PlayStation . Mobiili ILJA VARHA: Näin minusta tuli pelisuunnittelija AVARUUSSPESIAALI! Expansesta sodan tulevaisuuteen SOTAVASARA LYÖ! Space Hulk: Deathwing WH40K: Eternal Crusade The Last Guardian UUSI LEMMIKKIPELISI. RAKENNA HUVIPUISTO, KEHITÄ JUNARATAVERKOSTO, TUHOA KAUPUNKI! Planet Coaster Transport Fever Cities Skylines-lisärit Final Fantasy XV SE SUURI SEIKKAILU Dead Rising 4 JOURNALISTI KALMOT LISTI STEEP Extremeurheilua äärimukavasti. Xbox . PC . T h e L a st G u a rd ia n . S o ta v a sa ra ly ö ! . D e a d R is in g 4 Tammikuu 1/2017 . 8,90 € 1/2 01 7 . Nintendo
Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. vuosikerta 268. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Vuonna 2016 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun.. 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus: 25 vuotta Tuija Lindén 6 Veli-Pekka Piirainen, Critical Force Juho Kuorikoski 9 Sisäpiiri: Kaikkien aikojen pelit Aleksandr Manzos 10 Suomen pelimuseo aukeni 12 Pelit pelisuunnittelee: 7 vuoden sota Ilja Varha 15 Nnirvi: AAArgh! 33 Kino:Expanse Juho Kuorikoski 64 Ruudun takaa Wallu 65 Tuukka: 20 vuotta sikana 66 Tulossa: Talven jatko-osat Petri Heikkinen Pelit 16 Space Hulk: Deathwing Nnirvi 19 Warhammer 40K: Eternal Crusade Nnirvi 20 The Last Guardian Markus Rojola, Petri Heikkinen 23 Watch Dogs 2 Nnirvi 24 Steep Petri Heikkinen 26 Dead Rising 4 Juho Kuorikoski 28 Shadow Tactics: Blades of the Shogun Samu Ollila 30 Final Fantasy XV Juho Penttilä 34 House of the Dying Sun Antti Ilomäki 36 Children of a Dead Earth Antti Ilomäki 38 Duskers Tuomo Nyrhilä 40 Planet Coaster Santeri Oksanen 42 Transport Fever Santeri Oksanen 44 Cities Skylines: Snowfall ja Natural Disasters -DLC Santeri Oksanen 45 Pokemon Moon Mikko Lehtola 46 Super Mario Run Juho Kuorikoski Sivu 16 Space Hulk: Deathwing 26. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki
3 47 Super Mario Maker 3DS Markus Lukkarinen 48 Thumper Mikko Lehtola 49 Rhythm Paradise Megamix Mikko Lehtola 50 Cossacks 3 Ilja Varha 52 Beholder Tuukka Grönholm 53 Sword Art Online: Hollow Realization Antero Kyyhky 56 Silence Juho Kuorikoski 57 Duke Grabowski, a Mighty Swashbuckler Juho Kuorikoski 58 Hill Climb Racing 2 Petri Heikkinen 59 The Hive Petri Heikkinen 60 Hearthstone: Mean Streets of Gadgetzan Jussi Forelius 61 Vuosikatsaus: Master of Orion Tuukka Grönholm 62 Vuosikatsaus: Rainbow Six Siege Markus Rojola Teemat Warhammer! 16 Space Hulk: Deathwing Nnirvi 19 Warhammer 40K: Eternal Crusade Nnirvi Kriisejä avaruudessa 33 Scifisensaatio Expanse Juho Kuorikoski 34 House of the Dying Sun Antti Ilomäki 36 Children of a Dead Earth Antti Ilomäki 38 Duskers Tuomo Nyrhilä Rakentelua moneen makuun 40 Planet Coaster Santeri Oksanen 42 Transport Fever Santeri Oksanen 44 Cities Skylines: Snowfall ja Natural Disasters -DLC Santeri Oksanen Sivu 30 Sivu 20 Final Fantasy XV The Last Guardian
Museossa voi pelata pelihallissa klassisia kolikkopelejä, vierailla Commodore 64 -harrastajan huoneessa ja pelailla 1990-luvun vaihteen NES-pelejä harrastajan kotona. 03 5656 6966 / 12/6 ¤ AVOINNA TI–SU 10–18, MA SULJETTU / WWW.SUOMENPELIMUSEO.FI NYT PELATAAN!. TERVETULOA TUTUSTUMAAN! ALAVERSTAANRAITTI 5, TAMPERE / PUH. Vuoden 2017 alussa avautuvassa Suomen pelimuseossa tutustutaan sataan suomalaiseen peliin, joista suurinta osaa pääsee pelaamaan. Kävijä pääsee tunnelmaan teeman ja ajan hengen mukaan sisustetuissa teemahuoneissa
Joka vuosikirjaan tehtiin yhä enemmän artikkeleita, peliarvostelut laajenivat ja saivat oheensa useamman kuvan. Muistaakseni 88 yhden, 89 kaksi, 90 kolme, joista yksi oli PC-pelien vuosikirja, 91 taisi ilmestyä jo neljä. Juhlimme synttäreitä vuoden mittaan lukijoittemme kera. Tammikuu 1997 on luettavissa samaan aikaan kun tämä lehti ilmestyy eli nyt on mahdollisuus nähdä menneisyyteen: miltä lehti näytti 20 vuotta sitten ja mitkä olivat sen ajan kovimmat pelit. Idea oli tietokonelehtien (Tietokone, MikroBitti ja C=lehti) silloisen päätoimittajan Eskoensio Pipatin, joka valjasti Risto J. Muitakin yllätyksiä on luvassa, mutta jätetään yllätykseksi. Tärkeintä on, että pidämme huippu-upean juhlavuoden. Koska Tietokonepelien vuosikirjoille oli ilmiselvästi kova tarve, vuoden 1991 lopussa päätimme, että nyt on aika perustaa lehti. Vaikka osittain poru oli kamala, loppujen lopuksi suuri osa heistä vaihtoi tyytyväisenä Pelittiin. Famitsua ei lasketa. 5 P elit täyttää tänä vuonna 25 vuotta. Paljon on muuttunut, mutta Pelit on edelleen täällä. Ensimmäinen Pelit-lehti ilmestyi maaliskuussa 1992 ja se lähetettiin kaikille C=lehden tilaajille. Vai onko mikään muuttunut. Maaliskuun juhlalehden yhteydessä annamme lukijoillemme lahjaksi oma tietokirjailijamme Juho Kuorikosken Sinivalkoisen pelikirjan digiversiona. Osa noista pioneereista on mukana edelleen. Oikeastaan lehteä ei koskaan ”perustettu”, vaan vuosikirjat ”laajennettiin” ilmestymään 10 kertaa vuodessa. Sinivalkoinen on oikeastaan v 2.0, sillä Juho on editoinut, lisännyt ja poistanut tekstejä. Joululahjaksi uskollisimmat tilaajamme jo saivat vuosikerran 1996 digiversiona (löytyy Lehtiluukku.fi:stä). 25 vuotta on uskomattoman pitkä aika. Olemme siirtyneet parista TV-kanavasta Netflixiin, perheen yhteisestä lankapuhelimesta henkilökohtaisiin kännyköihin ja aikaan, jolloin emme pysty tekemään mitään ilman nettiä. Teimme Nikon kanssa loppujen lopuksi useamman vuosikirjan. Hetki oli otollinen myös siksi, että Commodoren maahantuoja teki konkurssin, eikä C=lehdelle enää ollut tarvetta. Minulla on kaapissani lukkojen takana yhdet kappaleet, muut ovat meiltäkin hävinneet. 25 VUOTTA Pääkirjoitus. Valjastin vielä mukaan Niko Nirvin kirjoittamaan vuosikirjaan muutaman jutun ja niin syntyi kokoelma lyhyitä, yhdellä mustavalkoisella kuvalla varustettuja peliarvosteluja. Hiedan eli Nordicin kokoamaan yhteen MikroBitissä ja C=lehdessä vuoden mittaan olleet peliarvostelut. Sitä 25 vuotta vaatii, sillä olemme todennäköisesti vanhin edelleen ilmestyvä printtipelilehti. Tai jos ihan tarkkoja ollaan, 30 vuotta! Pelit-lehden historiahan kietoutuu vahvasti Tietokonepelien vuosikirjoihin, joista ensimmäinen ilmestyi vuonna 1987 nimellä Tietokonepelien vuosikirja: Pelit 1987. Nyt vuoden mittaan julkaisemme vuosikerran 1997 digiversiona lehti kerrallaan. Kirjat olivat erittäin suosittuja ja nykyään niitä yritetään etsiä divareista huonolla menestyksellä. Työ sujui vaihtelevasti, joten alkusyksystä Eskoensio houkutteli minut takaisin silloiseen Tecnopressiin paikallislehdistöstä
6 Veli-Pekka Piirainen uskoo, että mobiililaitteilla tapahtuva kilpapelaaminen nousee tulevaisuudessa massojen jutuksi. K u va : P ek ka L eiv is kä
Saimme kuitenkin omamme pois”, Piirainen muistelee. C ounter-Strike on peli, jonka tuntee jokainen edes nimeltä, sillä Suomessa valistuksesta on huolehtinut rakas Ylemme. Tuuri vaatii Hannu Hanhea Mobiiliskenessä tapahtuu, ja vuoteen 2014 mennessä Critical Forcen työntekijät olivat lähes kokonaan vaihtuneet. Critical Opsia on ladattu jo reippaasti yli kymmenen miljoonaa kertaa, vaikka Piiraisen mukaan peli ei ole vielä edes valmis. Sekin sai noin miljoona latausta, mutta ei ollut mikään jättimenestys. Ajatus Counter-Strikesta mobiilialustojen ehdoilla toteutettuna kuulostaa mahdottomalta. Nykyisestä versiosJuho Kuorikoski Suomi-ilmiö Veli-Pekka Piirainen, Critical Force, vuoden pelinkehittäjä 2016 Counter Striken tavoin myös Critical Opsissa edetään joukkueena. Sitten tapahtui onnenkantamoinen. ”Samoihin aikoihin teimme muitakin kokeiluja. Mutta Kajaanissa uskotaan ja myös toteutetaan, mahdottomia, sillä vuoden 2016 kotimaisena pelinkehittäjänä palkittu Critical Force siirsi Counter Striken puhelimille ja täppärille. Meillä oli sarjakuvamainen tankkipeli nimeltä Company of Tanks, joka julkaistiin Androidille ja Windows Phonelle. Ensijulkaisu tapahtui Android-laitteilla, mutta kriittinen isku laajeni hieman myöhemmin Applen iOS-laitteille. Ja hyvin siirsikin, sillä Critical Opsin latausmäärät ovat hujahtaneet jo yli kymmenen miljoonan rajapyykin. Myllerryksen jälkimainingeissa Piirainen alkoi tiiminsä kanssa miettiä, millaisella ajatuksella jatketaan. Tämä eSportsin kulmakivipeli on 3D-räiskintä, jossa terroristien ja antiterroristien matsit vaativat huipputarkkaa pelihiirtä ja erikoisvalmisteisia hiirimattoja, sekä reaktioita, joissa millisekunnit ovat ikuisuuksia. KULTI, KUTISTIN KILPAPELAAMISEN Terroristien torjuminen on entistä vaikeampaa, koska ne mahtuvat nykyään taskuun. ”Me aloimme työstää fps-pelistämme uutta versiota yhdessä, ja tämän yhteistyön seurauksena päädyimme kehittämään Critical Opsia.” Le on toiminut Kajaanin reissun jälkeen Critical Forcen etäneuvonantajana Kanadan Vancouverista käsin. Fps-protomme herätti enemmän mielenkiintoa, joten päätimme keskittyä sen kehittämiseen”, Piirainen muistelee. ”Counter Striken kehittäjä Minh ’Gooseman’ Le tuli kuukaudeksi Kajaaniin jeesaamaan.” Le oli juuri lopettanut limboon ajautuneen Tactical Intervention -pelin kehitystyön, joten hän lensi Koreasta susirajan tuolle puolen auttamaan kajaanilaisia. ”Sitä ladattiin ensimmäisen kuukauden aikana miljoona kertaa, mutta peli oli pelkkä koepallo. Ajatus kiteytyi peliin nimeltä Critical Strike, joka julkaistiin vuonna 2012. 7 . Me emme miettineet esimerkiksi sitä, miten peli saataisiin tuottamaan rahaa.” Onneksi mainosnäytöt pitivät kehittäjät leivässä, joten firma pysyi pystyssä. ”Menin käymään Game Developer’s Conferenceen San Franciscoon keväällä 2012, missä esittelin eri ihmisille prototyyppejämme. Eikä tässä vielä kaikki, Critical Forcen tavoitteena on luoda myös kilpapelaamisen taskuliiga! Helpompi on kamelin mennä neulansilmästä... Pelin nimi on Critical Ops, (joka lyhentyy mainiosti muotoon Cops), ja sillä on varsin pitkä historia. Teimme prototyyppipelejä, kun Critical Force käynnisteli toimintaansa”, kertoo toimitusjohtaja Veli-Pekka Piirainen. Siitä on kiittäminen suomalaista Critical Forcea. ”Pelin edeltäjä syntyi aikoinaan ikään kuin vahingossa. Proton esikuva oli nettiräiskintä Counter Strike, jota firman työntekijät vähemmän yllättäen fanittivat. Kahdesta prototyyppipelistä ensimmäinen oli räjähdyksillä varustettu labyrinttipalloilu, mutta toinen taas oli sinnikkään koodariharjoittelijan Igor Levochkinin kehittämä, mobiililaitteille suunnattu räiskintäpelikokeilu. Asetelma on tuttu rosvot vastaan poliisit.
