on tässä hiljalleen taas ryhdytty pystyttämään kortti kerrallaan, mutta virheistä oppineena. Heinäkuussa piti jatkaa taloprojektin parissa. Oli aika pysäyttävää, kun hakiessani omaa lastani päivähoidosta, tämä puhkesi epätoivoiseen itkuun nähdessään minut. Partikkeliefekteissä oli jotain mätää, mutta ongelma saatiin ratkaistua muutaman illan tehohoidolla. Toukokuun puolivälissä näytti siltä, että pysymme aikataulussa ja peli saadaan ulos suunnitellusti. Yritin ensin korjata kolmen päivän ajan tallennusjärjestelmää, mutta lopulta päätin rakentaa koko systeemin alusta asti uudelleen. Kun tilanne on tämä, kauniit sanat kirjojen kiitossivuilla tai pelin lopputeksteissä eivät mitenkään riitä anteeksipyynnöksi. Viikkoa ennen julkaisua siivosin bugeja ja viimeistelin tuotosta käytännössä yöt läpeensä. Onneksi olin, sillä tuossa hötäkässä aikanappulat olisivat loppuneet taatusti kesken. Takaraivossa alkoi jäytää tunne epäonnistumisesta. Vaimon kanssa maalattiin pinnat, asennettiin keittiö ja tapetoitiin. Lydia nousi kesällä oikeaksi puheenaiheeksi, jopa Washington Post tarttui aiheeseen. Kun paahtaa menemään laput silmillä, helposti unohtuvat ne asiat, joilla oikeasti on merkitystä. Päivällä paikallislehteä, illalla kirjaa ja yöllä devausta. Peliä oli valmiina tuossa vaiheessa noin 60 prosenttia, mutta into ja draivi olivat hurjia. Kun pääsin neljältä töistä, avasin Unityn ja lopettelin kolmen aikoihin aamuyöstä. 63 VUOSI 2017, HAISTA PASKA Suomi 100 tuli ja meni, sata lasissa ja viimeisessä kaarteessa ojaan. Hätäjarrusta olisi pitänyt vetää jo paljon aikaisemmin. N yt alkavat pelintekijäpäätoimittajatietokirjailija-avustajan aivot olla siinä tilassa, että voin palata takaisin siihen painajaiseen, joka oli vuosi 2017. Toki pahan oloni taustalla on paljon muutakin kuin jatkuva kiire, mutta umpeen ahdettu aikataulu oli lopulta se huojahdus, joka kaatoi henkisen korttitaloni. Graafikkomme Henri Tervapuro väänsi partikkeliefektit koko peliin yhdellä perkeleellisen pitkällä istumalla, ja peli oli valmis. Niin, ja rakensin myös omakotitalon. On mukavaa, kun puhutaan, somessa tulee tsemppiviestejä ja oma nimi löytyy Googlesta. Kokoonnuimme Vaasaan kuukausittain runttaamaan peliä valmiiksi. Enkä oikeastaan tiennyt Unitysta tuon taivaallista, mutta kaiken voi oppia. Samalla yritin olla isä ja aviomies, mutta tuossa hommassa epäonnistuin surkeasti. Tein kaksi kirjaa, pelin ja päätoimitin levikiltään Suomen suurinta paikallislehteä. Kiire, suorittaminen ja halu menestyä ovat tiettyyn pisteeseen saakka hyväksi, mutta kun ne alkavat hallita elämää, ei edessä voi olla mikään muu kuin romahdus. Viiden tunnin yöuniin tottuu, mutta henkisen ja fyysisen terveyden kannalta niitä ei voi suositella. Paitsi ettei ollutkaan. Koko vuoden jatkunut kiire alkoi jo tammikuussa. En pystynyt keskittymään oikeastaan mihinkään. Nuo viikonloput peliä rakennettiin käytännössä vuorokauden ympäri. Kesäkuussa tupaan paukuteltiin tuulensuojalevyt paikalleen ja koko roska myös paneloitiin. Sitten Steamin yhteisökeskukseen alkoi tihkua tietoja, että pelin tallennukset eivät toimineet. Kaksi päivää ennen julkaisua peli alkoi kaatuilla alustasta riippumatta. Kuoris kävi viime vuonna läpi elämäm koulun