Onneksi en ole ainoa tumpula, koska varsin moni etenee samalla tavalla kuin minä: pätkissä. Mobiililaitteiden kilpapeliskene on tutkimatonta korpimaata, mutta mahdollisuuksia riittää. Toisaalta, vuosien siedätyshoito on tehnyt pädistäkin ystävän, joten miksei sama toimisi kosketusnäytölläkin.” Modiversiolla 0.4 Counter-Striken aloittanut Niko Nirvi peukuttaa Copsia ja päätyy kertomaan: “Ensin olin hämmästynyt, kuinka paljon kiinalaisia Critical-alkuisia pelejä App Storesta löytyy, ja sitten olin hämmästynyt, kuinka paljon Counter-Strikea Critical Ops muistuttaa. Pelin flow tuntui kyllä kovin erilaiselta normiKöyntterimatseihin verrattuna.” Tämän leppoisan, analogisen antiikkipelaajan nuoremmalle painokselle mobiili on erottamaton osa arkea, ja Counter-Strikessa Jnirvi on parhaimmillaan noussut Supreme Master 1st Class -luokkaan. Tämän puolesta puhuu myös EteläKoreasta napattu, neljän miljoonan euron siemenrahoitus sekä sadat turnaukset, joissa peliä jo pelataan. ”Pc-pelaaminen sekä sen ympärille kehittynyt kilpapelaaminen ovat kehittyneet hitaasti, mutta mobiililaitteilla kaikki tapahtuu hirvittävän nopeasti. Ongelma on palautteen täydellinen puute, eli jos ja kun vasen peukaloni poistuu kohdealueelta, hahmo vain pysähtyy. Kontrollit toimivat kosketusnäytöltä yllättävän hyvin, sormet eivät tosin riitä kuvakaappausten ottamiseen, jos vihu osuu näkökenttään.. Kynäriin verrattuna CrOpsin tempo on huomattavasti hitaampi. Kyse ei ole varsinaisesta automaattitähtäyksestä. Siksi reaktio onkin odotettu: kauniisti tiivistettynä Critical Ops ei uponnut, ei sitten yhtään, ja ajatus toteuttaa Counter-Strike mobiilina on järkevyydeltään suorastaan kyseenalainen. Hetkinen, haistan bisneksen! En osaa sanoa, ketkä ovat pelin kohderyhmää. Ja hyvä niin, sillä nyt sokea Kuoriskin löytää vihollisen jyvälle. Hiireen verrattuna se on todella epätarkka. Kynäriharrastajat tuskin siirtyvät täppärin tökkijöiksi, Clash of Clansin ja muiden kasuaalipelien pelaajille Critical Opsissa on aivan liikaa liikkuvia osia. Afrikassa, Intiassa ja koko Aasiassa mobiililaitteet jylläävät ja isoin kasvu tapahtuu siellä.” Herkät kädet Mutta eikö tunnoton kosketusnäyttö ole nopeatempoiselle räiskintäpelille likimain onnettomin mahdollinen ohjaustapa. Pelin kenttädesign tuo hetkessä mieleen Kynärin. Ainoastaan päätelaite on erilainen”, Piirainen vakuuttaa. Sormet sanoo Go Go GO! Käytännön pelitesti osoitti, että Piirainen on harvinaisen oikeassa. No, Critical Ops itsessään ei maksa mitään, joten oman mielipiteen muodostaminen maksaa vain vaivaa, mutta varmasti avartaa kokemuksia räiskintäpelien kontrolleista. Critical Ops on hyvä tutkielma mobiilista moninpelipaukuttelusta, mutta itse nautin räiskintäpelini edelleen mieluiten hiirellä ja näppäimistöllä. Vasemmalla peukalolla liikutaan ja oikealla käännetään kameraa plus lauotaan asetta ja ladataan. ”Olen ikäni pelannut pc:llä, joten en ole koskaan päässyt sinuiksi padin kanssa. ”Critical Opsissa on tähtäystä tasapainottava aim assist, samanlainen systeemi kuin monessa konsoliräiskinnässä. Piirainen uskoo, että suuret massat ovat tietokoneiden sijaan juuri täppäreiden ja kännyköiden äärellä. Tämä on elinehto, koska kaiken ytimessä on kilpapelaaminen.” Critical Opsin kovaa ydintä on itse peli, jossa menestys syntyy tuurin ja lompakon sijaan puhtaasta taidosta. Nuorilla ihmisillä, joille puhelin voi olla ensimmäinen pelilaite, tällaisia ennakkoluuloja ei ole.” Samanlaisia äänenpainoja kuultiin silloinkin, kun fps-pelejä alkoi ilmestyä pelikonsoleille. No, kontrollien kolhous on kaikille sama. Ensin eteenpäin, sitten pysähdys, huolellinen kääntyminen ja taas eteenpäin. Epäilemättä voisin tottua tähän, mutta kun padiohjauksenkin muuttuminen intuitiiviseksi kestää tutkimusten mukaan kolme kuukautta…. Tietokoneet ja älylaitteet eroavat toisistaan ainoastaan vauhdissa. Critical Opsissa ostettavat hyödykkeet ovat puhdasta kosmetiikkaa, peliin tai pelionneen ne eivät vaikuta lainkaan. Kuorikoski on sitä mieltä, että ”Critical Ops on yllättävän hyvä mobiilivariantti Counter Strikesta, mutta taskukäännös ei ole onnistunut ilman kompromisseja. Nahkakauppa kannattaa Toimivat kontrollit ovat mille tahansa räiskintäpelille elinehto, mutta mobiililaitteilla on otettava huomioon myös vallitseva ekosysteemi. ”Kyseessä on täysin taitopohjainen ja kilpailuhenkinen peli. Aktiivisia pelaajia on päivittäin parhaimmillaan yli 360 000, ja Critical Opsin world cupiin ilmoittautui heti kättelyssä yli 600 joukkuetta. Pelaajat eivät ole yksi suuri perhe, ja Critical Opsin pelaajan kannattaa kuulua siihen sukupolveen, jonka ensimmäinen vauvakuva on selfie, ja jonka käyttöliittymä maailmaan ovat peukalot. Ainakin siihen saakka, kunnes joku nokkela laitevalmistaja keksii reaktionopeutta parantavan geelivoiteen kosketusnäytön pinnalle tai taktiset räiskintähanskat... ”Samanlaisia sankareita huippumobiilipelaajista tulee kuin pc-pelaajistakin. Mikä mielenkiintoisinta, sain jopa tappoja, joka hämmästytti itseäni suuresti. Monien muiden mobiilimenestyjien tavoin myös Critical Ops on free to play -peli, mutta naapureiden virheistä on otettu opiksi. Tämä näkyy jo laitemyynneissäkin. Me erotumme kilpailijoista siten, ettei maksukyky takaa menestystä”, Piirainen selvittää. ”Tasapainon hakeminen on äärimmäisen tärkeää. Veli-Pekka Piirainen, Critical Force ta puuttuu klaanituki eikä rankattuja matseja pääse vääntämään. Piiraisen mukaan tässä muhii valtava potentiaali. Monet näennäisilmaiset pelit luottavat siihen, että pelaaja maksaa rahaa pärjäämisestään. Ne ovat kilpapelaamisen kannalta oleellisia asioita.” Ja esportsiin Kajaanissa satsataan toden teolla. Piiraisen mukaan Critical Ops on League of Legendsia muistuttavan Vaingloryn ohella ensimmäinen mobiilipeli, jota voi kutsua mobiiliksi kilpapeliksi. Piiraisen mielestä kyse on pelkistä ennakkoluuloista. Pelit-laboratorio suoritti vertailukokeita. Eli räiskinnän pelaaminen mobiililaitteella on… plausible. Pc-myynnit eivät ole kasvaneet vuosiin, kun taas mobiilivehkeiden myyntikäyrät osoittavat jyrkästi ylöspäin.” Mobiililla tavoitetaan sellaisia pelaajamassoja, joilla ei ole joko kiinnostusta tai mahdollisuutta tarttua varsinaisiin pelikoneisiin. ”Yleensä täppärin soveltumattomuudesta fps-peliin valitetaan pc-leiristä. ”Nämä ominaisuudet on tarkoitus saada mukaan lähikuukausina. ”Itse näen, että tulevaisuudessa myös mobiilikilpapelaaminen huipentuu isoihin turnauksiin, joissa ollaan fyysisesti läsnä, mutta hajautettu verkkopelaaminen mobiililaitteiden kautta on se massojen juttu.” Pc-kilpapelaamista mobiililaitteet eivät kuitenkaan syrjäytä, vaan edessä on sopuisaa rinnakkaiseloa. ”Esimerkiksi kehittyvissä maissa on siirrytty nollasta mobiiliin, kun taas meillä on menty tietokoneiden kautta. 8 . ”Esportsiin lähdettiin mukaan loppuvuodesta 2014. Monet pro-pelaajat ovat kritisoineet sitä, mutta se auttaa aloittelijoita alkuun. Näimme, että ilmiö kasvaa, ja meidän pelimme sopii ajatukseen mobiilista kilpapelaamisesta, koska esikuvana toimii Counter Strike”, Piirainen perustelee. Lisäksi tarkka liikkuminen tuntuu enemmänkin leijumiselta. Laadukas kosketusnäyttö puolestaan on äärimmäisen herkkä, ja sormi on tarkka osoitusväline.” Konsoleilta tuttuja apurattaita on tarjolla myös täppäritaistelijoille
Ihmiskehon solut kuulemma uusiutuvat täysin seitsemän vuoden aikana. Yritän tarjota tulokulmia mahdollisimman moneen ”pelitarpeeseen”. Diipimmät analyysit on ehkä tarkoitettu konkarille, mutta kynnyksen ei pitäisi olla mahdoton noviisillekaan. Se on yritykseni tehdä pelien monimuotoisuuden summaava perusteos suomeksi. Toki aikalaistaustoista on hyvä tietää jotain, mutta kiinnostavin kysymys kuuluu: mitä voimme oppia menneistä peleistä juuri n-y-t. Siksi ajattelin hieman avata, mitä oikein teen ja miksi. Tässä ajassa olen kirjoittanut aika tarkkaan 200 juttua. Harrastajien mediat menevät syvälle yksityiskohtiin, kun taas yleismediat ovat kiinnostuneita enimmäkseen myyntiluvuista. Näkökulma on kuitenkin valtaosan ajasta pelaajan, ei pelintekijän tai pörssihain. Joten! Jos haluaa nähdä lisää suomalaista pelikirjallisuutta, kannattaa tukea tätä projektia. Jo tätä kirjaa koostaessa löytyi lukuisia houkuttelevia sivupolkuja, joita lähteä tutkimaan pidemmässä muodossa. Kun aloitin Pelitissä, halusin lisää historiikkeja lehteen. Kertaan olennaiset palat kehitystyön taustoista ja aikalaisvaikutuksesta, mutta tärkeintä on kaivaa esille se jokin, mikä tekee näistä peleistä relevantteja edelleen. Vaikka pyrin olemaan kattava, mieltymykseni ja rajoitukseni värittävät pakostakin osaa valinnoista. Silloin kirja täyttäisi tehtävänsä yleisenä avauspuheenvuorona. Halusin pitkään mukaan jonkin hc-simun (tyyliin Falcon 4.0), koska ne ovat niin erikoinen osa pelien ekosysteemiä. Merkatkaa lukulistalle: Kaikkien aikojen pelit, Avain 2017. Aleksandr Manzos Sisäpiiri Aleksandr Manzos on Pelit-lehden arvostelija ja vapaa toimittaja.. Koska sekä pelit että Pelit ovat olleet aina lähellä sydäntäni, työ tuntui pitkään epätodelliselta, ja tuntuu välillä yhä. Kumpaakaan lukua en osannut aavistaa, kun joskus syksyllä 2009 laitoin näytearvostelun toimitukseen. Pelit naurattavat, pelottavat, haastavat, antavat rakentaa ja tuhota, saavat pohtimaan eettisiä ongelmia ja niin edespäin. Eli pikkiriikkisen tärkeä proggis noin niinku henkilökohtaisella tasolla. Tarkoituksena ei ole määritellä ”oikeaa” mielipidettä jokaisesta pelistä, vaan tarjota tulokulmia siihen, mikä niissä on innostanut ihmisiä läpi vuosien. Tulevasta Vaikka puhun kaanonista, haluan lopuksi painottaa, että kyseessä ei ole mikään viimeinen sana kaikkien aikojen tärkeimmistä peleistä. Vanhemmat pelit kiehtovat edelleen, mutta eivät yksinomaan kehitystarinoiden vinkkelistä. Kirja on suunnattu ensisijaisesti peliharrastajille (eli jos luet tätä lehteä, kuulut joukkoon), mutta salainen agendani on saada tästä pelien pikakurssi myös yleisempään käyttöön. Is good. V uodenvaihteessa tuli täyteen seitsemän vuotta Pelit-lehden avustajana. Jos ei käyttökelpoisena viihteenä, niin ainakin esimerkkinä pelien mahdollisuuksista. Tavoitteena on monipuolisuus pakollisten klassikoiden puitteissa. En halua spoilata listaa ennakkoon, mutta pelihistoriaa tunteva lukija osannee arvata siitä ison osan. Se on myös jotain, mihin olen kerännyt materiaalia käytännössä koko ikäni, mutta varsinkin näiden seitsemän Pelit-vuoden aikana. Simon Parkin pohtii hienossa kirjassaan Death By Video Game, että pelit ovat nousseet suosituiksi, koska ne kattavat koko ihmiselämän spektrin. 