jatko opinto kurssin loistavin arvo sanoin. Väänsin samoihin aikoihin tietokirjaa Commodore 64:stä. Torppa oli onneksi lähestulkoon valmis, mutta kahden viikon kesälomani aikana rakensin katetun terassin ja levytin sisäseinät. Totuus on, ettei kukaan pakottanut minua tekemään noita asioita, eikä varsinkaan tuollaisella aikataululla. Lydia ilmestyy tänä vuonna Alkon julkaisemana suomenkielisenä mobiiliversiona. Välipaloina juttuja Pelit-lehteen ja viikonloput rakennustyömaalla. Samalla henkinen selkäranka napsahti poikki. Tuolloin Lydia-peli päätettiin siirtää Unityyn, mikä tarkoitti lähestulkoon valmiin pelin tekemistä alusta saakka uudelleen. Samaan aikaan piti ryhtyä kirjoittamaan sitä toista tietokirjaa. Juho Kuorikoski. Jos toisesta ei näe vuoteen kuin takaraivon, se väistämättä vaikuttaa moneen asiaan. Otin luurin käteen ja soitin lääkäriin, lopputuloksena masennusdiagnoosi, terapiaa ja lääkekuuri. Olimme kyllä testauttaneet tuotostamme, mutta todella rajatulla testaajajoukolla. Parin kuukauden luova tauko tuotti myös uuden peliaiheisen opuksen, joka on, ainakin omasta mielestäni, paras tekemäni tietokirja. Oli hankalaa myöntää, etten jaksa. En olisi varmasti vieläkään hakenut apua, ellei vaimoni olisi siihen pakottanut. Snap! Kun tönö viimein lokakuussa valmistui ja kamat saatiin kannettua sisään, kiire loppui kuin seinään. Hän on nyt valaistunut. Työpäivät venyivät taas aamukolmeen. Olen itse täyttänyt kalenterini, ja kaiken taustalla oli puhdas näyttämisen halu. Guru meditating Juuri ennen Lydian järkyttävän raskasta loppuja päivityskiriä olin nakutellut valmiiksi Tasavallan tietokone -kirjani. Hommaa painettiin pitsan ja kaljan voimin. Työn alla oli myös tietokirja vanhan hirsitalon siirtämisestä. Asumme edelleen koko perhe saman katon alla pienessä metsämökissämme, mutta mitenkään itsestään selvä lopputulema tämä ei ollut. Olen tässä vuosien varrella tottunut moniajoon, joten typeränä ajattelin, että uusia ytimiä löytyy kyllä aivoista, kunhan niille antaa virikkeitä. Olen aina ollut hyvä saamaan asioita aikaiseksi, eikä minulla käynyt mielessäkään, että tekemistä voisi olla liikaa. Peli saatiin määräpäivänä ulos, korkkasin oluen, sairastuin flunssaan ja nukuin 16 tuntia putkeen. Lokakuun lopulla oli pakko panna asioita puntariin, sillä kaikkea ei voi saada, vaikka haluaisikin. Henri hoiti efektit kuntoon etäyhteyden välityksellä ja peli alkoi toimia. Huomion ja positiivisen palautteen määrä oli mykistävää, mutta siitä ei osannut väsyneenä nauttia läheskään niin paljon kuin olisi pitänyt. Tuo opus ilmestyy maaliskuussa ja sillä on kaksi tekijää, mutta todellisuudessa nakuttelin tekstin kasaan omin pikku kätösin. Silloin oli pakko todeta itsekin, ettei sama meno voi enää jatkua. Tässä vaiheessa alkoi olla jo aika tavalla piimää pohkeissa, mutta sain suureksi yllätyksekseni kirjan hoidettua aikataulussa maaliin, ja siitä tuli vielä kaiken lisäksi ihan kohtuullisen hyväkin. Tulos tai ulos Muistaakseni huhtikuussa päätimme, että Lydia julkaistaan kesäkuun toinen päivä. Näin jälkikäteen vaaran merkit olisi pitänyt havaita aikaisemmin, mutta jälkiviisastelu on turhaa. Jos olisin alun perin päätynyt tähän lähestymistapaan, olisi se säästänyt ainakin kolme työiltaa. Ongelma paljastui mittavaksi, joten siitä seurasi viikon paikkausrutistus. Heinäkuussa oli edessä toimitetun tekstin tsekkaus ja taittovedosten tarkastelu. Viimeinen devausviikonloppu osui touko-kesäkuun vaihteeseen
Graig Russellin versiona vuosilta 2000–2001. Oopperasta voi nauttia ilman ääntäkin! • Gaiman, Buckingham: Miracleman – Ihmeiden aika, Like 2017, 192 sivua, hinta noin 25 euroa • Smith: Luupäät 2 – Päivänseisaus, Like 2017, 408 sivua, hinta noin 33 euroa • Charlier, Giraud: Blueberry – Kenraali Kultatukka, Kadonnut kaivos, Kultaluoteja ampuva aave, Like 2017, 172 sivua, hinta noin 25 euroa • Alice: Siegfried 2 – Valkyyria, Zoom Teufel 2017, 80 sivua, hinta noin 20 euroa Wallu Valkyyriassa on vahva, maalauksellinen ote. Massiiviset moorelaiset mitat saavuttava supersankaritarina on edelleen lukemisen arvoinen sarjakuvaerikoisuus. Meno uudessa Päivänseisauksessa on huimaa rottaolentojen ja heinäsirkkojen herran yrittäessä vallata laaksoa ihmisiltä ja lohikäärmeiltä. Komea kakkonen siis! Gaiman suunnitteli sarjalle jatkoa, mutta sen tekeminen ja julkaiseminen on jo ainakin kahteen kertaan peruttu. Omistan nimittäin Nibelungin sormus -oopperasarjikset myös Roy Thomasin ja Gill Kanen versiona vuosilta 1989–1990 ja P. Ihmeiden aika ei ehkä vielä olekaan ohi! Klassikoiden uudet kakkoset Jeff Smithin Luupäät on myös ennättänyt jo toiseen komeasti väritettyyn kokoelmaansa. Syystä vai syyttä. Wagner on puolestaan innoittanut useita sarjakuvapiirtäjiä, ja tuore Alex Alicen Siegfried-sarjis (josta kakkososan juuri luin) on jo lajissaan kolmas sarjakuvahyllyssäni. Tämä Gaimanin kirjoittama jatkumo ilmestyi juuri suomeksi sarjan kakkososana nimellä Ihmeiden aika. 64 Ruudun takaa TOISET JUHLIVAT Ensimmäistä — esikoista — hehkutetaan ja juhlitaan aina rankasti, mutta toista ei enää huomaa kukaan. Miracleman-kakkosessa tarina jatkuu siitä, mihin Moore sen ykkösessä lopetti. Russellin versiota puolestaan vaivaa sama keveys, jolla hän piirsi barbaari-Conanille bokserit. Vankka graafinen ammattitaito on hankittu alkupään Blueberry-alppareissa ja nyt alkaa taiteilijan oma persoonallisuus nousta voimalla esiin. Richard Wagnerin mahtipontinen neljän oopperan sarja Nibelungin sormus on tuttu paitsi oopperanäyttämöiltä myös elokuvista, soihan esimerkiksi Ilmestyskirja nyt -leffan helikopterihyökkäysten taustalla kyseistä oopperamusaa eli Wagnerin sotaisa Valkyyrioiden ratsastus. Luupäissä mennään eikä meinata. Uusi suomeksi ilmestynyt toinen kokoelma on oikeastaan sarjan kolmas, mutta kun ne kolme ekaa alpparia jätettiin ainakin toistaiseksi tässä sarjassa julkaisematta, niin numerolla kaksi mennään. PEANUTS LI. Mooren jälkeen Miracleman-sarjaan suunnitteli ja tekikin kuuden lehden verran jatkoa toinen alan suurmies, Neil Gaiman. Mutta olkoon järjestysnumero mikä tahansa, tässä on Klassikko isolla koolla. Tässä kuitenkin helmikuun kunniaksi kokoelma hienoja kakkososia. Taikasormuksia, jumalia ja jättiläisiä löytyy niin kirjallisuudesta, kuvataiteesta kuin musiikistakin. S arjojen toiset osat jätetään yleensä arvostelujen ulkopuolelle. Mutta kun kiistaan lopulta saatiin jonkin asteen ratkaisu, sarja pompahti esiin ja julkaistiin suomeksikin, nyt