9 KAIKKIEN AIKOJEN PELIT Teen peliaiheista kirjaa STOP Siitä tulee kymppi kautta kymppi STOP Seuraamalla Twitter-tiliä @AManzos saa takuuvarmasti ilmoituksen (tai parikymmentä) siitä, kun kirja on ulkona. Olen siis kirjaimellisesti eri ihminen kuin ensimmäistä pelijuttua raapustaessani. Jo tieto vaikka tiettyjen konventioiden synnystä auttaa käsittämään tämän päivän pelimaailmaa ja kehittämään siitä käytävää dialogia. Is promiz. Niistä täytyy tietää edes konseptin verran ymmärtääkseen perustason pelikeskustelua. Ja nimenomaan pelikokemuksina, ei bisnestuotteina. Tuleva kirja on jotain historiikin ja nykyanalyysin välistä, painottuen eri tavoin pelistä riippuen. kirja! Kustannusosakeyhtiö Avain julkaisee loppukevään tienoilla tietokirjan nimeltä Kaikkien aikojen pelit. Mukana on pioneeriteoksia, genrehuippuja ja hittejä eri alustoilta ja aikakausilta. Nyt kun tämä perustuskivi on pian asetettu paikoilleen (ja olen saanut rauhan sielulleni, että suomeksi on saatavilla jonkinlainen pelien perusteos), on aika siirtyä tarkemmin rajattuihin aiheisiin. Suosio ei ole kuitenkaan se ainoa kriteeri (mukana on jopa yksi flopintapainen), tärkeämpää on saada ote pelien laajasta genrekattauksesta. Super Mario Bros., Tetris ja Grand Theft Auto ovat tapauksia, jotka leimaavat pelien kenttää niin hyvässä ja pahassa. Tietyt puutteet tiedostan valmiiksi. Tämä tarkoittaa sellaisia pelejä kuin Space Invaders, Civilization, Doom ja Minecraft, mutta myös joukkoa vähemmän ilmeisiä, mutta yhtä lailla merkittäviä tapauksia. Kuten todettua, tietyt pelit ovat yksinkertaisesti ohittamattomia. Tavallaan parasta mitä voin toivoa on se, että joku kimpaantuisi havaitsemistaan puutteista (vaikka simujen poissaolosta) ja tekisi niistä oman kirjan, blogin, videosarjan, minkä lie. Välistä puuttuu jaettu ymmärrys siitä, mitä pelit ovat lyhyen historiansa aikana olleet ja mikä potentiaali niissä piilee. Tunne vihollisesi jne. Eniten toivon tietysti, että kirja löytää tarpeeksi lukijoita tehdäkseen uudet kirjoitusprojektit mahdolliseksi. On aika tehdä... ”Kaikkien aikojen pelit” ei tarkoita, että juuri nämä ovat kaikkien aikojan parhaat pelit (vaikka osa on), vaan sitä, että ne ovat pelejä, joita emme pääse pakoon. Ne nousevat yhä uudelleen esiin keskusteluissa, niitä käytetään koetinkivinä ja niiden innovaatiot vaikuttavat modernien pelien taustalla. On helpompi kritisoida pelien kangistuneita tai vähemmän mairittelevia puolia, kun on käsitys, miksi ne ovat kehittyneet sellaisiksi. Yhteisellä pelikaanonilla on myös tärkeä negatiivinen funktio: se auttaa ymmärtämään, millaista pelisisältöä emme enää halua nähdä. Valinnoista Kun olen kertonut kirjasta pelejä tunteville tutuille, yleisin kysymys on koskenut sitä, mitä pelejä olen valinnut ja millä perustein. Koen, että suomeksi kaivataan kattavaa, mutta helposti lähestyttävää tietopakettia digitaalisista peleistä. Tarkoituksesta Okei, kirjasta tulee supermagee, mutta miksi juuri tämä aihe ja käsittelytapa. Ensimmäisenä tavoitteena on siis kuitata pelit, joilla on ollut poikkeuksellinen laaja vaikutus. Ennen uutta elämää on hyvä kerätä vanhan minän tietotaito nätiksi paketiksi. Saattaa jopa olla, että olen alkanut kerätä kirjaimia työpöydällä roikkuvaan Kirja_nro2.txt -filuun... Lopulta oli todettava, että genren haltuunotto ei ole mitenkään resurssieni ulottuvissa ja rehellisempää on jättää aihe väliin kuin mumista toisen käden tietojen pohjalta. Aiheesta Kaikkien aikojen pelit kattaa kolmekymmentä peliä 70-luvun alusta viime vuosiin
Voit kokeilla Stavros Fasoulasin Sanxionia, Jukka Tapanimäen Netherworldiä tai Kauppisten veljesten legendaarista Slick´n´Slidea, joka ei muitten tavoin ollutkaan Commodore 64 -peli vaan ihan aito pc-peli. Tässä C64 ja Boulder Dash 80-luvun huoneeesa kera Alice Cooperin. Museo on poikkeuksellinen museo siinä suhteessa, että siellä saa koskea peleihin ja laitteisiin eikä tarvitse edes pujottautua narujen ali. Voi muistoja! Joukkorahoitus oli huikea menestys Aika poikkeuksellisesti Suomessa museo saatiin aikaan joukkorahoituskampanjalla. K au p p in en Osa pelimuseon laitteista on sijoitettu aikakautta kuvaaviin huoneisiin. Sen teki Pasi Hytönen, joka naureskeli VIP-vierasillassa: ”Se ei olisi läheskään näin muistettu ja tunnettu, jos se ei olisi niin järkyttävän vaikea. Uudemmista peleistä pelattavana on mobiilipelejä ja muun muassa Legend of Grimrock. Esillä on muutakin kuin digitaalisia pelejä. Me mesenaatit pääsimme vierailemaan siellä jo kuukautta aiemmin. Pelit on sijoitettu aikakautta kuvaaviin huoneisiin putkitelevisioineen ja elokuva/pelijulisteineen. Kaikki kolikkoautomaatit ovat pelattavissa. Museo on Suomen ensimmäinen pelaamiseen keskittyvä museo, jossa esillä on sata peliä perinteisistä lautapeleistä digipeleihin. Mukana on muitakin, Mikrobitin ja C=lehden sekä myöhemmin Tietokonepelien vuosikirjojen sivuilta tuttuja pelejä. 10 MUSEOTAVARAA Suomen pelimuseo aukeni suurelle yleisölle tammikuun alussa. Ei, en osaa pelata sitä oikein itsekään, muutaman jipon toki tiedän.” Uuno on museossa pelattavissa. Muistatko Uuno Turhapuro muuttaa maalle -pelin. T ampereen Vapriikissa sijaitseva, rouheasti nimetty Suomen pelimuseo esittelee suomalaisia pelejä viimeisen reilun sadan vuoden ajalta. Ne on entisöity mesenaattivaroin.. Rahaa kerätSuomen pelimuseo Vapriikin museokeskus Alaverstaanraitti 5 33100 Tampere Avoinna ti–su 10–18 K u va t: Ju kk a O
Varsinaisten joukkorahoittajien lisäksi kampanjaa ovat olleet tukemassa lukemattomat muut tahot, kuten Pelit-lehti, pelisivustot Dome.fi ja V2.fi, tietokonekulttuurin erikoislehti Skrolli sekä viestintätoimisto Visionist. Suurimpia lahjoittajia olivat suomalaiset pelifirmat Supercell, Housemarque ja Colossal Order sekä parisenkymmentä muuta yritystä. Lisäksi Avoin Tampere -ohjelma on tukenut hanketta. 11 tiin lähes 86 000 euroa, mesenaatteja tuli mukaan yli 1100. Miten ja miksi Museon idea sai alkunsa Pelikonepeijoonien halusta saada valtava kokoelmansa näytille. ”Vaikka museon pääpaino on digitaalisissa peleissä, emme ole unohtaneet muita pelejä, kuten lautaja roolipelejä.” ”Pelattavissa on myös maailmanluokan harvinaisuuksia, joita monissa museoissa voi katsella vain lippusiiman takaa”, kertoo Mikko Heinonen Pelikonepeijooneista. Laitteet on ripustettu seinälle. ”Kaikki automaatit ovat esillä alkuperäisessä asussaan, huolellisesti entisöityinä. Kunnostustyötä teimme joukkorahoitusvaroilla.” ”Pelimuseota on kehitetty yhdessä Pelikonepeijoonien, Museokeskus Vapriikin, Tampereen yliopiston, toimittajien, tutkijoiden ja pelikehittäjien kanssa. Suomalaista pelihistoriaa. Pelikonepeijoonit luovuttivat satoja laitteita ja tuhansia pelejä sisältävän kokoelmansa Suomen pelimuseon näyttelyiden käyttöön. Mutta historiaan ovat päässeet myös lähempänä nykyaikaa ilmestyneet suomipelit, kuten nykylegenda Legend of Grimrock ja lauma mobiilipelejä. Yksityishenkilöitä on useita satoja. ”Suomen pelimuseo kertoo, mistä digitaalinen pelaaminen Suomessa alkoi, miten se kehittyi vuosien saatossa ja miten se päätyi nykyiseen asemaansa”, kertoo tutkija Outi Penninkangas Vapriikista. Kauppa, josta tekisi mieli ostaa vaikka mitä, mutta mikään ei ole myynnissä!. Kolmen harrastajan yhteenliittymä, Pelikonepeijoonit, on taltioinut suomalaista pelihistoriaa jo vuodesta 1999 alkaen. Päänäyttelyn lisäksi on tarkoitus järjestää myös vaihtuvia erikoisnäyttelyitä, joista on julkistettu vasta yksi: Tampereen yliopiston opiskelijoiden oma pelihistoria. Sadan pelin kokoelma esittelee suuria sukseita, tuntemattomaksi jääneitä pieniä pelejä sekä aivan kauheita juttuja, joita kukaan ei enää nykyään julkaisisi”, Heinonen sanoo. Pelejä, pelejä