tosin ilman alkuperäisen käsikirjoittajan nimeä. Gaiman palaa tarinoissaan alkuperäisessä sarjassa vilahtaneisiin sivuhahmoihin, ja kertoo heidän elämästään hieman lisää tuoden sarjaan syvyyttä ja uutta tulkintaa. Viimeisimmät tiedot tiedon valtatieltä kuitenkin kertovat, että Miracleman olisi sittenkin saamassa Gaimanin ja piirtäjä Buckinghamin tekemänä jatkoa joskus hamassa lähitulevaisuudessa. Vuosikaudet tämä Miracleman oli sitten tekijänoikeuskiistojen takia julkaisukiellossa ja melkoinen keräilyharvinaisuus. Ei mitään uutta ykkösosaan verrattuna siis, mutta hieno pakkokakkonen kuitenkin. Myös Blueberryn uusi tuleminen kolmen alpparin kovakantisina koosteina jatkuu. Tämä tuore Alex Alicen Siegfried on piirroksiltaan ja väreiltään lähempänä musiikin mahtipontisuutta ja synkkyyttä, joten se on tervetullut päivitys tälle saralle. Tämä on villin lännen sarjakuvien aatelia! Oopperaa ilman ääntä Pohjoismainen mytologia on innoittanut eri alojen taiteilijoita jo pitkään. Blueberry pelastuu jälleen. Ihmeiden ajassa muistellaan menneitä. Kenraali Kultatukka, Kadonnut kaivos ja Kultaluoteja ampuva aave -albumit sisältävä kirja sijoittuu Jean Giraud’n tuotannossa vaiheeseen, jota voisi kai sanoa taiteilijan ensimmäiseksi kultakaudeksi. Näistä Thomasin ja Kanen versio kaipaisi uutta, harkitumpaa väritystä (nyt väreinä on vanhoista supersankarisarjoista tuttu iloinen peruskirjavuus). Miracleman hallitsee maailmaa voimalla ja viisaasti, ja kaikkialla Britanniassakin eletään sulassa sovussa oikeaa onnen aikaa. Ihmeiden aika Änkyrä sarjakuvanero Alan Moore kirjoitti kauan kauan sitten käsikirjoituksen Marvelman-nimiseen sarjakuvaan, joka erinäisten mutkien kautta tuli lopulta kuitenkin julkaistuksi nimellä Miracleman
Tuukka. Belgialainen Larian Studios on nousemassa modernin ajan roolipelitaloksi. Cupheadin tyyli ja tunnelma ovat kuitenkin jotain mieletöntä, joka hurmaa ensisilmäyksellä. Yleensä Total War -kampanjat ovat puuduttavassa massiivisuudessaan ylittäneet Civilizationitkin, joissa alku on aina ollut viihdyttävämpi kuin loppu. Valitin jossain arvostellussani, että Total War -sarjaan pitäisi kiireesti keksiä uusia ideoita, koska pelisysteemiin sopivat aikakaudet on käyty jo pariin kertaan läpi. Viidennellä sijalla olevaa peliä olen ehkä hieman jäävi äänestämään tai ainakaan kehuni eivät kuulosta uskottavilta. Listan peleistä mikromaksuja yrittää vain Playerunknown’s Battlegrounds, mutta en näe mitään syytä maksaa minihameesta pelissä. Pidin, mutta en ihastunut. Syytän Overwatchia ja Battlegroundsia. Pidän uudesta Zeldasta, mutta vapauden sijaan tykkään eniten siitä, että pelimaailman sisäinen logiikka toimii niin upeasti. Tuukka Grönholm oli harvinaisen tyytyväinen pelivuoteen 2017. H elmikuussa on kerrankin luvallista kirjoittaa varapatruunalaatikosta löytyvä ”Tätä peliä olen pelannut” -palsta. Hauskaa ja viihdyttävää, pidemmän päälle jopa itseään toistavaa, mutta Highlander-henkisessä kilvoittelussa on silti jotain oudon kiehtovaa. Warhammer 2 pitää kampanjan tiiviin tarinamaisena, ja ensimmäisen kerran pelisarjan historiassa olen jaksanut puskea useammankin kampanjan läpi. Olisin jättänyt pelistä pois vain oudon piipityspuheen, mutta muuten en keksi pienen budjetin indiepelistä moittimista. Todennäköisesti samassa ajassa oppisi uuden kielen tai rakentaisi ainakin ydinvoimalan. Yleensä syynä ovat olleet kammottavat kontrollit, mutta Originsia en ole vielä edes kokeillut, joten en voi tietää. Vanhat synnit Kakkosvalintani edustaa jo omaa lempigenreäni. Kesäautoprojekti Gran Turismo Sport oli minulle vuoden selkein pettymys, mutta onneksi korvaaja löytyi laneilta. Kakkososassa on vähän samaa syntiä, mutta jokainen taistelu tuntuu pelissä kuin itsenäiseltä puzzleltaan. Olen pelannut sitä käytännössä joka viikonloppu vakiopelikavereitteni kanssa. Laniporukkani alkaa olla sen verran elämänsä ehtoopuolella könyävää setämiestä, että aika harva asia enää herättää intohimoja. Se on aina onnistumisen merkki. Toki armeijoiden jakaminen useampaa peliin ja delsuun on niin julmaa rahastusta, että moinen aiheuttaa kateutta jopa Games Workshopissa. Toisaalta pelintekijätkin ansaitsevat palkkansa. Project Cars käytännössä sähköistää tunnelman aina, sillä mielipiteitä ensimmäisen mutkan kolarin syyllisestä on tasan yhtä paljon kuin sumppuun jääneitäkin. Tarinan aikana Lydia kasvaa ja kehittyy, mutta vanhemmat katoavat vain syvemmälle huuruiseen harhaansa. Ideana on lähinnä höpistä linjoilla niitä näitä, keskittyä ajoittain itse matsiin, syyttää hiljaisesti muita tappiosta ja siirtyä seuraavaan pettymykseen. Assassin’s Creedeista taas en ole koskaan innostunut. Tarina heijastelee tekijöiden omia kokemuksia, jossa pieni lapsi käpertyy piiloon vanhempiensa ryyppäämistä satumaailmaansa. Horizon Zero Dawnin maailma on todella siisti, mutta kokonaisuus jätti minut vähän kylmäksi. Creative nauroi ja nokitti fantasialla. Voittojakin tulee aina joskus. En ole varma, pidänkö saman kohdan hinkkaamisesta uudelleen ja uudelleen, koska kentän läpäisy ja onnistuminen ovat vain ohi menevä hetki, kun taas tappelee seuraavan vaikean kohdan kanssa. Yhden Gamescom-arkun ostin vahingossa, mutta myin sen Steamissa jollekulle, jolla on enemmän rahaa kuin järkeä. Vaikka tarinankuljetus edelleen hieman tökkii, niin tiimillä on uskomaton taito kehittää mielenkiintoinen, uniikki ja viihdyttävä taistelusysteemi. Kesäloman jälkeen en yksinkertaisesti muistanut, mitä seuraavaksi piti tehdä. Jos sama tahti jatkuu, Playerunknown’s Battlegrounds nousee Steamissa pelatuimmaksi pelikseni kuluvan vuoden aikana. Ei mikään hyvän mielen peli, mutta erinomaisen toimiva kertomus. Kuorikoskella on nyt todistetusti tuntuma siihen, miten ja millaisia tarinoita peleissä voi ja kannattaa kertoa. Alussa pitää tunnistaa vihollisen vaarallisimmat uhat, reagoida niihin ja jallittaa vastustajat erilaisten taikojen yhdistelmillä, jossa vastustajat on tarkoitus keittää, hidastaa tervaan, jäädyttää paikalleen tai teleportata tuhoonsa. Emergenttiä taikatykitystä alusta loppuun. Pidän tiiviistä tarinankerronnasta, selkeistä tavoitteista ja juonista, vaikka valitsinkin ykköseksi esports-henkisen jonneilun. Pelit-avustajanakin toimivan Juho Kuorikosken ja Platonic Partnership -tiimin Lydia-seikkailupeli ei ehkä ollut viime vuoden pisimpiä, mutta se oli yksi toimivimmista pelikertomuksista. Luovaa porukkaa Creative Assembly osoitti, että pelitiimillä on parempi mielikuvitus kuin minulla. Project Cars 2 on riittävän realistinen autopeli, jotta se vangitsee mielenkiinnon, mutta riittävän kevyt, että siinä pystyy kisaaman suhteellisen tasapäisesti laniporukan kesken ilman, että pitää käyttää päivätolkulla säätöjen ja ajolinjojen hakemiseen. Pelivuoteen mahtui taas enemmän pelejä kuin minulla oli aikaa. 