Tästä huolimatta, tai ehkä juuri sen takia, pelisarja nousi suuren yleisön suosioon, mutta samalla se vieraannutti sotapelien vaativimmat nihilistit, grognardit. Muutama Stiegl lisää, eikä kuvista olisi saanut enää mitään selvää?. Näkökulma on kuitenkin syvästi erheellinen. Samalla iskulla uskoni indie-skeneen palautui, no ainakin vähän. Jos sodat oikeasti ratkaistaisiin taidokkailla manöövereillä ja kunniakkaasti taistelukentällä, olisi maailmankieli ollut saksa jo satoja vuosia. (Wikipedia) Strategiapelien uusi tuleminen käynnistyi lupaavasti, kun Total Warin shogunit puhalsivat uutta henkeä genren jo kuolleeksi julistettuun, riutuneeseen ja pinnallisen pelijournalismin raipan sivaltelemaan kehoon. Se ei ole tyytyväinen ennen kuin saa eteensä juuri sellaisen strategiapelin, kuin olisi itse tehnyt sen. Opiskelu ja myöhemmin työelämä johtivat krooniseen vapaa-ajan puutostilaan, joka kuulemma helpottaa seuraavan kerran heti mullan alla. Opiskelu sotahistorian, strategian ja operaatiotaidon aloilla ovat vakuuttaneet minut siitä, että pääosa sodista on hävitty juuri samaisen liian yksioikoisen näkökulman takia. Nnirvi on kirjoittanut aiheesta kolumnissaan paljon, joten kerron vain lyhennelmän ja senkin strategiapelaajan näkökulmasta: Aluksi lähes kaikkien haukkuma Half-Life 2:n DRM:ksi mielletty Valven jakelukanava Steam (2003) muuttui vuosien saatossa pc-pelaamisen elvyttäväksi messiaaksi. Strategiapelien suunnittelussa sotaa käsitellään yleensä varsin yksiulotteisesti, kuten sotaelokuvissakin. Pahasti keskeneräisenä julkaistu yhden miehen show oli, ja on yhä 2000-luvun mittapuulla, rujoa katseltavaa, mutta pelilliset elementit ja niiden mallintamisen syvyys olivat kuin suoraan sisäisen grognardini päiväkirjasta. Kun tarjonta räjähtää käsiin, jää kysyntää edustavalla pelaajalla suu auki. Olin jo digikaivon reunalla, sotakirves vain muutaman sormen varassa, kun päätin kokeilla vielä yhtä itsenäisesti tehtyä ja julkaistua strategiapeliä. Sitten peliala muuttui miljoonabisnekseksi ja pelitalot alkoivat yhä näkyvämmin välittää vain voitosta. Metsä on jäänyt näkemättä, Tee itse taistelukenttäsi Pelit pelisuunnittelee Ilja Varha Tulevan strategiapelin suunnittelutilaisuus Itävallassa. Mutta kun kolmas totaalinen sota kohortteineen vietiin kolmanteen ulottuvuuteen, pelisarjan johtotähdeksi nousi upea visuaalinen toteutus, ei historiallinen tarkkuus tai realismi. Niche* *Niche on yleensä pieni markkina-alue, joka ei kiinnosta kilpailumielessä monia yrityksiä. Steam oli aluksi loistavalta näyttänyt kanava saada pelille näkyvyyttä, mutta on nopeasti räjähtänyt käsiin indiepelien keskinkertaisuuden silppua toitottavaksi tuubaksi. Legendaariset simulaattorija strategiapelipajat, kuten MicroProse ja SSI muiden muassa, katosivat. Mindmapista roadmapiksi. Siksi nichemarkkinoilla toimivat yleensä pienet yritykset, joiden asiakkaat ovat valmiita maksamaan korkeampaa hintaa erikoistuneemmista tuotteista ja palveluista. Sotaja strategiapelien tulevaisuus näytti aivottomalta komenna ja valloita -turbonaksulta. Mutta kuten uskonnollisen hurmoksen alkuaikojen jälkeen on tapana, homma pöhöttyy ja lapsi huuhtoutuu milloin minkin nesteen mukana. Pääosa keskittyy sodan näkyvämpään osaan, eli joukkojen liikutteluun ja varsinaisiin taisteluihin. 12 ELI KUINKA JOUDUIN MUKAAN SEITSEMÄN VUODEN SOTAAN Grognardi sisälläni rutisee, valittaa ja löytää aina virheen. Yksi kaikkien puolesta Se peli oli itävaltalaisen pankkiirin, Oliver Keppelmüllerin The Seven Years War (1756-1763). Nuorempana se ei haitannut, sillä peliala tuotti vielä mielenkiintoista pelattavaa enemmän mihin aika riitti. Rahani vieneistä peleistä löytyi korkeintaan yksi kantava idea, jonka ympärille oli väkisin rakennettu peli, vähän kliseiden ranskalaisen lyhytelokuvataidepökäleen tapaan. V aikka aloitin peliharrastuksen varsin nuorena, tein sen virheen, etten koskaan opetellut tosissani koodaamaan muutamaa QBasic-riviä pidemmälle. Pelistä ja sen tekijästä voi lukea tarkemmin lehdestä 2/2016. Sitten pitkään lopullista kadotuksen unta odottanut pc-pelaaminen nousi haudastaan digitaalisen jakelun ansioista. Valitettavasti aikaikkuna koodaamisen opetteluun sulkeutui samoihin aikoihin. Kymmenisen erilaista indiepeliviritelmää kokeiltuani olin kääntymässä digijakeluagnostikosta indie-totaalikieltäytyjäksi
Onneksi muistoja pääsi verestämään Pommerin sodan ylipäällikön Augustin Ehrensvärdin rakennuttamassa Suomenlinnassa. Olin myyty. Onneksi en ollut ajatuksineni yksin. Pelisuunnitteluun liittyvät ajatukset olivat niin hyvin synkronissa, että sovimme yhteistyön tiivistämisestä tulevaan Battle Pack -delsuun liittyen. Mutta 7 Years Warin kanssa näin ei kuitenkaan käynyt. Sota on jäänyt historian kirjoissa vähäiselle huomiolle, paitsi meillä Suomessa, sillä sota oli osa sitä tapahtumasarjaa, joka lopulta johti maamme siirtymiseen kokonaisuudessaan Venäjän vallan alle. Etenkin talouteen sekä huoltoon ja väestön kautta sotajoukkojen ylläpitoon liittyvä mekaniikka olivat sellaiset, joiden avulla pienemmällä valtiolla pelaaminen voisi olla erityisen haastavaa, vieläpä ihan historiallisesti korrekteista syistä. Kun mieli alkoi työskennellä samalla logiikalla koodin kirjoittajan kanssa, yhteistyöstä tuli helppoa. Koska Oliver oli osunut pelisuunnittelussaan syvälle makuhermooni, jatkoin yhteydenpitoa toivoen, ettei lupaavalle pelille kävisi kuin niin monelle muulle kivisen alkutaipaleen lannistamalle ja unhon yöhön painuneelle projektille. Aloitettuani Pelit-lehden avustajana, huomasin peleistä kirjoittamisen haukkaavan yhä suuremman osan peliharrastuksen varsinaisesta ytimestä, eli pelaamisesta ja peleistä nauttimisesta. 13 . Etenkin pelin testaaminen oli jäänyt vähäiseksi, sillä noin 100 000 koodirivin kirjoittaminen, osan vieläpä useampaan kertaan, vei tietenkin suurimman osan ajasta. Toinen perisynti on sodankäynnin ajallisen ulottuvuuden valjastaminen pelattavuuden sanansaattajaksi. Hämmästyksekseni Oliver ei vain kuunnellut ideoitani, vaan myös opponoi niitä ajatuksen kanssa. Pommerin sodaksi kutsuttu ja katastrofiksi osoittautunut operaatioiden sarja osuu Ruotsin historiassa ajanjaksoon, jota kutsutaan myös Suomen vuosisadaksi. Kaikessa paistoi suuruudenhullu kunnianhimo. Kaikki-mulle-heti -logiikka ei päde sodassa. kun on mietitty ammutaanko puun oikealta vaiko vasemmalta puolelta (oikealta!). Ammattinsa puolesta statistiikkaan ja laskentaan kallellaan oleva Oliver arvioi pelin tekemiseen käyttämistään noin kolmestatuhannesta tunnista vain kymmenen prosenttia menneen varsinaiseen tasapainottamiseen ja testaamiseen. Vaikken osaakaan koodata, aloin ymmärtää koodia samaan tapaan kuin rumpalin kanssa jamitellessa oppii lukemaan ja ennakoimaan rumpalin työskentelyä, osaamatta silti soittaa rummuilla. Samalla huomasimme, että työnjako auttoi pelin hiomisessa. Usein kun juttu valmistuu, tuppaa peli jäämään koska seuraava on jo uinut tähtäimiin. Suurin osa hankkimistani strategiapeleistä on lopulta jäänyt kesken juuri sen tähden, ettei sotaa ole voinut voittaa tai hävitä oikein. Siinä ohessa seitsenvuotisen sodan taustatekijöiden mallintamisen hienoudet alkoivat kiehtoa. Pohjolan väestö on rajallinen resurssi ja armeijan ylläpito haasteellista. (Pomeranian War DLC) Ensimmäisissä beta-versioissa taistelut ja käyttöliittymä hakivat vielä muotoaan. Kuten arvata saattaa, Oliverin varsinainen intohimo ei ollut tehdä rahaa pelillään, vaan kokeilla omia rajojaan ja todistaa, ettei useimpien strategiapelien pinnallisuus johdu ainakaan siitä, ettei syvällisempi tarkastelu olisi mahdollista. Se on vain kuusi prosenttia enemmän kuin tuskailuun ja hammasten kiristelyyn uponnut aika. Testaamisesta, hiomisesta ja bugien metsästyksestä syntyi pakkomielle, joka alkoi viedä yhä suuremman osan vapaa-ajasta. Aluksi viestittely koski bugeja, mutta vähän ajan päästä uskaltauduin tarjoamaan myös ideoita pelin eteenpäin kehittämiseksi omasta näkökulmastani. Lastu lensi, ja lopulta kasassa oli 55 A4-sivua erilaisia check-listejä, bugien kuvauksia, uusia ominaisuuksia, jokainen omalla värillään ja prioriteettinumerollaan ryyditettynä. Battle Pack DLC:n työn ollessa alkutekijöissään, esittelin ideani Pommerin sodan lisäosasta Oliverille. Seitsenvuotinen sota nimittäin osui pelisuunnittelussaan hämmästyttävän lähelle omaa mielikuvaani sodan kokonaisvaltaisesta käsittelystä peliksi verhottuna. Kun omat ideani alkoivat realisoitua pelin koodissa, iski myös perfektionismi. (Beta -versio). Oliver pystyi keskittymään koodiin, kun joku toinen pystyi samanaikaisesti testaamaan koodia rinnalla. Koukussa koodivirheisiin Itsenäisen pelintekijän tekniset ja ajankäytölliset haasteet selvisivät hyvin aiempaa artikkelia varten tekemässäni haastattelussa. Tarinan, historian kulun pelin kannalta ja muun sellaisen, olin jo suunnitellut valmiiksi pienen tutkimisen pohjalta, ottaen huomioon pelin mekaniikan ja rajoitteet, kuten kampanjakartan rajoittumisen Pommerin sota -lisärissä suur-Ruotsia rakentamassa. Pelin kirjoitetun koodin logiikka aukesi myös testaamisen prosessissa aivan uudella tavalla ja se edesauttoi suunnittelussa. Seven Years War herätti jälleen mielenkiinnon lukion historiantunneilta hatarasti mieleen jääneeseen aiheeseen. Projektissa ei ollut luovittu aidan matalimmista kohdista, vaan tarvittaessa oli käytetty pidempiä, itse tehtyjä tikapuita. Pommerin sota Rakas naapurimme ja vuosisatainen alistajamme Ruotsi näytteli osansa seitsenvuotisessa sodassa, hyökäten Preussin hallitsemaan Pommeriin ilman sodanjulistusta
Vaikka 7YW-projekti oli vienyt neljä vuotta elämästä, aiheuttanut ennenkokematonta stressiä, painajaisia, ajatuksenjuoksun koodiutumista (IF(wife==angry && Oliver<>available) THEN divorce=TRUE ELSE harmony=TRUE) ja haasteita parisuhteeseen, oli se myös opettanut paljon. Esimerkiksi näyttömuistia (VRAM) oli käytössä vain yksi giga ja pelin vakaus oli huono siihen asti, että sen muutenkin vaatimatonta näyttävyyttä alennettiin. Opiskelun ja työelämän jalkoihin jäänyt kipinäni pelien tekemiseen alkoi jälleen varovasti savuta. Vuosisatoja aikaisemmin hakkapeliitat hyökkäsivät Tonavan suunnassa kohti Wienistä johdetun keisarikunnan sydänmaita ja ottomaanit vastakkaisesta suunnasta. Siinä missä ennen ajattelin koodin kirjoittamisen olevan pelin tekemisessä se ainut oikea ja arvokas työ, nyt makaroni on hieman auennut: onhan pelien kehittämisessä paljon muutakin puuhaa! Koodin kirjoittaminen on paljon helpompaa, kun käsikirjoitus on jo olemassa. Aihealuetta, sotaa ja sodankäyntiä, joutuu peliä tehdessä käsittelemään aivan eri vinkkelistä. Kun pelin kaikki osa-alueet linkittyivät toisiinsa normaalia syvemmin, yksi muutos saattoi tuoda tullessaan kolme uutta ongelmaa, jotka piti taas ratkaista erikseen. Paikassa oli erityistä historian siipien havinaa. Preussilaisten keskustan hyökkäys Prahan taistelussa. Kun DX7.1-tuki loppui kehitystyön aikana, oli peli teknisesti vanhentunut jo julkaisuvaiheessa. Vaikka alaa muutenkin on tullut opiskeltua, syventyminen tulevan pelin aihealueeseen on antanut paljon uutta ja mielenkiintoista tietoa. Tälläkin pilvellä on hopeareunus, sillä sama virhe pelimoottorin kanssa ei tule toistumaan… Kun Battle Pack alkoi olla valmis, Oliver ilmoitti Pommerin sodan käyvän toteen. Suomi mainittu! Torilla tavataan! (Pomeranian War DLC) Vuosi pelin kehittämistä julkaisun jälkeen näkyy etenkin taisteluiden mittakaavassa. Vaikka olinkin nuorempana ollut ilmaisjakelupelien ja modien kanssa aktiivisesti tekemisissä, oli nyt kyseessä aivan erilainen projekti. Näin kapealla alalla ei ole mitään mahdollisuutta kaikkia pelaajia tyydyttäviin kompromisseihin, joten pelit tehdään omista lähtökohdista. Lukeminen sivistää, ja taas on hyvä syy opiskella kokonainen konflikti syineen ja seurauksineen, aina strategisesta päätöksenteosta taistelukenttien komentajien näkökulmaan saakka. Kohti tulevia taisteluita Pommerin sota julkaistiin viime marraskuussa. Päivän mittaisen tapaamisen aikana syntyi paljon tyhjiä olutpulloja sekä suunnitelma strategiapelistä, jollaisesta olimme molemmat unelmoineet. Se jäänee nytkin kovin vähän tunnetuksi konfliktiksi, onhan kyseessä vain pieni lisäri marginaalipeliin: juuri sellainen indie, mistä aiemmin sain näppylöitä. Toisen maailmansodan jälkeen jokilinja merkkasi lännen ja idän rajaa, toisella puolella oli asemissa Neuvostoliiton joukot. Kunnianhimoisen koodinikkarin takaa löytyi huippuälykäs finanssialan ammattilainen, joka jo ala-asteikäisenä oli kehittänyt Excelillä matemaattisia kaavoja osakkeiden hintojen seurantaan ja hintakehityksen ennustamiseen muiden leikkiessä kuurupiiloa. Vaikka pelin tekeminen opetti kantapään kautta muun muassa käyttöliittymän suunnittelun ja edes auttavan graafisen ilmeen tärkeyden, tärkein oppi koski yllättäen pelin ulkopuolisia asioita. Sellainen näkökulma on helppo lähestyä jo pelkällä Korkkareiden lukemisella. Yhteistyö jo julkaistun pelin hiomisvaiheessa ei mennyt missään tapauksessa hukkaan, sillä The Seven Years Warin myötä oli helppo suunnitella valmis tiekartta ensiaskelista valmiiseen peliin. Yhteinen sävel löytyi heti, sillä molemmat olemme pahasti sotahistoriaan kallellaan. Vaatimattomuudessaankin se on silti ensimmäinen askel pelimaailman sille puolelle, joka oli vielä kokeilematta. Muuhun historian tutkimustyöhön verrattuna todellinen haaste onkin tällä kertaa luoda digitaalinen malli, joka toimii oikean sodan säännöillä inhimillistä puolta unohtamatta, ja joka mahdollistaa historian tapahtumien toistumisen pelissä oikeista syistä. Itseäni projektissa kiehtoo historian henkiin herättäminen, sillä se vaatii huomattavan määrän taustatyötä, josta pidän muutenkin. (Battle Pack DLC) Tulevan taistelukentän ensi askeleita uuden pelimoottorin kanssa.. Ensimmäinen pelintekijän tilipussini menikin uuden Ferrarin (maksimissaan mittakaava 1:35) sijaan sotahistorian kirjahankintoihin. Toinen suuri haaste oli pelin suuritöinen Blitz3Dmoottori ja sen käyttämä DirectX 7.1 -ohjelmointirajapinta. Pommerin sodan ollessa vielä osittain suunnittelupöydällä, Oliver avasi tulevaisuuden suunnitelmiaan. Etenkin sodan kokonaisuuden kuvaamisessa yleinen kompromissi on keskittyminen sodankäynnin sotilaalliseen puoleen. Pian neljä vuotta työn alla olleen koodin haasteet alkoivat haitata ekan delsun uusien ominaisuuksien kanssa. Näin vältetään esimerkiksi uusien ideoiden ymppääminen lennosta koodiin, ja siitä seuraava perhosvaikutus, suunnan muuttaminen lennosta kun vaatii hieman muutakin kuin pelkkää dynaamista optimointia. Olisi hölmöä heittää saavutettu kokemus ja kantapään kautta oppiminen hukkaan! Oliverin mukaan yhteistyön ja toimivan tehtävien jakamisen hedelmänä oli laadun parantuminen ja tason nousu: olisi mukavaa jatkaa seuraavaa projektia samoilla järjestelyillä. “Kulta, oletko koskaan käynyt Itävallassa?” Tonavasta keisarin malja Oliver asuu pienessä kylässä Tonavan varrella lähellä Linziä. Siinä ohessa on syösty oma valtio ja kansa turmioon. Koska peli muuttui oikeaksi projektiksi siinä vaiheessa, kun mahdollisuus moottorin vaihtamiseen lennosta oli jo mennyt, ratkaisun kanssa piti pärjätä. Varsinkin alkuvaiheessa, jossa pelinsuunnittelu oli alkanut kokeiluna, ilman loppuun asti suunniteltua visiota lopullisesta pelistä. Sen oppirahat maksettiin seitsenvuotisen sodan taistelukentillä ja etenkin niiden ulkopuolella. Tutustuminen Oliveriin vuoden kasvottoman yhteistyön jälkeen oli kuin vanhan tutun tapaaminen. Ensinnäkin oman vision pitää olla kirkas. Siihen asti ei tule ongelmia ylimääräisen vapaaajan kanssa. Paikka pelisuunnittelijana oli siis auki ja ajatus alkoi kiehtoa yhä enemmän. Juuri samanlainen, liian yksiulotteisen sotilaallisesti ajatteleminen, on johtanut sotien pitkittymiseen ja käsittämättömään inhimilliseen kärsimykseen läpi historian, kun on mukamas laskettu, että sodan syttyminen on kannattavampaa kuin sen välttäminen. Vaikka itävaltalainen koodisankari alkoikin osoittaa orastavia burnoutin merkkejä, suostui hän harkitsemaan ideaa. Uusi peliprojekti ei vielä kanna nimeä, mutta työ on jo kovassa käynnissä ja tehtävänjako selvä. Jos strategiapelit eivät kykene kuvaamaan sotaa itseäni tyydyttävästi, voisihan sitä messiaan odotuksen ja toivomisen sijaan tarttua itse lapioon. Tee itse taistelukenttäsi pohjoisessa Tukholman tasalle. 14 . Tavoite lienee liian kunnianhimoinen, mutta pakkohan se on kokeilla! Se, miten siinä sitten onnistutaan, selvinnee myöhemmin. Samalla moni muukin aloittelijan virhe, etenkin tekniikkaan liittyvä, on jo alta pois, jolloin onnistumiselle on ehkä hienoisesti paremmat mahdollisuudet
Eli: taidankin ostaa Dishonored 2:n sitten alesta ehkä joskus. Sykli meni ennen niin jotta Pekka Pelaaja osti Hittipelin, veti sen läpi ja toi PeliPysäkille vaihtoon osamaksuna seuraavasta Hittipelistä. Digivallankumous syö lapsensa Pelikauppa Gamestop kertoo (britti)myyntien tippuneen viidestä kymmenen prosenttia, mikä ei kuulosta paljolta mutta on. Titanfall 2 pamahti alennusmyyntiin kolme viikkoa julkaisun jälkeen, diginä peli myi vain neljännekseen edeltäjästään, ja nyt puhutaan yhdestä vuoden parhaista räiskinnästä. Ajatelkaa sellaista pelihirviötä kuin CounterStrike. Olen pelannut Rainbow Six Siegeä (vaihtelevalla taajuudella) jo yli vuoden. Kas, käsittämättömät 38 prosenttia Steamin pelivalikoimasta julkaistiin vuonna 2016, mutta eihän niitä kukaan enää tuoreena osta! Jollei jaksa odottaa Steamin aleja, aivan varmasti Humble Bundle tai Someother Bundle myy pelin pian polkuhintaan nippukaupassa. Nnirvi Eräiden UFO-tutkijoiden mukaan Blizzard käyttää peleissään apuna ekstraterrestiaalisia asiantuntijoita, nimenomaan Maan valloitukseen tähtääviä reptiliaaneja eli liskoihmisiä. Assassin’s Creed on jo (viisaasti) burnout-lomalla, ja ehkä palaa taas tuoreena ja kiinnostavana. Miksi lapset eivät ajattele meitä. Parhaiten menestyi Battlefield 1, ainakin kahteen edelliseen Bäfään verrattuna. Armoa ei lisää CoDia Vähän aikaa lomalla olleen Battlefieldin perusteella voisi syylliseksi epäillä genrefatiguea. Konsolipelien digimyynti kasvaa vauhdilla, ja digiuskovaiset nyökyttelevät tyytyväisinä: vanha valta sortuu ja lisää verotuloja saadaan ohjattua ulkomaille! Oh noes, digimyynnin lisäys ei täytäkään vajetta! Koska kivijalkapelikaupoille käytettyjen pelien myynti on elinehto, on käynnistynyt uusi Tuomionpäivän Mekanismi, jonka kivijalkakaupat ovat toistaiseksi neutraloineet. Siksi meidän aikuisten vastuulla on opettaa lapsemme pelaamaan oikeilla, siihen soveltuvilla laiteilla. Luojan kiitos mobiiliskenen käytännössä jo pakollinen Free-2-Play-malli ei ole levinnyt oikeisiin peleihin (rauhoitu, Jouni, trollaus!) paitsi Aasiassa. Counter-Strike on kuin vampyyri, joka vanhuuden merkkien näkyessä käy ryystämässä neitsyen ja tulee takaisin uutena uljaana versiona, jota pelataan seuraavat neljästä kahdeksaan vuotta. ”Ai sä oot Platinum, mä pääsin just Diamondiksi! Tuutko kämpille kattoon mun Hanzon legendaarista Lone Wolf-skiniä?” Sitten mennäänkin naimisiin ja tyhmyyksissä tehdään yhteinen World of Warcraft -tili, ilman avioehtoa. Evolve 2.0:n kova kohtalo onneksi kertonee länsijulkaisijoille että se ei varma tie onneen. Dishonored 2:n myynti putosi toisella viikolla jo 80 prosenttia, Watch Dogs 2:n myynti julkaisuviikolla oli 80 