65 TUNTEMATON SOTILAS NYKII Olisi outoa äänestystai pelikäyttäytymistä viettää 240 tuntia yhden pelin kimpussa, ja jättää se valitsematta vuoden peliksi. Total War: Warhammer on nimeä myöten täydellinen liitto, jota kakkososa vielä paransi. Vuoden peli on Playerunknown’s Battlegrounds. Kokonaisuutena pelivuosi 2017 oli yllättävänkin hyvä, eivätkä kauhukuvat mikromaksuista ja kama-arpajaisista täysin toteutuneet. Ensimmäinen Divinity: Original Sin jäi minulta aikoinaan kesken, koska peli ei riittävästi vinkannut, mihin suuntaan pitäisi mennä. Missä ovat x, y ja z. Lukijoiden ykkösvalinta eli uusi Zelda jäi listakärjestäni pois ihan puhtaasti siitä syystä, että en ole hiekkalaatikoiden suuri ystävä. Listalle olisi poikkeuksellisesti keksinyt enemmänkin ehdokkaita kuin viisi. Toki itsekin olen pari kertaa korottanut ääntäni nurmikolta vauhtia kelatessani, kun pienestä ajovirheestä johtoasemassa on rangaistu takakulmapusulla, vaikka jätin ihan nätisti tilaa. Se ei ole huono ominaisuus genressä, jossa maailma pelastetaan miekalla. Minulle vuoden peli ei ole teknisesti onnistunein eikä varsinaisesti edes lempigenreäni. Divinity: Original Sin 2 ei tyydy vain toistamaan Dungeons & Dragons -kaanonia vaan onnistuu kehittämään aivan oman pelitodellisuutensa omilla säännöillään, mikä on lajityypissä aina oiva suoritus. Peli tekee niin kuin sen olettaa toimivan, esimerkiksi kavereitaan puolustavat kanat voi usuttaa myös hirviöiden kimppuun. Warhammer 2:ssa taistelu pyörteestä toimii erinomaisena loppunousuna eikä ylivoimaisen pelaajan maailmanvalloitus muutu missään vaiheessa pakkopullaksi. Todellisuudessa peliaikaykköseni on aika varmasti World of Warcraft, mutta siinä vietettyjä tunteja en tiedä. Vähän omaksikin yllätyksekseni ykköspaikkaa pitää hallussaan Dota 2, jota pelasin yleissivistyksen vuoksi yli 500 tuntia nähdäkseni, mistä ilmiössä oikein on kysymys. Lukijoiden suosikeista Cuphead oli lähimpänä nousta listalle Lydian tilalle, mutta minulla oli peliin samanlainen viha-rakkaussuhde kuin Redlynxin Trials-sarjaan aikanaan
Yakuza 6: The Song of Life (PS4) Kovaluinen gangsteri Kazuma Kiryu kohtaa Elämän laulussa kenties pahimman vastustajansa tähän asti, muutaman kuukauden ikäisen vauvan. Pulmatilanteissa hyödynnetään kamumonsujen erilaisia kykyjä. 20.3. Kazuma monottaa roistojengejä semi-realistisissa kaupunkimiljöissä, jotka sijaitsevat muun muassa Hiroshimassa katusokkeloiden pelipisteitä elävöitetään kokonaisilla Segan arcadeklassikoilla. Sea of Thieves (PC, Xbox One) Arrr, mikään ei voita avointa merta, navakkaa tuulta ja suolaveden pärskeitä naamalla: paitsi ehkä aarteiden etsintä eksoottisilta saarilta ja laivojen hylyistä. 20.3. Varomatonta piraattia uhkaavat hirviöt maalla ja merillä plus jokainen näkemäsi purje on pelaajapiraattien miehittämä purtilo. 