prosenttia vähemmän kuin aikanaan Watch Dogsin. Heinleinin sananlaskun uuden version mukaan ”Ilmainen lounas tarjoillaan ihan perkeleen hitaasti ja lautasliinat ovat mainoksia”. En. Hyvä yritys, Battleborn, älä anna oven läimähtää perseellesi! Titanfall 2, teit parhaasi, mutta se ei riitä! Ihan satavarmasti ihmisiä pian kiinnostavat enää Minecraft, League of Legends, Dota 2, CounterStrike, Team Fortress 2 ja tietysti ihan kaikki mitä Blizzard tekee mutta etenkin Overwatch. Hienoilla tukitoimilla sankareista tehdään digijulkkiksia, juuri nyt pelaajat ovat innoissaan kun Tracer astui kaapista! Toivotaan, että Genji tekee saman perässä, jolloin seksuaalisuudestaan epävarmat lakkaavat ottamasta sitä joka hemmetin matsiin. Edes Mario ei enää kiehdo, paitsi jos Super Mario Run sattumalta onnistuu. Melkoinen osa Destinyn pelaajista on tietääkseni sama mieltä omasta pikku paukuttelupelistään. Koska digipeleillä tämä ei onnistu, seurauksena onkin vaikeampi perustella itselleen jopa kahdeksankympin sijoitusta peliin, josta pahimmillaan tietää että parinkymmenen tunnin jälkeen pölypeikot perustavat sen päälle pysyvän siirtokunnan, digitaalisesti tietysti. PeliPysäkki myi sen tosi hyvällä katteella, ja pian se taas palasi vaihtoon. Mutta se taitaakin olla ainoa positiivinen julkaisu-uutinen AAA-rintamalta. Ensin myydään peli, sitten sitä pidetään kauan hengissä maksullisilla tai ilmaisilla laajennuksilla, ja massia taotaan myymällä oikealla rahalla kosmeettisia aseskinejä ja vaatteita. Jättiläiset syövät valaita Mobiilimaailman jumalia ovat ne kourallinen jättihirviöitä, tunnetuimpana Clash of Clans, jotka jauhavat massia vuodesta toiseen. En ole seurannut tuleeko näihin uutta sisältöäkin, vai jauhavatko lapset edelleen de_dustia. Tämä konsolipelien Golf-virta on oikean maailmansa esikuvansa tavoin pysähtymässä. Se hyppäsi ajan henkeen alkamalla tehdä tiliä aseskineillä, toinen pelivaari Team Fortress 2 perusti hattukaupan. Valaat ja pikkukalat pysyvät tiukasti koukussa säännöllisellä madon tuorestamisella: lisätään pari eriväristä kääpiötä plus puuvaja, ja taas Clash maistuu! Nyt näyttää siltä, että pelifirmat alkavat onnistua unelmassaan: pelin myyntikausi ei ole enää vain muutama viikko, vaan häntä on pitkä, pelaaja on naimisissa pelinsä kanssa jopa vuosia. Ei puhelimilla, täppäreillä eikä iskän/äiskän pelikelvottomalla työ (tai Face)läppärillä! Sillä kun uusin GTA lopulta pyörii puhelimessa, kaikki on menetetty! Kehitys horrimobilis Pelien evoluution tutkimisessa nopean kehityksen mobiilipelit vastaavat banaanikärpäsiä. Ennen pokattiin donnia juottolassa horoskooppimerkeillä, huomenna dialogissa kysellään rankingia. Kyllä, ja takuuvarmasti ostan Season Pass kakkosen. Kauhukseni olen törmännyt tilanteisiin, joissa lapset vapaaehtoisesti mieluummin pelaavat Minecraftia täppärillä kuin tietokoneella! Minusta MobileCraft on kuin joku Valittujen Palojen typistetty kauhuversio oikeasta Minecraftista, mutta peukaloheimo näkee asiat toisin. Jolloin ongelma yhtäkkiä onkin, että miksi ostaa uutta peliä, kun vanhaa jaksaa edelleen hakata. Olisinko ilahtunut, jos jouluksi olisi tullut Rainbow Seven Siege, eiku Siege II. Se oli silloin, nyt on joulu niillekin musta. Vesimiehen aika on mennyt Itse olen laajaspektrisen pelikulttuurin vakaa kannattaja, mutta jos kautta maailman digivallankumous syö tietämystä ja vähentää vaihtoehtoja, miksi pelit olisivat poikkeus. Kunhan loma kestää vielä vuoden pari. Uudesta AAA+-pelistä hyvä esimerkki on Overwatch, josta tuli aivan pirun suosittu, ihan niin kuin asiantuntijana uskalsin vastoin kaikkia todennäköisyyksiä ennustaa. Perinteinen uusi osa pelisarjaan joka vuosi taitaa toimia urheilupeleissä, normipeleissä trendi on ollut jo pitkään laskeva. Pokemonit myi junnuille simppeli mobiilisovellus, eivät keräilykortit tai huippumonimutkaiset GameBoy-pelit. Aikoinaan nämä myyntihirviöt näivettivät vähän pienempien A-pelien markkinat, koska laatutietoiselle pelaajakunnalle kelpasi vain paras. Free-2-Playn vaatima monetisointi on sen luokan rautakanki pelisuunnittelun polvilumpioihin, että mieluummin maksan saadakseni koko pelin. Ensi vuonna tuskin ilmestyy Overwatch 2:sta, mutta nykyinen laajenee tasaisesti. Call of Duty: Infinite Warfare myy edeltäjiään noin puolet huonommin. Näkyvyys sentään ei ole ongelma, koska digivallankumouksen mediatyöläisille maksetaan juuri näkyvyydellä, ja jokainen YouTuben vapaaehtoinen alihankkija kyllä myy näkyvyyttä kun hinnoista sovitaan. Kuoriuduttuaan modikotelosta vuonna 2000 kaupan hyllylle olen taipuvainen väittämään, ettei Kountteri sen ole sen jälkeen myyntilistoilta koskaan poistunutkaan. Niissä kauppapaikka on areena (esimerkiksi AppStore ja GoogleStore), joka vauhdilla kehittyi pisteeseen, jossa käsittämätön joukko roskaa ja kourallinen laatua taistelee näkyvyydestä, ja maksaa euron. Yllättäen Black Ops III myy edelleen, eli julkaisutahti on oikeasti liian nopea. Ilahdunko siitä, että Ubi Soft jatkaa Season 2 -linjalla jatkamalla pelin laajentamista uusilla ilmaisilla operaattoreilla ja kentillä. Kuinka monta kertaa Call of Dutyn voi julkaista vuosittain ennen kuin se viimeinenkin fani on saanut tarpeekseen. Tulevan presidentimme Palsanmäen sanoin ”Hulluhan se on joka yli puolet maksaa”. Nykylapset, nuo myyttiset diginatiivit, tai digidodot, tarttuvat pelatakseen mobiililaitteisiin, eivät rehteihin pelikonsoleihin tai tietokoneisiin. Pitkähäntäiset AAA+-pelit tekevät pelien julkaisusta entistäkin enemmän arpapeliä, kun pitää löytää se salainen kädenpuristus jolla pääsee niiden eliittiklubiin. Toinen syy on se, että pelaajien keski-ikä nousee, ja se nousee siksi että pelaajien rekrytointi ei sujukaan niin kuin ennen. P elifirmat ja -markkinat ovat perinteisesti ratsastaneet AAA-pelien selässä. Sota, sota ei muutu. Todiste on kiistaton: ”Blizzard People” kuulostaa melkein samalta kuin ”Lizard People”. 15 AAARGH! Hittiputki johtaakin viemäriin
G ames Workshop ei lisenssejään pihtaa. Ne ovat muutakin kuin este tähtienväliselle liikenteelle. Eivätkä broodlordit lukion ruotsinopettajani jälkeen tunnu enää miltään, sillä ne vain tappavat, de äter inte din själ. Nämä ovat sen luokan tappokoneita, että hylkyjä puhdistamaan lähetetään avaruusmariinien Arvosteltu: PC Tulossa: PS4, Xbox One Streum On Studio/ Focus Home Interactive Minimi: Intel Core i52400/AMD FX-8320/ 8 Gt RAM, Radeon HD 7870 tai GeForce GTX 660 Suositus: Intel Core i7-3770/AMD FX-8350/ 8 Gt RAM, GTX 970 4gt tai Radeon R9 290 4Gt Moninpeli: 1-4 co-op Muuta: Left 2 Dead 2 -modi Deathwing löytyyy osoitteesta http://www.moddb. Uusin eli Deathwing tuli juuri, samaan laskuun ulos tupsahtivat myös PS4käännökset sitä edeltävästä parivaljakosta, joilla on jo muutama vuosi ikää. Hulkit ovat täynnä tyranideja ja etenkin suoraan Alien-elokuvista ripattuja genestealereita. com/mods/deathwing Testattu: Quad Core 2600k (3.5 mhz), 16 gt RAM, GeForce GTX-770 2Gt VRAM Space Hulk: Deathwing Nicoel Nirwinus. Mutta jo ideapalaverin aikana ilmestyy taas parikymmentä Warhammerpeliä lisää. Avaruusromua Kylmässä Warhammer 40K -universumissa varppiavaruudessa seilaavat avaruusalukset usein jäävät saapumatta perille. Ja sitten, eräänä päivänä tai tuhansia vuosia myöhemmin, varppiavaruudesta ilmestyy kadonneiden alusten jäännöksistä läjätty jättimäinen avaruusraato, Space Hulk. Olemme Pelitissä pohtineet Warhammer-peleistä kertovaa artikkelisarjaa, mutta ensin pitäisi kehittää jonkinnäköinen kirjastomainen luokittelusysteemi, jotta sen massan saa käsiteltäviin kimpaleisiin. 16 SIIPI MAASSA, AVARUUDESSA Genestealerit. Pyh, olen ennenkin törmännyt kauhistuttavaan hirviöön autiolla käytävällä. Pelkästään taktisen lautapeli Space Hulkin merkittäviä variaatioitakin on kuusi
Vaikka Space Hulkissa kuuluu pärjätä omillaan, Deathwingissa voi per kenttä neljä kertaa avata psiportin, joka toimii kuin kaupunkiteleportti Diablossa. Tehtävä aikana ei puhuta, vuorosana ”They are overwhelming us” kattaa puolet dialogista. Ne näkyvät möykkyinä tutkassa, luikahtelevat lähemmäksi ja rynnivät kimppuun. Paitsi tehtävässä viisi, jossa pitää kompata koko kenttäsokkelo läpi kätketyn huoneen perässä. Periaatteessa ne voi kaapata ja ampua vihuja, mutta se on ajan haaskausta. Kyllä nykyterminaattoreilla on helppoa. Hiio hei, pelkoa ei Space Hulkinsa tuntevat taitavat tässä vaiheessa pohtia, että nyt jotain on vinossa. Apulaisinani on kaksi terminaattoria, toinen on tappotyön hallitseva perusversio ja toinen on apoteekkari. Jännitystä ei synny silloinkaan, koska ruutu muuttuu surrealistiseksi taideteokseksi, jonka sekaan terminaattori ampuu ja lyö. Deathwingissa ahtaus ei ole ongelma eikä omien tulitus aiheuta vahinkoa. Kolmikko siivoaa käytävät Deathwingissa on ihan oikea yksinpelikampanja. Perus-Hulkin pääidea on ryhmän hyödyntäminen komentelemalla niitä kartan kipupisteisiin, ja tämä oli selkäranka myös Electronic Artsin versioissa. Kolmas perusase, liekinheitin, on todella haastava käyttää kapeilla käytävillä, ja siinä vasta vähän latauksia onkin. Vastaavasti Assault Gun pyyhkii koko käytävän, mutta vain niin kauan kuin kudit riittävät. Vaikeuksilla muuten tarkoitan kiinteitä automaattiaseita, jotka minun piti hakkeroida ennen kuin ne liiskaavat ryhmäni. Välillä tulee siipeen, mutta apoteekkari parantaa pipin. Deathwing kääntää vaihtimen suoraan sarjatulelle, twitter-arvosteluna kirjoittaisin että ”Deathwing on Space Hulkin Left 4 Dead-versio” Sikäli ironista, että Left 4 Dead 2:lle on jo kauan ollut työn alla Space Hulk -modi nimeltään… Deathwing. Eräs Steam-kommentti osui asia ytimeen: jos Space Hulkit ovat kuin Alien -elokuvia, Deathwing on Aliens, jossa pelottavasta hirviöstä tuleekin lauma tykinruokaa. EA teki kaksi erinomaista näkemystä Space Hulkista 90-luvun alkupuolella, joissa lautiksen peruskonseptit maustettiin 3D-grafiikalla sekä räiskintäelementeillä. Se supistuu edestakaiseksi talsimiseksi ison sokkelon läpi, ainoana ilona sarja paljon pienempiä ja muutama isompi kahakka, jossa genestealerit käyvät päälle kuin jakaisin ilmaisia ämpäreitä. Aseet ovat shakkinappuloita. Varppiavaruudesta pullahtaa avaruushylky Olethros, siellä on muinainen artefakti ja hei vaan kaikki, minä olen sitä jahtaava psyker, siis psyykkisillä voimilla buustattu terminaattori. Homma kaatuu jo siihen, ettei aseveljiä voi komentaa kartalla. Idiootti apoteekkari tosin parantaa vain käskystä, tulitus sujuu sentään ilman eri komentoa. Onneksi se oli toisessa paikassa jossa päättelin sen olevan. Kimpassa kivempaa Eternal Crusaden myrkkyprikaati jauhoi ja jauhoi etukäteen, kuinka Deathwingin tullessa loputkin Crusaden pelajat vaihtavat Deathwingiin, ha haa! No ensinnäkin nämä ovat kaksi eri peliä: Deathwingissä kahdesta neljään pelaajaa käy käsi kädessä turboversioita, raskaita terminaattoreita, koska mariinien normijanttereilla ei ole jakoa. Mutta aika kattava ja avattava asevalikoima ei auta, sillä yksinpeli on tylsää. Muuten onkin nihkeämpää, peli autoseivataan muuten vain jos löydän lokipäätteen ja sentään kun olen suorittanut välitavoitteen. Iloinen trioni jytisee pitkin käytäviä, ja koska matka oli hauska niin, ampuivat he jälleen yhden genestealerin. Ja he ovat oikeassa. Kentät ovat suuria sokkeloita, joissa tavoitteet yleensä sijaitsevat kaukana toisistaan. 17 . Osalla on jopa aseet. Deathwingissa genestealerit ovat maaliosasto, joita hakataan ja ammutaan kasaan. Vaaran ja ahdistuksen tunteet jäävät tulematta, kun minäpoika niitän biologista massaa. Välillä on vaikea ymmärtää mitä tapahtuu. Space Hulkeissa genestealerit ovat pelottavia. Deathwingin yksinpeli on yllättävän puisevaa, yllättävän nopeasti. Niiden paikoista ei vain saa mitään vihjettä, joten siellä ne reliikit vielä enimmäkseen ovat. Mutta kyllä se jyräyskin onnistuu, ja silloin tyranideja tulee ja tulee. Space Hulkeissa idea on taistelu pitemmän päälle ylivoimaista vihollista vastaan, ahtaissa käytävissä, joissa vain yksi terminaattori mahtuu ampumaan. Pois uuden moninpeliystäväni kimpusta!. Luojan kiitos varsinaiset tehtävän tavoitteet sentään näytetään kartalla. Jopa broodlordit (ne isoimmat ja ilkeimmät genestealerit) kaatuvat melko vaivattomasti. Lystikseen voi kerätä reliikkejä, joita on viisi-kuusi per kenttä. Space Hulk pohjautuu Games Workshopin taktiseen lautapeliin, mutta lautapelin kääntäminen räiskinnäksi ei ole upouusi keksintö. Aluksi kohdataan vain niitä nelikätisiä perusversioita, mutta pikkuhiljaa vastaan tulee pahempaa ja pahempaa tyranidia. Välillä käytin ”menkää tuonne” -käskyä estääkseni heitä marssimasta vaikeuksiin, muuten he kiltisti seurasivat minua liikkuvana tulitukena ja lääkintämiehenä. Tyranidilaumojen ensimmäinen uhri on ruudunpäivitys, joka alkaa yskiä, joskin boltereiden yskiessä samaan aikaan ei sitä juurikaan huomaa. Mariinien pyhä aseveljeys on katkolla, koska aseveljeni lienevät chapterin kaksi pahinta introverttiä. Jos ase jumittaa tai se pitää ladata, genestealer pääsee lähitaisteluun, ja lautapelissä se on lähes aina goodbye, jopa silloin kun Termiksellä on salamakäpälät tai joku muu edistyneempi lähitaisteluase. Jopa liekinheittimellä voi tohottaa omaa tiimiä ilman että kaverit ottavat lämpöä. Välillä se taitaa olla kuuluisaa zarkasmia, koska kaksi tai kolme päälle käyvää genestealeria ei vastaa mielikuvaani jyräyksestä. Ilmiselvästi Deathwing on tietoinen perinteistä, koska yrittää samaa, joskin tosi löysästi. Nämä iloiset vesselit hyökkäävät laumoissa, koska muuten niillä ei ole toivoakaan. Psi-porteissa peli myös tallennetaan. Pääsen vaihtamaan aseistukseni, minut parannetaan, ja kuolleet aseveljeni palautetaan täyteen iskuun. Ainakin se motivoi pysymään hengissä, ettei joudu taas toistamaan samoja kuvioita. Deathwingissä mukana ovat kaikki klassiset avaruusmariinien lähitaisteluja tuliaseet, niin peruskuin erikoisversioina. Bolterissa on loputtomat ammukset, mutta se on epätarkka, pitää ladata ja ylikuumenee herkästi, jonka jälkeen se jumittuu
kohti genestealereita, yksinpelistä napatuissa skenaarioissa. Näistä täytyisi nyt Streumin forgeworldissa takoa tiukka taktinen paketti vaikka Electronic Artsin Space Hulk -pelien sapluunalla. Ja jossain varppiavaruuden syvyyksissä kaaosjumalat kuuntelivat, päättäen opettaa kuolevaiselle nöyryyttä. Miten vuonna 2013 vielä kehdataan julkaista vuoropohjaisia pelejä. Kun tappaa, saa leveleitä, ja parempaa asetta tai psyker-taikaa auki, mutta ei se paljoa lohduta tai houkuttele pelaamaan, koska koukussa ei ole matoa. Ensinnäkin ihmiset voivat pelata vain tietokone-tyranideja vastaan, mikä on ensimmäinen hukattu mahdollisuus. Oikeat Warhammer 40K -pelaajat eivät tunnetusti koskaan tyytyväisiä mihinkään, joten väärä (llian uusi) sääntöversio, (ihmispelaajiin verrattuna) heikko tekoäly ja jotkut Full Controllin omat pikku sääntösäädöt saivat raivon pursuamaan. Tyranidit ovat myös tarpeeksi hyvän näköisiä ja silloin kun eivät huku massaan, kuolevat myös ihan tyydyttävästi. Voi olla, että Deathwingin löysyys johtuu ainakin L autapelinä Space Hulk on epäsymmetristä shakkia, jossa ylivoimaiset terminaattorit lanaavat genestealereita. 18 . Vastaavasti taas normipelaajat ja ysärillä tietsigga-Hulkia pelanneet kiehuivat raivosta: miten terminaattori voi ampua vieressä olevasta hirviöstä ohi. Siis pc:llä. Perinteiset Space Hulk -kentät ovat yhden terminaattorin kokoisia käytäviä, mutta näillä käytävillä ja halleissa on enimmäkseen mukavasti tilaa. Ilman aatteen paloa pelaaminen on niin kömpelöä, että minulta kärähti oikeasti käämi. Alan miesten mukaan niissä jopa näkyy aito tietämys ja rakkaus kohdealueeseen. Ei mitään liikkuvaa, joka kertoisi minulle että ei hätää, mä teen töitä, en ole jumittunut! Jos Left 4 Dead Warhammer-versiona kiinnostaa, niin hanki Vermintide, vaikka se onkin fantasia-Hammeria. Deathwing pitää tunkea takaisin rukkaseen ja ohjelmoida geneettisesti uudestaan. Voi kun audiovastaava olisi ollut yhtä lahjakas. Se ei ole mahdotonta, koska kaikki suuritöisimmät resurssit, siis grafiikka ja kentät, jopa kartta ja kamujen komentelu, ovat jo jollain tasolla olemassa. Hetken ihmettelin että näiden pitäisi olla avaruusalusten jäänteitä, mutta ne näyttävät kirkkojen raunioilta, mutta sitten muistin miltä imperiumin alukset näyttävät. Niillä heitellään muun muassa vänkiä vuorokohtaisia bonuksia, joten onnen merkitys vähän nousee. Parhaimmillaan Space Hulk on klaustrofobista selviytymistaistelua. Jos kuolee, joutuu vain istumaan tovin jäähypenkillä ennen kuin palaa aseveljien selustaa turvaamaan. Jälkimmäisillä on tuttu neukkuetu: loputtomat laumat sekä neiti Fortuna. Ascensionissa on yksi suurempi vika: ei kaksinpeliä, joka taas löytyy siitä toisesta Space Hulkista. Teknisesti myös kohtasin turhan paljon ongelmia, lentelin ulos matsista tai en päässyt sisään. Ja yht’äkkiä puntit ovatkin tasan. Mitä järkeä näitä on väkipakolla istuttaa väärään ympäristöön. Välillä tapan giljoonaa tyranidia ilman että kynsikään katkeaa, välillä vaivun yllättäen maahan ja puoli tuntia käytäväkävelyä on taas mennyt hukkaan. 74 Space Hulkista on poistettu pelko ja taktiikka, jäljelle jää monotoninen, ilmeisen keskeneräisenä julkaistu perusräiskintäpeli. Huonoa – Yksinkertainen ja yksitoikkoinen. Esimerkiksi ovien pulttaamisella takalukkoon ei nyt ole mitään perusteltua käyttöä, ja aina välillä törmäsin lähtökuopissa olevaan tyranidilaumaan, joka odotti skriptin laukeamista. Ympäristöissä on todella paljon vaihtelua ja ne ovat yksinkertaisesti hienoja. Ehei, vain sen yksittäisiä kenttiä pystyy. Sen pohjalla on edelleen lautapeli, mutta sovitettuna uusiksi. Toiseksi Deathwing pudottaa pallon, siis pääkallon, aika totaalisesti. Valitettavasti käännöstyö on täysin luokatonta, hiirelle suunniteltu käyttöliittymä toimii padilla täysin päin helvettiä, edes Ascensionin tutoriaalia ei pääse läpi koska se bugitti. Pakko myöntää, että jopa Eternal Crusaden keskinkertainen PvE kiehtoi minua enemmän. Sääli sinänsä, koska Full Controlin Hulkit ovat ne kaksi parasta Space Hulk -videopeliä, EA:n pelit kun eivät juuri pidä nykytietsikoista. Sääli, koska ihmisen johtamat genestealer-laumat, ne ovat aika haaste! Niin tai näin, Full Controllin parivaljakko on toistaiseksi paras se Space Hulk -kokemus. Tanskalainen Full Control on tehnyt kaksi Space Hulkia, jotka käännettiin juuri PS4:lle. Haluan myös vereni hyytävää tyranidien kiljuntaa, haluan kuulla kun niiden kynnet viiltävät auki ensin panssarini ja sitten mahani. Nnirvi LAUTAPELIN MALLIIN osaksi sen turhan vaimeasta äänimaailmasta. Usko tai älä, tässä on oikeasti hermo pinnassa! Vähän ylempää, vähän ylempää, juuri siitä! Aaah! Pian nähdään onko genestealer kynnelle kykenevä.. Niinpä peli on sitä samaa tyranidien monotonista lanaamista, joskin ihmisten kanssa toki karvan hauskempaa. Mistä