66 66 Tulossa WANHUSTEN PALUU Useat pitkään työstetyt pelit lähestyvät maaliaan ja maailmanloppukin peruuntui, sillä Dark Souls remasteroidaan. Korkeintaan kolmen kamun letkaa ohjaavat joko algoritmi tai vieressä pelaavat kaverit. Söpössä 2D-tasoloikassa pallomaisen Kirbyn erikoiskyky on heitettävä sydän, joka muuttaa viholliset Kirbyä seuraaviksi kavereiksi. Kirby Star Allies (Switch) Onnistuuko Nintendon kakkosketjun tasoloikkasankari Kirby ylittämään itsensä Switchillä Marion ja Zeldan tavoin. Mikä tärkeintä, Varkaiden merellä vellova aallokko näyttää todella hienolta!. 16.3. Tarinan laajaan hahmokaartiin kuuluu legendaarinen Beat Takeshi ja liuta japanilaisia showpainijoita
Moninpelikomponentti tukee kuutta pelaajaa, dedikoituja servereitä ja salasanahakua. Tarkkuudessa päästään tietysti 4K-tasolle sitä tukevilla laitteilla. Ainakin hetkeksi, sillä apuun värvätään sekä ihmisiä että eläimiä. Saarnaaja Joseph Seedin militaristinen tuomiopäivänkultti pitää Montanan kuvitteellista Hope Countyä tiukasti otteessaan. 25.5. Seediä suitsiva poliisioperaatio menee reisille ja nimetön apulaissheriffi jää yksin. EA-muskelien avittamana pakomiljööt näyttävät realistisilta ja kaveri pääsee mukaan joko jaetulta ruudulta tai netin välityksellä. Tehtävät vaativat kahden sankarin tiivistä ja saumatonta tiimityötä, kuten Josef Faresin ohjaamassa edellisessä pelissä Brothers: A Tale of Two Sons. Suurimpana ylläripyllärinä jopa Switchillä päästään nauttimaan videopelien kunkun tarjoamista iloista ja suruista! Keväällä Crackdown 3 (PC, Xbox One) Joskus sitä vain haluaisi pistää kaiken tuusan nuuskaksi ja kolmannen Crackdownin pilvilaskennan boostaamassa moninpelissä se onnistuu: autot romuksi, kerrostalot matalaksi ja vastustajat atomeiksi. Hope Countyssä toikkaroidaan vapaasti ilman turhia navigointinuolia. Tarinaa suhteellisen tiukasti seuraava mättöseikkailu kuvataan nykytyyliin sankarin takaa. 67 67 23.3. Dark Souls Remastered (PC, PS4, Xbox One, Switch) Kuningas on kuollut, kauan eläköön kuningas, pelivuosi on pelastettu! Dark Soulsin remasterissa kutkuttaa etenkin silkinpehmeä ruudunpäivitys: Blightown kiittää ja kuittaa. Kratos itse ei käytä enää ketjumiekkoja vaan maagista kirvestä ja kilpeä. A Way Out (PC, PS4, Xbox One) Co-op-pelaaminen on harvoin pakollista, mutta vankien pakomatkaa kuvaavaa A Way Out -toimintaseikkailu ottaa tietoisen riskin. Ehkä jo maaliskuussa God of War (PS4) Koska kaikki kreikkalaiset jumalat ovat poikki ja pinossa, harmaantunut Kratos matkustaa kauas pohjoiseen norskijumalien kiusaksi aikaan ennen viikinkejä. Far Cry 5 (PC, PS4, Xbox One) Jenkkilän vapautta arvostavilla NRA-takamailla kaikki ei ole hyvin. Avoimen scifikaupungin toimintaseikkailussa astutaan supervahvan ja -kestävän eliittipoliisin saappaisiin ja yhden hengen SWAT-tiimi lanaa kokonaisia roistojengejä kerralla.. 27.3. Kratoksen mukana seikkailee hänen poikansa Atreus, joka auttaa taisteluissa jouskarillaan
AUDIO | VIDEO | KOTITEATTERI | HIGHEND VERTAILUTESTIEN IKONI Tee tilaus netissä: www.fokusmediatilaus.fi/hifimaailma tai soita asiakaspalveluumme: 020 7354 130 Hifimaailma esittelee uusimmat hifija kotiteatterilaitteet, testaa ja kokeilee, vertailee, raportoi, opastaa ja neuvoo. 6 414886 093546 18002 PAL.VKO 2018-11 60 93 54 -1 80 2