seuraa, että hahmonkehitys alkaa aina nollasta. Space Hulk: Deathwing Hyvää + Hienot ympäristöt. Kaunista romua! Olen kiltti ihminen, ja yritän keksiä aina kivaa sanomista, joten yhdestä asiasta annan pelille kehuja: Deathwing on kirkkaasti parhaan näköinen Space Hulk koskaan. Suorastaan haistan yleisen viimeistelemättömyyden ja purkan, jolla peli on paikattu julkaisukuntoon. Haluan järeitä aseääniä, haluan kuulla kun luodit piiskaavat genestealereiden epäpyhää lihaa, haluan häiritseviä rusahduksia kertomaan kun lähitaisteluaseeni iskevät perille. Jos aatteellinen puhtaus on pääasia, niin ensimmäisenä ilmestynyt Space Hulk (Pelit 9/2013, 83p)) on suora versiointi lautapelistä, aina noppia myöten. Nyt kuoleminen ei herätä tunteita. Pelikriitikkovaistoni on sitä mieltä, että Deathwing on pakotettu ulos aikaisemmin kun tekijät ovat halunneet. Ehkä syy on minun, koska toivorikkaasti sanoin ääneen: ”Ei näistä aineksista voi tulla huonoa Space Hulk-peliä”. Ei outoja noppia, vaan tuttuja osumatodennäköisyyksiä! Vastapainoksi karttaa ei näe enää kokonaan heti alussa, mariinit tunkevat mustaan tuntemattomuuteen. Mitä nää nopat on. Terminaattorit joutuvat ahtaissa käytävissä harkitsemaan tekemisensä tarkkaan, ottamaan huomioon esimerkiksi aseen tyypin, sen ammusten riittävyyden, ylikuumenevat ja jumittavat aseet. Toinen on se, ettei yksinpelikampanjaa voi pelata cooppina. Niinpä Full Control kierrätti koodia ja Space Hulk: Ascension (Pelit 12/2014, 83p) syntyi. Ikävästi peli ei mitenkään kerro jos ja kun se tekee jotain, kuten on yhdistämässä peliin. Siipimiehet kuolevat jokseenkin yhtä hiljaa kuin ovat eläneet, joskus ehkä innostutaan sanomaan että ”Kostakaa mut, veljet!” Itselleni kuolema on aina jonkun sortin yllätys. Space Hulkin kiveen kirjoitettujen skenaarioiden ja niiden vakionäyttelijöiden asemasta tiimien kokoonpanoa ja varusteita saa säätää, ja he kehittyvät kokemuksen myötä
persoonan räiskintää ja lähitaistelua yhdistävä peli, jonka eri pelimuodot perustuvat komentopisteiden valtaukseen. 80 Keskivertoa kiinnostavampi nettiräiskintä, olettaen että Warhamme 40K iskee eikä pelin viimeistely ole elämän ja kuoleman asia. Tuon aikaisia nettiennakoita on hauska lukea, koska oikeastaan muuta toimivaa ei ollut paitsi pelitoimittajien mielikuvitus. Ehdoton perusvaatimus on se että Warhammer 40K -maailma kiehtoo, ja jos keskeneräisenä julkaistut pelit saavat hermon kiriälle, jätä Ristiretki muille. Tähän yhdistetään pelaajakato, josta kestopanettelu saa kantaa oman vastuunsa, joskaan ei kaikkea, sillä juuri lagi on Eternal Crusaden pahin vihollinen. Ymmärrän, että graafikoilla oli luppoaikaa tehdä maksullisia haarniskanpaloja, mutta miksi BeHave ei ymmärrä minkä vaikutelman se antaa. Vaikka Eternal Crusade on nyt selkeästi paremmassa kunnossa kuin pari kuukautta sitten, ja henkilökohtaisesti pidän siitä aika paljonkin, vaikea sitä on vilpittömästi suositella. Arvostelin Eternal Crusaden jo numerossa 11/16, ja melkein pisteytinkin, mutta sen tarina liikutti minua niin, että päätin antaa armonaikaa. Jotkut tyytyivät siihen mitä saivat, toiset käynnistivät paskamyrskyn, jonka pahimmat ylläpitäjät tuntuvat olevan kaikennielevän pakkomielteen vallassa ja uskollisesti täyttävät foorumeita jatkuvalla nillityksellä. W arhammer 40K: Eternal Crusadessa avaruusmariinit, kaaosmariinit, eldarit ja örkit kohtaavat toisensa taistelussa planeetta Arkhonan herruudesta. NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Moninpeli: 3-60 Ikäraja: 16 Warhammer 40K: Eternal Crusade Hyvää + Kiehtova moninpelisoppa maukkaalla Warhammer-kuorella. Toisaalta se antaa pelille omaa ilmettä ja jopa sopiii sen kankean näköisiin taisteluhaarniskoihin. Peliin on tulossa jonkinlainen oikea kampanja, joka tätä kirjoittaessani on viikkoja myöhässä. Lisäksi siinä on 3–5 pelaajan PvE-pelimuoto, jossa pannaan tyranideja pataan. 19 INDIANA CHAOS JA VIHONVIIMEINEN RISTIRETKI Pitää olla paatunut, arpinen avaruusmariini, jos haluaa selvitä henkisesti hengissä Eternal Crusaden myrkyllisillä foorumeilla. Se aika on nyt käytetty. 3D-kortti GTX 570 2GB tai HD7850 2GB Suositus: Intel Core i5 tai AMD FX-8300/8 Gt RAM. Joten luvatun massiiviräiskinnän asemasta Eternal Crusade on 3. Alkuperäinen vetäjä Miquel Caro lupasi Unityllä tehtyä, Planetside-tyyppistä koko Arkhona-planeetan kattavaa sotaa, jossa Warhammer 40K:n ikoniset rodut ottaisivat yhteen yhdessä massiivisessa kampanjassa, ja anarkistiset örkit olisivat free-2-playrotu. Välillä meleen spammaaminen oli täysin ylivoimainen taisteluratkaisu. Minulla ei oikeastaan ollut merkittäviä ongelmia, mutta jos nettipelikokemuksen mitta on joku Battlefield 1:n silkinpehmeys, onhan Ikuinen ristiretki kauniisti sanottuna potku munille. Vielä tärkeämpää olisi ollut priorisoida ykköstilalle kaikkein eniten pelaajia ärsyttävät jutut, kuten lähitaistelun tietyt ratkaisut. Objektiivisesti ottaen peli ei ole yhtään paskempi, joskin itse Warhammer 40K painaa vaa’assa varsin paljon. GeForce 780GTX tai AMD HD 7970 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz)/8 Gt RAM. Eternal Crusadea on nyt saanut aleista pariin kymppiin, mikä on sille juuri sopiva hinta. Jos tiimi olisi sammutellut oikeat tulipalot, se olisi saanut papukaijamerkin edes yrittämisestä. No, Ristiretki sentään jatkuu joten minä kyllä marssin mukana, Kaaoksen riveissä tietenkin. Kumpikin on aika keskinkertaista menoa. Ilmeisesti vasta kun vetäjäksi nousi Nathan Richardsson ja engineksi Unreal 4, peli alkoi oikeasti kehittyä. Ongelmia Arkhonassa Mutta pelillä on tukku oikeita ongelmia, joista merkittävin on lagi. Mutta Games Workshop torppasi joukkorahoituksen, koska pelkäsi epäonnistumisen haittaavan brändiään. Mutta foorumit ovat täynnä täysin toteutettavilta kuulostavia asioita, joista osa, kuten eri aseiden tehon säätäminen, kuulostaa lähinnä taulukon editoinnilta. Joka visioon kurkottaa... Osa ragettajista vaatii alkuperäisten lupausten täyttämistä, vaikka minäkin ymmärrän ettei yksi koko planeetan kattava megakampanja enää ole näillä ihmisja talousresursseilla mahdollista. Jos Euroopasta ei löydy tarpeeksi pelaajia, joutuu jenkkiserverille, ja ilmeisesti päinvastoin. Namco Bandai otti projektin siipiensä suojaan, mutta hintana oli se, että peli työnnettiin keskeneräisenä ulos kolme kuukautta ennen luvattuja konsoliversioita, syynä joku konsolijulkaisuihin liittyvä byrokraattinen klausuuli. Joko lagi kampittaa ruudunpäivitystä tai BeHave ei ole kovinkaan sinut Unreal 4 -enginen kanssa. Kenttä on jaettu erilaisiin tehtäviin, ja jos kuolee, herää niiden välillä henkiin. Pelaajamäärä on parhaimmillaan hyvin tyydyttävät 60 pelaajaa, ja matsit ovat parhaimmillaan hyviä, tiukkoja vääntöjä. Niinpä rahoitus hoidettiin ennakkotilauksilla, eri hintaisilla Founder Packeilla, aika lailla suomalaisen Mesenaatin malliin. Nnirvi. Enkä ole myöskään tyytyväinen kehitystiimin kriisinhallintakykyihin. Arvosteltu: PC Tulossa: PS4, Xbox One Behaviour Interactive/ Bandai Namco Entertainment Versio: TSEKKAA Minimi: Intel Core i3 4170 tai AMD FX-8120/6 Gt RAM. Eikä niitä konsoliversioita näy vielä missään. Huonoa – Tekniikassa paljon parantamista, lagissa varsinkin. Eternal Crusadea pelataan 3rd personissa ja ohjattavuudeltaan se normiräiskintää kömpelömpi. Hmph! Uudessa Hordessa yritetään pysyä hengissä tyranidiaaltoja vastaan. Peli käyttää Amazonin vuokraservereitä, mikä jo yksistään aiheuttaa probleemeja, koska ne eivät (ymmärtääkseni) ole parasta ja vakainta pelilaatua. On selvää, että alkuperäistä visiota ei voi toteuttaa. Previously on Eternal Crusade Warhammer 40K: Eternal Crusaden kehitys alkoi 2013, ja tarkoitus oli joukkorahoittaa se Kickstarterilla. Eldar lensi tuulettimeen, vastatuuli käynnistyi ja väkeä vaihtui, mutta jälkeä ei juuri syntynyt. Kolmantena peli on näyttävyyteensä nähden raskas kun lahtarin omatunto
Hänen kehoaan peittävät oudot tatuoinnit. Vaikka Trico on talon kokoinen linnun ja koiran sekoitus, on se samalla yksi pelimaailman uskottavimmista tekoälyhahmoista. Onneksi, sillä nimenomaan kärsivällisyyttä peli vaatii. Ico kertoo tyttären taistelusta äitiä vastaan, Shadow of the Colossus menetyksen haikeudesta ja Last Guardian epätavallisesta ystävyydestä. Näin kaksikon välille on kylvetty luottamuksen siemen, joka alkaa hitaasti itää seuraavan kahdentoista pelitunnin aikana. The Last Guardian heittää pelaajan muinaisten raunioiden ja valtavien tornien täyttämään mystiseen laaksoon. Lopputuloksena on epätodennäköinen, mutta kaunis ystävyys. Arvosteltu: PS4 SIE Japan Studio/ genDESIGN/Sony Versio: Myynti Ikäraja: 12 The Last Guardian Markus Rojola. Keskeiseksi teemaksi muodostuu ihmisen ja eläimen välinen side. Poika on varuillaan, mutta peto vaikuttaa loukkaantuneelta, joten hän päättää auttaa sitä. F umito Uedan tiimin tarinoiden tyylisiä juttuja nähdään peleissä edelleen liian harvoin. Väite kuulostaa kehulta, mutta realismi tuo mukanaan myös tukun ongelmia. Pelaajan ohjaama nimetön poika yrittää palata kotiinsa kumppaninaan petoeläin, jonka hän nimeää Tricoksi. Siipiveikot Nuori poika herää unesta valtavan kivisen kammion sisällä eikä tiedä, miten hän on sinne päätynyt. 20 AT LAST GUARDIAN Fumito Uedan ja Team Icon fanit ovat kärsivällisesti odottaneet studion The Last Guardiania yli kymmenen vuotta. Vierellä makaa jättimäinen petoeläin, jota tarinat kuvaavat ihmissyöjäksi